ネコぶんこ


2008年05月14日 ねたい 編集

§ [DnD][4e] 『カカラ谷のダンジョン

Dungeonで連載されている『Dungeoncraft』から『The Dungeons of Greenbrier Chasm』を『カカラ谷のダンジョン』として訳してみたですぅ。

今回はダンジョンにどういう物語を持たせるかという話ですぅ。

§ [Promiscuus] 破

何か凄く不安ですぅが、十二月公開みたいな感じで新劇場版ヱヴァ:破の予定が出てたですぅ。

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2010年05月14日 言葉のデッドボール 編集

§ [DnD][3.5e] 2010年02月07日

“オウル”イーグルオウルL型(秩序にして善、女性のハーフ・セレスチャル・ウォーフォージド、モンク4/ヴァリアント・ローグ4/ナイトソング・エンフォーサー5/オカルト・スレイヤー5/パイアス・テンプラー2)

“法術の伝道師”イルダーナフ(秩序にして善、男性の人間、クロイスタード・クレリック3/チャーチ・インクィジター2/パラノースティック・アポスル4/ルアサー2/ディヴァイン・ディサイプル5/コンテンプラティブ3/ハイエロファント1)

“レイヴン”サーシャ・スベンツキ(中立にして善、男性の人間、ヴァリアント・コンジュアラー3/マスター・スペシャリスト4/マルコンヴォーカー8/パラノースティック・アポスル4/ウェイフェアラー・ガイド1)

“鮮血の復讐姫”リリシア・ド・ウィンストン(秩序にして中立、女性のハーフ・ヴァンパイア、オリエンタル・サムライ(フェニックス)4/ファイター4/ヴァリアント・モンク2/オリエンタル・ウェポン・マスター7/プレイナー・チャンピオン3)

コンちゃん(真なる中立、男性のコンコーダント・キラー(MM4)、来訪者19):サーシャがグレーター・プレイナー・バインディングで招請した。

レベルを上げて黒き月へと戻った一行は、探索していない通路でまた奈落語の会話を聞きつけ、バロールをはじめとしたオルクスの残存勢力が残っている事に気付く。

彼らは交替が来ない不満を漏らしていたため、いつも通りサーシャが彼らを言いくるめて道を開けさせると、さらに分かれ道があり、いずれも上への昇降機があった。

昇降機を使った冒険者たちが見たものは、片方はスケルトンたちが牛や豚の世話をしている牧場。もう片方はゾンビやスケルトンが作物の世話をし、腐肉や骨の欠片を肥料としてすき込む農場だった。

「魔法使いがくれる食料ってこういうことカ」
「合理的でしょう?」

未探査領域をつぶし終わると、プリズマティック・ウォールで塞がれていたヒルベリスの部屋へ。呪文の効果も切れていたので奥にあった通路から次の間へ行くと、そこには下への昇降機がある。しかし、今までのものとは違い板切れのような鍵を通さないと作動しないため、オウルの拳とリリシアの居合いで粉砕。警報が鳴り響く中、中枢へと降下を開始した。

数分したところで、本来なら昇降機が届けば開くはずの天井裏へと到達。下では警報で集まってきたホードリングたちの鳴き声が響いている。
「粉砕」
「あるのみ」

前衛が天井を破砕してホードリングの群れへとなだれ込み、後衛は天井裏からフリージング・フォッグなどで支援を行ない、前衛が確保した空間に降下。ヴァルチャーラスよりも高位のホードリング、スカルリーヴァーも交えた混成部隊だったがあっさり制圧される。

それにやや遅れて隣の部屋から踏み込んできたヒルベリスと部下のレグダー(仮名)は、リリシアの《跳躍突撃》とサーシャのタイム・ストップからのスフィアー・オヴ・アルティメット・ディストラクションであっけなく無力化。千年を生きたヴァンパイアに滅びの時が来た。
「ここまで来るのに千年。ラーヴァに転生したとして……千年あればまたこれくらいにはなれるか」
「その時もまた殺してやるよ」

「このデータ組むのに何時間かけたと思う。術者めんどいんですよ」
「ごめん」

生き残ったホードリングをリリシアが魅了の視線で友好的にして(註:本来ホードリングは精神作用無効)話を聞くと、彼らはポータルの先にある別の空間で首領のジェネウスにより創造され、負のエネルギーが吹き荒れる部屋を通ってやってきたという。ついでに書庫を探索した結果、ジェネウスがタリズダンの他に、デーモンの特性を調べていたということも判明した。

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2012年05月14日 しかし、歴史学に与る資格もない人々は、これらの著書に、空想したり、勝手に作り出したりした偽りの噂話を取り入れ、またみずから捏造し考え出した根拠の薄弱な物語で飾った。 編集

§ [Promiscuus] 母の日のスイスロール

母の日は昨日だけど今日になって計器もといケーキをやっつけたけど、それにしても光がよくないですぅ。

§ [DnD][4e][LnL] 『D&Dでウィザードのバランスを取る(Balancing Wizards in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

この数週間、私はD&Dのコア・クラスのデザインが目指すところについて話してきた。今週はウィザードのターンだ。しかし、私は少し異なったことをしようと思う。ウィザードのデザインが目指すところは他の3クラスとは違う。私たちは明確な方向性が必要だというようにはこのクラスの問題を認識していない。結局、ウィザードが秘術呪文を使うことはかなり明確なことだ。ここで挑戦すべきことはウィザードが彼らのレベルに比べて強すぎないようにきちんと構築することだ。多くのキャンペーンで、術者は呪文と魔法のアイテムをうまく組み合わせて使うことで、残りのグループの組み合わせよりもさらに強くなれる。いうまでもないが、それは大部分のDMやプレイヤーが楽しめる状況ではない。

まず、術者が支配的であるという思想は私たちが慎重に扱わなければならないものだ。多くのゲーム・グループは単純にいってこの問題を認識できない。たとえば、私がウィザードにもっとも人気のある呪文が――ファイアーボールライトニング・ボルトマジック・ミサイル――のようなもので、キャラクターが強くなりすぎて目立つことがないグループでプレイしたとする。確かにウィザードは多くのモンスターを吹き飛ばすが、彼や彼女はその周りを守ってもらうためにパーティの仲間が必要になる。

ふたつに、術者が支配的になるのは高レベルだ。私の経験上、術者が目立つのは呪文の強力な組み合わせを放てるようになってからだ。たとえば、私は第3版でアイアン・ゴーレムと手に汗握る戦いになると思っていたのに、グリースグリッターダストをかけられて一方的になった時のことを覚えている。私はまた似たことが第4版で起きたのも見た。最初の呪文でクリーチャーが脱出できない区域を作成し、2回目にダメージやクリーチャーを行動不能にする別の区域を既存の区域に重ねるというものだ。

私たちが術者による支配を弱めようとするどんな方法でも、まずはそれを問題と考えていないゲーム・グループが新たなルール、さまざまな制限、あるいは一見無意味な新しいシステムの複雑さを負担と感じないようにするところから始めなければならない。私たちは術者による支配を解消しようとして逆効果を起こしたくはないし、多くの新たなものや変更された仕組みでそれらを認識していなかったグループを不幸にしたくない。

では、私たちはどうするべきか? ゲーム・デザインの多くの要素と同じく、それには両方の譲り合いが含まれている。特にこのことはプレイテストの重要な点となっている。システムは机上で機能するだけでなく、ゲームをプレイするテーブルで機能しなければならないのだ。

無限回魔法としての初級呪文:私たちはウィザードの初級呪文という概念を保ち、そこに気のきいた攻撃や汎用呪文を含めるように拡大する。ウィザードは第4版で無限回呪文を発動できた。私たちは初級呪文、そして同様に無限回をもう少し強くしようと考えており、術者が支配的だという問題を感じていなかったグループにとっても準備した呪文という制限が無理のないものにしたいと思っている。

私たちはさらに冒険を進行し続ける鍵になる道具として無限回魔法をみている。君は続けざまに準備した呪文すべてを放った後でも、無力なままではないのだ。

呪文を管理する:これは明らかな第一歩だが、私たちは呪文がその力にふさわしいレベルであることと、それらが何らかの方法でシステムを悪用しないことを確認していく必要がある。たとえば、第3版でグリースの呪文はいくつかの効果を回避するために難易度10の〈平衡感覚〉を必要としていた。それは君がこのグリースが1レベル呪文で、15レベルのNPCクレリックの持つ〈平衡感覚〉判定の最終的な修正が-8であることを理解するまで合理的に感じられるだろう。私たちはあまりにも協力すぎる呪文の効果を作らないか、それらがレベルと比べて強すぎるような隙を作らないようにする必要がある。

呪文スロットの総数を減らす:現在のウィザードは無限回魔法を持つので、彼らはより少ない呪文スロットにするべきだ。現在のデザインでは君が準備できる呪文の総数に上限を設定し、この呪文総数の上限は君が準備できるすべてのレベルで共通している。呪文スロットの簡易化は簡易呪文の地位を向上させるとともに、同じ組み合わせの繰り返しをより難しくする。

呪文は自動的に強化されない:私たちはウィザードの呪文がより高レベルのスロットに準備される場合のみ、それは強化されると考えている。それは彼や彼女がレベルを獲得するだけでウィザードの呪文すべてがより強化されるわけではないことを意味している。ウィザードはいくつかの新しく、より強い呪文を得る。既存の呪文をより強化したい時、ウィザードはそれらの呪文を得られない。

呪文発動は危険だ:これはまだ理論上の実験だが、私たちはそれを100%成功するものではないようにしたい(そして私たちはそのためにプレイテストでフィードバックを集めたい)。現在提案されているのはウィザードがダメージを受けた場合、彼や彼女の次の呪文に失敗確率が生じるというものだ。ウィザードは他に何か行なうか、失敗を恐れる必要がない簡易呪文を使用するか選択することもできる。さらに、発動に失敗しても呪文は失われない。ウィザードは次のラウンドに再び挑戦することができる。

この考えは、かつての版にあったウィザードは彼らのもっとも強力な能力を放つために少しの間守られる必要があるという雰囲気を補完するものだ。それは、プレイ中に戦闘でウィザードが慎重であるか、防御的な魔法を学んでおくか、あるいは安全な場所に立っていなければならないことを意味している。

魔法のアイテムを管理する:そこには魔法のアイテムの作成に関するルール・モジュールをDMが取捨選択できるようにする可能性も含まれている。少なくともスクロールとワンドのようなアイテムは、おそらく以下のように変更される。

スクロールはそれを利用するために準備している呪文を消費するよう術者に要求する。こうして、スクロールはウィザードをより多芸にはするが一日に発動できる呪文の総数を増やすことはなくなる。

ワンドにはもはやどんな呪文も込められていない。その代わり、私たちはワンドに附与できる呪文の特別な表を準備する。この考えは、ウィザードが発動したかのようにパーティの全員がフライを発動させられるよう調整を行なうということだ。

強化呪文を管理する:私たちはヘイストインヴィジビリティのような呪文が他のクラスの肝となる能力を不要にせず役立つようにしたい。不可視状態のクリーチャーは、音を立てたり場所を移動したりすれば満足な防御の利益は得られないかもしれない。その代わり、不可視状態のクリーチャーがローグの素晴らしい隠れ身に関するボーナスを持っているなら役立つだろう。この場合、インヴィジビリティは偵察や忍び寄ることが得意なキャラクターをより強くする呪文になる。それは絶大な防御用強化呪文にはならない。

ヘイストは追加攻撃を与えるかもしれないが、ペナルティを受けるのでファイターの複数回攻撃はより有利である。グループ内のクレリックはヘイストでよりよく戦えるかもしれないが、彼女のそれはまだファイターの武名に及ぶほどではない。一方、ヘイストをファイターにかけるのはとても良い考えだ。それはファイターの既に持っている強烈な武器を扱う技を強化する。

ストーンスキンシールド、そしてブラーのような呪文は発動失敗確率の危険を減らしてクラスの低いACとヒット・ポイントを補うウィザードにとって素晴らしい呪文だ。ウィザードは彼や彼女の防御オプションをあきらめてパーティの仲間にそのような呪文を使い、他の誰かがうまくやるのを助けるかもしれない。

想像力を支配しない:最後に、個人的な範囲内でなら、私は想像力を働かせて複雑な計算よりもより即興で呪文を使うことを愛している。ウェブの呪文で盗賊の頭が乗る馬をからめとり、彼が逃亡する最大の機会を奪う。グリースはローグがジャイアント・クラブの爪に挟まれているときの脱出を容易にする。私たちが呪文に命を吹き込むためのきちんとした説明と、DMが即興で行なうための強力な道具を一式をうまく構築すれば、呪文は厳格に定義された特殊能力よりもキャラクターが創造的に使える道具になる。できることなら、かつてD&Dが直面したいくつかのメカニカル上の問題が、呪文の想像的な使い方によって、より説得力があるようになってほしい。

マイク・ミアルズ

マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2013年05月14日 要するにだれもが成功を夢見ているわけである。 編集

§ [Promiscuus] ぎぎぎぷしゅー

なんとなく動きだしたような擬音で景気づけしたけど今日も夕方からようやく動き出すようなありさまだったですぅ。


2014年05月14日 編集

§ [Promiscuus] 格闘ゲームの弊害

以前あった凍らせて殺す殺虫剤の氷殺ジェットは、現物を見たことがないせいで『モータルコンバット』のフェイタリティしか想像できないでいるですぅ。


2017年05月14日 編集

§ [NOVA] 『Back in Black』速報

今日はSSSの『一撃必殺』から、「Back in Black」をプレイしてきたですぅ。チャクラが【生命】13/12、ダメージ50とか言ってたので敵は挽肉になったですぅ。


2018年05月14日 編集

§ [DnD] 『Dungeons and Dragons Art and Arcana

今年の10月、Penguin Random HouseのA Visual Historyシリーズから『Dungeons and Dragons Art and Arcana』という、DnDの歴史をヴィジュアル面からひもとく一冊が出版されるですぅ。

この本は448ページの大部で、Forbesの「These Exclusive Images Reveal The 'Art And Arcana' Of Dungeons & Dragons」で一部が見られるように、ルールブックやサプリメントに使われたイラストの原画だけではなく、塗り絵やレコードのジャケットなども収録されているですぅ。

A Visual Historyのシリーズ名通り、本文執筆も『最初のRPGを作った男ゲイリー・ガイギャックス』のマイケル・ウィットワー氏をはじめとしたゲームに詳しい面々が担当しているですぅ。

また、この本は箱入り特装版のSpecial Editionも企画されているですぅ。

§ [Liber] 『The Art of Magic: The Gathering: Concepts & Legends

M:tGが25周年を記念してゲームの歴史をさかのぼる画集、『The Art of Magic: The Gathering: Concepts & Legends』を出すですぅ。

歴代のアートワークや解説を収録している……くらいで詳細はまだ出ていないけど、コンセプトアートやスケッチも収録するみたいですぅ。