2021年01月16日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:ともしび塔の探察(2~4レベル)
今週の小冒険は小規模なダンジョン探検ですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
ともしび塔はかつて街道を行く者たちの目印になるよう、火を焚いていた塔である。だが、それを行なわせていた者たちは歴史の中に消え、今ではその遺構だけが残り、危険な存在がねぐらにしている。
キャラクターたちは主に財宝を求めてこの遺跡に挑むことになるだろう。危険な遺跡に挑み、財宝を見つけ出せば冒険は成功となる。
冒険への導入
キャラクターたちは近くの街で、かつて大商人が夜でも街の方角がわかるように作らせ、火を焚いていたというともしび塔と、そこに今も眠る財宝の噂を聞いてここにやってきた。
あるいは、冒険に憧れた街の領主の娘、レイカが仲間たちと塔に挑んで戻ってこないため、領主から救出を依頼されたとしてもいい。この場合、報酬は100gpとなる。
1.入口の岩窟
ともしび塔は岩山の中腹に作られており、そこへ行くにはふもとから掘られた人工の洞窟を通ることになる。洞窟の入口は倉庫としても作られており、上へ行く道の他、奥には貯蔵庫らしきものもある。奥へ行ってみるなら「2.貯蔵庫」へ、上へ登るなら、「3.塔への道」に進むこと。
この入口を調べるなら、旅人が作ったらしいたき火をするための石積みなどが見られる。天候が荒れた時などの避難所として使われた痕跡だ。難易度20の【知力】〈捜査〉判定で、何かを引きずったような跡が貯蔵庫へ続いているのがわかる。
2.貯蔵庫
ともしび塔の番人が食料や飲み物を貯蔵していた倉庫だ。壊れた樽や木箱が至るところにあり、その奥にはこの場所をねぐらと決めて久しい、触手の先にくちばしのついた異形、グリックが1体とぐろを巻いている。グリックはキャラクターたちが近づくと、飢えを満たすために襲いかかってくる。
グリックがいた場所には犠牲者の白骨死体がいくつか転がっており、
グリック
中型・魔獣、真なる中立
AC:14(外皮)
hp:27(6d8)
移動速度:30フィート、登攀30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 14(+2) | 11(+0) | 3(-4) | 14(+2) | 5(-3) |
ダメージ耐性:非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12
言語:-
脅威度:2(450XP)
石への擬態:グリックは岩がちな地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
アクション
複数回攻撃:グリックは触手で1回の攻撃を行なう。それがヒットしたなら、グリックは同じ目標にくちばしで1回の攻撃を行なえる。
触手:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[斬撃]ダメージ。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
3.塔への道
ともしび塔への通路は岩山を掘った洞窟で、ところどころに階段がある。この洞窟にはここを家と定めたコボルドの分かれ尾一家が、侵入者に脅えながら住んでいる。
分かれ尾尾一家は洞窟の途中にがれき落としの罠を作っている。この罠は通路に細い紐を張ったものが仕掛けになっており、これを発見するための難易度は10で、解除するためには盗賊道具を使った難易度15の【敏捷力】判定が必要である。罠が作動した場合、上からがれきが雨あられと降り注ぎ、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したキャラクターは22(4d10)[殴打]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。
分かれ尾一家は罠が発動すると、勇気を奮い起こして侵入者と戦おうとする。ここで戦えるのは大人のコボルド8体、そして彼らの押しかけ用心棒であるバグベアのナグリである。2体以上の仲間がやられた、あるいはナグリが倒れた場合、コボルドたちは降伏する。
コボルドたちから何か情報を聞き出すなら、最近塔に新しい怪物がやってきたので、怖くて上の木の実を取りに行けなくなったことなどを話す。
コボルドたちに宝を要求するなら、彼らは100spと50gpの宝石1つを差し出す。
レイカの救出依頼を受けていた場合、ここに彼女と仲間たちが捕らえられていることにするとよいだろう。
コボルド
小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪
AC:12(外皮)
hp:5(2d6-2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
7(-2) | 15(+2) | 9(-1) | 8(-1) | 7(-2) | 8(-1) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:共通語、竜語
脅威度:1/8(25XP)
陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。
バグベア
中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪
AC:16(ハイド・アーマー、シールド)
hp:27(5d8+5)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 14(+2) | 13(+1) | 8(-1) | 11(+0) | 9(-1) |
技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1(200XP)
獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。
不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。
アクション
モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
4.前庭から塔の中
上り坂だった洞窟を登り切ると、塔の前庭に出る。地面には草が茂り、まばらに木が生えている放棄された庭のような場所だ。塔の入口にあった扉は腐れて崩れ、中には屋上への階段があることがわかる。
塔の中は崩れたベッドや戸棚などがある。難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、ベッドの枕元に石壁に偽装した隠し戸があり、その中に200gpの金の腕輪、50gpの宝石5つが見つかる。
5.ともしび塔の主
ともしび塔の屋上には、かがり火を焚くための台があるが、今その上に寝そべっているのは老人の顔を持ち、コウモリの翼を持つ魔物、マンティコアである。昼寝を邪魔された彼は怒りに震えて攻撃を仕掛けてくる。マンティコアはhpが1/4を切ると戦闘からの離脱を試みる。
マンティコアが寝ていた場所には10gp、900sp、2000cpのコインが敷き詰められている。
マンティコア
大型・魔獣、秩序にして悪
AC:14(外皮)
hp:68(8d10+24)
移動速度:30フィート、飛行50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 16(+3) | 17(+3) | 7(-2) | 12(+1) | 8(-1) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11
言語:共通語
脅威度:3(700XP)
棘の再成長:マンティコアは尻尾に24本の棘を持つ。発射した棘はマンティコアが大休憩を終了した時に再成長する。
アクション
複数回攻撃:マンティコアは1回の噛みつき、2回の爪、あるいは3回の尻尾の棘で3回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。
尻尾の棘:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程100/200フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。
結末
マンティコアを倒せばともしび塔の冒険はひとまず終了となる。大商人の財宝とは隠し戸の中にあったものだけなのだろうか? あるいは、腕輪に何かさらなる情報があるのだろうか? ここから新たな冒険を作るのもいいだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2021年01月09日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:死者が死者を呼ぶ(2~4レベル)
今週の小冒険は墓荒らしを追ってその黒幕を見つけるものですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは最近この地の周辺で頻発している墓荒らしをなんとかしてほしいと依頼される。
この墓荒らしを行なわせているのは朽ちた聖堂をねぐらにしている司祭シェオーラである。彼女は配下のアンデッドを増やして人里へ攻め入るために、墓荒らしをして死体を集めているのだ。
シェオーラを倒せば、アンデッドを指揮する者はいなくなって墓荒らしも終わり、冒険は成功となる。
冒険への導入
キャラクターたちは墓守をやっているノームのベック爺さんから、最近頻発している墓荒らしをなんとかしてほしいと相談される。彼は日が暮れたら寝てしまうし、足腰も弱っているため、自分ではなんともならないのだ。ベック爺さんは神殿の司祭とも相談し、100gpの報酬を準備している。
1.墓地にて
キャラクターたちが墓地で不寝番をしていると、4体のスケルトンがやってきて死者が埋葬されている墓を掘り返し始める。彼らは死体を抱えるとどこかへ去っていく。
追いかけるなら、パーティの半数が難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功しなければならない。失敗すれば、スケルトンたちはキャラクターたちに襲いかかってくる。
放置して後から追跡するなら、難易度15の【判断力】〈生存〉判定を行なうこと。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
2.朽ちた聖堂
スケルトンたちは街道から外れた朽ちた聖堂から来ている。森の中に整地された平らな土地が不自然なほどぽっかりと広がり、その中に建つ不気味な建物だ。
聖堂の入り口はシェオーラの配下、バズグが2体のゾンビを連れて警備している。バズグはhpが半減するとシェオーラがいる聖堂の中へ逃げていく。
オーガ
大型・巨人、混沌にして悪
AC:11(ハイド・アーマー)
hp:59(7d10+21)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 8(-1) | 16(+3) | 5(-3) | 7(-2) | 7(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:共通語、巨人語
脅威度:2(450XP)
アクション
グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
3.回廊
聖堂の入り口から奥の方へは回廊で繋がっている。この回廊の終わり近くには石畳に偽装した踏み板が仕掛けられている。発見するための難易度は15である。この踏み板を踏み抜くと、奥にある扉の上にある飾りから長さ100フィート、幅5フィートの電撃がほとばしり、難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したキャラクターは22(4d10)[電撃]ダメージ、成功した者は半減ダメージを受ける。
オーガのバズグはこの罠の存在を知っている。
4.控えの間
回廊を渡りきって扉を開けると、腐れかかったオーガのゾンビが1体と、スケルトン2体が聖堂への扉を守っている。彼はバズグの兄弟分で、シェオーラが力を示すために殺してアンデッドに変成させたのだ。
オーガのゾンビ
大型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:85(9d10+36)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 6(-2) | 18(+4) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:生前の言語を理解できるが話せない
脅威度:2(450XP)
アンデッドのしぶとさ:ゾンビは0ヒット・ポイント以下になるダメージを受けても、ダメージが[光輝]あるいはクリティカル・ヒットによるものでなければ、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すればゾンビはその代わりに1ヒット・ポイントになる。
アクション
モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
5.聖堂
聖堂の中には司祭シェオールと彼女の創造したゾンビが4体、スケルトンが4体いる。彼女はより多くのアンデッドを求めており、キャラクターたちも戦列に加えようとする。
司祭
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:13(チェイン・シャツ)
hp:27(5d8+5)
移動速度:25フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 12(+1) | 13(+1) | 16(+3) | 13(+1) |
技能:〈医術〉+7、〈宗教〉+4、〈説得〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:任意の言語2つ
脅威度:2(450XP)
呪文発動:司祭は5レベルの術者である。呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度13、呪文攻撃+5)。司祭は以下のクレリック呪文を準備している。
初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイム、ソーマタージー、ライト
1レベル(4スロット):ガイディング・ボルト、キュア・ウーンズ、サンクチュアリ
2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポン、レッサー・レストレーション
3レベル(2スロット):スピリット・ガーディアンズ、ディスペル・マジック
篤信:司祭はボーナス・アクションとして呪文スロットを1つ消費することで、近接武器攻撃を魔法的なものとし、ヒットした目標に追加で10(3d6)[光輝]ダメージを与える。この効果はターン終了時まで続く。司祭が2レベル以上の呪文スロットを消費した場合、1レベル上がる毎に1d6ダメージが上昇する。
アクション
メイス:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[殴打]ダメージ。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:生前の言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドのしぶとさ:ゾンビは0ヒット・ポイント以下になるダメージを受けても、ダメージが[光輝]あるいはクリティカル・ヒットによるものでなければ、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すればゾンビはその代わりに1ヒット・ポイントになる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
結末
アンデッドを組織化して軍を作ろうとしているシェオールを倒せば、墓荒らしもなくなる。一帯にも平和が戻ることだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2021年01月02日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:絨毯の中の迷宮(2~4レベル)
今週の小冒険は風変わりな魔法の罠にまつわるものですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは精密な幾何学模様が織られた絨毯を見つけるが、これには魔法がかかっている。これを踏んだ者を惑わせ、絨毯の中に取り込んでしまう罠だ。
キャラクターたちはこの罠に囚われ、迷宮の中をさまようことになる。迷宮の主であるミノタウロスのオルロクを倒せば呪いは解放され、絨毯はただの値打ちものの絨毯になる。
冒険への導入
地元の貴族、アーロイ卿から新年の祝いに招かれたキャラクターたちが屋敷を訪れると、見慣れない絨毯を残して卿と奥方が部屋から消えていた。難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、絨毯にはアーロイ卿と奥方のような姿の模様があるのを見つけられる。また、難易度20の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、絨毯のへりにメイズの呪文に似た文様が織り込まれているのに気づくことができる。
導入に時間がない場合、キャラクターたちは既に絨毯を踏み、迷宮の中にいるものとして始めるとよい。
1.あずまや
絨毯を踏むと、めまいとともにキャラクターたちは小さなあずまやに転送される。ここが迷宮の始まりで、既に閉じ込められているアーロイ卿と奥方、彼の使用人が数名、それよりも前に閉じ込められたケイスと名乗るノームの機織り職人などがいる。
あずまやの周りにはちょっとした庭園があり、それを生け垣の迷宮が囲んでいる。庭園には食べられる植物や実をつける果物があり、それで生きていくことも不可能ではなさそうだ。
2.生け垣の迷宮
このアドベンチャーの迷宮は魔法で生み出された疑似次元界のようなものなので、地図は使用しない。あずまやの先にある生け垣の迷宮を突破するなら、難易度15の【知力】判定が必要である。数人で挑む場合、一度の挑戦でパーティの半数以上(端数切り捨て)が成功せねば全員で迷宮を踏破することはできない。この迷宮は広大で、迷い込んだ者の体力を吸収していく呪いがかかっている。この迷宮に挑み、判定に失敗したキャラクターはヒット・ダイスを1消費することで、判定を再ロールすることができる。この再ロールは何回でも行なえる。
3.ネズミの巣
生け垣の迷宮の先には自然の洞窟が穴を開けており、そこには大量のネズミが巣を作っている。飢えた10体のラット、8体のジャイアント・ラットがおり、彼らは縄張りに踏み込んだ者を徹底的に攻撃する。
ラットたちを掃討できれば洞窟はネズミ臭いものの安全は確保できる。洞窟の奥は石造りで、複雑に入り組んだ迷宮になっている。
ラット
超小型・野獣、無属性
AC:10
hp:1(1d4-1)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
2(-4) | 11(+0) | 9(-1) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:0(10XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+0、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ。
ジャイアント・ラット
小型・野獣、無属性
AC:12
hp:7(2d6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
7(-2) | 15(+2) | 11(+0) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
4.石の迷宮
洞窟の先にある石造りの迷宮を突破したいなら、難易度20の【知力】判定が必要である。数人で挑む場合、一度の挑戦でパーティの半数以上(端数切り捨て)が成功せねば全員で迷宮を踏破することはできない。この迷宮は生け垣の迷宮とは違い、生命力を直接吸い取る呪いがかけられている。この迷宮に挑み、判定に失敗したキャラクターは1d4点のヒット・ポイントを失うことで、判定を再ロールすることができる。この再ロールは何回でも行なえる。
5.主の部屋
石造りの迷宮を抜けると、そこには虎を従え、体中に迷路のような柄を描いた牛頭の人影がいる。彼がこの迷宮の主のオルロクである。彼は迷宮を抜けてきた侵入者たちを褒め、虎の餌になる名誉を与えようと斧を振り上げる。
ミノタウロス
大型・魔獣、混沌にして悪
AC:14(外皮)
hp:76(9d10+27)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 11(+0) | 16(+3) | 6(-2) | 16(+3) | 9(-1) |
技能:〈知覚〉+7
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17
言語:奈落語
脅威度:3(700XP)
捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。
突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。
迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。
角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。
タイガー
大型・野獣、無属性
AC:12
hp:37(5d10+10)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 14(+2) | 3(-4) | 12(+1) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+6、〈知覚〉+3
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏嗅覚:タイガーは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
飛びかかり:タイガーがクリーチャーに向かって最低20フィートの直線移動し、同じターンに爪の攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、タイガーはボーナス・アクションとして目標に噛みつき攻撃を行なうことができる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d10+3)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)7[斬撃]ダメージ。
結末
オルロクとタイガーを倒せば、絨毯にかけられていた迷宮の呪いは解除され、1000gpの価値がある絨毯が残る。囚われ人たちも解放され、アーロイ卿の屋敷では解放を祝う新年の宴が始まる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。