ネコぶんこ


2011年02月10日 スパム寿司ハッカースタイルは普通の寿司のサイズの4倍はあり、オードブルとしてよりはどちらかというと米のサンドイッチという感じ。 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2011 シナリオの作成とフリーランスの仕事(DDXP 2011 Adventure Design & Freelance Writing)

今日はDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況記録から、最後のひとつ、DDXP 2011 Adventure Design & Freelance Writing Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

シナリオの作成とフリーランスの仕事

2011年1月29日――午後4時

皆さんはシナリオやD&Dの記事について少し良いアイデアがあっても、次に何をするのかわからなくはないですか? 私たちは皆さんにシナリオの作成について達人からの助言や、そこから派生してフリーランスの文筆をD&Dで行なうことについて話します。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76

Obsidian Portalの@DreadGazeboによる実況記録も確認してください!

ひとつ前のセミナーのように――これは質疑応答や“プレゼンテーション”というよりどんどん進む聴衆との開かれた議論です。

これは実況しづらく――そのため私は気づいたことすべてを記録するようにはしていますが、ポッドキャストの録画をThe Tome Showに依頼し、今行なっています:)

私はこの内容のどこも言葉通りであるという保障はできませんが、話の要点は押さえるようにしています。

この実況の出席者はマイク・ミアルズ、クリストファー・パーキンス、ロブ・シュワルブ、そしてスティーヴ・タウンゼンド。

私たちは現在スティーヴとロブからフリーランスでウィザーズ・オブ・ザ・コーストと働くことについての話を聞いている。

彼ら両方の話に共通する鍵となる言葉はなんだろうか? 鍵は継続。ウィザーズで何か書くことが最終的な目的、または手に届かない場所にあると考え――一生懸命で、それを本当に保てるなら、あなたはそれを得ることができる。

ロブは「私たちは全員自分のパンツを同じ向きに並べた」と言う――ウィザーズの人々も人間だということを忘れず――重要なことはあなたの仕事と継続です:)

クリス・パーキンス――「長年、私はDungeonに原稿を送り続け、それが採用されてからですら、私はいまだに没をもらっていました」。結局、彼は自分は良い仕事ができると証明し、(多分もっと重要なことで)締め切りまでにこなしてきた。

私がかつて自分をTSRに売り込むために行なった事のひとつは、夏の休暇を取ることでした(私は教師でした)。私は車でレイク・ジェニバへ行き、彼らが投稿された原稿の山を検討する手伝いを2週間できると申し出ました。私はそれを、彼らに決して私が誰であるか忘れさせないようにする価値ある機会だと思いました。

私がこの頃書いたものは、自分のために書いたものだったのでほとんど出版されず――彼らは私がテーブルでプレイしている姿すら知らないかもしれません。

ミアルズ: 私は90年代後期にフリーランスとして働き始めました。私はLiving Greyhawkという新しいキャンペーンのTriad Memberに申し込み、採用されて――第3版の見本誌を手に入れました。

私は陰謀家だったので、ルールを他の会社と共有することはできないが、他の出版社がd20コンテンツに目を輝かせていたのは知っていたので、私は自分のためにシナリオを書けば、それをゲームが発売された時に他の会社から出版できると考えました。

私は2年ほどd20の出版社のためにシナリオを書き、結果として私は多くの仕事を得ました――思うに安くて締め切りを守るからだったと思います。

締め切りを守ることは後の取引に大きく関わるように見えないかもしれませんが、皆さんが締め切りを守れるようなら、他のみんなを90%は出し抜いています。

タウンゼンド: 3つの鍵は

  • 継続
  • 実行
  • 幸運

最初のふたつで皆さんは3つ目とめぐり合えるようになります。

ミアルズ: 私はスティーヴがMM3のドライアドを書いて、挿絵の発注を出す時、ドライアドについてのおおまかな説明をした文章を書く代わりに、スティーヴはレンフェアー(訳注: 創造的アナクロニズム協会が催すルネッサンス風の扮装や模擬店を楽しむイベント)へ行って、妖精の衣装を着た人たちの写真を撮ってきたのを覚えています。かれはそれを挿絵の発注書に添えましたが、そういう仕事への意識は突出したものがあると思います。

  • Q: クリス――あなたは自分のために書き物をすると言いました。あなたは特定の書式を使いますか?
    • A: 私が自分のキャンペーン用に書くシナリオは一種省略したものです。私はそれらを、ふたつのグループに対して、一日に充分な時間を取れないので丁寧に出版できる形で書く事はできませんでした。
    • 自分のキャンペーンに関わらないシナリオ、書き物の練習としてか、後で使えるようにするものは、私も標準的な出版用の書式で書きます。
    • シュワルブ: 私も同じようにそれ(以前のシナリオのコンヴァージョン)を練習で行ないます。実は私は出版の求めがあった時のためにいくつかそういうシナリオを用意しています。
  • Q: 皆さんの好きなシナリオは何ですか?
    • ミアルズ: 私がプレイした物の中で? 私は90年代前半からDungeonのシナリオでとても楽しんできました。ひとつ挙げるなら『The Siege of Freehold』(訳注: 『The Siege of Kratys Freehold』Dungeon #33)というのが本当にお気に入りです。私はダンジョンが好きなので。
    • シュワルブ: ブルース・コーデルの『Return to the Tomb of Horrors』。私たちは遊びつくしましたし、とても大きくて好きでした。第3版では秘密の工房がお気に入りのひとつです。
    • タウンゼンド: プレイできなかったですが、私は本当に最初の『Ravenloft』が好きでした。物語を変えるシステムを持ったカード? 私はその考えが大好きでした。それと私は――『Expedition to the Barrier Peaks』をプレイしたいですね。

しばらく話をしましょう、皆さんが考えるシナリオを良いシナリオと悪いシナリオに分けるものについて。

聴衆: 分岐が機能している分岐であることです。

聴衆: 不定形の物語を動かす鍵をプレイヤーに管理させることですね。

聴衆: 何らかの謎や対立。プレイヤーに物語の続きを見させたくなる何かです。それが大団円を目指させます。

パーキンス: 私はD&Dの楽しさの一部に何か凄く強力なものを見つけ、それを使うことがあると思います。

ミアルズ: 私はシナリオやキャンペーン中にプレイヤーの取る行動がその世界で呼吸をするように自然なものになるのが重要な部分だと思います。たとえば、PCが彼らを「皆さんはあのいやらしい悪党を倒した英雄です!」と興奮して評するNPCに出会う時、それはささやかだけど人生の中では大きな経験です。

――私の記録は途切れ途切れになって、書けなかった大事なこともたくさんありますが、それは素早く要約して記録するのが難しく、私はせきたてられていました――

タウンゼンド: 私はあらゆるキャラクターは急所を持つ必要があると思います――それが機械でも。彼らすべては彼らに強い影響を及ぼす何か――それは、一番の頑固者すら心を動かすものを持つ必要があります。私はこれを自分のNPCに――「それを言われたら彼は誓いを破るしか無いじゃないか」と言うようなものを持たせます。

パーキンス――皆さんはシナリオの戦闘の書式をどう思いますか?

聴衆――私はすごくいいと思います、第4版は私がプレイやマスターをして最高のセットで、ひとつの場所に戦術的な事がすべてまとまっているのが便利です。

聴衆――私は半々です。書式はテーブルについてシナリオを進めている時とても便利です。遭遇でも区切りがついて親切な印象があるのですが。そこが遭遇で発生するすべての事だと感じてしまいます。

パーキンス: 私は、無意識に、私たちが最初にシナリオが出版された時、本当にシナリオの“ちょうどいい”割り付けをしたと思います。私たちはすべての遭遇に2ページを見開きを与え、皆さんはいつも丁度いいレベルのモンスターを発見できました。

現在の私たちは実験を、私が考えるに、その書式で、私たちは皆さんにすぐに倒せるいくつかの簡単な遭遇を供給しようとして、言ってみれば、何体かの雑魚を扉の外で倒すような。

そして問題はこうです――皆さんも知っていますが、私たちは2ページ見開きをその雑魚に与えるつもりは無く、どこに彼らを置けば良いのでしょうか?

話題は技能チャレンジと、その枠組みをどうすれば最大限に活かせるのかという方向に移っていった。ロブ・シュワルブは彼が「技能チャレンジ!」をロールプレイをすることでありえたことを損なうので好きでは無いと告白した。

「多くのDMが“間違った方法”でゲームを行なうことを怖がっていると私は思いますが――しかし大事なことを思い出してくだい、あなたがゲームのシステムにしがみつく必要は無いのです。誰かがチャレンジで〈運動〉の代わりに〈自然〉を使いたいと言ったら? そうしましょう、私たちがそこに言葉を用意しなかったことであなたが制限されることは無いのです」

私は私たちがDMに向けて技能チャレンジはそんなに頭の固いものでは無いと知ってもらうために良い仕事ができたらと思います。

パーキンス: 私が戦闘中に行なう技能チャレンジでは使える技能がどれなのかよく考えます(例としてはYoutubeのRobot Chicken D&D Gameを)。

  • 皆さんは技能チャレンジで、技能を分担(例: 交渉担当PCと運動担当PC)しているのに分かれて行動しているパーティという問題にどう対処しますか?
    • A: パーキンス: 私は集団技能判定を行ないました。パーティの半数以上が成功すれば、それは成功です。成功が半数未満なら、パーティは集団として失敗します(詳細はDMG2参照)。
  • Q: 皆さんは原稿の見直しにどれくらい時間をかけますか? たとえば、私は4記事書いたら、それを行ない、何度も何度も何度も4時間が過ぎます。皆さんはいつ「よし」と言って次に行きますか?
    • タウンゼンド: いつもです。MM3で、私は6つのモンスターを書くのに2ヶ月費やしました。その時私は2ヶ月すべてを書いて見直しするのに費やしました。
    • シュワルブ: 私は最初の本で、ほとんど同じことをしました。それから私は定期的な仕事を得たので、それを学びました、私には見直しの時間が少し必要で、その有効性を、認めなければ、認めなければ――そして私はそれを作業机から外しました。
      あなたは充分に、充分に長い時間があれば、問題を見つけ続けられます。しかしあなたは自分の仕事についてのプリマドンナではなく――あなたはそれがチームの努力と、評価を受け入れないといけないことを認めなければなりません。
      認めるのはもうひとつ、「それは自分の製品ではない」――何らかの編集や削除があり、やっと、それは採用されます。ウィザーズは彼らが望むものにします。
    • ショーン・マーウィン(聴衆)――私が書くとき、その書いているものは文字通りに辿りつかないと自覚しています。それは取引の一部なのです。
    • パーキンス: 私はたまにライターで、たまに編集者という顔を持っています。私が文章を書く時、私はすぐ別の顔になり、それがよくできていると確認し、次を書きます。そして私は自分で編集の仕事に入り、それぞれの段落が求められているものか確認して、次に行きます。
    • ミアルズ: 私も編集を試みますが、クリスとは違い、私は文章を書き終えてから、編集し、修正し、それを提出します。そうでなければ簡単に失敗を恐れてしまうからで、戻って修正、修正、修正――そしてそれを知る前に、締め切りを落としてしまいます。
    • ミアルズ: 私はウィザーズのある人から大きな助言を貰いました。あなたが何かを間違った方法で行なう事を恐れているなら、進んで間違った方法で行なうこと――間違いだと知っているのなら、あなたはなぜそれが機能しないか知るだろうから。
      私はそうして、問題へと戻り、そのすべてを投げ出し、やり直し、何が間違っているか見て、どう改善すべきかを学びました。
  • フリーランスとしてDungeonDragonに何かを書くことに興味があるなら? submissions@wizards.comにメールを書くことから始まる!
    • ひとつか、多くともふたつの段落で。それより長い? 多すぎる。
    • 刺激的に――それを読んだ編集者があなたの記事を読みたいと感じたら――それは大きな足がかりになる。
    • 単純に――多くの投稿はねらいが広すぎるか狭すぎる。
    • (シナリオの場合)悪役にそのレベルらしい心をつかむ部分を。
      • 悪人は町や国や世界を破壊したい? なぜ? 何が彼に魅力を与える?
    • Q: フリーランスは何に向けて書けば良いですか? Essentialsですか? 古いほうの本ですか?
      • ミアルズ: 基本的にEssentialsが良いですが、どちらでも良いです。私たちはちょうど面白いPHBファイターの記事を貰いました。
        モンスターは最新の本のダメージが強化されたものでなければいけません。

2012年02月10日 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」では、“人々が一緒に冒険に出かける”ことも大きな楽しみなのだ。 編集

§ [DnD] 『遍歴と漂着:すべての版に捧ぐ』要約(後篇)

昨日の『遍歴と漂着:すべての版に捧ぐ』要約(前篇)に引き続き、セミナ後半で行なわれた一般参加者からの質疑応答の要約ですぅ。

カスタマイズはマルチクラスとクラスのオプション、どちらで実現される?
どちらも現実的なオプションとしてある。クラスをカスタマイズする方が簡単で、マルチクラスはより劇的な変更を行なえるが深いルールの読み込みが必要になる(モンテ・クック)。
プレイテストでは少々オプションをほのめかしている。たとえば、ファイターにある程度社会的技能を与えればノーブルになる(ジェレミー・クロフォード)。
新規プレイヤへのサポートは?
製品は複雑さによって管理される。すべてはコアを基準にサポートされ、適切な経験を積める(マイク・ミアルス)。
どうやって創造的なプレイヤに力を与える?
無限のオプションを確認するためにキャラクタ・シートを見る必要が無くなる。DMにルールを管理する力を与えることで、プレイヤがより創造的でいられる(モンテ・クック)。
ランダム表の役割はどうなる?
DMにはそれぞれ別のスタイルがある。たとえば、あるDMはランダム表で彼らのアドベンチャーを作る。ランダム表は必須ではないものとして帰ってくる(モンテ・クック)。
プレイテストの予定はどうなっている?
あらゆるグループが参加できる公開プレイテストは春に始まる(グレッグ・ブリスランド)。
モジュールはプレイ中に簡単に変更することができる?
それは大事なことだ。私はそれが遭遇や物語の必要なところによって取り外しできるくらい簡単でありたい。ある時はミニチュアとマス目を使って戦い、またある時は社会的モジュールを導入するように、モジュールは簡単に選んで適用できなければならない(マイク・ミアルス)。
新版の組織化プレイはどうなる?
現在特に決まっていることは無い。組織化プレイ用として標準モジュールのセットを準備したい。組織化プレイでもDMがカスタマイズできる部分はあるが、基本的な部分を共有する(マイク・ミアルス)。
異なるスタイルのプレイグループ同士を繋げるための見通しは?
複数のスタイルをサポートできるようにすること。単純なものを望むプレイヤもそれをプレイでき、キャンペーンの進行に合わせて複雑度を上げるかどうか判断できる(モンテ・クック)。
複雑さを段階的にするのは第4版のエッセンシャルズと他のクラスで行なわれた。この方法は新版でより広くなる(ジェレミー・クロフォード)。
ルールの議論やキャラクタの行動に使うオプションが多すぎてゲームが止まってしまう問題への対処は?
まず、DMにプレイヤへの振る舞いやルールの議論についての道具を提供する。我々はプレイを速いものにしたい。同じことはプレイヤにオプションがありすぎても発生するので――DMとプレイヤが適切に振る舞うための援助を行ないたい(モンテ・クック)。
DnDはよりシリアスなものになっていく?
DnDにはある程度の混沌も必要だ。時々それは面白みを与えたり、障害を崩す。d20のランダム性もそれをプレイで表現できる場所のひとつだ。近年のゲームでは暗黙のうちにデザイナがそれを排除してきたように思えるが、我々はそれを終わらせたい。DMとプレイヤの相互作用によるゲームで、我々はそれを抑制してはいけない(マイク・ミアルス)。
新しいDnDの抽象化はより地に足がついたキャラクタに繋がる。もうすべてのPCがスーパーヒーローである必要はない。やっとのことで生き残る英雄もできる。マフィンを食べ過ぎるハーフリングもできる(ジェレミー・クロフォード)。
DnDの象徴的な体験をどう体験させる? あるいはどきどきわくわくするような長い戦闘で?
まずはDnDの象徴的な体験を定義しなければならないが、それは大量のプレイテストで集められる。それはロールプレイであり叩き壊し組みつく戦闘であり、戦術である(マイク・ミアルス)。
広い範囲の戦術と戦闘のスタイルをこれまでのプレイテストで確認し、DMとプレイヤに彼らが望む戦闘を正しくサポートできそうだ(ジェレミー・クロフォード)。
クラスがある要素で役立つ実感を得るためのものはある?
それは戦闘、ロールプレイ、探索の三本柱の話になる。DMとプレイヤの間で選択できる要素があり、一部のクラスはよりそれに向いているが、誰もが関係できるようにする(マイク・ミアルス)。

これで一般からの質疑応答も終わり、セミナは閉幕になったですぅ。

このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Charting the Course: An Edition for all Editions』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。

本日のツッコミ(全44件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月10日 実際のところ、どれほど有名なゲームプレイヤーであったとしても、“すべて”を知っているというわけではない。 編集

§ [Ludus] 柳川から長崎ランタンフェスティバル

今日は友人たちと以前からうなぎを食べたいという話になっていたので柳川へ行き、そういえば春節だという話になって長崎にも行ってきたですぅ。

行きはぐでんぐでんに酔い、柳川では入った店にかば焼きのみがなかった(私は米を食べない偏食の傾向がある)のでお茶だけいただきコンビニでおやつを買うとアレな感じだったけど、長崎では出店でぽちぽちとものを食べられたですぅ。

帰りは渋滞にぶつかって日付けが変わり、終電もなくなったので家まで送ってもらったので運転をしてくれたアシタカの人には感謝ですぅ。

いくつか写真も撮りましたぁ。

本日のツッコミ(全36件) [ツッコミを入れる]

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2014年02月10日 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『そうしたこと、そうしなかったこと(What Worked, What Didn't)』

マイク・ミアルス

今週は、何ヶ月もプレイテストされてきたD&D Nextのルールからいくつか抜き出して話をしよう。ゲームにおけるルールの意義は、最初から明白なときもある。ルールが評価されるのは時間が経ってからのこともある。あるいは構想段階でうまくいっていても最終的にゲームから外されるルールもあり、こうした過程に隠れた意図を調べるのは興味深いことだ。

有利と不利

このルールを導入してプレイを行ない、そして得られたプレイテストの投票に私たちは驚いたが、それは私たちが早いうちから有利がどういう前提にあるのかを理解していたということだと主張したい。このルールをデザイン・チームが最初に提案したとき、それはよい考えだとほぼ全員が感じていた。私たちが有利についての話を続けるにあたり、どれくらいのプレイヤーがそれを好んでいたかを性格に把握できるプレイテストからのデータが山ほどあったのはすばらしいことだった。

私たちはそのときにそれを完全には理解していなかったが、有利と不利は余計なものごとを減らすことに大きく貢献した。私たちが把握していたことのすべては、人々が速く、より速いゲームを望んでいるということで、有利と不利についてとても肯定的な反応は、来たるべきD&D NextのRPGシステムを作成する道標として貢献してくれた。

武器パワー

あるとき、私たちは武器の特徴がある意味で呪文と似ていると感じ、それぞれの武器でひとつ以上の特殊な武技を使えるようにした。たとえば、フレイルなら相手に足払いをして、武器落とし攻撃を仕掛け、あるいは間合いを生かした攻撃ができる。話の上では、それはいい考えのようだった。実際には、それはシステムを肥大化させて私たちが望んでいるよりも多様な複雑性を持ってしまった。すべてのプレイヤーへゲームに出てくる武器すべてがどういう挙動をするか理解するよう強いるのが悩みの種である。それは誰もが同じくらいの時間をかけて武器の一覧を読み込むものだと想定しているからだ。

結局、こうした類の能力は特技とクラス特徴というより穏当な形で実装された。一部のプレイヤーはこうした複雑さを望むが、誰もがそうではない、この指針が私たちが行なうデザインの多くを導いてきた。

精神集中

私は多くのDMがD&D Nextを行なうとき、このルールを見逃していることに気づいた。君が精神集中呪文を発動したら、以前発動した他の精神集中呪文すべては終了する。このルールは術者が強化呪文の重ねがけをしたり複数の制御系呪文で戦闘を完封してしまうことを防ぐためにある。それは術者がより戦略的に行動することを推奨している。

精神集中が風変わりなルールである理由は、私たちの大目標は複雑さの軽減だが、これはゲームをより複雑にすることにある。だが、こうやって少しの複雑さを加えることは、制御や強化効果の極端な重要性を減らすことなどで術者と非術者の間にあるプレイスタイルの差を均すことを促がし、ゲーム全体の複雑性を小さくすることに役立つ。これらの効果はいずれもゲームの流れを遅くして、テーブルの周りで複雑性を増しているからだ。これらを術者ひとりにつきひとつだと制限すれば、テーブルを一度にどれだけの複雑な呪文が襲うかを管理する助けになる。それは複雑性をゲームの小さな面ひとつに封じ込め、残りの部分を速く簡単に動かせるようにするのである。

自動成功

私たちは何度か、ある種の判定でキャラクターが自動的に成功する確実なルールを導入する試みを行なった。これらのルールは大きな反響を呼び、いくらかのDMはそのテーブルでうまいプレイをしてくれた。残念ながら、それがすべてのプレイ・スタイルとかみ合うわけではなかった。それに加えて、このルールはパーティがあるひとりの専門化に判定を任せるあらゆる局面で破綻してしまう傾向があった。

私はこの分野で私たちが探っていたのは自動車メーカがコンセプトカーで行なっていることと似ているように感じた。たくさんの刺激的なものと車ができることを見せはするが、それらは必ずしも多数派の人々が必要とする自動車のために最高のオプションではないということだ。しかし、私たちはこれらの作業で多くのことを学び、自動成功についての考えは難易度システムの中で生かされることになった。かつての版では10以下の難易度についてもガイドラインがあったが、私たちはそれを取り除いた。経験則として平均的な人物が半分以上の確率で成功するような作業には、難易度を与えるつもりもない。D&D Nextでは、はしごを登るようなことで判定は行なわせない。

同時にプレイテストが私たちに何を見せてくれたかといえば、それは破滅的な失敗や信じられない成功という形で、プレイヤーとDMがランダム性を少しは愛しているということだ。このフィードバックは私たちが後になるまで受動知覚をゲームに導入しなかった理由の大きな部分だ。そうなっても、ふたつの静的な結果を比較して自動成功か失敗を出すよりはむしろ、罠や隠れているクリーチャーが受動知覚に対抗する判定を行なうことをルールは要求している。

私がこうして解説してきた例をひとつの結論で結ぶとするなら、会話型RPGのルールはこうした個別のシステムを越えてゲームに影響を与えられるということだ。以前、私たちがプレイテストで目標にしていたことに、ルールのリズムと流れ――ルールがテーブルにもたらす感覚――があり、それをどうやって掘り下げていたか解説した。私たちは決定の速さ、より速いゲームのプレイ、そして危険と報酬の重要視について一貫して賛成のフィードバックを見た――これらのすべてがダンジョンズ&ドラゴンズを進化させるために私たちが注目したものだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2015年02月10日 編集

§ [Ludus] グリモア君の塗装ひと段落

先日からぺたぺたと筆で塗ってるグリモアは、だいぶ完成が見えてきたですぅ(写真1写真2)。

設定としては軍の売店で売られてるおもちゃ、テストを見た職人が見真似で作った模型、企画段階で作られたサンプルの間を揺れているですぅ。