ネコぶんこ


2011年11月08日 彼はこのとき、ロード・ブリティッシュとなったのだ。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『複雑さのカスタマイズ(Customized Complexity)』

伝説と伝承

モンテ・クック

その草創期、ダンジョンズ&ドラゴンズは非常にわずかなカスタマイズ性しか持っていなかった。君はステータスをロールし(しかもDMが意地悪だったらそれらを入れ替えることもできず)、クラスを選び、ダンジョンへと向かった。キャラクターのカスタマイズ性は君がどんな武器を装備するか選んだり(この選択肢すらクラスによって厳しく制限されていたが)、呪文――たったひとつの――を記憶することだった。

カスタマイズ性は版を重ねると飛躍的に増えていった。武器以外への習熟(non-weapon proficiencies)(訳註:現在の技能と似たシステム)、キット、技能、特技、パワー、テーマ……プレイヤーには多くが揃っており、多くのオプションで彼らのキャラクターを形作ることができる。君のファイターが以前は王宮の料理人だった? 大丈夫。君のウィザードは道場で毒を塗った手裏剣術の修業をしていた? それもできる。

これは常に君がプレイしたいキャラクターをプレイできるというお題目だ。しかしそれは素晴らしいお題目だ。

けれどもちょっと待ってほしい。本当にかつて君たちは望むキャラクターを作ることができなかったのだろうか? 技能、特技、その他さまざまな要素が無くても、君は――理論上は――何でも作ることができた。誰も君がかつて王宮の料理人だったことを止めだてはしない。そして毒を塗った手裏剣も? まあ、DMの承認は必要になるだろうが、それらは本当に君のウィザードが既に持っているダーツとまったく異なる物だろうか?

確かに、かつての版には多くの障害があった。第1版では、クレリックは決してバトルアクスを使えなかった。第2版では、ハーフリングはバードになれかった。他にも色々と。しかし、君のキャラクターをカスタマイズするシステムがわずかであったり無かったとしても演出ができないというわけではなく、ある種のプレイヤーにとっては完全な自由を意味していた。

カスタマイズ性は多くの人たちの場合何か意味がある選択と絡める必要がある。君はキャラクターがかつて王宮の料理人だったというだけではなく、その主張を担保する技能ボーナスを求めるだろう。D&Dが戦闘能力を定量化する方向なら、少なくともある程度、非戦闘時の能力も定量化しなければならない。これは適切な展望だ。

詳細に提供され複雑さが加えられた能力の中から君は意味があるようにキャラクターを作成する。キット、技能、特技、パワー、その他すべての新しいシステムを君は学ばなければならない。そしてキャラクターのカスタマイズは重要――おそらく一番重要なのは――1レベルの時で、君は始めようとしたらそれを学ばなければならない。突然、君はゲーム・システムが要求する新キャラクター作成に時間を取られる。

キャラクターをカスタマイズするための道具がたくさんあるのは、プレイヤーにとってよいことだ。過度の複雑さはプレイヤーにとってよくないことだ。ふたたび、私たちは二律背反にぶつかる。ゲーム・デザインで多く見られるように、それは幅広い分布を確認し、そこからそのゲームのために分布の上で丁度いい点を選ばなければならない。本当に分布があるか確認するのが難しい問題については、“そのゲームのために”という言葉がある。あるゲームにとって正しい事は、もうひとつにとって正しくない。では、何がD&Dにとって正しいのだろう?

しっかり、D&Dのすべてを確認しよう。複雑さがないところからカスタマイズに多くが割かれているところまで。異なる世代のD&Dプレイヤーは異なるものに慣れている。

分布の上で点を選んだらこう考えよう、全員ではなくこれで何人くらい、私たちはどれだけのグループを楽しませるのか? D&Dが君に道具を提供したなら、君はそれを利用するだろうか?

これはキャラクターを表現するためにたくさん存在する(そして長く存在している)サブシステムについて、それらはオプションであるということを示唆、あるいは結論づけている。これはキャラクターをカスタマイズするための技能や特技などすべての要素を含んでいる。これは本当に、急進的な考えだ。ゲームのプレイに大きな影響を及ぼすが、今の私はキャラクターの作成と表現に集中したい。これらを丸裸に――キャラクター作成の要点を見れば――すれば君には基本的な部分として能力値、種族、クラス、ヒット・ポイント、アーマー・クラス/防御値、そして装備が残される。面白いことに、これはずいぶんと第1版やOD&Dのように見える。他のものは要望どおり階層化することができる。また、興味深い思考実験として、君は(キットや習熟のような)いくつかのオプションを階層化すれば第2版のキャラクターのように見えるものを得られる。異なる階層化(技能と特技)をすれば第3版のキャラクターがいる。他の組み合わせ(技能、特技、そしてパワー)で君は第4版のキャラクターを得られるし、他にもある。

今のこれは極端な単純化で、異なる版では種族もクラスもそれぞれ違う場所から始まるのだが、これはそれを観察するために面白い視座だ。ゲームが持つほとんど変わらなかったいくつかの不可欠な糸を中心に、焦点を合わせる。その中心で、D&DのキャラクターはD&Dのキャラクターたりえ、こうしてその中心こそゲームでもっとも重要な部分だと明確になる。


2012年11月08日 生身で生きている存在を、ブルジョワ的ユダヤ-キリスト教的倫理観をもつアニメ・キャラクターへと、頭の中で変換してしまうこと。 編集

§ [Ludus] 次はタブレットかも

iPhone 5買ったはいいけど次はタブレット端末に目移りする今日この頃ですぅ。

それというのも全員スマートフォンを装備できる環境でRPGをプレイするときはハンドアウトやイラストなど各種資料をDropboxなどで共有して各自の端末でチェックしていることが多いけど、イラストなどぱっと見ればいいものはテーブルに出せたほうが手っ取り早いのでやはりタブレットもあったほうが便利ぽい気がしたからですぅ。

しかしこのあたりは割といいわけでほしいからほしいというか手に入れたらどうでもよくなる(でも人にはあげない)ので活用するかはわからないのがアレだけど、何かほしいと思う気持ちなんてだいたいそんなものだとあきらめるですぅ。


2013年11月08日 編集

§ [Promiscuus] 歩哨観測用人類

今日は蟲や小動物を誘う音やにおいを出す器官が発達し、口を開けていればそこに獲物が飛び込んでくるからそれを食べて生きながら数世紀単位で棒立ちのまま何かの観測や警戒を行なう歩哨観測用に調整された人類のことをぼんやりと考えていたですぅ。


2016年11月08日 編集

§ [DnD][5e] 『バーバリアンのPRIMAL PATH(RULES ANSWERS AND ERRATA: OCTOBER 2016)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――2016年11月07日

今日のUnearthed Arcanaで、バーバリアンは新たなPrimal Pathのオプションを受け取る。しかし、これがすべてではない。

君にプレイテスト、議論、そして考えてもらうためのD&Dコンテンツを私たちはたくさん準備した。事実、私たちは何ヶ月かにわたって月に何度もUnearthed Arcanaを発表するための充分な原稿を持っている。月曜日には原稿を見つけ、君がここで見たものについての調査に答える準備をしてほしい。私たちは君が愛しているものを取り上げては純化し、私たちは君が好きではなかったものを取り上げ、それらを捨てるか再設計する。どちらの方法にしても、君からの反響は非常に重要だ。

私たちの双方――マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――は近い未来のためのUnearthed Arcanaに取り組み、Sage Adviceのコラムはしばらく休ませてもらう。一方、ジェレミーは公式なルールへの回答をツイッターで提供し続ける(@JeremyECrawford)。

Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするが、デザインを繰り返して完全に調節されたものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。

UNEARTHED ARCANA: BARBARIAN PRIMAL PATHS

今回から月に何度か発表されることになったですぅ。内容はバーバリアンのサブクラスですぅ。