ネコぶんこ


2008年11月29日 三億体のミニオンが孵化するが成人するのは一割未満 編集

§ [DnD][4e][KotS] 2008年11月16日『シャドウフェル城の影

ハーディ(秩序にして善、ハーフエルフの男性、クレリック1):ハーフエルフ・クレリック。当たらぬヒーリング・ストライクは伊達との言を残す。プレイヤは隠者氏。

ベアトリス(秩序にして善、ハーフエルフの女性、ウォーロック1):ハーフエルフのウォーロック。安定してダメージを出していた。ふたつ目の命を使う。プレイヤは森聖氏。

モング(属性なし、ギスヤンキの女性、ソードメイジ1):ギスヤンキのソードメイジ。1ラウンドなら大丈夫だろうと先行したら蜂の巣にされていた。プレイヤは荒原の賢者氏。

色々と版上げとロマンについて話して「3eまではルールが違う、セーヴを“振らせる”ことが魔法っぽさだった」の台詞が心に残る中でゲーム開始。PCは冬越村の村長、パドレイグ卿から街道を荒らしているコボルド退治を依頼されて彼らのねぐらへ向かっていたが、不意討ちを受ける(『A1:Kobold Umbush』)。一気に距離を詰められてモングがMob Attackによって袋叩きにされるが、次のターンからSword Burstで範囲を薙ぎ払う。しかし多勢に無勢、集中攻撃を受けてモング、ハーディが順番に倒れる。ギリギリのところでベアトリスが敵のまじない師を撃退し、過半数がやられていたコボルドたちは捨て台詞を残して撤退した。

ここで、このままでは色々と問題があるということで急遽野営を行ないレベルアップ。PCは偉業を神々に認められ、後づけでクエスト経験点を授かった。

翌日、PCたちは小川沿いにあるコボルドの隠れ家へ続く道にたどり着いた。近くでは滝壷を叩く水音が聞こえる。

「滝?」
「小川がちょっと流れ込んでるくらいですよ(シナリオ付属の絵を見せる)」
「いや大規模ですから。それ大きいんですけど」
「あなたには大陸的大雑把さが足りない。画像はイメージです。これは一番大規模なところとでも思って」

ひとり先行したモングが〈隠密〉に成功して不意討ちラウンドを得るが、Minionにたかられてじわじわと削られる。ハーディがキュア・ライト・ウーンズを発動(ハーディこの時これを1日1回のパワーと気づいていなかった)しながら、機会攻撃覚悟で押し込んでくる大群をモングがひたすら地面に剣を突き立ててSword Burstで討ち払った。

「囲まれたなら丁度いい。Sword Burst
「じゃあこれとこれとこれ命中。Minionなので死にます。『お母さーん』『うわーもうだめだー』『済まん、クリスマスには帰れねえや』」
「その描写ヤメレ」

かくて護衛を全滅させたところで、パーティは小休止を取って洞窟の中へ踏み込む。

洞窟の中でもモングが先行して〈隠密〉を試みるが、これを見破られて十人ほどのMinionからジャヴェリンの十字砲火を受けてhpが半分以下になるところから戦闘が始まる。しかしここに来たら手馴れたもの。Skirmisherのジェットストリームアタック(移動アクションとShiftyで挟撃を維持しながら回り込む)を受けたりはするが、順調に雑魚を落とす。

そして戦闘開始から三ラウンド。奥のほうから新手を引き連れて首領らしきホブゴブリンが現われる。

「先生はこのままだと多分全滅すると思うので救済ルール考えてます」
「ふむう」
「雑魚全滅とボスを流血状態にしたところで、遭遇が切り替わって小休止相当の回復を行なえます」

雑魚をあらかた掃討したところで、Wyrmpristと遠隔ダメージの撃ち合いをしていたベアトリスが倒れ、死亡セーヴを落として死亡。モングの剣がGodlin Tacticsでハーディへ迫るボスを流血状態に陥らせたのはその直後のことだった。

「遭遇切り替わったしコインいっこいれて復活してよし」
「hpと場所は?」
「0hpから一回回復力使った状態で、倒れた場所に」
「つらい」

流血状態になったことでボスは本気を出し、その斧を振り回す。

「というわけでボスは本気出します」
「ほう」
Dual Axe、このターンの移動を放棄して二回通常近接攻撃を行なう」
「はあ?」
「こっちは本来常時なんだけど忘れてました。そして、Blood Crazed。ダメージに+1d10してターン終了時に回復する」
「馬鹿じゃねえの」

いちど命中しただけでも倒れそうな攻撃がモングをかすり、それをハーディが必死に治す。ボスの出目がふるわずに決定打を与えられないところでベアトリスがWyrmpristを倒し、ふたたび小休止が入る。

この小休止で最大まで回復したPC側は一気にボスを押し込み、ほどなく土を舐めさせた。パーティは略奪されていた宝を奪い返し、冬越村へと凱旋したのだった。

§ [Ludus] Windows Mobileのソリティア6261点

時間は125だったですぅ。

§ [Ludus] Windows Mobileのソリティア6201点

時間は126だったですぅ。


2011年11月29日 プレイヤーはその世界で暮らしていた。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『君は何ができる?(What Can You Do?)』

伝説と伝承

モンテ・クック

ゲームでもっとも重要な面のひとつは議論を待つ必要がない。君は君のターンに何ができる?

これは言葉以上にたいへん複雑な問いである。それにはゲームで定義されたアクション種別(アクション、標準アクション、移動、移動アクション、移動代替アクション、マイナー・アクション、フリー・アクション、即効アクションなど)だけではなく、ラウンドの間、そしてラウンドが終わるまでに何ができるかも含まれている。これらの点はゲームの複雑さ、ゲームの抽象性、そしてテーブルでプレイされるときにラウンドが進む速さにも影響を与える。

第2版の末期にそれらは複雑化しており、第3版となるにあたってすべてが整理された。それは滑稽に見えたかもしれない。しかし、少なくともある点においてそれは正しかった。具体的な方法でそれらを解体して柔軟にしたが、システム全般では流動性が減った。

第3版で、ラウンドはかなり短い(さまざまな代替ルールでは既に短くなっていたが、1分から6秒になった)ものとなった。あらゆるアクションはプレイヤーがゲームで行なうことを直接表現できるものになり、ゲームの抽象性を減らした。プレイヤーが彼は攻撃をするといえば、それは彼のキャラクターがそうすることを意味する。以前の版でラウンドは1分だったので、時間感覚の抽象性は強く、彼が長い時間でどうしたかがより重要なものだった。これらの問題は厄介な問題はDMが長い時間枠を流動的に運用することで緩和され、抽象化によって糊塗された。典型的な戦闘は数秒とは対照的に数分間続き、現実味を感じる戦闘時間で終わるようになっていた。

しかしそれを扱うのは難しく、第3版と第4版でラウンドは(あるいはむしろ、1体のキャラクターがラウンド中そのターンで何ができるかは)大きなアクションと小さなアクションに細分化された。君は何かを行なって移動するか、何かを行なってデザイナが移動と等価とした別の何かを行ない、何度かフリー・アクションを行なう。それをより単純に、君のターンに君は1回しか行動できないようにするとどうだろう。それはその通りに行なわれ、アクションを分類する必要はない。君は攻撃するか移動するか呪文を発動するだろう。武器やアイテムを取り出す、ドアを開けるなど、ゲームが気前よく“計算に入れていない”ことを行なうかもしれない。ラウンドはより速く展開して参加者は彼らのターンをより速く回していく。君はプレイヤーを観察して彼らのターンに少しでも価値を持たせるために余計なアクションを絞る方法を探さなくても、それぞれのプレイヤーがそれを行なうだろうし、それが重要なのだ。このようなゲームの歴史を破壊するような簡略化は、昔からのプレイヤーならたじろぐかもしれない。しかし新しいプレイヤーには、“君は自分のターンに1つのアクションが行なえる”と説明することで多くを理解してもらえる。そしてそれはそれぞれのターンをより短く速いものにする。

“君は自分のターンに1つのアクションが行なえる”のやり方では、一部のプレイヤーは彼らのターンに攻撃や呪文の発動ができなければ、貴重なターンを浪費したように感じるだろう。人は移動やその他のことを行ないたくない。だが、プレイがより速くなれば、これは覆されるだろう。1戦闘ラウンドの処理に20分ほどかかりかねない旧版のゲームで、君がそれをすべて移動に費やしたら全然楽しくないだろう。しかし、ちょうど2分以下まで短くなったなら、君にとってそれはそこまで大きな問題ではなくなる。私は多くの異なることを君のターンに行なうより、1つの行動だけを行なう数ターンのほうがより利点があると考える。

ラウンドがより速く進行するなら、何かを受けた影響を君は1、2ラウンドで脱せるため(たとえば、気絶や組みつき)非常に軽いものとなる――これはキャラクター視点からではなく、プレイヤー視点での評価だ。速いプレイは自分のターンが回ってくるのを待つ時間が減るため、プレイヤーをゲームに集中させる。しかし、ここだけ変えてもおそらく私が書いたほど劇的にプレイ速度が上がることはなさそうだ。もし読者がこの研究の観点を興味深く思ったなら、私は今後のコラムでプレイ速度を上げる他の可能性を検討する。意見を聞きたい。


2012年11月29日 知性をエロス化せよ。 編集

§ [Promiscuus] しおれた

なんとなくぐんにゃりしてたらいろいろすっとばして夜になっていたですぅ。


2013年11月29日 編集

§ [DnD][4e][BoVD] 『不浄なる暗黒の書 第4版』日本語版発売決定

Book of Vile Darkness』の日本語版、『不浄なる暗黒の書 第4版』の発売が決まっていてどびっくりだけど、以前『BoVD』が発売されたときのプレビュウを訳したものを[BoVD]カテゴリに分けているので、改めて紹介しますぅ。

悪のPCについてのデータもさりながら、そこから派生するPC間対立についてのプレイエイドとしてもよくできているのでそのうち紹介のエントリ書けるようなら書くですぅ。


2016年11月29日 編集

§ [DnD][5e] 『ドルイドのCIRCLESとWILD SHAPE(DRUID CIRCLES AND WILD SHAPE)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――2016年11月28日

今週はドルイドの新たなオプションが芽吹く。3つの新たなDruid Circleのオプションと、異なるbeast shapeのWild Shape用オプション・ルールだ。私たちは君がその説明を読むよう呼びかけ、それらでキャラクターを作成し、そしてそれらを君が気に入るかを観察する。

次週、私たちは君が何を考えたか私たちに知らせられるように、調査を行なう。

クレリックの調査

君が先週のクレリックのオプションを読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。

これから先の数ヶ月について

君にプレイテスト、議論、そして考えてもらうためのD&Dコンテンツを私たちはたくさん準備した。事実、私たちは何ヶ月かにわたって月に何度もUnearthed Arcanaを発表するための充分な原稿を持っている。月曜日に原稿を読もう。私たちは君が愛しているものを取り上げては純化し、私たちは君が好きではなかったものを取り上げ、それらを捨てるか再設計する。どちらの方法にしても、君からの反響は重要だ。

私たちの双方――マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――は近い未来のためのUnearthed Arcanaに取り組み、Sage Adviceのコラムはしばらく休ませてもらう。一方、ジェレミーは公式なルールへの回答をツイッター(@JeremyECrawford)のほか、Dragon Talkポッドキャストの時間を使って新たなSage Adviceを提供し続ける

今週はドルイドのCircleが3つと、Wild Shapeの新ルールですぅ。


2017年11月29日 編集

§ [DnD][5e] 『調査:エルフの副種族(SURVEY: ELF SUBRACES)』

Sage Advice

ジェレミー・クロフォードとマイク・ミアルス――2017年11月28日

前回のUnearthed Arcanaでは4つのエルフの副種族が公開された。avariel(羽エルフ)、grugach(グレイホークのワイルド・エルフ)、sea flves、そしてシャダーカイ(レイヴン・クィーンの死したるしもべ)である。君が前回のこれらのオプションを読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。この調査は約3週間公開される。

これはプレイテスト用

Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするが、洗練されたデザインではないし、ゲーム開発過程と編集の最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。