ネコぶんこ


2024年10月05日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:木菟熊と山賊(3レベル)

今週の小冒険は夏コミの新刊ソード・ワールドRの3レベル・キャラクター4人用ですぅ。

D&Dの標準的なモンスターを混ぜて冒険を作ることのサンプルも兼ねてますぅ。

ソード・ワールドRのデータ以外、データまわりはCC4.0のSRDを引用しているので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちは“古代王国への扉”亭の店主ラウダから、街道を荒らす山賊退治を依頼される。ラウダによると、妙な魔獣のようなものを従えているという話だが……。

果たして山賊団が使役しているのは森の珍獣、アウルベアである。キャラクターたちが襲撃を切り抜け、山賊たちを倒せば冒険は成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちが“古代王国への扉”亭にいると、店主のラウダが山賊退治に行ってくれる奴はいないかとキャラクターたちに声をかけてくる。話を聞くと、ミード湖へ行く蛇の街道に魔獣を従える山賊団が出没し、旅人を襲っているという。

報酬は1人あたり600ガメル。うち200ガメルが前金である。

1.蛇の街道を旅して

ミード湖のほとりにあるミードの街までは徒歩で20日ほどかかる。

プリシスやロドーリルのある北東地方へ向かう街道は整備されており、ところどころに野営用の広場があり、街道筋の村や町もあるため、補給をしながら旅ができる。

道すがら情報を集めていくなら、以下のような噂を聞ける。

  • 山賊団はオランとミードの真ん中あたりで活動をしている(本当)。
  • 山賊団の根拠地と思われる森は熊が多く棲息している(本当)。
  • 山賊団は犠牲者の血を捧げる野蛮な儀式をしているようだ(嘘。本当はアウルベアに襲撃させたからだ)。

難易度18の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、山賊団が出没する地域の森に古代王国の遺跡があることを思い出せる。この遺跡に直接向かうなら、「2.山賊団の襲撃」を飛ばして「3.熊の森」へ進むこと。

2.山賊団の襲撃

9日目の地点まで歩いたところで、山賊の襲撃がある。

敵の陣容は山賊(1レベル)が3体、山賊(3レベル)が1体である。彼らは3レベルの者が倒されると撤退をこころみる。

倒した山賊相手に難易度10の【魅力】〈威圧〉判定を成功させれば、彼らの本拠地を白状させることができる。

あるいは難易度14の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、森の中から来た足跡を辿ることができる。

山賊(1レベル)

中型・人型生物(任意の種族)、任意の悪属性


AC:13(スタデッド・レザー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 12(+1) 13(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+1)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:共通語、地方語

脅威度:1/4(50XP)


アクション

バトルアックス:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ。両手持ちの場合8(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

山賊(3レベル)

中型・人型生物(任意の種族)、任意の悪属性


AC:13(スタデッド・レザー)

hp:49(9d8+9)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 13(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+1)

技能:〈威圧〉+3

感覚:受動〈知覚〉10

言語:共通語、地方語

脅威度:1/4(50XP)


アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。両手持ちの場合8(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

3.熊の森

山賊団の本拠地がある森は、熊が多く棲む場所だ。キャラクターたちが踏み込むと、徘徊しているグリズリー2体と遭遇する。これらは戦う気はなく、hpが半減すれば逃げていく。

キャラクターたち全員が難易度18の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、このグリズリーたちをやり過ごすことができる。また、山賊を捕虜にするなどして連れ回していれば、彼が安全な道順を教えてくれるため、この遭遇を行なわないで遺跡に向かえる。

グリズリー

大型・野獣(動物)、無属性


AC:11(外皮)

hp:34(4d10+12)

移動速度:12m(40フィート)、登攀9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏嗅覚:グリズリーは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:グリズリーは1回の噛みつきおよび1回の爪で2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ、目標はつかまれた状態になる(脱出難易度14)。つかみが終了するまで目標は拘束状態で、グリズリーはつかんでいる目標以外を攻撃することはできない。

4.森の遺跡

熊の森の中心部に、山賊たちが本拠にしている古代遺跡がある。石壁の中に石造りの建物がいくつかある小村のような遺跡で、広場には山賊たちが集い、分捕り品の仕分けを行なっている。

ここには意気軒昂な8人の山賊(1レベル)がおり、キャラクターたちが根城を襲撃したことに怒り、死ぬまで戦いを行なう。

ここには木箱に入れられた100000ガメル分の金袋、10000ガメルは下らない黄金のティアラがある。

遺跡にあるほとんどの建物は扉や窓が朽ちたままだが、扉があり窓に板が入っている最近整備したとおぼしき建物が1つある。

山賊(1レベル)

中型・人型生物(任意の種族)、任意の悪属性


AC:13(スタデッド・レザー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 12(+1) 13(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+1)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:共通語、地方語

脅威度:1/4(50XP)


アクション

バトルアックス:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ。両手持ちの場合8(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

5.手入れされた建物

遺跡の中の手入れしている痕跡のある建物には、山賊団の首領と彼の相棒であるアウルベアが寝起きしている。キャラクターたちが踏み込めば、首領は「こいつがいれば百人力なんだ、手下どもはまた揃えるさ」とうそぶいてキャラクターたちを突破し、森へ逃げようとする。

難易度13の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、首領が従えている獣が熊やフクロウが突然変異して生まれる珍獣、アウルベアだとわかる。

この部屋には5000ガメル入った革袋がある。

アウルベア

大型・魔獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:3(700XP)


鋭敏視覚・嗅覚:アウルベアは視覚および嗅覚に関わる【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:アウルベアは1回のくちばし、1回の爪で2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(1d10+5)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[斬撃]ダメージ。

山賊(3レベル)

中型・人型生物(任意の種族)、任意の悪属性


AC:13(スタデッド・レザー)

hp:49(9d8+9)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 13(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+1)

技能:〈威圧〉+3

感覚:受動〈知覚〉10

言語:共通語、地方語

脅威度:1/4(50XP)


アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。両手持ちの場合8(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

結末

遺跡の山賊たちを討伐すればしばらくは山賊が出没することもなくなる。首領とアウルベアが倒されれば、再起の目もなくなるであろう。

珍獣アウルベアの毛皮は好事家に売れば10000ガメルほどにはなるだろう。

山賊の分捕り品をオランの騎士団などに持っていけば、恩賞として30000ガメルを得られる。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

本作は、「著:水野良/グループ SNE」が権利を有する『ソード・ワールド RPG』の二次創作作品です。

© 水野良/グループ SNE「ソード・ワールドRPG」


2024年09月28日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:影の暗殺者(1レベル)

今週の小冒険は夏コミの新刊ソード・ワールドRの1レベル・キャラクター4人用ですぅ。

今回はD&Dの標準的なモンスターを混ぜて冒険を作ることのサンプルも兼ねてますぅ。

ソード・ワールドからゲスト出演しているデータ以外、データまわりはCC4.0のSRDを引用しているので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちは“古代王国への扉”亭の店主、ラウダからオランのある貴族から内々の依頼があると紹介される。

依頼を出していた貴族のシェリング卿は、ここ数ヶ月のうちに老いた父親、妙齢の娘の家族2人を失い、ここ最近は妻も衰弱してきたと困り事を打ち明ける。

シェリング卿の一族に不幸をもたらしているのは、宮廷で彼のライバルであるオート卿である。彼は古代王国時代の死霊魔術の秘法を手に入れ、姿なきアンデッドを作ってシェリング卿の屋敷に侵入させているのだ。

アンデッドを倒し、オート卿の陰謀を暴けばシナリオは成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちが“古代王国への扉”亭にいると、店主のラウダがお前さん方は口が固そうだと見込んで話があると言い、城近くに住む貴族のシェリング卿が内々に冒険者を探していると仕事を紹介される。報酬は1人300ガメルである。

1.シェリング卿の話

ラウダの紹介を受けてシェリング卿の屋敷に行くと、執事から屋敷の中へ案内される。シェリング卿は憔悴しきった様子で、そなたたちが最後の頼みだと弱々しく語りかける。

彼曰く、ここ数ヶ月の間に隠居した父、結婚を控えていた妙齢の娘の2人が身罷り、さらにここ数日、妻も衰弱してきたという。シャドウに攻撃されているのに奥方が衰弱するだけで済んでいるのは、シェリング卿が夜に用を足そうと起きてきたので万全を期す暗殺者が逃げ帰っているからだ。

シェリング卿の奥方、マルフェットに会ってみるなら卿が言ったように衰弱している。キャラクターたちが難易度15の【判断力】〈医術〉判定に成功すれば、これは自然な病ではなく、生命力そのものが失われているとわかる。

2.探索

シェリング卿の屋敷を探索するなら、建物は卿が住む母屋と、成人した一族を住まわせる別棟が2棟あり、卿の父と娘はいずれも別棟に住んでいたことがわかる。

死んだ2人は弔いも済んで埋葬されているため検分はできないが、卿や屋敷に出入りしている医師の話を聞けば、いずれも前日までは元気だったが、翌日は恐ろしく衰弱した様子で死んでいたと証言する。

屋敷の周りはレンガの壁で囲われ、門には夜にも門番が1人いる。先代の頃から仕えているジョンという名の門番は雇い主の一家が次々亡くなっていることに心を痛めている。彼は自分の不手際で賊が侵入したのかもしれないと自らをも疑っている。

他に邸宅でめぼしいものといえば、台所の近くにある井戸くらいである。キャラクターたちが難易度13の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、この他、王宮や貴族の屋敷がある太陽丘に整備されている上水道を利用した井戸は、地下水路で他の建物に繋がっていることを思い出せる。

3.夜警

シェリング卿の屋敷で夜警をするなら、その日にもこれまで屋敷の人々を手に掛けてきたアンデッド、シャドウが現われる。

シャドウは井戸伝いに敷地へと入り、母屋に入ってシェリング卿と奥方のマルフェットが寝ている夫妻の寝室へと向かってくる。

キャラクターたちがこの進路のどこかで警備をしているなら、シャドウとぶつかることになる。シャドウはキャラクターたちを無視して進もうとするが、戦いを挑むなら反撃してくる。

もしキャラクターたちがシャドウに遭遇していなかったら、シャドウはシェリング卿の寝所に忍び込み、マルフェットを殺害する。

シャドウ

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:16(3d8+3)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 8(-1)

技能:〈隠密〉+4(薄暗い場所や暗闇の中では+6)

ダメージ脆弱性:[光輝]

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


影の隠密:薄暗いあるいは暗闇の中で、シャドウは隠れ身をボーナス・アクションで行なえる。

不定形:シャドウは3cm(1インチ)以上の隙間であれば無理矢理入り込まずに通過できる。

陽光過敏:陽光の下で、シャドウは攻撃ロール、能力値判定、およびセーヴィング・スローに不利を受ける。

アクション

筋力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[死霊]ダメージ、および目標の【筋力】値は1d4減少する。これによって【筋力】が0になった目標は死亡する。そうでない場合、この減少は目標が小休憩あるいは大休憩を取るまで回復しない。

悪属性ではない人型生物がこの攻撃で死んだら、その死体から1d4時間後に新たなシャドウが生まれる。

4.事後処理

翌日、マルフェットが死んでいたならシェリング卿は膝からくずおれて嘆き悲しみ、キャラクターたちになんとしても犯人を突き止めてくれと泣きながらすがりつく。

いずれにせよ、この日はシャドウの痕跡を辿ることができるようになる。難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、井戸から上水道伝いに、別の屋敷の井戸までシャドウが残したススのようなものが続いている。

5.オート卿の屋敷

シャドウを追った先にあるのはオート卿という貴族の屋敷である。彼のことをシェリング卿に訊ねるなら、プリシスとロドーリルの戦争へ介入すべきと主張する対外政策に積極的な貴族で、慎重派のシェリング卿と敵対関係にあったと説明される。

オート卿の屋敷には、シェリング卿の父と娘から生まれたシャドウ2体が屋敷の中に潜んでいる。

オート卿の屋敷に侵入するためには難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定が必要で、潜入に成功すれば、灰のアンデッドアッシュの亜種であるシャドウを作るための死霊魔術の秘伝書を入手できる。これはオート卿が異端魔術に耽溺していたことを告発する証拠になる。

オート卿と直接対決するようなら、彼に戦闘能力はなく、シャドウ2体が倒されると観念して捕縛される。

シャドウ

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:16(3d8+3)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 8(-1)

技能:〈隠密〉+4(薄暗い場所や暗闇の中では+6)

ダメージ脆弱性:[光輝]

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


影の隠密:薄暗いあるいは暗闇の中で、シャドウは隠れ身をボーナス・アクションで行なえる。

不定形:シャドウは3cm(1インチ)以上の隙間であれば無理矢理入り込まずに通過できる。

陽光過敏:陽光の下で、シャドウは攻撃ロール、能力値判定、およびセーヴィング・スローに不利を受ける。

結末

オート卿を捕縛したり告発したりすれば、騎士団から報奨金として10000ガメルを支払われる。これは口止め料も込みの値段である。

オート卿が失脚した場合、彼が中核の1人だったプリシス、ロドーリルの戦争に積極的に介入すべきとする派閥の勢いは削がれる。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

本作は、「著:水野良/グループ SNE」が権利を有する『ソード・ワールド RPG』の二次創作作品です。

© 水野良/グループ SNE「ソード・ワールドRPG」


2024年09月21日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:下水道と徘徊する死者(1レベル)

今週の小冒険は夏コミの新刊ソード・ワールドRの1レベル・キャラクター4人用ですぅ。

今回はD&Dの標準的なモンスターを混ぜて冒険を作ることのサンプルも兼ねてますぅ。

ソード・ワールドからゲスト出演しているデータ以外、データまわりはCC4.0のSRDを引用しているので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちが“古代王国への扉”亭で仕事を探していると、店主のラウダから下水道に出没するアンデッドの出所を探る依頼を紹介される。

依頼を受けて下水道に行くと、確かにゾンビやスケルトンが下水道を徘徊している。これは古代の地下墓地と繋がっている鉄柵をラスト・モンスターが食べてしまったため、そこに封じられていたアンデッドたちだ。

徘徊しているアンデッドとラスト・モンスターに対処しながら、起きていたことを報告すれば冒険は成功である。

冒険への導入

キャラクターたちが“古代王国への扉”亭にいると、下水道にアンデッドが徘徊しているので原因を調査してほしいと衛士隊から依頼が出ていると店主のラウダに紹介される。報酬は300ガメルである。

1.下水を徘徊する死者たち

キャラクターたちが調査のために下水に入ると、そこには数体で一組になったアンデッドたちが徘徊している。

下水道に入ってまず遭遇するのはスケルトン2体とゾンビ1体である。

この一群から気取られずに先へ進むにはキャラクターたち全員が難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功する必要がある。

スケルトン

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:13(鎧の残骸)

hp:13(2d8+4)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


肉なき体:スケルトンにはダメージ種別が[斬撃]、[刺突]の攻撃はクリティカル・ヒットしない。

アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1つ。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:13(2d8+4)

移動速度:6m(20フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴ:【判】+0

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。

2.足跡を追え

アンデッドたちの足跡を追うことで、彼らが出てきている場所を探ることができる。これには難易度12の【判断力】〈生存〉判定が必要である。

3.道中の遭遇

「2.足跡を追え」で判定に成功したら、アンデッドがやって来る方向を特定してそちらへ進める。その途中、向こうからスケルトンが3体歩いてくる。

これらとは戦ってもいいが、キャラクターたち全員が難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すればやり過ごして先に進める。

スケルトン

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:13(鎧の残骸)

hp:13(2d8+4)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


肉なき体:スケルトンにはダメージ種別が[斬撃]、[刺突]の攻撃はクリティカル・ヒットしない。

アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1つ。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.壊れた鉄の柵

徘徊するアンデッドたちが出てきているのは、下水道の中にある古い鉄の柵がある場所だ。その柵の数本は茶色く腐蝕して崩れ、その崩れてぼろぼろになった錆の山を3体の動物がつつき、喰らっている。その周囲には卵らしき茶色く丸いものが産み付けられている。

難易度10の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、これがラスト・モンスター(錆の怪物)と呼ばれる金属を喰らう珍しい魔獣だとわかる。アンデッドが徘徊していた原因は、彼らが柵を食べてしまったことと無関係ではないだろう。

ラスト・モンスター

中型・怪物、無属性


AC:14(外皮)

hp:27(5d8+10)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 13(+1) 6(-2)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


金属腐食:ラスト・モンスターにヒットした非魔法的な金属の武器は腐食する。武器はダメージ・ロールへの永続かつ累積する-1のペナルティを受ける。ペナルティが-5になると、武器は壊れる。ラスト・モンスターにヒットした金属製の非魔法的な矢弾はダメージを与えた後に破壊される。

鉄嗅覚:ラスト・モンスターは臭いを嗅ぎ、9m(30フィート)以内にある鉄の位置を正確に知ることができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

触覚:ラスト・モンスターは1.5m(5フィート)以内に見える非魔法的な鉄の物体を腐食させる。物体が着用あるいは運搬されていない場合、接触すると30cm(1フィート)立方が破壊される。物体がクリーチャーによって着用あるいは運搬されている場合、クリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、ラスト・モンスターの接触を回避できる。

触れられた着用あるいは運搬されている物体が金属製の鎧あるいは金属製のシールドなら、それはACへの永続かつ累積する-1のペナルティを受ける。ACが10まで減少した鎧、あるいは+0ボーナスまで低下したシールドは壊れる。触れられた物体が手に持たれた金属製の武器である場合、金属腐食の特性で説明されているように腐食する。

5.沈黙の墓所

柵の向こうは下水道とは異なる雰囲気の石畳で覆われた人口の洞窟になっており、そこには整然と棺が並んでいる。難易度12の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、ここが古代王国時代の墓所だとわかる。

ここにいたアンデッドたちは下水道に出払っているため、脅威はない。棺の中を探して回れば、エメラルドの首飾り(3000ガメル)、サファイアのメダル(4000ガメル)、金の腕輪(1000ガメル)が見つかる。

結末

ラスト・モンスターがいて柵が腐蝕していることをラウダに伝えれば、報酬が得られる。その他の遭遇は特に戦わなくてもよい。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

本作は、「著:水野良/グループ SNE」が権利を有する『ソード・ワールド RPG』の二次創作作品です。

© 水野良/グループ SNE「ソード・ワールドRPG」