ネコぶんこ


2026年03月07日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] ソロアドベンチャー:夜光の杯(1レベル)

今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター1人用ですぅ。キャラクターを用意したらひとりで読み進めるソロアドベンチャーなので、GMをする人のための「冒険の概要」はいつもとは違って最後尾に置いているですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険への導入

君は村に住む無類の酒好きであるコルピ翁に、かつて討伐された邪悪な魔道士オジーの根城だった洞窟に残されていると噂される、夜光の杯の探索を依頼される。礼金は破格の50GPだ。

オジーが倒されて既に100年以上。落ち穂拾いの冒険者たちも何度か訪れている。そう大変なことではないだろう。だが、夜光の杯というものは月の下でのみ光るという。コルピ翁は杯の素材になる夜光石についての書き付けを渡してくれるが、それと突き合せて調べるのも一仕事になるだろう。

1.洞窟の入口

オジーが住んでいた洞窟は村からほんの3km(2マイル)ほどだ。この辺りは昔、彼の恐怖によって支配されていたから、その根城へも遠くはない。

洞窟は岩山に人足の手によって掘られた人工の構造物である。入口には塗装の剥げた踊る骸骨たちの浮き彫りが施されており、往時の壮麗さをしのばされる。

君が中に入るなら「2.通路」へ進むこと。

2.通路

回廊には松明を置くための穴はあるが、もはやただのくぼみでしかない。つまり“暗闇”の空間だ。明かりが無いなら困難を強いられるだろう。

この通路を進む時、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、君は床のタイルがひとつ盛り上がっているのを発見できる。

盛り上がっているタイルを発見したなら、難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、下に何かが埋まっていることに気づく。

タイルを取り除くと、そこにはバラバラに砕かれてはいるがまだ金にはなりそうな小粒のルビー(10GP)が5つ挟まっている。

通路は左右2つに分かれている。左には赤、右には青の塗料で塗られた木の扉がバラバラになって散らばっている。“暗視”を頼りに進んできた場合、何か塗られているのはわかるが、色はわからない。

左の通路に進むなら「3.赤の扉」、右の通路に進むなら「4.青の扉」へ進むこと。

「3.赤の扉」の先にあった部屋のレバーを下げ、「4.青の扉」の通路にあった棒を外していれば突き当たりに新たな通路ができている。入ってみるなら「5.酒杯の間」へ進むこと。

君がもし難易度20の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、分かれ道の中央にわずかな石の隙間、隠し扉があることを発見できる。難易度20の盗賊道具を使用した【敏捷力】判定に成功すれば、これを開くことができる。入ってみるなら「5.酒杯の間」へ進むこと。

3.赤の扉

赤の扉を進んだ先で難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、闇の中に3体のコウモリのような翼を持った小さい人型にも見える生命体、ホムンクルスが蠢いているのがわかる。

部屋の奥には3m四方の赤い液体で満たされた池のようなものがあり、ホムンクルスはその近くをうろうろしている。

壁にはレバーがあり、今は上にされている。ホムンクルスに気取られずこのレバーに接近するなら、難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功しなければならない。

難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、少なくともこの近くにはレバーと連動している仕掛けはなさそうだとわかる。

レバーを倒すと「カチリ」と何かが噛み合ったような音がする。

池の近くには、かなり大粒のルビーが1つ転がっている。難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、ホムンクルスに見つかることなくこれを手にすることができる。このルビーには100GPの価値がある。

判定に失敗したり、正面切って突撃したりするなどでホムンクルスと戦うことになったら、下のステータス・ブロックを参考にして、君との戦闘を行なうこと。

ホムンクルス

超小型・人造、真なる中立


AC:13(外皮)

hp:5(2d4)

移動速度:20フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
4(-3) 15(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 7(−2)

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:作成者の使う言語を理解できるが話すことはできない

脅威度:0(10XP)


テレパシー接続:ホムンクルスがその主人と同じ次元界にいる間、それは知覚したものを魔法によって伝え、両者はテレパシーで通じ合える。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間毒状態になる。セーヴィング・スローに5以上の差で失敗した場合、目標は5(1d10)分間毒状態になり、この毒状態の間は気絶状態になる。

ここから先に通路は無い。「2.通路」へ戻ること。

4.青の扉

青の扉から先の通路は曲がりくねっており、60m(200フィート)進むと落盤で崩れて行き止まりになっている。かつてはここからオジーの迷宮へと入っていけるはずだったのだろう。そちらを目指していた冒険者には残念なことかもしれない。

通路から落盤の現場までの間で難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、松明を入れる穴のひとつに木の棒が入っているのに気づける。

この棒には魔法がかかっていて、ディテクト・マジックでは力術の反応を示す。

この棒に手をかけると、松明と同様の明かりがぱっとつく。棒から手を放せば、明かりは消える。

もし君が1回の小休憩でこの棒を調べるなら、これが以下の魔法のアイテムであることがわかる。

グリッピング・ライト

Gripping Light/握りの光

この片手で持てる棒は、握っている間半径6m(20フィート)の範囲を“明るい”光で照らし、そこからさらに20フィートまでの範囲を“薄暗い”光で照らす。この光は魔法によるもので、熱さは感じられない。

難易度15の【知力】〈捜査〉判定を行なうなら、このくぼみには何らかの仕掛けがあるが、この周辺で何か起こるものではないとわかる。

君が棒を外すなら、「カチリ」と何かが噛み合ったような音がする。

ここにいてももう何も無い。「2.通路」へ戻ること。

5.酒杯の間

ここはかつてオジーの宝物庫の1つだったようだが、散々に荒らされており、壁には共通語で『悪いが俺たちが一番乗りだ!』と大書されている。

ここにあるめぼしいものはほんの9CPと、コルピ翁の言っていたような異国の造りをした酒杯が3つだ。

難易度15の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、夜光の杯がどれかを見抜くことができる。この判定にはコルピ翁の書き付けがあるため、有利を得られる。

夜光の杯は250GPの価値があり、他の酒杯も25GPになる。

目的の物は見つけた。帰ろう。

結末

コルピ翁は君が無事に帰還したことを大喜びし、夜になったら一杯やろうともちかける。この時、3つの酒杯の中からきちんと夜光の杯を渡せた場合、彼は大喜びで白金貨(1PP)を君によこしてくる。

君は良い酒は飲めただろうか?

冒険の概要

キャラクターは村に住む無類の酒好きであるコルピ翁に、かつて討伐された邪悪な魔道士オジーの根城だった洞窟に残されていると噂される、夜光の杯の探索を依頼される。

オジーの住んでいた洞窟には彼の研究室から逃げ出したホムンクルスや、発動していなかった罠など、さまざまな危険がある。

さらに、オジーの収集品にはいくつかの杯がある。この中から月のある夜にのみ光る夜光の杯の目利きをするのもキャラクターの大事な仕事だ。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2026年03月02日 [長年日記] 編集

§ [PF] カフィアの記録帳:初めての冒険

なんかTwitterでフォローしている方々が次々とプレイレポートを上げているので、私も触発されて書かんとすですぅ。これはPCが書いた文章というテイでのレポートになりますぅ。内容にはパスファインダーRPGのビギナー・ボックスの大ネタバレなので注意ですぅ。

続くかどうかは気分次第ですぅ。

遙か遠くにあり近くでもある夜天におわす夢を見守るものにこのつたない文を捧げます。

この冒険譚には、その前置きとしてまずはわたくしのことを開示すべきでしょう。ここに記されることはすべてわたくしの責にありますゆえ。

わたくしの名はカフィア・ダマラ・ライム。ダマラはヒューマンである父の名、ライムはエルフである母の名で、彼らはわたくしが幼い頃からたびたび冒険の旅へ出ているため、わたくしはサンドポイント近くの僧院で育ちました。とはいえ――偉大なる夢見よお許しください―― わたくしは信仰よりも勉学に魅せられ、さまざまな書物を読み、錬金術を学ぶ毎日を過ごしました。

わたくしは僧院に十五の頃まで過ごした後はサンドポイントの外れにあり、一年の大半を父母が留守にしている家を守り、そこで日々稼いだわずかな蓄えから書物を購い、錬金の業を研究することに費やしていました。

ですがある日、日課を済ませてサンドポイントの酒場を訪れたさい、大剣を背負いゴルムの聖印を身につけたホルトというヒューマンの僧侶、そして鎧を着込み盾と長剣を持ったスティーヴというハーフオークの――そのいでたちからわたくしは彼を最初戦士と誤解しましたが――これまたゴルムを崇める蛮族と出会ったのです。彼らはサンドポイントの近くにある洞窟を攻略しようと話していました。

しかしかれらには斥候役が存在しないため、若干の不安があるようでした。ここでわたくしはあなたより天啓を授かりました。この変わり者たちについて行けば、あなたに捧げるにあたう冒険譚を書けるのではないかと。

そこでわたくしは彼らに同行することを願うとふたつ返事でそれが認められ、大きな盾を持ったレティシアという女戦士も同行を申し出たため、四人で冒険に出ることとあいなったのです。

前置きが長くなりましたが、かくしてサンドポイントのはずれにある洞窟へと踏み込んだわたくしたちを待っていたのは、そこをねぐらにするゴブリンどもでした。彼らのかしらと思われる者は冠をいただき、王を気取っておりました。ですが、前を行く三人の戦士たちの敵ではなく、ばっさばっさと斬り倒し、魔法の指輪やポーションなどいくばくかの財宝を得て、洞窟のさらに奥へと向かうのでした。

ゴブリンのねぐらから先には大蜘蛛や動く骸骨などがおりました。われわれは彼らも討ち倒し、そこにあった財宝を得て――悪党や野獣どもが蒐めた財貨を我ら善なる勢力が得ることに何の躊躇がございましょう!――仕掛けられた謎もわたくしのひらめきにより解き明かし、洞窟の深奥へと踏み込みます。

そこにはきらめく財宝の上に寝そべる、こたびの冒険での討伐を依頼されていたサンドポイントの周辺を荒らしているブラック・ファングと呼ばれている黒竜を目にしました。

我らが狙うは竜の首ひとつ。先陣を切ったのはスティーヴでした。そこへレティシア、ホルトも飛び込むと、狡猾なる竜は洞窟の天井にある穴から空へと逃げようとするではありませんか。ですが、そこは怒号を上げながらも冷静なスティーヴの強弓が竜を射貫き、ここにサンドポイントを脅かす悪竜は屠られ、貯め込まれていた財宝はわれらの栄光を示すものとなったのです。

以上がわたくしたちが最初に行なった冒険のあらましでございます。

願わくばこの文章が、栄光あるあなたの輝きをさらに増す一助にならんことと思いつつ、筆を置く次第です。

――星歌の不出来なる歌い手、カフィア・ダマラ・ライムここに記す。


2026年02月28日 [長年日記] 編集

§ [CoC] シナリオ:Fourth Horseman

今回は新クトゥルフ神話TRPGの探索者とキーパー(以下KP)の探索者(以下KPC)の1on1シナリオですぅ。クラシック版でもプレイ可能ですぅ。

このシナリオを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

キーパー向け情報

重大な情報

このシナリオは『シナリオ:First Contact』で探索者とKPCの“アルパ”が相互理解でき、これまでのシナリオを終わらせてきたことが前提のキャンペーン最終シナリオである。『First Contact』の直後にこのシナリオをプレイすることも可能だが、前の2シナリオで、できるだけ2人の交流を行なってからにしてほしい。

デ・オムニブス・ドゥビタンドゥムと名付けられた宇宙船がある。この宇宙船は地球を遠く離れた惑星から物資を集め、地球へと戻る貨物船だ。地球へと旅する間、乗組員は冷凍睡眠装置に入り、必要な要員が適宜睡眠を解除され、船内のメンテナンスや貨物のチェックなどを行なう仕組みになっている。

探索者とKPCはこの宇宙船のクルーだ。深宇宙へと向かえる宇宙開発は進んでいるが、一般の文明レベルは21世紀初期と大きな変化はない。探索者を作成する際は、現代人に相当するものとして作成すること。

前回の事件から数日経つと、探索者とKPCが見ている宇宙船のモニタに青い惑星、地球が映し出される。

それと同時に、船外からの通信が入る。相手は宇宙軍の月軌道艦隊“ホースメン”である。彼らはデ・オムニブス・ドゥビタンドゥムに、地球への多大なリスクをもたらす可能性を持つ検体“アルパ”、“スティグマ”そして“オメガ”が存在していることを理由に、それ以上地球へ近づく軌道を取るならSTESave The Earth法に基づく攻撃を行なうと警告してくる。

初めて言及される検体“オメガ”とは探索者のことである。探索者は“アルパ”と対として惑星ユゴスで造られ、偽りの記憶を与えられた宇宙を崩壊させる存在の半身である。

自らの本来の在り方を知った探索者は、KPCと共に何を選ぶのか。これがこのシナリオで行なわれる最後の選択である。

シナリオの導入

前回の事件より数日が経ち、探索者とKPCは再度の冷凍睡眠要請もないため、数日を共に過ごしていた。

そんなある日、船外を観測しているモニタに、青い惑星が映し出される。

ついに目指していた地球が見えるところまでやってきたのだ。

1.ペイルライダー

地球が見えたのもつかの間、船外通信の共通チャンネルから船内に威圧的な声が響く。

「自分は月軌道艦隊所属の戦闘艦“ペイルライダー”のネルガル大佐である。貴船“デ・オムニブス・ドゥビタンドゥム”には惑星ユゴスのテロリストたちによって生み出された検体“アルパ”、“スティグマ”、“オメガ”なるSTESave The Earth法に抵触する、地球全土へのリスクファクターが存在することが明らかにされている。臨検による処置、あるいは航路の転換を要求するものである。なお、地球への軌道を変えないようであれば、当方は貴船への無条件の攻撃を許可されている」

探索者は〈アイデア〉ロールを行なうこと。KPCが助けるような仕草をするならボーナス・ダイスを与える。

成功すれば、探索者は自分が惑星ユゴスの狂信的な科学者たちによって造られた人間に酷似した人工生命体であること、ある種の波長で“アルパ”と共振すれば、それによって真空崩壊(このシナリオでは宇宙の寿命の早回しによる宇宙の崩壊とする)が発生し、そこに生まれて光速で膨張を始める新たな宇宙で地球は数分で消滅することを理解する。このことを理解した探索者は〈アイデア〉ロールに成功していれば、この事実におののき、1D4/1D6、失敗していれば1D6/1D8の正気度を失う。

さあ、カードは全て並べられた。後は探索者がどう決断するかだ。KPCも自分の考えを出していくといい。

臨検を受けるなら「2.最期」へ進むこと。

針路そのままで進むなら「3.月ニ栄光アレ、地球ニ慈悲アレ。」へ進むこと。

針路を変更して宇宙のどこかへ向かうなら「4.漂流」へ進むこと。

“アルパ”と“オメガ”が共振することを望むなら「5.THE ONE」へ進むこと。

2.最期

臨検を受けるなら、船内を探索した兵士たちにより探索者とKPC、(生きていれば)“スティグマ”は消去対象とされる。“スティグマ”については即時に滅却処置が行なわれるが、探索者とKPCに対しては兵士による射殺か薬物による自死の選択肢が与えられる。

ここに3つの命が失われ、地球の危機は防がれた。閉幕カーテン・フォール

あきらめたくない、死にたくない? それならば「5.THE ONE」も見てみるといい。

3.月ニ栄光アレ、地球ニ慈悲アレ。

どれだけ船のスピードを上げようとも、しょせんはろくに武装もない民間船だ。“ペイルライダー”はすぐに追いつき、全砲門からの連動射撃で“デ・オムニブス・ドゥビタンドゥム”を撃墜する。君たちは宇宙に放り出されるか、光速の熱戦で消え去るか……まあ生きてはおるまい。閉幕カーテン・フォール

あきらめたくない、死にたくない? それならば「5.THE ONE」も見てみるといい。

4.漂流

地球から離れる針路を取るようなら、“ペイルライダー”は黙ってそれを見送る。宇宙崩壊の鍵とはいえ所詮生命体。食糧が尽きれば死ぬしかないからだ。

幸い、船内の物資は豊富で、およそ1年は探索者とKPCを生かすことができるし、冷凍睡眠を活用すればもっと長く過ごせる。希望的観測だが、これを続ければ地球の影響が及ばない居住可能な環境を見つけることができるかもしれない。

もはや船は針路を外れた。ここからは君たちで道を作りたまえ。

5.THE ONE

探索者とKPCが同時にPOWロールに成功すれば“アルパ”と“オメガ”の力は同調する。もし両者が同意しているなら、お互いにボーナス・ダイスを得ることができる。

成功すれば、彼らが存在して“いた”場所を中心に真空崩壊が起こる。地球に到達するまでほんの数秒、太陽を呑み込むまでおよそ10分といったところか。

かくて君たちはユゴスの狂科学者たちが導き出した無窮の中心たるアザトースと一体となり、真空崩壊で生まれた宇宙の空隙を埋めていく新たな宇宙に満ち、しかし彼らにとっては無限遠の彼方に存在する意志となる。

さあ、この新たな宇宙に君たちは何を望む?

結末

探索者とKPC、ひいてはプレイヤーとキーパーは満足いく結末を演出できただろうか。もしそうであったなら、作者としても幸いである。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』シリーズの二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright ©1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION 「クトゥルフ神話TRPG」「新クトゥルフ神話TRPG」