ネコぶんこ


2008年05月14日 ねたい 編集

§ [DnD][4e] 『カカラ谷のダンジョン

Dungeonで連載されている『Dungeoncraft』から『The Dungeons of Greenbrier Chasm』を『カカラ谷のダンジョン』として訳してみたですぅ。

今回はダンジョンにどういう物語を持たせるかという話ですぅ。

§ [Promiscuus] 破

何か凄く不安ですぅが、十二月公開みたいな感じで新劇場版ヱヴァ:破の予定が出てたですぅ。

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Before...

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2010年05月14日 言葉のデッドボール 編集

§ [DnD][3.5e] 2010年02月07日

“オウル”イーグルオウルL型(秩序にして善、女性のハーフ・セレスチャル・ウォーフォージド、モンク4/ヴァリアント・ローグ4/ナイトソング・エンフォーサー5/オカルト・スレイヤー5/パイアス・テンプラー2)

“法術の伝道師”イルダーナフ(秩序にして善、男性の人間、クロイスタード・クレリック3/チャーチ・インクィジター2/パラノースティック・アポスル4/ルアサー2/ディヴァイン・ディサイプル5/コンテンプラティブ3/ハイエロファント1)

“レイヴン”サーシャ・スベンツキ(中立にして善、男性の人間、ヴァリアント・コンジュアラー3/マスター・スペシャリスト4/マルコンヴォーカー8/パラノースティック・アポスル4/ウェイフェアラー・ガイド1)

“鮮血の復讐姫”リリシア・ド・ウィンストン(秩序にして中立、女性のハーフ・ヴァンパイア、オリエンタル・サムライ(フェニックス)4/ファイター4/ヴァリアント・モンク2/オリエンタル・ウェポン・マスター7/プレイナー・チャンピオン3)

コンちゃん(真なる中立、男性のコンコーダント・キラー(MM4)、来訪者19):サーシャがグレーター・プレイナー・バインディングで招請した。

レベルを上げて黒き月へと戻った一行は、探索していない通路でまた奈落語の会話を聞きつけ、バロールをはじめとしたオルクスの残存勢力が残っている事に気付く。

彼らは交替が来ない不満を漏らしていたため、いつも通りサーシャが彼らを言いくるめて道を開けさせると、さらに分かれ道があり、いずれも上への昇降機があった。

昇降機を使った冒険者たちが見たものは、片方はスケルトンたちが牛や豚の世話をしている牧場。もう片方はゾンビやスケルトンが作物の世話をし、腐肉や骨の欠片を肥料としてすき込む農場だった。

「魔法使いがくれる食料ってこういうことカ」
「合理的でしょう?」

未探査領域をつぶし終わると、プリズマティック・ウォールで塞がれていたヒルベリスの部屋へ。呪文の効果も切れていたので奥にあった通路から次の間へ行くと、そこには下への昇降機がある。しかし、今までのものとは違い板切れのような鍵を通さないと作動しないため、オウルの拳とリリシアの居合いで粉砕。警報が鳴り響く中、中枢へと降下を開始した。

数分したところで、本来なら昇降機が届けば開くはずの天井裏へと到達。下では警報で集まってきたホードリングたちの鳴き声が響いている。
「粉砕」
「あるのみ」

前衛が天井を破砕してホードリングの群れへとなだれ込み、後衛は天井裏からフリージング・フォッグなどで支援を行ない、前衛が確保した空間に降下。ヴァルチャーラスよりも高位のホードリング、スカルリーヴァーも交えた混成部隊だったがあっさり制圧される。

それにやや遅れて隣の部屋から踏み込んできたヒルベリスと部下のレグダー(仮名)は、リリシアの《跳躍突撃》とサーシャのタイム・ストップからのスフィアー・オヴ・アルティメット・ディストラクションであっけなく無力化。千年を生きたヴァンパイアに滅びの時が来た。
「ここまで来るのに千年。ラーヴァに転生したとして……千年あればまたこれくらいにはなれるか」
「その時もまた殺してやるよ」

「このデータ組むのに何時間かけたと思う。術者めんどいんですよ」
「ごめん」

生き残ったホードリングをリリシアが魅了の視線で友好的にして(註:本来ホードリングは精神作用無効)話を聞くと、彼らはポータルの先にある別の空間で首領のジェネウスにより創造され、負のエネルギーが吹き荒れる部屋を通ってやってきたという。ついでに書庫を探索した結果、ジェネウスがタリズダンの他に、デーモンの特性を調べていたということも判明した。

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2012年05月14日 しかし、歴史学に与る資格もない人々は、これらの著書に、空想したり、勝手に作り出したりした偽りの噂話を取り入れ、またみずから捏造し考え出した根拠の薄弱な物語で飾った。 編集

§ [Promiscuus] 母の日のスイスロール

母の日は昨日だけど今日になって計器もといケーキをやっつけたけど、それにしても光がよくないですぅ。

§ [DnD][4e][LnL] 『D&Dでウィザードのバランスを取る(Balancing Wizards in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

この数週間、私はD&Dのコア・クラスのデザインが目指すところについて話してきた。今週はウィザードのターンだ。しかし、私は少し異なったことをしようと思う。ウィザードのデザインが目指すところは他の3クラスとは違う。私たちは明確な方向性が必要だというようにはこのクラスの問題を認識していない。結局、ウィザードが秘術呪文を使うことはかなり明確なことだ。ここで挑戦すべきことはウィザードが彼らのレベルに比べて強すぎないようにきちんと構築することだ。多くのキャンペーンで、術者は呪文と魔法のアイテムをうまく組み合わせて使うことで、残りのグループの組み合わせよりもさらに強くなれる。いうまでもないが、それは大部分のDMやプレイヤーが楽しめる状況ではない。

まず、術者が支配的であるという思想は私たちが慎重に扱わなければならないものだ。多くのゲーム・グループは単純にいってこの問題を認識できない。たとえば、私がウィザードにもっとも人気のある呪文が――ファイアーボールライトニング・ボルトマジック・ミサイル――のようなもので、キャラクターが強くなりすぎて目立つことがないグループでプレイしたとする。確かにウィザードは多くのモンスターを吹き飛ばすが、彼や彼女はその周りを守ってもらうためにパーティの仲間が必要になる。

ふたつに、術者が支配的になるのは高レベルだ。私の経験上、術者が目立つのは呪文の強力な組み合わせを放てるようになってからだ。たとえば、私は第3版でアイアン・ゴーレムと手に汗握る戦いになると思っていたのに、グリースグリッターダストをかけられて一方的になった時のことを覚えている。私はまた似たことが第4版で起きたのも見た。最初の呪文でクリーチャーが脱出できない区域を作成し、2回目にダメージやクリーチャーを行動不能にする別の区域を既存の区域に重ねるというものだ。

私たちが術者による支配を弱めようとするどんな方法でも、まずはそれを問題と考えていないゲーム・グループが新たなルール、さまざまな制限、あるいは一見無意味な新しいシステムの複雑さを負担と感じないようにするところから始めなければならない。私たちは術者による支配を解消しようとして逆効果を起こしたくはないし、多くの新たなものや変更された仕組みでそれらを認識していなかったグループを不幸にしたくない。

では、私たちはどうするべきか? ゲーム・デザインの多くの要素と同じく、それには両方の譲り合いが含まれている。特にこのことはプレイテストの重要な点となっている。システムは机上で機能するだけでなく、ゲームをプレイするテーブルで機能しなければならないのだ。

無限回魔法としての初級呪文:私たちはウィザードの初級呪文という概念を保ち、そこに気のきいた攻撃や汎用呪文を含めるように拡大する。ウィザードは第4版で無限回呪文を発動できた。私たちは初級呪文、そして同様に無限回をもう少し強くしようと考えており、術者が支配的だという問題を感じていなかったグループにとっても準備した呪文という制限が無理のないものにしたいと思っている。

私たちはさらに冒険を進行し続ける鍵になる道具として無限回魔法をみている。君は続けざまに準備した呪文すべてを放った後でも、無力なままではないのだ。

呪文を管理する:これは明らかな第一歩だが、私たちは呪文がその力にふさわしいレベルであることと、それらが何らかの方法でシステムを悪用しないことを確認していく必要がある。たとえば、第3版でグリースの呪文はいくつかの効果を回避するために難易度10の〈平衡感覚〉を必要としていた。それは君がこのグリースが1レベル呪文で、15レベルのNPCクレリックの持つ〈平衡感覚〉判定の最終的な修正が-8であることを理解するまで合理的に感じられるだろう。私たちはあまりにも協力すぎる呪文の効果を作らないか、それらがレベルと比べて強すぎるような隙を作らないようにする必要がある。

呪文スロットの総数を減らす:現在のウィザードは無限回魔法を持つので、彼らはより少ない呪文スロットにするべきだ。現在のデザインでは君が準備できる呪文の総数に上限を設定し、この呪文総数の上限は君が準備できるすべてのレベルで共通している。呪文スロットの簡易化は簡易呪文の地位を向上させるとともに、同じ組み合わせの繰り返しをより難しくする。

呪文は自動的に強化されない:私たちはウィザードの呪文がより高レベルのスロットに準備される場合のみ、それは強化されると考えている。それは彼や彼女がレベルを獲得するだけでウィザードの呪文すべてがより強化されるわけではないことを意味している。ウィザードはいくつかの新しく、より強い呪文を得る。既存の呪文をより強化したい時、ウィザードはそれらの呪文を得られない。

呪文発動は危険だ:これはまだ理論上の実験だが、私たちはそれを100%成功するものではないようにしたい(そして私たちはそのためにプレイテストでフィードバックを集めたい)。現在提案されているのはウィザードがダメージを受けた場合、彼や彼女の次の呪文に失敗確率が生じるというものだ。ウィザードは他に何か行なうか、失敗を恐れる必要がない簡易呪文を使用するか選択することもできる。さらに、発動に失敗しても呪文は失われない。ウィザードは次のラウンドに再び挑戦することができる。

この考えは、かつての版にあったウィザードは彼らのもっとも強力な能力を放つために少しの間守られる必要があるという雰囲気を補完するものだ。それは、プレイ中に戦闘でウィザードが慎重であるか、防御的な魔法を学んでおくか、あるいは安全な場所に立っていなければならないことを意味している。

魔法のアイテムを管理する:そこには魔法のアイテムの作成に関するルール・モジュールをDMが取捨選択できるようにする可能性も含まれている。少なくともスクロールとワンドのようなアイテムは、おそらく以下のように変更される。

スクロールはそれを利用するために準備している呪文を消費するよう術者に要求する。こうして、スクロールはウィザードをより多芸にはするが一日に発動できる呪文の総数を増やすことはなくなる。

ワンドにはもはやどんな呪文も込められていない。その代わり、私たちはワンドに附与できる呪文の特別な表を準備する。この考えは、ウィザードが発動したかのようにパーティの全員がフライを発動させられるよう調整を行なうということだ。

強化呪文を管理する:私たちはヘイストインヴィジビリティのような呪文が他のクラスの肝となる能力を不要にせず役立つようにしたい。不可視状態のクリーチャーは、音を立てたり場所を移動したりすれば満足な防御の利益は得られないかもしれない。その代わり、不可視状態のクリーチャーがローグの素晴らしい隠れ身に関するボーナスを持っているなら役立つだろう。この場合、インヴィジビリティは偵察や忍び寄ることが得意なキャラクターをより強くする呪文になる。それは絶大な防御用強化呪文にはならない。

ヘイストは追加攻撃を与えるかもしれないが、ペナルティを受けるのでファイターの複数回攻撃はより有利である。グループ内のクレリックはヘイストでよりよく戦えるかもしれないが、彼女のそれはまだファイターの武名に及ぶほどではない。一方、ヘイストをファイターにかけるのはとても良い考えだ。それはファイターの既に持っている強烈な武器を扱う技を強化する。

ストーンスキンシールド、そしてブラーのような呪文は発動失敗確率の危険を減らしてクラスの低いACとヒット・ポイントを補うウィザードにとって素晴らしい呪文だ。ウィザードは彼や彼女の防御オプションをあきらめてパーティの仲間にそのような呪文を使い、他の誰かがうまくやるのを助けるかもしれない。

想像力を支配しない:最後に、個人的な範囲内でなら、私は想像力を働かせて複雑な計算よりもより即興で呪文を使うことを愛している。ウェブの呪文で盗賊の頭が乗る馬をからめとり、彼が逃亡する最大の機会を奪う。グリースはローグがジャイアント・クラブの爪に挟まれているときの脱出を容易にする。私たちが呪文に命を吹き込むためのきちんとした説明と、DMが即興で行なうための強力な道具を一式をうまく構築すれば、呪文は厳格に定義された特殊能力よりもキャラクターが創造的に使える道具になる。できることなら、かつてD&Dが直面したいくつかのメカニカル上の問題が、呪文の想像的な使い方によって、より説得力があるようになってほしい。

マイク・ミアルズ

マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2013年05月14日 要するにだれもが成功を夢見ているわけである。 編集

§ [Promiscuus] ぎぎぎぷしゅー

なんとなく動きだしたような擬音で景気づけしたけど今日も夕方からようやく動き出すようなありさまだったですぅ。


2014年05月14日 編集

§ [Promiscuus] 格闘ゲームの弊害

以前あった凍らせて殺す殺虫剤の氷殺ジェットは、現物を見たことがないせいで『モータルコンバット』のフェイタリティしか想像できないでいるですぅ。


2017年05月14日 編集

§ [NOVA] 『Back in Black』速報

今日はSSSの『一撃必殺』から、「Back in Black」をプレイしてきたですぅ。チャクラが【生命】13/12、ダメージ50とか言ってたので敵は挽肉になったですぅ。


2018年05月14日 編集

§ [DnD] 『Dungeons and Dragons Art and Arcana

今年の10月、Penguin Random HouseのA Visual Historyシリーズから『Dungeons and Dragons Art and Arcana』という、DnDの歴史をヴィジュアル面からひもとく一冊が出版されるですぅ。

この本は448ページの大部で、Forbesの「These Exclusive Images Reveal The 'Art And Arcana' Of Dungeons & Dragons」で一部が見られるように、ルールブックやサプリメントに使われたイラストの原画だけではなく、塗り絵やレコードのジャケットなども収録されているですぅ。

A Visual Historyのシリーズ名通り、本文執筆も『最初のRPGを作った男ゲイリー・ガイギャックス』のマイケル・ウィットワー氏をはじめとしたゲームに詳しい面々が担当しているですぅ。

また、この本は箱入り特装版のSpecial Editionも企画されているですぅ。

§ [Liber] 『The Art of Magic: The Gathering: Concepts & Legends

M:tGが25周年を記念してゲームの歴史をさかのぼる画集、『The Art of Magic: The Gathering: Concepts & Legends』を出すですぅ。

歴代のアートワークや解説を収録している……くらいで詳細はまだ出ていないけど、コンセプトアートやスケッチも収録するみたいですぅ。


2022年05月14日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:腐れた黄金(5レベル)

今週の小冒険は5レベルのソロプレイ用ですぅ。

データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターは茨森を縄張りにするグリーン・ハグのメリアーチから、南の砂地にある洞窟で妙な黄金が採れたため、これを調査するよう頼まれる。

キャラクターが砂地の洞窟へ向かい、探索をすれば冒険は終了となる。

冒険への導入

君は茨森に住むグリーン・ハグのメリアーチに呼び出される。彼女は皮肉屋だが、この辺りの森を護っている魔女でもある。もっとも、彼女の言う“森のおきて”がヒューマンたちのそれと相容れないこともあるのだが……。

メリアーチは近ごろ盗賊から買い取った金塊が妙なものだと君に見せる。それはヒューマンの腕を彫刻にしたように見える塊だが、これが精巧な細工物ではなく、本当に腕だとしたらどうか。と彼女は言う。

それというのも、この広い世界には卑金属を金に変成させる賢者の石なるアーティファクトがあるからだ。そして、それがもし生物をも変成させるものなら大もうけ……。いや、欲にかられた者たちが何かしでかしてしまうかもしれない。というのが話の続きだ。

盗賊は南にある砂地の洞窟でくだんの金塊を手に入れたらしいので、メリアーチはそこに向かうよう君に告げる。

もちろん、君1人で向かわせるのは何かと不安であるため、メリアーチは彼女の家に住んでいるアウルベアのホッグを連れて行くことを許可する。ホッグのデータは下記を参照すること。

メリアーチは君にそれなりの報酬を約束してくれる。魔女は約束を重んじるため、違えることはない。それに、砂地の洞窟が金鉱なら、そこで何らかの宝が手に入るかもしれない。

アウルベア

大型・魔獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:3(200XP)


鋭敏視覚・嗅覚:アウルベアは視覚および嗅覚に関わる【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:アウルベアは1回のくちばし、1回の爪で2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(1d10+5)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[斬撃]ダメージ。

グリーン・ハグ

中型・フェイ、中立にして悪


AC:12(外皮)

hp:82(11d8+33)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4、〈魔法学〉+3、〈ペテン〉+4

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語、ドラゴン語、森語

脅威度:3(700XP)


生得呪文発動:ハグの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度12)である。彼女は生まれつき、物質構成要素なしで以下の呪文を発動できる。

無限回:ヴィシャス・モッカリィ、ダンシング・ライツ、マイナー・イリュージョン

擬態:ハグは動物の鳴き声や人型生物の声を模倣できる。声を聞いたクリーチャーは難易度14の【判断力】〈看破〉判定に成功すると、それが模倣だと気づくことができる。

アクション

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。

幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。

この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度20の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。

透明な道行き:ハグは攻撃をするか呪文を発動する、あるいは精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。不可視の間、彼女は動いた物理的な証拠を残さないため、魔法によってのみ追跡することができる。ハグが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。

1.森を抜けて

問題の洞窟はメリアーチの家から30マイルほど南の砂丘にある。メリアーチに地図を渡されているので、普通なら迷わない。通常の速度で歩いてまる1日と2時間ほどだ。君がゲーム・マスター(GM)とプレイしているなら、この間にランダムな遭遇を行なってもよい。

もっとも、GMがいなかったり、ランダムな遭遇を行なわなくても「2.砂地の狩猟者」の遭遇は発生する。

2.砂地の狩猟者

君とホッグが洞窟まであと小一時間というところに近づいたら、難易度11の【判断力】〈知覚〉判定を行なうこと。成功すれば、砂の中にジャイアント・スコーピオンが隠れていることを見破れる。

このサソリはここでじっと獲物を待ち構えているのだ。

これらはこの世ならぬ場所から染み出してくる悪の存在、デーモンの一種であるドレッチだ。彼らは3体いる。

判定に失敗していたら、君たちはジャイアント・スコーピオンに不意討ちを許してしまう。不意討ちできそうにない場合、ジャイアント・スコーピオンは無理な攻撃をしてこないので、君たちはそのままやり過ごせる。

逆に君たちがジャイアント・スコーピオンに不意討ちを仕掛ける場合、難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定を行なうこと。成功すれば不意討ちを行なえる。

ジャイアント・スコーピオン

大型・野獣、無属性


AC:15(外皮)

hp:52(7d10+14)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 13(+1) 15(+2) 1(-5) 9(-1) 3(-4)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:3(700XP)


アクション

複数回攻撃:スコーピオンは2回の爪および1回の毒針で3回の攻撃を行なう。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[殴打]ダメージ、および目標はつかみ状態(脱出難易度12)になる。スコーピオンは2つの爪を持ち、それぞれで1つの目標をつかめる。

毒針:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d10+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すれば22(4d10)[毒]ダメージを受け、成功すれば半分のダメージを受ける。

3.砂地の洞窟

問題の洞窟は砂地にある岩山が裂けた隙間のようなところである。

入口にはここを探検しに来た者たちが作ったとみられる野営の跡がある。5日分の保存食が封も切らずに野ざらしにされており、先客は随分急いで出立したようだと感じられる。

洞窟の中に明かりはなく、岩山を通る風がびゅうびゅうと音を立てている。

4.黄金の鎧

洞窟に入ってしばらくすると床が突き固められた土になり、人の手が入っていることがわかる。

その先も大きな分かれ道はなく洞窟は続くが、その先に打ち壊された鎧の群れが見えてくる。それらはみな、黄金に輝いて見える。

そして近づいた君たちを動き出した鎧と、飛行する剣が攻撃する。これらはアニメイテッド・アーマーとフライング・ソードである。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

5.鎧を倒して

アニメイテッド・アーマーとフライング・ソードを倒したなら、落ち着いてこの場を調べることができる。

ここにある鎧や剣はすべて無垢の金でできており、アニメイテッド・アーマー(65ポンド)は売れば3250gp、フライング・ソード(3ポンド)は売れば150gpになる。ここにある他の残骸も集めれば50ポンド、すなわち2500gpで売れる。

6.砂岩の天井

君たちが洞窟を進んでいるなら、難易度10の【判断力】〈知覚〉判定を行なうこと。成功したら、この先の天井が崩れかけているのを発見できる。これは避けて通ることが可能である。

崩れかけた天井を発見できなかったり、そのまま進むなら難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら22(4d10)[殴打]ダメージ、成功すれば半減ダメージを受ける。

7.黄金の精霊

洞窟の最深部には明らかに人の手で作られた壁と扉があり、その前では黄金色に輝く岩の塊が行く手を遮っている。

これは黄金と化したアース・エレメンタルである。このエレメンタルはこれまでの戦いで摩耗しており、現在のhpは63である。

この岩塊は君たちが扉に近づくと攻撃してくる。壁に鍵はないが、君たちが洞窟の方まで撤退しないなら、破壊されるまで侵入者を追跡する。

このゴールド・エレメンタルは6000ポンドの重量があり、金でできている。

アース・エレメンタル

大型・エレメンタル、真なる中立


AC:17(外皮)

hp:126(12d10+60)

移動速度:30フィート、穴掘り30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 8(-1) 20(+5) 5(-3) 10(+0) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[雷鳴]

ダメージ抵抗:非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:気絶状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態

感覚:暗視60フィート、振動感知60フィート、受動〈知覚〉10

言語:地界語

脅威度:5(1800XP)


土滑り:エレメンタルは魔法的ではなく、加工されていない土や石を穴掘りで進むことができる。その間、エレメンタルは通り抜けている物体に何も影響を及ぼさない。

攻城モンスター:エレメンタルは物体や建造物へのダメージが倍になる。

アクション

複数回攻撃:エレメンタルは2回の叩きつけ攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[殴打]ダメージ。

8.黄金のプディング

扉の向こうは破壊され尽くした実験室のような部屋で、その中心には片腕のない魔法使いと、腰を抜かした戦士のような黄金の彫像があり、黄金の粘体がわだかまっている。

黄金の粘体はぶるぶると揺れながら、部屋に入ってきた君たちに向かってくる。

このゴールデン・プディングはブラック・プディングの変異種で、腐食性の体の効果で腐蝕しきったものは同量の金に姿を変えてしまう。黄金という腐敗を与える魔物である。

ブラック・プディング

大型・粘体、無属性


AC:7

hp:85(10d10+30)

移動速度:20フィート、登攀20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 5(-3) 16(+3) 1(-5) 6(-2) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[酸]、[斬撃]、[電撃]、[冷気]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、聴覚喪失状態、伏せ状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:4(1100XP)


蜘蛛歩き:プディングは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

腐食性の体:プディングに触れたり5フィート以内から近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは4 (1d8) [酸]ダメージを受ける。プディングに接触した金属製や木製の非魔法的な武器は腐食し、ダメージを与えた後、武器はダメージ・ロールに永続かつ累積する-1ペナルティを受ける。ペナルティが-5になると、武器は破壊される。プディングにヒットした非魔法的な矢弾はウーズにダメージを与えた後に破壊される。

プディングは1ラウンドに2インチの厚さの非魔法的金属を、浸蝕して食べることができる。

不定形:プディングは無理矢理入る必要なく、幅1インチ以上の狭い場所を通過できる。

アクション

足のようなもの:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージおよび18 (4d8) [酸]ダメージ。さらに目標が非魔法的な金属製の鎧を着ている場合、その鎧はACに永続かつ累積する-1ペナルティを受ける。ペナルティでACが10まで落ちた鎧は破壊される。

リアクション

分裂:中型あるいは大型以上のプディングが[斬撃]あるいは[電撃]ダメージを受け、10以上のヒット・ポイントがあるなら、2つの新たなプディングに分裂する。新たなプディングはそれぞれ元のプディングの半分(端数切り捨て)と同じヒット・ポイントを持つ。新たなプディングは元のプディングよりも1段階小さなサイズである。

9.後始末

部屋の中心にあった腕のない魔法使いはメリアーチが見せてくれた腕の彫像が繋がりそうだ。

また、ゴールデン・プディングを倒した跡には煤けた小石が落ちている。これは活性化を止めたフィロソファーズ・ストーンである。

以上で今回の異変は終了である。

フィロソファーズ・ストーン

Philosopher's Stone/賢者の石

その他の魔法のアイテム、レジェンダリー

この石の中には魔法の水銀が溜まっている。これは5000ポンドまでの銀を鉄に、1000ポンドまでの鉛を金に変成できる。

魔法の水銀はそのすべてを死者に飲ませることで、トゥルー・リザレクションの効果を働かせることもできる。

生きている者が魔法の水銀を飲むと、それは2d12歳若返る。

魔法の水銀は石を割ることで取り出せ、その効果は24時間で消滅する。

結末

メリアーチの家へ戻ると、あの洞窟にはかつて錬金術を志したウィザード、カイアッツという者が住んでいたが、いつしか外界との交流が途絶えていたことが古い文献で知れたと語る。

黄金やフィロソファーズ・ストーンを持って帰っているなら、メリアーチはそんなものはいらぬと扱いを君に任せる。

そして、君への報酬に取り寄せたと+2の武器(君が今使っているものと同じ種類だ)を渡す。

+2ウェポン

Weapon, +2/+2武器

武器(任意の武器)、レア

君はこの武器で行なう攻撃およびダメージ・ロールに、+2のボーナスを受ける。

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