ネコぶんこ


2021年09月25日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:獰猛なる狩りを狩る話(4レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は4レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

ダートムーアのドロゴ城に、獰猛なる狩り(ワイルドハント)の前兆、死を告げる黒犬が現われた。

キャラクターたちはこれを凶兆と見たマーリンに召喚され、ドロゴ城へと派遣される。キャラクターたちが狩りの一団を率いるオーディンの化身を倒せば、アドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

冬と夏を分かつ五月の祭りを前にして、ダートムーアのドロゴ城に死を喰らう黒い犬が現われた。マーリンはこれを事件の前兆だと予見し、それを聞いたアーサー王はキャラクターたちを呼びつける。

1.マーリンの忠告

ドロゴ城へ向かう前、マーリンはキャラクターたちを呼び止め、古き地上の神々の使いがドロゴ城に目をつけ、先触れとして黒い犬を遣わしたのだと話す。

彼は続けて、五月の祭りの前夜、ヴァルプルギスの夜には城門に鉄の刃物を埋めてしっかりと閉ざし、城の中庭で煌々とかがり火を焚くこと。それでも地上の神々の使いは押し入ってくるだろうから、城の人々を守るのだと騎士であるキャラクターたちに命じる。

古き地上の神々について訊ねられれば、マーリンは強き者の名をみだりに口にしたくはないのだがともったいをつけ、東の海を隔てたノース人たちが崇めるオーディンだと言う。

2.ドロゴ城

ドロゴ城ではアーサー王に遣わされた騎士であるキャラクターたちを歓待してくれ、これで魔物が来ても安泰だと城主たちはすっかり安心する。

キャラクターたちがマーリンの忠告に従って鉄の刃物を埋めようとするなら、城の住民は鉄のナイフを出してくれる。

3.ヴァルプルギスの夜

果たして、ヴァルプルギスの夜になるとかがり火で照らされた城の中庭に犬の遠吠えが響く。そこにはいつのまにか双頭の黒犬、デス・ドッグがおり、城の者たちに襲いかかる。

ここでキャラクターたちが止めに入れば、デス・ドッグはキャラクターたちへと狙いを変え、戦闘になる。

デス・ドッグ

中型・野獣、無属性


AC:12

hp:39(6d8+12)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 13(+1) 6(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+5

感覚:暗視12フィート、受動〈知覚〉15

言語:-

脅威度:1(200XP)


双頭:ドッグは【判断力】〈知覚〉判定に有利を得て、気絶状態、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、あるいは朦朧状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ドッグは2回の噛みつき攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーの場合、難易度12の病気に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態となる。24時間毎にそのクリーチャーはセーヴィング・スローを再び行ない、失敗する度に最大ヒット・ポイントが5(1d10)減少する。この減少は病気が治癒されれば終了する。この病気でヒット・ポイントの最大値が0になったなら、そのクリーチャーは死亡する。

4.獰猛なる狩り

デス・ドッグを倒すとにわかに風が起こり、かがり火は柱のように高く高く燃える。

その風に乗って黒いぼろの鎧を着た男と、彼に率いられた死者たちが現われる。

城の外にはもっと多くの死者の気配がするが、マーリンの言った通りにしておけば死者たちは周囲を徘徊するだけにとどまる。

男はヴィズリルとノース風の名を名乗り、名高きアーサー王の勇士たちと一戦交えに来たと剣を抜く。ヴィズリルはワイト、死者の群れはスケルトン2体とゾンビ4体である。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

ワイト

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:14(スタデッド・レザー)

hp:45(6d8+18)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

ダメージ耐性:[死霊];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:3(700XP)


陽光過敏:陽光の下で、ワイトは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

複数回攻撃:ワイトは2回のロングソードあるいは2回のロングボウで攻撃を行なう。1回のロングソードでの攻撃を生命力吸収にすることもできる。

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体のクリーチャー。ヒット:5(1d6+2)[死霊]ダメージ。目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

人型生物がこの攻撃によって死亡したら、その人型生物が復活するか肉体を破壊されない限り、24時間後にワイトの支配するゾンビとして蘇る。ワイトは一度に12体を超えるゾンビを支配できない。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ、両手持ちの場合は7(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

結末

ヴィズリルを倒せば、彼は雷鳴が轟くような声をあげて此度は退くことを宣言し、自らが装備していたロングソードを置いて消滅する。このロングソードは綺麗な細工がしてあり、1000gpの価値がある。

城の人々は死者から守ってくれたことをキャラクターたちに感謝し、夜明けを迎えると盛大に五月の祭りが行なわれる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年09月18日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:鷲獅子を探索する話(3レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

カンブリアの山地で、獅子の体に鷲の頭を持つ珍しい獣、グリフォンが発見されたとの報せが入る。アーサー王は騎士の武勇を奨励するため、これを飼い慣らし我が物とした騎士に財宝を与える旨を布告し、騎士たちは探索に旅立った。

キャラクターたちはアーサー王の布告により旅立ち、カンブリアで冒険し、グリフィンを得るか倒す、諦めるなどして話に結末を作ればアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

カンブリアの山地で、獅子の体に鷲の頭を持つ珍しい獣、グリフォンが発見されたとの報せが入った。アーサー王は臣下に武勲の機会を与えようと、これを飼い慣らし我が物とした騎士に財宝を与えると布告した。キャラクターたちはそれをうけてカンブリアにやってきたのだ。

1.足跡探し

カンブリアの山地には他の騎士たちもやって来てグリフォンを探している。

ここで毛や糞などから縄張りを追跡する難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、キャラクターたちは探索の候補地を狭めることができる。

他の騎士が行なう探索をこっそり尾行するならば、難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定で行なえる。

2.険しい岩山

グリフィンが住んでいるのは険しい岩山の上だった。最難関は30フィートほどの高さがある手がかりに乏しい岩で、これを登るには、難易度15の【筋力】〈運動〉判定に3回成功する必要がある。1回につき10フィート登攀でき、10以上の差で失敗したら滑落する。滑落した場合、10フィートあたり1d6[殴打]ダメージを受ける。

先行した者がロープを下ろすなどすれば、難易度は10になる。

キャラクターたちが登りあぐねていると、円卓の騎士パロミデス卿が登っていく。彼はロープを垂らしたまま先を急ぐ。

3.グリフォンの巣

岩を登ると、そこには木と羽毛で作られたグリフォンの巣があり、母鳥(?)が雛を守っている。

「2.険しい岩山」でパロミデス卿が先行しているなら、彼(騎士のデータを使用)もグリフォンと戦っている。

グリフォン

大型・魔獣、無属性


AC:12

hp:59(7d10+21)

移動速度:30フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 15(+2) 16(+3) 2(-4) 18(+1) 8(-1)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:-

脅威度:2(450XP)


鋭敏視覚:グリフォンは視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

アクション

複数回攻撃:グリフォンは1回のくちばしおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ

騎士

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:18(プレート)

hp:52(8d8+16)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【耐】+4、【判】+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:好きな言語1つ(普通は共通語)

脅威度:3(700XP)


勇気:騎士は恐怖状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:騎士は2回の近接攻撃を行なう。

グレートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+2、射程100/400フィート、目標1体。ヒット:5(1d10)[刺突]ダメージ。

統率力(小休憩あるいは大休憩後に再チャージ):1分間30フィート以内の視認可能で敵対的ではないクリーチャーが攻撃ロールあるいはセーヴィング・スローを行なう毎に、騎士は特別な命令あるいは警告を発することができる。クリーチャーは騎士の声を聞いて理解できるなら、そのロールに1d4を追加できる。クリーチャーは1度に1つの統率力によるダイスの恩恵を受けられる。この効果は騎士が無力状態になると終了する。

リアクション

受け流し:騎士はヒットした1回の近接攻撃に対してACを2上昇させる。そのためには、騎士は攻撃した者を視認可能で、近接武器を準備している必要がある。

4.パロミデス

キャラクターたちが先行しているなら、グリフォンとの戦いが終わった頃にパロミデス卿が現われ、彼らの戦いと武勇を賞賛し、一歩遅れてしまったかと笑って去っていく。

キャラクターたちがパロミデス卿の後から来たなら、彼はグリフォンは自分が馴らすと主張し、それを横取りするようならキャラクターたちと戦う姿勢を見せる。

5.鷲獅子馴らし

グリフォンを馴らすには、難易度21の【判断力】〈動物使い〉判定が必要である。雛の場合この難易度は16になる。

結末

グリフォンを見事連れ帰れば、アーサー王は大いにキャラクターを讃え、100gpの価値がある装飾付きのロングソードを与える。

グリフォンの毛皮などの場合、彼は少し落胆した様子だが、珍しい獣を見られたことについて礼を言う。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年09月11日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:奇妙な騎士志願の話(2レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

騎士であるキャラクターは、ブリテンの各地を旅している。そんな旅の途中、橋の前に立って旅人を誰何するオーガと出会う。彼の名はブロンといい、育ててくれたお婆のために騎士を目指しているので、騎士に弟子入りを志願している。

ブロンを倒してしまって道の安全を取り戻したり、あるいは彼を弟子として取り立てるなどして、橋をふたたび使えるようにすればアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちはアーサー王の騎士としてブリテンの各地を旅している。そんな旅の途中、ある橋に通りかかると、そこには奇妙な番人がいた。

1.騎士志願の巨漢

橋を通りかかると、そこには1人のオーガがいる。彼は鉄製の兜をかぶり、キャラクターたちを呼び止める。「お前は騎士か。騎士ならば俺を弟子にしてくれ」

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

2.ブロンの話

オーガをそのまま倒してしまうようなことがないなら、彼はブロンと名乗り、自分を育ててくれたお婆のために騎士というものになりたいので、騎士を探していたと話す。

キャラクターたちが騎士だと言うなら、「騎士は強い者だとお婆に聞いた。ちょっと戦ってくれ」とブロンは手合わせを頼む。彼のhpを半減させればブロンはキャラクターたちの強さを認め、ブロンは彼らの命令に従うようになる。

3.相談

他の街にいる騎士や、城に戻ってアーサー王などに相談するなら、オーガであろうと忠誠を誓うなら受け入れるのが王の度量であると、ブロンの志願を認める。

ただし、彼らは騎士になるには探索を行なうよう命じ、その同行者としてキャラクターたちを指定する。

4.探索行

ブロンに命じられたのは、ヨークシャーのヒースの野に建つ塔に住み、何者をも近づけないマーシュ姫を王の宮廷に連れてくる探索行である。

難易度12の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、マーシュ姫の住む塔の近くには生き物を石にしてしまう怪物、バジリスクが巣くっているという伝説に気づける。

5.ヒースの野

旅の途中はGMの判断でランダムな遭遇を行なってもよい。だが、以下の遭遇は必ず発生する。

ヒースの野の塔が見えるところまで近づくと、石になった動物がところどころに見える。

これはバジリスクの犠牲者で、バジリスクはキャラクターたちも犠牲者にしようと不意討ちを試みる。難易度9の【判断力】〈知覚〉判定に成功したキャラクターは、不意討ちを受けない。

バジリスク

中型・魔獣、無属性


AC:15(外皮)

hp:52(8d8+16)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 8(-1) 15(+2) 2(-4) 8(-1) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:3(700XP)


石化のにらみ:クリーチャーがバジリスクから30フィート以内でそのターンを開始し、お互いが視認可能な場合、バジリスクが無力状態でないなら、バジリスクはそのクリーチャーに難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわせることができる。セーヴに失敗すると、クリーチャーは魔法の力で石に変化し始め、拘束状態になる。それは次のターンの終わりにもセーヴィング・スローを行なわなければならない。成功すれば、この効果は終了する。失敗すれば、そのクリーチャーはグレーター・レストレーションの呪文かその他の魔法で解放されるまで石化状態になる。

不意討ちされていないクリーチャーは、ターンの開始時にセーヴィング・スローを行なわないために目をそらせる。そうした場合、次のターン開始時までバジリスクを見ることが出来ず、ふたたび目をそらすことができる。その間にバジリスクを見たなら、すぐにセーヴを行なう必要がある。

バジリスクが“明るい光”の下で30フィートから自らの姿が反射したものを見たなら、バジリスクは競争相手と間違え、その視線を向ける。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージおよび7(2d6)[毒]ダメージ。

5.マーシュ姫との対話

バジリスクをなんとかしたなら、マーシュ姫の塔に近づける。彼女は塔の上から、中から釘を打ち付けられた扉を開けられたなら王の晩餐会に行くと騎士たちに語る。

この扉を開けるためには難易度20の【筋力】判定が必要である。扉が開いたなら、マーシュ姫は素直に城へ向かうための支度をする。

結末

マーシュ姫を宮廷に連れてくれば、ブロンは騎士としての叙勲を受ける。キャラクターたちもその武勇と知性を評価され、王より祝福の言葉がある。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。