ネコぶんこ


2012年05月06日 その世界は、彼自身がずいぶん前に実家で開いていたホームパーティのデジタル版だとも言える。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『ウィザードと殺人許可証(Wizard with a License to Kill)』

2012年05月04日、水曜日、午前08時41分

投稿者:WotC_Bruce

ロブは最近いくつかのブログで、テーマと背景を使ったD&Dのキャラクター作成が取りうる方法について話した(『背景とテーマ:より掘り下げて』や『クラスと種族を越えて』)。

背景とテーマはキャラクター作成において“背骨”を通らせたいプレイヤーを助けることができる。これら2つの道具で、ファイターをプレイしたい人ならそれらの素材がこれからプレイするDMのテーブルにあれば、ドワーフのファイターを作成するために兵士の背景とスレイヤーのテーマがパズルのピースをぴたりと埋めることに気づくだろう。

テーマと背景はまた、伝統的に別のクラスを得ることで表現されてきたあるクラスの“雰囲気”を与える。たとえば、私が諜報員のキャラクターをやりたいなら、多くの版で私はローグやシーフをプレイするか、私のローグではないキャラクターにローグやシーフをマルチクラスためてそれらの利益を得ていた。今のところ私たちが現在デザインしている世代では、諜報員の背景を選ぶことでエルフのウィザードでもマルチクラスなしで表現できるようになっている。このキャラクターは彼が外国や彼の行く先々に不和と不安を植えつけるサーイの秘密工作員として生きてきたことを表現できる。(そしてキャラクターが赤い服を好んでいるなら、私は彼を変装させるだろう。)

もちろん、私はどの版のウィザードでもとても素晴らしい力で諜報員のように動くことができたことは知っている。しかし私が変装をし続け他人を偽り続けることを助ける仕組みが欲しい時、諜報員の背景はそれらの利益を与えてくれる。

背景とテーマの概念についての概念を確認させてくれる(そして私たちはこの質問を大量のフォーラムの投稿から見つけた)質問はこれだ。テーマと背景というオプションと発達したマルチクラスはどこが違う?

実は、この答えは単純だ。私たちがデザインするすべてのクラスには中心となる個性とクラスの根本を示すのに必要なそのクラスだけの仕組み、そしてそれらを合理的に提供する特徴で構成されていなければならない。そして、確かに、私は諜報員の背景でウィザードをプレイできたのだ。しかし私が諜報員として背中に突き立てる短剣と信じられない隠密性を求めるなら、私はローグとマルチクラスすることを決意するだろう。

テーマと背景は背骨を提供し、それらは君のキャラクターを雰囲気とプレイにおいて大きく盛り上げるだろう。同時に、マルチクラスは君のキャラクターのプレイを根本的な部分から変化させる方法であり続けることができる。それはそれぞれにウィザードの諜報員を表現できる。誰かはウィザード/ファイターの諜報員かもしれない、あるいはもっと正道を外れるなら、ウィザード/アサシンの諜報員かもしれない……。


2013年05月06日 そして、他の“ふつう”のプレイヤーは疎外感を味わい、興味を失ってしまう。 編集

§ [Promiscuus] 今日もかしわもちとちまきもっちもっち

特売のかしわもちを買い足せたので今日もまだもっちもっちしてたですぅ。

そして夜も更けた頃不義理を働いていたことに気づくの巻きですぅ。

本日のツッコミ(全4件) [ツッコミを入れる]

§ maillot psg [Thank you for the good writeup. It in reality was once a a..]

§ penis extender [penis penis extender http://www.cheappenisextenders.com]

§ maillot psg 2013 [index.php?/topic/ maillot psg 2013 http://maillotpsg2013.1..]

§ firefall crystite [My most wonderful firefall crystite http://www.4firefall...]


2014年05月06日 編集

§ [Promiscuus] ワンカップワイン

昨日セッション後の食事でワンカップワインの貧乏くささはわざわざワイングラスっぽいものを作るために支持棒ついてるところとか話したけど、ミニボトルにしたらまだましな気がしたですぅ。


2015年05月06日 編集

§ [DnD][5e] 『Unearthed Arcana:波間を行く冒険者(Unearthed Arcana: Waterborne Adventures)』

海洋冒険キャンペーン用キャラクター・オプション

マイク・ミアルス――2015年05月04日

D&DのR&DがRPGデザインのさまざまな新しく興味深い要素を君がゲームをするテーブルで使うために披露する毎月の実験場、Unearthed Arcanaへようこそ。

君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはとても気まぐれで、不安定なものかもしれない。もし君たちがこれらを使うなら、どんな問題が起こっても裁定を下せる準備をしてくれ。これらはインクではなく、鉛筆で書かれている。

Unearthed Arcanaで発表される素材は私たちがいつか出版されるサプリメントに収録したいものから、私たちの自宅でやっているキャンペーンのハウス・ルールのうち共有してみたいものまで多岐にわたり、コア・システムのオプションから特定のキャンペーン・セッティングのためにデザインされた素材まである。一度それを公開すれば、君たちはそれがどのようにうまくいき、それを改善するために私たちができることがあるかを知るために君たちは私たちに接触することができる。

波間を行く冒険者:今月のUnearthed Arcanaが提示する新しいキャラクター・オプションは、単純な方法でデザインされた海洋冒険の陳列棚だ。これらのルールには新たなオプションとして戦闘スタイル、ローグの道、そしてソーサラーの起源のクラス特徴、さらに『ドラゴンランス』の世界からのプレイ可能な種族ミノタウロスが含まれている。航海をするD&Dキャンペーンで特に役立つように作成されたこれらのルールだが、どんなキャンペーンでも役立つ充分な汎用性を持っている。

Dungeon Master's Guideには海で船を運用するルールに加え、遭遇表、天候のルールなど、他にも使える道具が収録されている。それらのルールをこれらの新しいオプションと組み合わせることで、君のキャンペーンはいつでも出帆できるようになる。

UNEARTHED ARCANA: WATERBORNE ADVENTURES

今回のUAは海洋冒険特集でドラゴンランスの世界、クリンからは海洋民族ミノタウロス、パラディン、ファイター、レンジャー用の戦闘スタイルで不安定な足場で軽快に戦う水兵(Mariner)、ソーサラー用のSorcerous Originとして風や雷を操って飛行能力などを得る嵐(Storm)が紹介されてるですぅ。


2018年05月06日 編集

§ [DnD] 『ダンジョンズ&ドラゴンズを作る舞台裏で(Behind the scenes of the making of Dungeons & Dragons)』

元記事投稿:2018年5月4日、午前6時00分|更新:2018年5月4日、午前9時57分

コラムニストのニコル・ブローダーは、ダンジョンズ&ドラゴンズのメーカーが何に取り組んでいるか、そしてシアトル・シーホークとゲームのテストをしている様子を観察するために、レントンのウィザーズ・オブ・ザ・コーストの本社に潜入した。

ニコル・ブローダー
シアトル・タイムス・コラムニスト

後ろでエレベータのドアが閉まると、あなたはドラゴンと向かい合っていた。鋼のようなつやと、他の部分は古代のオーク樹のようにねじれたギザギザ歯のクリーチャーは、ドアの向こうに吊られていた。明かりは紫から緑、赤に変化し続けている。

ここは現実の終わり、そしてやっかいな十代と善良なる大人がウィザード、クレリック、バード、そしてトロルに変身させて勇気づける物語とキャラクターの始まりだ。

レントン・オフィス・パークのイケアと自動車販売業者から目と鼻の先にある特徴のない建物の3階が、ダンジョンズ&ドラゴンズ――今年44周年を迎える卓上ファンタジー・ロールプレイング・ゲーム――を所有しているウィザーズ・オブ・ザ・コーストである(このハズブロの子会社は1997年以降、このゲームを所有している)。

過去数年、ダンジョンズ&ドラゴンズ――あるいはD&D――はギーク文化の隆盛と、彼らがその画面から目を上げ、自分自身の物語とつながりを求める新たな実感のおかげで、新しいプレイヤーの軍団を手に入れた。

「それは宇宙と私たちがぶつかった、魔法の瞬間でした」と、D&Dのブランド・ディレクターにしてエグゼクティヴ・プロデューサのネイサン・スチュワートは語り、マーベルとDCコミックスを原作にした映画、『ゲーム・オブ・スローンズ』や『ストレンジャー・シングス』のような番組の人気に言及した。

「あなたは今のようにギーク文化が栄えているのを見たことがないでしょう」

彼はまた約20万人がプレイテストし、プレイを合理化して新規プレイヤーに触れやすく、物語に焦点を当てて単純化されたルールになるようデザインされた、2014年の第5版発売にも触れた。

女性の参加とレプリゼンテーションへの新たな努力もあったとスチュワートは語る。

「私たちは開発をするとき、プレイしたい人は誰もが卓で歓迎されると感じることを確認したかった」彼は言う。「より多くの人々にとって、よりよい趣味に」

それは実を結んだ。2017年の調査で、D&Dプレイヤーのほぼ40%が女性だと明らかになった。

「それは特別な時間で、私には人々が向かい合ってのつながりを本当に欲しているという強い確信があります」彼は言った。「ゲームはぴったりそこにはまる」

その結果、2017年はD&D44年の歴史で「最大」だったとスチュワートは言う。

彼は販売数を明かしはしなかったが、2017年のD&Dブランドは2016年から売り上げは44%成長し、史上最大のプレイヤー数――北米だけでも1200万~1500万人――がいると説明した。

そして2014年以降D&Dを始めた人々の50%以上がゲームをオンライン配信を鑑賞するため、同社は3番目――にして最大の――配信イベントをTwitchで行なっている。(www.twitch.tv/dndで見ることができる)

『The Stream of Many Eyes』は6月の1、2、3日に、ロサンゼルスのスタジオから始まる。物語――何が6月1日に明らかにされるか――はあるD&Dスタッフが「『ダ・ヴィンチ・コード』と『ギャング・オブ・ニューヨーク』を足したようなものです」と言った。

イベントはシアトリカル・ドラマ・リアリティ・ロールプレイング・ゲーム――または略してTDRRPG――と呼ばれ、D&Dの7セッションの間継続した物語を紡ぐキャストがいる。

彼らは「ハイ・エルフ・バード・リザード」と呼ばれる何者かを含むセイレーンやローグで、すべての俳優は『トゥルー・ブラッド』のジョー・マンガニエロやデボラ・アン・ウォールのような“インフルエンサー”である。

最新の企画会議でスタッフは“本物の鍛冶屋”、ファイアーダンサーを探し、消防法をよく読む仕事を言い渡された。

「私たちがこれまでに行なったことは、まったくもって野心的なことです」D&Dコミュニケーションズ・マネージャのグレッグ・チトーは語る。 「しかし、誰もがこの飛躍を愛しています」

D&Dは故ゲイリー・ガイギャックスと彼のパートナー、デイヴ・アーンソンによって創造された。彼らはファンタジー・ロールプレイング・ゲームを創造し、人々がJ・R・R・トールキンの本で読むだけだったウィザードとゴブリンを、彼らの食卓と未完成な地下室に持ってきた。

「ファンタジーは主流になりました」フランチャイズ・クリエイティヴ・ディレクター、マイク・ミアルスは語る。「人々はエルフが何か知っています。社会がそれらの語彙を消化した今、何でもできるのです」

D&Dのオフィスで働く人々はガイギャックスの遺産の執事として奉仕し、ルールを改善し、物語を拡大する。

ガイギャックスのペンは現在、D&Dのシニア・ストーリー・デザイナのクリス・パーキンスが握っている。彼はツイッターのフォロワーが68000人を超え、世界中のテーブル、――あるときは衣装を着て――舞台でゲームを行なう、有名なダンジョン・マスターだ。

「物語はもっとも重要なものです」とパーキンスは言う。「それこそが核心で、その本を書くのが私の仕事です」

彼は自分が書くプレイヤーを迎えるための物語を“フレームワーク”と呼んでいる。

「私たちはカップを作るが、飲み物は作りません」と彼は言った。「私たちの物語は出発点のはずです。私は共通経験になる素晴らしい物語を求めています」

「私は人々にその後について話してほしいです」とパーキンスは続けた。「それらの物語は彼らの心に残り、どれも現実に比肩しうる経験になるでしょう」

ジェレミー・クロフォードはD&Dのリード・ルール・デザイナで、ゲームのマネージング・エディタで、さらに『プレイヤーズ・ハンドブック』デザインの先頭に立った。彼はD&Dのプレイを第1版、6歳の頃から始め、ガイギャックスと日々を過ごした。

「私は常に、私たちがよりうまくできるように取り組んでいます」クロフォードは言う。「私は今、改訂したい衝動を抑えなければなりません」

プレイヤーからのフィードバックは「私たちに不可欠です」とクロフォードは言い、やってくるコメントと提案を処理する担当者がひとりスタッフの中にいると付け加えた。

クロフォードがゲーム・コンベンションの間にテーブルに座り、ファンとD&Dをプレイすることは珍しくない。

「私は盲点を見るために世界の中にいる必要があります」と彼は言った。「それが私の調査です。何が混乱させるのか?何がうまくいったのか?そのすべてがゲームを導く核心になります」

この日に、チームはこの秋にアバロンヒルから発売される新しいD&Dのボード・ゲームをプレイテストしていた。それはD&Dにとって新しい若年層プレイヤーと家族向けの、学びやすく、プレイが速いものになっている。

テスターのひとり、シアトル・シーホークスのランニング・バック、C・J・プロサイスは、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの研修期間を終えていた。野心的なゲーム・デザイナの彼は、オフシーズンの間、ここで働くために登録した。このボード・ゲームはアソシエイト・ゲーム・デザイナとして彼の名前を最初にクレジットしている。

「私はちょうど、自身をよくするために何かをしたかった」とプロサイス(23歳)は言った。「ゲーム・デザインは、私の将来設計で心が向いているところです」

プロサイスのゲーム経験はほとんどがXboxだ。スポーツ、シューティング、そしてアドベンチャー・ゲーム。

「しかし、これは自分自身の異なる部分を見つけることができました」と、彼はD&Dについて語った。「そして、あるいは私が知らない人々を知ることができる。そして、ゲームは常に私がトラブルから離れる方法でした」

「さらに、私は他の誰かになって逃げ延びることができる」と彼は言った。

好き?

「私は自分自身をより強くウィザードだと見ることができます」そう彼は言った。

そして、ゲームの魔法がある。たとえ誰が、あるいはどこでプレイしていても、D&Dは想像力とファンタジーの物語によって育てられる――あなたがその本社のドアを通って踏み出し、その後の44年が始まったとき、すべては明白になった。

「D&Dがどれだけ開かれたものか」クロフォードは言った。「私には今から人々が一世紀後もプレイしている様子が見えますよ」