ネコぶんこ


2012年02月26日 夜更けになると廊下でレーザー銃を撃ち合い、昼間に誰が誘うでもなくロッククライミングに出かけることもあった。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『負のヒット・ポイント危機一髪(A Close Call with Negative Hit Points)』

2012年02月08日、水曜日、午前10時14分

投稿者:WotC_Bruce

ディマスカスはその無双だった前世を憶えているため、彼の剣さばきはなかなかのものだ。だがその一方で。現在、ドラウの狩人たちはわれらが英雄を気絶させた。

彼の幸運は近くに治癒の呪文を持つクレリックのカルメネールがいたことだ。カルメネールが強力な呪文をきちんと準備しているなら、ディマスカスは命を取り留めるだけでなく、彼はすぐにでも戦列へ復帰することができるだろう。

上記のような場面がD&Dのゲームで発生した時、ディマスカスにどれだけ生き残る目があるかはそれが発生した版による。それは多くの理由が裏打ちしている、たとえば初期の場合、君のヒット・ポイントが0になれば、君は死んでいた。その後、負のヒット・ポイントの概念が公式ルールに取り込まれ、それによりキャラクターは数ラウンドの間意識不明や瀕死になることができた。そのキャラクターはポーション・オヴ・ヒーリングキュア・ライト・ウーンズを持った戦友で生き残ることができた。

現在の版では、回復力に触れるまでもなくキャラクターが許容できる負のヒット・ポイントはより大きくなった。これらの要素はどちらもキャラクターの生存性を向上させた(しばしばたいへんな議論になる)。

しかし第4版では負のヒット・ポイントとともに回復力の概念も使った。君が回復する時は、君がどれだけ負のヒット・ポイントを持っていたとしても、君は0ヒット・ポイントから回復する。

私の質問のためにとりあえず他は横に置いておき、回復が常にキャラクターに意識を戻すことに集中しよう。

ルールが導入された理由はクレリックの呪文は彼女がすべてのアクションを戦友への呪文発動に費やしたというのに、回復ダイスをロールしたら1になることをデザイナが嫌ったからだ。-6ヒット・ポイントだった瀕死のキャラクターが-5ヒット・ポイントになる(少なくとも安定化はするのだが)。何回か悪い回復ロールをすればキャラクターは先頭に参加できずクレリックの行動はすべてそちらに費やされてしまう。さらに、これは負のヒット・ポイントに製の数を加算するよりも簡単である。

しかしそれは、上記のルールは瀕死のキャラクターに対してあまりにも有利で、“こうも主張できる、シミューレションの対価としてあまりに“ゲーム的”で、直感的ではなく、そう難しくも無い数学の基礎すらなってないと。最後になるが、この「常に0から回復する」は以前の版すべてと親和性があるわけではないことは主張しておこう。

君はどう思う?

キャラクターの負のヒット・ポイントは彼女の気がつくまで延々とそれを回復させるのか、回復力は常にヒット・ポイントを与えるかどちらがよい?

  • 回復は常に0hpから始まるべきだ。
  • 回復はきちんとキャラクターの負のヒット・ポイントをすべて回復させねばならない。
  • 上記のように、他の方法でヒット・ポイント0まで回復させることができるようにする。
  • 負のヒット・ポイントは存在すべきでなく、キャラクターのhpが0になればそれは死ぬべきだ。
  • 負のヒット・ポイントは存在すべきでないが、しかしキャラクターのhpが0になっても死ぬべきではない。
  • どれでもない。