ネコぶんこ


2013年08月20日 何れも剣の徳に依りて敵をば取りてけり。 [長年日記]

§ [DnD] Q&A with R&Dの模様

19日にGen Conで行なわれたQ&A with R&Dの模様を、Twitterの公式アカウント(@Wizards_DnD)からざっと拾って訳しましたぁ。

これ以外にもファイターの回復能力についての話や全般的な回復能力を調整しやすくするなども話されていたけど、おおむね今まで出てきた話題の再確認といった雰囲気が強い内容だったですぅ。

Nextでプレイの級はどうなる?
11~17レベルが高レベル帯になり、18~20レベルはより創造的であったり野放図な超高レベル帯になる。
キャンペーン・セッティングの予定は?
2014年中のリリースに向けて作業中だが、昔のものを簡単にコンヴァージョンできることも目指している。Nextに以前のモンスターをそのまま投入してプレイするテストもした。
コアに含まれるもの、モジュールとして予定されているものは?
最初に何を発売するかは何も固まっていないが、『Unearthed Arcana』方式で提示することを考えている。そうした初期に出るオプションのモジュールには、より戦術的な戦闘、回復関係を変更するオプション、冒険をしていない間の仕事、技能オプションなどになるだろう。
コア・ルールの中にもモジュールが存在することには注意してほしい。特技や技能もそうなのだ。
たとえば5つの人気セッティングについて、それらの雰囲気や設定を支援する形のモジュールを作ることもできる。
伝説級クリーチャーやファイター/マジックユーザーのクラスはテストを続行している?
ギス風(訳註:ファイター/マジックユーザーのような魔法戦士のこと)クラスはアルファ・テストプレイを通過しなかったが、マルチクラスとして発展した。
伝説級は数値や細かいことの調整をして続行中。歳月を経たドラゴンは伝説級になり、周辺の環境を歪める。ビホルダー、ヴァンパイア・ロード、タイタンもそうだ。
タイトルはD&D Nextになる?
最終的な名称は違うものになる。ダンジョンズ&ドラゴンズと呼ばれるようにしたい。
大規模戦闘、城の建造などはNextに含まれる?
そうしたものの整備も進めており、余暇システムを使うようにしたい。冒険をしていない間はそれらを進めているようにできるようにしたうえで、君たちが砦や寺院を建造したり軍を持つことをキャンペーンに接続できるモジュールを開発する。
OGLのようなライセンスは企画されている?
何も話すことはできないが、みんなが創造したものを売ったり共有するための方法が必要なのは認識しているし検討もしている。
バードはいつ実装される?
次のパックで。
Nextのデジタル・ツールについての予定は?
未定。しかし、私たちは多くの人が携帯型のデジタル・デバイスを持っていることを知っているし、Nextがそれらと連携する方法を模索している。
Nextのサプリメントは?
特定の製品について話せることはないが、方針としてはそれらを広いテーマと関連づけたい。たとえば、海洋冒険についての本にスワッシュバックラー・ファイター、シー・シャーマンなどのオプションがあれば、そこから物語を想起してもらえるだろう。
原始精霊はNextに存在する?
ドルイドのシステムに原始精霊は導入されている。
それらがすべてのセッティングに適合できるよう原始精霊の設定を変更することは考えられている。
第4版のように武勇のキャラクタがより幻想的に活躍するための能力は存在する?
ナイトとグラディエイターはその系譜にあり、バードにはウォーロードの雰囲気が残っている。
クリーチャーの作成や修正を助けてくれるルールはある?
モンスターを作成するときに使える基準値を準備したい。テンプレートだけに集中しているわけではないが、君が独自の能力を持ったモンスターを作ることができるオプションになるはずだ。
テンプレートなどのモンスターの修正に使えるオプションは、『DMG』に掲載される予定である。
代替的呪文システムは準備される?
基本として準備した呪文は本当にわかりやすいので、簡単に呪文対決ができる。たとえばメテオ・スウォームウィッシュのように。呪文ポイント制のような代替的呪文システムについても考えている。呪文のバランスは重要なので使いやすかったりかっこよかったりしても、それがテーブルを破綻させるようなものにしてはいけない。代替的呪文発動については、Legends and Loreなどで発表されるだろう。
他の版からキャラクターをコンヴァージョンできる?
簡単にできるようにしたいし、そのための道具は無償提供したい。
よりロールプレイを重視する人のために提供される社会的対立の要素などはある?
好みが異なる人のゲームを阻害しない程度に、キャラクターの演技をするロールプレイを助ける取り組みをしてきた。それはロールプレイを支援する要素をより多く背景に盛り込んだり、ひらめき(Inspiration)システムで場面のあいだ得られる一時的な強化であったりする。
どんなアドベンチャーが提供される
D&Dの中でアドベンチャーのデザインは大きな位置を占めている。『殺戮のバルダーズ・ゲート(Murder in Baldur's Gate)』はその方向性の実験でもある。だが、もちろんそれはわれらが冒険者あってのことだ。
キャンペーンの中で背景の成長や変更はどう扱う予定?
物語がそれを可能にするなら、余暇システムを使って背景を変更できるようにする。
第4版には遭遇毎で使えるリソースが多くあったが、Nextでは違う。それらのリソースについてどう考えている?
DMへのオプションと助言で小休憩の長さと重要性を調節できるようにしたい。
秘術再充填(Arcane Recovery)のような再チャージ能力を選択したキャラクターには提供したい。