ネコぶんこ


2020年07月18日 [長年日記]

§ [DnD][GnG][5e] アドベンチャー:ヒュドラとの戦い(1~3レベル)

今週も5e用巨大ロボサプリメント、Gears & Gigantes用の小さな冒険ですぅ。

データ系は一部OGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1~3レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

常に霧が立ちこめている緑沼には、ヒュドラが巣くっている。普段は注意深く気をつけていればよかったのだが、悪しきフェイがこの地で行なった悪戯で、沼に住むシャンブリング・マウンドに近くを通る者を狩ってはヒュドラに捧げるという信仰めいた習慣が生まれてしまった。これに心を痛めた街道の木に住むドライアドのマトゥラは、冒険者にヒュドラ退治を頼んでくる。シャンブリング・マウンドとヒュドラを倒せば冒険は成功である。

冒険への導入

冒険者が昼なお薄暗く霧が立ちこめる緑沼の近くを通っていると、近くの木陰に女が立っているのを見つける。彼女は冒険者を呼び止めるとドライアドのマトゥラと名乗り、悪しきフェイの悪戯で近くのシャンブリング・マウンドが人々を狩り、沼の主であるヒュドラに捧げる行動を始めたと語り、冒険者にシャンブリング・マウンドとヒュドラ退治を依頼する。

ドライアド

中型・フェイ、真なる中立


AC:11(バークスキンで16)

hp:22(5d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 12(+1) 11(+0) 14(+2) 15(+2) 18(+4)

技能:〈隠密〉+5、〈知覚〉+4

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:エルフ語、森林語

脅威度:1(200XP)


樹木渡り:彼女のターン、ドライアドは10フィートの移動距離を使い、1つの生きている木の中に入り、その木の60フィート以内にあるもう1つの生きている木から出てきて、5フィート以内の何者にも占められていない空間に出現できる。どちらの木も大型サイズ以上の必要がある。

生得呪文発動:ドライアドの生得呪文発動能力値は【魅力】である(呪文セーヴ難易度14)。ドライアドは生まれつき以下の呪文を、物質要素なしで発動できる。

無限回:ドルイドクラフト

各3回/日:エンタングルグッドベリー

各1回/日:シャレイリバークスキンパス・ウィズアウト・トレース

魔法抵抗:ドライアドは呪文やその他の魔法的効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

野獣および植物との会話:ドライアドは野獣および植物と同じ言語を知っているかのように意思疎通できる。

アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2(シャレイリで+6)、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ、あるいはシャレイリで8(1d8+4)[殴打]ダメージ。

フェイの魅了:ドライアドが彼女から30フィート以内の人型生物あるいは野獣1体を目標にすると、それは難易度14の【判】セーヴィング・スローに成功しなければ、対象は魅了状態になる。魅了状態のクリーチャーはドライアドを注意深く守り、信頼できる友だと考える。目標はドライアドに制御されるわけではないが、ドライアドの要求や行動には可能な限り好意的に応えようとする。

ドライアドあるいはその仲間が目標にとって害になる行動をするたび、セーヴィング・スローをやり直すことができ、成功すればこの効果は終了する。それ以外の場合、効果は24時間あるいはドライアドが死ぬか、目標と別の次元界へ行く、あるいはボーナス・アクションで終了させるまで持続する。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、その目標は以後24時間、このドライアドのフェイの魅了への完全耐性を得る。

1.蠢く沼地

沼地の深さは3フィートほどで、移動困難な地形である。ヒュドラのねぐらがある沼地の中心に向かって進むには、難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功しなければならない。失敗した場合、1d6時間道に迷う。GMはここでランダムに遭遇を発生させてもよいだろう。

沼地の中心に向かって進むと、その途中でシャンブリング・マウンド2体と遭遇する。彼らは愚かにも沼地に侵入してきた者たちを、新たな捧げ物にするため襲いかかってくる。

シャンブリング・マウンド

大型・植物、無属性


AC:15(外皮)

hp:136(16d10+48)

移動速度:20フィート、水泳20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 10(+0) 5(-3)

技能:〈隠密〉+2

ダメージ抵抗:[火]、[冷気]

ダメージ完全耐性:[電撃]

状態完全耐性:消耗状態、聴覚喪失状態、盲目状態

感覚:疑似感覚60フィート(この半径から先は見えない)、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:5(1800XP)


電撃吸収:シャンブリング・マウンドが[電撃]ダメージを受けるたび、それはダメージを受けずに与えられた[電撃]ダメージに等しい分のヒット・ポイントを回復する。

アクション

複数回攻撃:シャンブリング・マウンドは2回の叩きつけ攻撃を行なう。中型以下の目標に両方の攻撃がヒットした場合、目標はつかまれた状態(脱出難易度14)になり、シャンブリング・マウンドはそれに包み込みを行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

包み込み:シャンブリング・マウンドはそれがつかんでいる中型以下のクリーチャーを包み込む。包み込まれたターゲットは動けない状態、盲目状態および呼吸ができず、シャンブリング・マウンドのターン開始時に難易度14の【耐】セーヴィング・スローに成功しなければ13(2d8+4)[殴打]ダメージを受ける。シャンブリング・マウンドが移動すると、包み込まれた目標も一緒に移動する。シャンブリング・マウンドは同時に1体のクリーチャーしか包み込めない。

2.襲い来るヒュドラ

シャンブリング・マウンドとの戦いが終わる頃、水の流れが変わったのをいぶかしんだのか、はたまた戦いを嗅ぎつけたのか、ヒュドラが冒険者を見つけようする地鳴りのような足音を立て、周囲を探し始める。もしヒュドラをやり過ごしたいなら、難易度16の【敏捷力】〈隠密〉判定である。

ヒュドラの腹の中には様々ながらくたに紛れ、1000gpのダイアモンド、500gpのルピーがある。

ヒュドラ

超大型・魔獣、無属性


AC:15(外皮)

hp:172(15d12+75)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 12(+1) 20(+5) 2(-4) 10(+0) 7(-2)

技能:〈知覚〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉16

言語:-

脅威度:8(3900XP)


頭たちの反応:2つ以上のヒュドラの頭ごとに、機会攻撃にのみ使える追加のリアクションを得られる。

息止め:ヒュドラは1時間息を止めることができる。

常時覚醒:ヒュドラは眠っていても、少なくとも1つの頭が起きている。

多頭:ヒュドラには5つの頭がある。複数の頭を持っている間、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、朦朧状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

ヒュドラが1ターンに25以上のダメージを受ける毎に、その頭の1つが死ぬ。すべての頭が死ぬと、ヒュドラは死ぬ。

ターンの終了時、前回のターン以降に[火]ダメージを受けていない限り、前回のターン以降に死んだ1つの頭につき2つの頭が生えてくる。ヒュドラは、こうして生えた頭1つにつき10hpを回復する。

アクション

複数回攻撃:ヒュドラは頭の数と同じだけの噛みつき攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、目標1体。ヒット:10(1d10+5)[刺突]ダメージ。

結末

ドライアドのマトゥラは冒険者がシャンブリング・マウンドを倒せばひとまずは安心する。ヒュドラも倒した場合、彼女はたいそう喜び、この辺りへたまに巡幸する善いフェイの領主へ紹介すると言ってくれる。

また、シャンブリング・マウンドを変成させた悪しきフェイを追いたい冒険者もいるだろうし、それは新たな冒険のきっかけになる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。