ネコぶんこ


2008年04月30日 あつい 編集

§ [Promiscuus] あの夏の想い出とか

去年の九月一日にヱヴァ新劇場版を劇場まで観に行くまでは久々に逢う旧い友人がすっかり様変わりしてるんじゃないかみたいな絶望的な気持ちだったですぅが、帰ってからは伏線を友人知人と話し込んだり、先週末にDVDが届いたらその日に三回くらい観て結局今までに十回ほど観てるあたり、まったくもって憑き物が落ちていないと再認識させられたですぅ。

本日のツッコミ(全18件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2011年04月30日 もしもサイバーパンクの本が、ぼくの住んでいる街で連邦警察から禁止されているのだとしたら、理の当然として次はぼくの番ではないかと思った。 編集

§ [DnD][4e][HoS] Wizards RPG TeamHeroes of Shadow』(概略)

先日発売されたHeroes of Shadowがとてもよい内容だったので、これからいくつかのエントリに分けて紹介しようと思うですぅ。

死、闇、危難といった多くの人々が忌避するシャドウフェルの力を操るキャラクタを作るための設定とデータがHoSでは紹介されていて、事前に“尖った内容”と解説されていた通り、通常なら悪役が利用するような雰囲気のクラスやパワーが多くなってますぅ。

データ形式はEssentials準拠で、新クラスのアサシン(Assassin)・エクスキューショナー(Executioner)、パラディン・ブラックガード(Blackguard)、ヴァンパイア(Vampire)、ウォーロック・バインダー(Binder)の四クラスとクレリック、ウォーロック、ウィザードの追加データと、レヴナント(Revenant)、シェイド(Shade)、ヴリローカ(Vryloka)の三種族、そして特技と装備が収録されているですぅ。

HoSで扱われているクラスや種族と強く結びつくシャドウフェルの力は本質的には邪悪なものではないが、魔術師エヴァードが開発した魂の一部を捧げる儀式などで容易に力を得られるため悪へ堕ちる者が後を絶たないという設定になっているので、闇に抗ったり使いこなすプレイもきちんと可能なところは良いですぅ。

また、第1章では影というパワー源の説明以外にも“この世界”の反響として宇宙に存在するシャドウフェルの簡単な説明や、PCを影へといざなうDMにとっても便利な道具立てとして“レイヴン・クイーンのささやき(The Raven Queen's whisper)”が紹介されているですぅ。

“レイヴン・クイーンのささやき”はシャドウフェルからあまねく生死を見つめるレイヴン・クイーンが、キャラクターの一生に一度だけ運命へ介入する取引を持ちかけるもので、パーティを安全な場所まで瞬間移動させる、次の攻撃を自動的にクリティカルにする、謎かけの答えを教えてもらうなど強烈な効果を得られるものの、取引を受け入れたならばその宿命を彼女に握られ、彼女のために戦わなければならなくなるというものですぅ。

これは救済措置としても、取引を行ってレイヴン・クイーンに召命されたという設定をPCにつけるなど、属性が善以外になりがちなHoSのPCたちを繋げるためのギミックとしても使えますぅ。

§ [DnD][4e][HoS] Wizards RPG TeamHeroes of Shadow』(クラス)

このエントリではHeroes of Shadowから、新クラスやクラスの種別(type)を紹介するですぅ。

アサシン・エクスキューショナー

アサシン(Assassin)は既にDragon #394で紹介された影(shadow)と武勇の撃破役、エクスキューショナー(Executioner)が再録されてますぅ。

エクスキューショナーはギルド秘伝の特殊武器や戦闘技術と毒を使うのが特徴で、クラス特徴の“ギルドの攻撃(Guild Attacks)”で隠れ身の状態から飛びついてギャロットで絞め落とすギャロット・ストラングル(Garrote Strangle)、機会攻撃を受けずにハンド・クロスボウを零距離射撃して離脱するクイック・ショット(Quick Shot)など、これのためにPCを作ろうというモチベーションが高まりそうな無限回パワーを修得できるですぅ。

もうひとつの大きなクラス特徴の“毒使い(Poison Use)”は、一日毎パワーに相当するアサシンの毒(Assassin Poison)を大休憩で調合するというもので、製法(recipe)の中から好きなものを選んで複数個作れるという、ウィザードとサイオニック・クラスの間のような使い勝手になってますぅ。

また、アサシンの毒には戦闘以外で使うときの使用法や死ななかった場合に残る後遺症も書かれていて、戦闘遭遇以外でも使えるようにサポートをしているのは好感が持てるですぅ。

パラディン・ブラックガード

パラディン(Paladin)には、信仰の撃破役としてブラックガード(Blackguard)がお目見えですぅ。

彼らは悪の神格に仕える者もいれば、パラディンの修行中に闇の感情に囚われた者もいるけど、悪徳(Vice)に魅せられ、そこから力を得ているという点では共通しているですぅ。

“暗黒の脅威(Dark Menace)”で戦術的優位を得ている相手に対する武器攻撃に【魅力】修正値分の追加ダメージを与え、遭遇毎パワーのドレッド・スマイト(Dread Smite)シュラウド・オヴ・シャドウ(Shroud of Shadow)などで一時的hpを得る戦い方で、これをクラス特徴の“悪徳の魂(Spirit of Vice)”で強化するようになっているですぅ。

“悪徳の魂”で選べる悪徳は【魅力】修正値分の一時的hpを得る無限回攻撃パワーのドミネイターズ・ストライク(Dominator's Strike)を修得し、【魅力】修正値分のダメージを受けてそれを追加ダメージにする、一時的hpを利用することに長けた征服の悪徳(Vice of Domination)、戦術的優位を得ている敵に対するダメージ・ロールに+2(重傷状態なら+4)のボーナスを得て、次のターン終了時まで目標に対する戦術的優位を得るフェロシャス・ストライク(Ferocious Strike)を修得する、戦術的優位を強化する憤怒の悪徳(Vice of Fury)のふたつですぅ。

余談ながら悪徳は“征服の悪徳”を例に取ると、英雄級では自分が一時的hpを得る事だけしかできないけど、伝説級になると範囲内の味方や敵の数に応じた効果が出るクラス特徴やパワーを得て、神話級になるとついには味方を指揮するようなパワーを得るというようになっていて、自分の力だけを頼みに生きてきた戦士が軍団を指揮するようになるまでのライフパスとしても洗練されたものになっているですぅ。

ヴァンパイア

回復力使用回数が2で固定されたHoSでも一番異色なクラスのヴァンパイア(Vampire)は、これまでモンスターや特技(ダンピール)として表現されてきたヴァンパイアをクラスとして表現したものですぅ。

ヴァンパイアは影の撃破役で、Essentials書式だけどクラスの種別(type)は無く、クラス特徴で不死性や驚異の回復能力、並外れた膂力と反射神経、陽光という弱点などを得て、魅了で餌を骨抜きにするあやかしから獣のような狩猟者まで、様々なイメージのヴァンパイアを構築できるようになってますぅ。

無限回攻撃パワーは邪眼で敵を引き寄せるダーク・ベッコニング(Dark Beckoning)、生命力を吸い取って一時的hpを得るテイスト・オヴ・ライフ(Taste of Life)、怪力で押しやるヴァンパイア・スラム(Vampire Slam)の三種類を得られ、それぞれ意思、頑健、反応の防御値と対決するので、相手の薄い防御値を狙うタイプの撃破役になれるですぅ。

ヴァンパイアの成長で面白いのは、英雄級はほぼ一本道で邪眼、蝙蝠への変身、霧化などヴァンパイアとして一般的な能力を身につけ、伝説級になってヴァンパイア・ノーブル(Vampire Noble)の伝説の道の特徴、“血脈特徴(Bloodline Feature)”を選ぶあたりで明確な個性化が始まるあたりですぅ。

実はこれ、MMのヴァンパイアの項にあるダーク・ギフト・オヴ・ジ・アンダイイングで生まれるヴァンパイアとして完全な力を持ったヴァンパイア・ロードのレベルとも整合性の取れるもので、こういう細かいところをきちんと考えているのが流石だとうならされるですぅ。

そして神話級になると神話の運命は自由に選べるようになり、クラスのパワーも、「君は影の軍勢となり敵の命を喰らい、ふたたび攻撃を行うまで君は不可視の装束に包まれる」と書かれている29レベルのコンシューミング・スウォーム(Consuming Swarm)に代表される激しいものになっていくですぅ。

ウォーロック・バインダー

ウォーロックの新種別は秘術の制御役、バインダー(Binder)。通常のウォーロックが強大な存在と契約して力を得るのとは違い、さまざまな存在を真なる名や護符で束縛して使役するタイプの術者ですぅ。

契約はシャドウフェルから漏れ出す餓えた魂を使役する薄暮の契約(Gloom Pact)と、彼方の領域の存在を真名で使役する星の契約のふたつが選択可能ですぅ。

ウォーロックなのでダメージのダイスは大きめで、自分の移動を補助する手段が多め、制御役としてそれなりに範囲攻撃もできるという感じのパワーが取り揃えられていて、薄暮の契約では次のターンまで目標の行動に圧力をかけるもの、星の契約は区域の作成を伸ばすという印象ですぅ。

(セーヴ・終了)の状態異常を与えるパワーが多く、ダイスに任せないといけないところは制御役としてきついものがある気もするけど、それよりは区域による行動の抑制やレベル9で得られる“バインダーの友(Binder's Ally)”という召喚モンスターによるオーラを主な制御手段にするのかもしれないですぅ。

という感じで新規クラスやクラス種別を紹介したけど、このうちパラディン・ブラックガードとウォーロック・バインダーのパワーはそれぞれ元のクラスのパワーとして扱われるので、既存のPCに撃破役/制御役の要素をつまませるのにも便利だと思うですぅ。

§ [NOVA] トーキョーN◎VA the DetonationHunter's Run』プレアクト

以下はTwitterで募集したオンラインセッションのプレアクト用ですぅ。参加者用のwikiページも用意したですぅ。

アクトトレーラー

はじまりはよくある依頼だった。

罪にまみれた男がひとり冷たくなり、その影で誰かが嗤う。

この街でよくある光景のはずだった。

しかし、狼が狩場で見つけたのは、既にこと切れた標的。

そして、あたりを取り囲む猟犬たち。

さあ、狩りの始まりだ! 狼たちよ走りたまえ!

今宵の獲物は、君たちなのだから。

トーキョーN◎VA the Detonation
『Hunter's Run』
かくて運命の扉は開かれた

シナリオハンドアウト

各キャストには以下の設定がつくことになる。キャスト作成時にプレイヤーとよく相談すること。

  • 『カブトワリ』:依頼を受けたら罠にはめられた。
  • 『トーキー』:ガベージという友人がいる。
  • 『レッガー』:奈良原という兄弟分がいる河渡連合系のヤクザ。
推奨スタイル:カブトワリ

コネ:マイケル・グローリー 推奨スート:スペード

あなたは自分の腕を頼りにN◎VAの闇を泳ぐ殺し屋だ。その日も、ある人物を始末するいつも通りのビズを受けていた。だが、あなたがターゲットの部屋へ踏み込んだ時そいつは既に息絶えており、遠くからはSSSのサイレン。そして、あなたのポケットロンにコールが入る「ハメられた。タフな事態になりそうだ」。

PS:依頼主に落とし前をつけさせる。

推奨スタイル:トーキー

コネ:ガベージ 推奨スート:クラブ

あなたの友人にガベージという、少々間抜けだがこの時代には珍しく一本筋の通ったレッガーがいる。ある日、切羽詰った様子の彼からコールが入った。どうにも要領を得ないが、ヤバいヤマに首を突っ込み、あなたの助けが欲しいという。回線の向こうで怒号と銃声が響く中、あなたの口座にシルバーが入金された。

PS:ガベージの頼みを聞く。

推奨スタイル:レッガー

コネ:奈良原刃(ならはら・じん) 推奨スート:クラブ

あなたと奈良原刃は五分の杯を交わし、ともに闇社会でのし上がってきた盟友である。そんな彼が何者か襲われ、命を落とした。そして、その報と前後してあなたもまた、刺客の襲撃を受けた。どうやら敵はあなたと奈良原の両方を潰したい様子だ。事態を操っている者に辿りつき、けりをつけるしかない。

PS:降りかかった火の粉を払う。

必要な神業

シナリオではキャストが神業だけで死亡するのを防ぐため、《難攻不落》《黄泉還り》などの防御系神業が2個以上必要である。

ただし、2個ちょうどの場合、友好的なゲストが死亡する可能性がある。

レギュレーション

  • 最大達成値はAを出して21(判定1回の達成値を上昇させる装備やブランチ、他キャストからの支援による上昇は可)。
  • 最大達成値は一度の判定に使用できる特技、装備などをすべて使用して判定した値とする(使用できるスートの達成値上昇特技をあえて使用しないなど、達成値を“丸める”ことは不可)。
  • ルールはSSS、GFの追加データを除くすべてのものを使用可(応相談)。
  • 経験点の制限は特に行わない。
本日のツッコミ(全39件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2012年04月30日 船の名前は“HMSブリタニア号”だ。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ファイターのデザインが目指すところ(Fighter Design Goals)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週、私たちはD&D Nextのプレイテストを5月24日から公開すると発表した。今週、私はプレイテストで配られるものの全体像と私たちが何を得たいかについて少し話そうと思う。

プレイテストでまず最初に頒布されるものは基本のコアルールと厳選されたクラスと特技だ。私たちはファイター、クレリック、ウィザード、そしてローグと、ヒューマン、エルフ、ドワーフ、そしてハーフリングを公開する。テストの最初期段階では、私たちは君に作成済みキャラクターを提供する。

私たちはゲームの特定の部分からフィードバックを集められるように、あえて小さい規模で始めている。まず、私たちはコアルールを徹底的に検証してほしいと考えている。基本ルールでプレイしたりDMを行なってゲームが機能しない場所があるなら、私たちは当然ながらそれをより早いうちに把握しておく必要がある。

私たちはコアルールのフィードバックを集めながら、さらなるプレイヤー用のデータを公開していく。私たちは一そろいの作成済みキャラクターから始め、すべての人にゲームの序盤10レベルを体験してもらうためにそれらのキャラクターのレベルを上昇させていくつもりだ。そうした上で、私たちはまた逆戻りして君だけのキャラクターを作成するためのデータを公開する。

一般的に、プレイテストというのもは特定の事象について漠然として何もない状態から始まる。私たちはクラスや種族の文脈がゲームの中で適切に感じられるか、テーブルでプレイすることが簡単か、ゲームに存在する危険のレベル、そして基本的な行為解決の仕組みが柔軟かを確認したい。そしてその基礎が確立されれば、私たちはクラスからさらに詳細な特殊能力まで、プレイヤー用オプションを検討し始めることができる。

フィードバックから得られたものに従い、私たちは絶え間なく新しいコンテンツを野に放っていきたい。

なぜ私たちはすぐにゲームをすべて公開せずに段階を踏むのだろうか? 第一に、ゲームはまだ完成していないからだ。第二に、私たちはゲームのそれぞれの部分が完全にテストされることを確認していきたい。公開されるデータが小さければ、私たちが受け取るフィードバックはいくつかの特定のことがらに集中することが確実なものになる。それは私たちの仕事と君のテストの努力をより効率的にする。

それをふまえて、君が来たるプレイテストのパッケージで見ることになるものについての話をしよう。先週、私はクレリックについて書いた。今週はファイターのターンだ。

ファイターのデザインが目指すところ

ファイターは私が好きなクラスの1つであるため、私には少しのひいきがある。私はまたこのクラスがゲームにおいて常に呪文使いと比較すると常に少しの苦しみを背負っていたクラスだと考えている。ファイターはファンタジー世界の英雄をもっとも投影したもので、おそらくゲームで一番人気のクラスだ。したがって、私たちがファイターをよいものにするのは重要なことだ。

君は先週の記事に目を通して私たちのクラスに対する基本的な態度を知ることができる。私たちがファイターの要点と見ているのはこれらのことだ。

1.ファイターがもっとも輝くのは……戦闘だ!

これは明らかなことのように感じられるかもしれないが、ファイターは戦闘で一番活躍するキャラクターでなければならない。ほかのクラスは小粋な裏技、強力な呪文、あるいは他の能力を持っているかもしれないが、危なげなくモンスターを叩きのめしている時、ファイターはもっとも輝いているクラスでなければならない。魔法の剣は君を戦いで有利にするかもしれないが、同レベルのファイターはそれより確実に強い。ヘイストのような呪文はおそらく君により多くの攻撃を行なわせるが、ファイターはそれよりも多くの攻撃を行なうか、彼や彼女の攻撃はより正確さや強力さを持っている。

2.ファイターは魔法ではなく、修行と経験を力にする

ファイターは物理的な戦術と武器の業に熟達している。彼らはうまくやるために呪文やその他外部からの魔法の力を必要としていない。ファイターは地に足がついた定命の者の範疇で力を振るう。彼らは重力を反転させたりエネルギーの光線を放たない。

3.ファイターは神話、ファンタジー、そして伝説の中に存在する

上記の点をふまえて、私たちはファイターが扱う地に足がついた才の“地に足がついた”の文脈が神話、ファンタジーの設定においてのものだということを思い出さなければならない。ベオウルフはグレンデルの腕を引き千切って殺した。彼は後にほぼ独りで竜殺しをなしとげた。ローランは一度の会戦で400人のサラセン人を殺し、傷を負わせた。D&Dの世界で、熟練のファイターは一軍に匹敵する。君は武器を使うかなり地に足がついた存在としてファイターを認識すると考えていいが、それは誰も彼らを相手に無事ではいられないような抗し難い業なのだ。

4.ファイターは多才である

ファイターはすべての武器を使える。射手、騎兵、そして剣士はすべてファイターの領域だ。モンクは無手の業においてはファイターの業に匹敵し、レンジャーとパラディンもファイターの業に拮抗するが、ファイターというクラスは武器を選ばないのが特徴だ。

5.ファイターは不撓不屈のキャラクターである

ファイターはもっともヒット・ポイントを得るもっとも頑丈なキャラクターだ。ファイターの業は防御能力にもおよび、このクラスはもっとも重い鎧を着て良い盾を扱うことができる。ファイターの豊富なヒット・ポイントと高いACは多くのモンスターの攻撃を無力なものとする。

6.高レベルのファイターと高レベルのウィザードは等価だ

D&Dでは高レベルのファイターが高レベルのウィザードの小間使いであることがあまりに多かった。ウィザードが呪文を組み合わせ、特にウィザードが彼や彼女の呪文を続けざまに使うことで非常に強い敵やキャラクターとなることはあまりに簡単だった。ウィザードは小規模なオークの軍勢をファイアーボールコーン・オヴ・コールドの弾幕で消滅させるかもしれない。ファイターは同じことを剣戟に次ぐ剣戟で行い、ラウンド毎に寄せ来るオークを斬り倒す。高レベルで暮らすのバランスを取ることはおそらくファイターのためにもっとも優先順が高いことで、バランスをとることはD&Dをファンタジー、神話、そして伝説と調和させるために私たちが達成しなければならないことだ。たとえウィザードが彼や彼女の呪文すべてをファイターに解き放ったとしても、ファイターは傷を、降りかかる効果を受け止めた上で、戦い続けられる。

マイク・ミアルズ

マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年04月30日 ゲームマスターをふくむグループ全員が最高に楽しめる状況とは、すべての参加者がおなじようにゲームに参加し、自分の役に満足している状況なのである。 編集

§ [Promiscuus] あいかわらずぐだつく

今日も一日ほとんどでろりごろりとしながらぽーとして過ごしたですぅ。

本日のツッコミ(全16件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2014年04月30日 編集

§ [Ludus] ノスタルジィを引き摺って

家のライブラリにあったパソコン通信のRPG関係過去ログを引きずり出して読んでいると、今はもうその名前を見ない人も多いけれど、今もまだインターネットで同じような分野の活動をしている人たちもいて、歴史の連続性を感じてまたノスタルジィの中に沈みそうになっていたですぅ。

それにしても、1991年ごろのログをちょっと読んだだけでもRPGシステム世代論やその適用について、ダイスを振らないゲームで表現したいことの意図と可能性、ロボットものの表現方法、オンラインや電話を使ったセッション、複雑なものの処理はコンピュータがはるかに強いのでテーブルはプレイアビリティを高める方向で云々と、現在にも続いていく、あるいは継承されていくことになる夢はこの頃から既に生まれていたのだと感じ入ったですぅ。


2017年04月30日 編集

§ [DnD][5e] DAC大阪二日目

DAC大阪二日目は、D16さんのテーブルでウィザードをプレイしたですぅ。ネクロマンサーをやれて満足だったと供述しているものの、一番役立ったのは多分ウォール系呪文ですぅ。


2019年04月30日 編集

§ [Promiscuus] ぼへー

セッションとかはやってるけどレポート書いてないですぅ。

そういえば夏コミは非電源ゲームで申し込んだので、OGLな何かを開発中ですぅ。


2020年04月30日 編集

§ [Ludus] コミケのアレ

落選したのとコミケ中止で新刊はないけど、五月中にでも何かダウンロードものでも出せればいいかな感ですぅ。


2022年04月30日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:小さな侵略者(3レベル)

今週の小冒険も3レベル向けでスペース要素がちょっと混じってるやつですぅ。

データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちが住む町の酒場にはワイン倉があるが、最近ここに多くのネズミが住みついてしまったので、キャラクターたちは退治を依頼される。

この事件の裏にあるのは、宇宙から訪れたアップリフト・ラット(知性強化ネズミ)たちだ。彼らはワイン倉の奥に住んでいたラットたちを追い払い、そこに自分たちの基地を建設している。

キャラクターたちがネズミ退治を終えれば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは町の酒場のあるじに呼び止められる。数日前からワイン倉でネズミが暴れ、高級な酒の瓶を割られてしまったというのだ。しかも奴らは店にまで顔を出し、このままでは評判が悪くなる。

そこで、キャラクターたちが暇にしてるならひとり10gp出すのでネズミ退治をしてほしいと店主は仕事を持ちかけてくる。

1.ワイン倉の中へ

この酒場のワイン倉は店の厨房から入ることができるように増築された建物である。

ワイン倉に入ると慌ただしくネズミの鳴き声がして、扉めがけて走ってくる。

ラット8匹、ジャイアント・ラット2匹がキャラクターたちの足の下を駆けて外へ逃げ出そうとする。キャラクターたちが迎え討つ構えでも、彼らは逃げることを優先する。

ジャイアント・ラット

小型・野獣、無属性


AC:12

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 17(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

ラット

超小型・野獣、無属性


AC:10

hp:1(1d4-1)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:0(10XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+0、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ。

2.ネズミ帝国の結界

ワイン倉の奥には、アップリフト・ラットたちが基地を建設しており、酒の瓶に偽装した電撃の結界を周辺に仕掛けている。

キャラクターたちが難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、酒瓶の形をしている金属の物体を発見できる。この物体の5フィート以内に近づいたキャラクターは、難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら2d10[電撃]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

この罠は再チャージに3ラウンドかかる。難易度12の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、側面にボタンを見つけられる。このボタンを押せば起動することはなくなる。

ワイン倉の奥へ続く通路は、どこを通ってもこの罠を最低1回は抜けないといけない。

3.知性持つネズミ

ワイン倉の奥ではいくつかの酒瓶が棚から放り出され、代わりに小さな金属製の小箱がいくつか置かれている。

これらはアップリフト・ラットの基地を建設するための材料で、これらの周辺には金属質の床や天井が(棚の中に)展開されている。

この小箱の近くには警備の兵士がおり、キャラクターたちが侵入してくると4匹のアップリフト・ラットが戦闘を仕掛けてくる。彼らは極めて高度な技術で作られた鎧を着ており、二足歩行する銀色のネズミに見える。

彼らは極めて高度な知能で会話しながら戦闘を行なうが、アップリフト・ラット語はチューチューやキーキーとネズミのような声にしか聞こえない。

ワイン倉の奥は既に壁や床が金属で覆われており、そこが一番怪しいとわかる。

アップリフト・ラット

超小型・野獣、無属性


AC:20(オールイン・アーマー)

hp:2(1d4)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
2(-4) 15(+2) 10(+0) 18(+4) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10

言語:アップリフト・ラット語

脅威度:1/2(100XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

パルス・ライフル:近接武器攻撃:攻撃+4、射程80/240フィート、目標1体。ヒット:9(3d6)[火]ダメージ。

4.戦闘サイボーグ

ワイン倉の奥に作られた基地へ向かうと、巡回しているサイボーグ・ジャイアント・ラットが襲いかかってくる。彼は肉体に機械を入れて筋肉や反射神経、攻撃力を強化した恐るべきネズミである。

サイボーグ・ジャイアント・ラット

小型・野獣、無属性


AC:19(ブースト・アーマー)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 17(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

ブースト・アーマー:ラットは【筋力】判定に有利を得る。

アクション

ビーム・ネイル:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[光輝]ダメージ。

4.ワイン倉の宇宙戦争

ワイン倉奥にある金属製の構造物は巣箱のような形で、その中にはアップリフト・ラットがうろついている。これは侵略のために建てられた基地である。

ここにはアップリフト・ラットが4匹、サイボーグ・ジャイアント・ラットが1匹がいる。彼らはこの星の下等な原生生物風情に後れを取るはずはないと傲慢に戦う。

アップリフト・ラット

超小型・野獣、無属性


AC:20(オールイン・アーマー)

hp:2(1d4)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
2(-4) 15(+2) 10(+0) 18(+4) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10

言語:アップリフト・ラット語

脅威度:1/2(100XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

パルス・ライフル:近接武器攻撃:攻撃+4、射程80/240フィート、目標1体。ヒット:9(3d6)[火]ダメージ。

サイボーグ・ジャイアント・ラット

小型・野獣、無属性


AC:19(ブースト・アーマー)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 17(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

ブースト・アーマー:ラットは【筋力】判定に有利を得る。

アクション

ビーム・ネイル:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[光輝]ダメージ。

結末

アップリフト・ラットの基地を破壊すると、彼らはこの星の現住生物が極めて好戦的で凶暴だと認定し、侵略計画を破棄する。

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