ネコぶんこ


2021年01月26日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] 怪物誌:コボルド

よく使う種族で使い回しの効くデータがほしかったので作ったものをOGLでおすそわけしようと、設定付きで公開しますぅ。今回(次回があるのかは謎)はコボルドですぅ。

設定は私が考えたもので、特に何かの作品のものというわけではないですぅ。

コボルドは鱗あるものの特徴をそなえた小柄な人型種族である。彼らは自分たちを同じ鱗あるものの王、ドラゴンの末裔だと信じており、その考えは文化にも浸透している。

群れと部族

コボルドは多産の卵生で、赤子は群れ全体の子として扱われる。彼らは生まれて数ヶ月で体格や手先の器用さごとに振り分けられ、自分たちの仕事を習い、4~5年で成年となる。

すばしこいがとにかく貧弱な者が多いコボルドの共同体では、ちゃんと歳を取っただけで尊敬の対象になる。魔法が使えたりブレスを吐けるなど、竜の血を引く者がいない群れや部族の場合、一番年かさの者が知恵ある者として長になることが多い。

彼らは群れ単位で鉱山を掘り、金属や宝石を使って武器や罠を作り、これらで狩猟を行なう。彼らは数が多くよく増えるため、それを狙って奴隷にしたがるより強く邪悪な勢力も多い。

コボルドの群れは数十から数百人からなり、数名の剣士に加え、たまに竜司祭がいる。戦闘ができる者は群れのおよそ半分だ。

これらの群れは竜伯と呼ばれるより強い長に率いられ、いくつかがまとまった部族を形成することもある。

いつの日か竜へ

コボルドには魂を鍛えることで、いつの日か本当のドラゴンになれるという伝説がある。臆病なコボルドにその志を持つ者は少ないが、竜の血を濃く引く者や魔法を授かる者がいることは事実なので、嘘ではないようだ。

竜の力に目覚めた者は死んでもまた竜の血を引くコボルドとして生まれ変わり、その果てにドラゴンに生まれ変わる。そのため、コボルドたちはかつて自分たちの同胞であったドラゴンに憧れ、信仰する。

ドラゴンのねぐらの近くにコボルドの群れや部族が神殿を築き、勝手に守備隊を気取っていることもしばしばである。

他種族との交流

コボルドは臆病で、他の種族とも没交渉な場合が多い。しかし、ドラゴンに対してだけは別で、属性に関わらず勝手に神殿を建てたり貢ぎ物を持って行くなど、彼らを崇拝する行動を取る。

坑道で採掘した金属や宝石をその他の物資に交換するために他種族の共同体に使者を送るコボルドの群れや部族もいるが、自分たちがどこから来たのかは教えたがらない。より強い種族に攻められ、鉱山奴隷にされることを恐れているからだ。

コボルドは対等な関係を苦手とするため、背の高さが同じくらいのゴブリンやハーフリング等との交流は特に少ない。なかでも同じように坑道を掘るノームとは不倶戴天の敵同士である。

コボルド

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:12

hp:5(2d6-2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、竜語

脅威度:1/8(25XP)


陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。

コボルドは武器を扱える成年のコボルドである。

コボルドの剣士

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:14(スタテッド・レザー)

hp:14(4d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 17(+3) 12(+1) 8(-2) 9(-1) 8(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、竜語

脅威度:1/4(50XP)


陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ショート・ソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。

他の同胞より若干長く戦いを生き延びたコボルドがコボルドの剣士である。彼らは主に分捕り品でよりよい装備を調えることに余念がない。

コボルドの竜司祭

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:12(メイジ・アーマーで15)

hp:15(6d6-6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-2) 14(+2) 9(-1) 10(+0) 10(+0) 14(+2)

技能:〈宗教〉+3、〈ペテン〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、竜語

脅威度:2(450XP)


呪文発動:コボルドの竜司祭は3レベルの術者である。コボルドの竜司祭の呪文発動能力値は【魅力】である(呪文セーヴ難易度13、呪文攻撃+5)。コボルドの竜司祭は以下のソーサラー呪文を準備している。

初級呪文(無限回):ファイアー・ボルトマイナー・イリュージョンメイジ・ハンド

1レベル(4スロット):エクスペディシャス・リトリートバーニング・ハンズメイジ・アーマー

2レベル(3スロット):スコーチング・レイ

陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。

コボルドの竜司祭は、彼らの遠い親戚筋である竜から魔法の力を授かったと考えられている者だ。彼らは群れの指導者として尊崇の念を集め、自らを竜へ昇華させようとしている。

竜司祭は日課としてメイジ・アーマーを発動していることが多い。戦いとなれば、スコーチング・レイでレッド・ドラゴンよろしく遠くから敵を丸焼きにするのを好む。

このデータ・ブロックで紹介するのはレッド・ドラゴンの裔を称する竜司祭である。他の色の竜を信奉する場合、適度に呪文を入れ替えてもいいだろう。

コボルドの竜伯

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:16(スタテッド・レザー)

hp:36(8d6+8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
9(-1) 18(+4) 12(+1) 9(-1) 10(+0) 12(+1)

技能:〈威圧〉+4、〈ペテン〉+4

ダメージ抵抗:[火]

感覚:暗視60フィート、疑似視覚10フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、竜語

脅威度:3(700XP)


陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:コボルドの竜伯はレイピアで2回の攻撃を行なう。

レイピア:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+7、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):コボルドの竜伯は15フィートの円錐形に火を吐く。範囲内のすべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら24(7d6)[火]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。

コボルドの竜伯は竜の血を濃く受け継いだり、成長の過程で発現させたコボルドである。彼らは複数の群れを束ね、大規模な部族を形成する。

自らを部族の信仰対象とさせ、微弱ながらも神力を得る竜伯もいる。

このデータ・ブロックで紹介するのはレッド・ドラゴンの血を継ぐコボルドの竜伯である。他の色の竜の血を引く場合、ブレスの種類を変えること。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。


2021年01月23日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:魔女の荘園(2~4レベル)

今週の小冒険は小規模なロールプレイ遭遇メインのアドベンチャーですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

人里から30マイルほど離れたグリーン・ハグのアジジャヴェルビィが支配する荘園には、様々な“試し”と呼ばれる試練が用意されている。この地方には、すべての試しに勝利すれば素晴らしい財宝が手に入るだろうという噂が流れている。

実は、アジジャヴェルビィの荘園は狂ったフェイである彼女を閉じ込めるために作られた牢獄である。彼女の正気を取り戻すためには、“試し”をくぐり抜けて手がかりを得て、狂気の原因を取り除きなければならない。

冒険への導入

キャラクターたちは街でハグが支配する荘園で彼女が試練を出し、これを踏破したものに褒美を出すらしいという噂を聞き、冒険に出たとするのがいいだろう。

1.荘園の入口

アジジャヴェルビィの領土に踏み込むと、日の光は確かに届いているというのにどこか薄ら寒くなる。草木はねじれて成長し、動物の動きは鋭い。

荘園には所々に立て札が立っており、「力の試しは牧場に、踊りの試しはあずまやに、知恵の試しは湖に」と書かれている。牧場は荘園の中心部にある丘、あずまやは西側の庭園、湖は東の端にある。GMが必要だと考えるなら、そこへの道中でも何らかの遭遇を入れるとよいだろう。

魔女の荘園ではゴブリンやオークが働いているが、彼らはキャラクターたちが積極的に事を構えようとしない限りは農業や牧畜など自分たちの仕事を優先する。

2.牧場~力の試し

荘園の丘は牧場があり、そこには7頭のジャイアント・ボアが飼われている。ここにはオークのベジョという牧夫がいる。

キャラクターたちがベジョに魔女の試練を受けたいと言えば、彼はジャイアント・ボアを1頭連れてきて、こいつと戦って勝てば試練に合格だと話す。

ボアを倒すとベジョはそこから肉を取り、魔女の塔にいる獣に喰わせればおとなしくなると言う。

ジャイアント・ボア

大型・野獣、無属性


AC:12(外皮)

hp:42(5d10+15)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 7(-2) 5(-3)

感覚:受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:2(450XP)


しぶとさ(小休憩あるいは大休憩後に再チャージ):ボアが10以下のダメージを受けてヒット・ポイントが0になるなら、それはその代わりに1ヒット・ポイントになる。

突撃:ボアが目標まで少なくとも20フィート直線で移動して牙による攻撃が目標にヒットしたなら、目標は追加で7(2d6)[斬撃]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、それは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

アクション

牙:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。

オーク

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:13(ハイド・アーマー)

hp:15(2d8+6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、オーク語

脅威度:1/2(100XP)


侵攻:ボーナス・アクションで、オークのツェルプはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィートまたは30/120フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

3.あずまや~踊りの試し

魔女の庭園はトリカブトやスイセンなど、美しい毒草で彩られている。庭を見渡せる場所にはあずまやがあり、そこにはコウンブルというサテュロスがいる。

コウンブルと話をすれば、彼は魔女と契約してこの地に住み、たまに旅人から踊りの試しを挑まれる以外は気楽に暮らしていると言う。

踊りの試しに挑むなら、まずコウンブルが【魅力】〈芸能〉判定を行なう。キャラクターたちはその結果を難易度に【魅力】〈芸能〉判定を行なう。1人でも上回れば踊りの試しは成功、誰も成功しなかった場合、キャラクターは1d8ダメージを受けることで再挑戦することができる。

踊りの試しに成功すれば、コウンブルは彼の角笛をキャラクターたちに預け、これを吹けば魔女の塔に入ることができると話す。

魔女の来歴などを聞き出そうとするキャラクターがいる場合、魔女もこの土地に縛られ、そこから出る日を夢見ているとコウンブルは話す。

サテュロス

中型・フェイ、混沌にして中立


AC:14(レザー・アーマー)

hp:31(7d8)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 16(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 14(+2)

技能:〈隠密〉+5、〈芸能〉+6、〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:共通語、エルフ語、森語

脅威度:1/2(100XP)


魔法抵抗:サテュロスは呪文および魔法による効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

角:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(2d4+1)[殴打]ダメージ。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

4.湖~知恵の試し

庭園の東側には小さな湖があり、そのほとりには釣りをしている老人がいる。これはコアトル、シュルシャガの化身した姿で、彼は試練を受けに来たのかと訊ねる。そうだと言った場合、彼は「輝くものと暗きもの、ふたつは互いの尾を追いかけあい、しかし決して追いつくことはない。これらは何か」という謎かけを行なう。

謎かけの答えは「昼と夜」である。プレイヤーが答えを思いつけない場合、キャラクターが難易度15の【知力】判定に成功すれば、これらは天体に関係するものだとわかる。キャラクターが難易度20の【知力】判定に成功すれば、答えを言えたものとしても構わない。

知恵の試しに成功したなら、コアトルは魔女がかつて捨てたものの片割れだと言って、キャラクターたちに鏡を渡す。

魔女のことについてキャラクターたちが訊ねたなら、シュルシャガは、かつてここには美しいフェイの女が住んでいたが、年月と共に自らの容貌が劣っていってしまうことをはかなみ、鏡をすべて割ってしまったという昔話をする。

コアトル

中型・セレスチャル、秩序にして善


AC:19(外皮)

hp:97(13d8+39)

移動速度:30フィート、飛行90フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 20(+5) 17(+3) 18(+4) 20(+5) 18(+4)

セーヴィング・スロー:【耐】+5、【判】+7、【魅】+6

ダメージ抵抗:[光輝]

ダメージ完全耐性:[精神];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

感覚:超感覚120フィート、受動〈知覚〉15

言語:すべて、テレパシー120フィート

脅威度:4(1100XP)


生得呪文発動:コアトルの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度14)である。コアトルは生まれつき、音声構成要素のみで以下の呪文を発動できる。

無限回:ディテクト・イーヴル・アンド・グッド、ディテクト・ソウツ、ディテクト・マジック

各3回/日:キュア・ウーンズ、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、サンクチュアリ、シールド、ブレス、プロテクション・フロム・ポイズン、レッサー・レストレーション

各1回/日:グレーター・レストレーション、スクライイング、ドリーム

精神の盾:コアトルはスクライイングおよび。

魔法の武器:コアトルの武器攻撃は魔法的である。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d6+5)[刺突]ダメージ、および目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、24時間毒状態になる。毒状態が終了するまで、目標は気絶状態になる。他のクリーチャーがアクションを使用して目標を揺すれば目を覚ます。

巻きつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[殴打]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度15)になる。つかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、コアトルは他の目標に巻き付きを使えなくなる。

変身:コアトルは魔法的に自分以下の脅威度の人型生物あるいは野獣、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。これは死ぬと真の姿に戻る。身につけている、あるいは持ち運んでいる装備はすべて新たな姿に吸収されるか身につけられる(コアトルが選ぶ)。

新たな姿で、コアトルはゲーム上のステータスと会話能力を保持するが、そのAC、移動モード、【筋力】、【敏捷力】、およびその他のアクションは新たな姿のものに置き換えられ、新たな姿が持っていて欠けているステータスやデータがあれば、それを得て(クラス特徴、伝説的アクション、および住処アクションを除く)、新たな姿に噛みつき攻撃がある場合、コアトルはその姿で噛みつき攻撃を行なうことができる。

5.魔女の塔

荘園の北の端には、アジジャヴェルビィが住む塔がある。その前にはライオンが寝そべっている。キャラクターが近づくとうなりを挙げるが、力の試しで手に入れた肉を与えるとおとなしくなる。

塔には窓がなく扉は茨で覆われており、これをかきわけるなら5(1d10)[斬撃]ダメージを受ける。さらに、扉はノックなどの魔法でないと開かない鍵がかかっている。ここでは踊りの試しで手に入れた角笛を吹けば、茨はほどけ、扉が開く。

ライオン

大型・野獣、無属性


AC:12

hp:26(4d10+4)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-4) 12(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+6〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏嗅覚:ライオンは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のライオンの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ライオンはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

飛びかかり:ライオンがクリーチャーに向かって最低20フィートの直線移動し、同じターンに爪の攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、ライオンはボーナス・アクションとして目標に噛みつき攻撃を行なうことができる。

助走跳躍:ライオンは10フィート疾走してから跳躍するなら、25フィートまで幅跳びができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。

5.魔女の試し~あるいは試しの魔女

3階建ての塔の中には至るところに割れた鏡があり、最上階にはアジジャヴェルビィがいる。彼女はフードを目深に被り、妾を嗤いに来たのだろうと叫び、その爪で攻撃してくる。キャラクターが戦わずに彼女の言葉を否定し、鏡を見せるなら、呪いは解け魔女はフェイの女の姿を取り戻す。

グリーン・ハグ

中型・フェイ、中立にして悪


AC:12(外皮)

hp:82(11d8+33)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4、〈魔法学〉+3、〈ペテン〉+4

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語、ドラゴン語、森語

脅威度:3(700XP)


生得呪文発動:ハグの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度12)である。彼女は生まれつき、物質構成要素なしで以下の呪文を発動できる。

無限回:ヴィシャス・モッカリィ、ダンシング・ライツ、マイナー・イリュージョン

擬態:ハグは動物の鳴き声や人型生物の声を模倣できる。声を聞いたクリーチャーは難易度14の【判断力】〈看破〉判定に成功すると、それが模倣だと気づくことができる。

アクション

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。

幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。

この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度20の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。

透明な道行き:ハグは攻撃をするか呪文を発動する、あるいは精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。不可視の間、彼女は動いた物理的な証拠を残さないため、魔法によってのみ追跡することができる。ハグが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。

結末

アジジャヴェルビィがフェイの姿を取り戻すと、彼女はキャラクターたちに惜しみない支援を約束し、ミスラル製の首飾りをお礼としてキャラクターたちに渡す。この首飾りは3000gpの価値がある。ハグの姿のまま倒しても、この首飾りは死体に残っている。

さまざまな試しの経験点については、試しを出した者の脅威度と同じだけの経験点を与えること。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年01月16日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ともしび塔の探察(2~4レベル)

今週の小冒険は小規模なダンジョン探検ですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

ともしび塔はかつて街道を行く者たちの目印になるよう、火を焚いていた塔である。だが、それを行なわせていた者たちは歴史の中に消え、今ではその遺構だけが残り、危険な存在がねぐらにしている。

キャラクターたちは主に財宝を求めてこの遺跡に挑むことになるだろう。危険な遺跡に挑み、財宝を見つけ出せば冒険は成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちは近くの街で、かつて大商人が夜でも街の方角がわかるように作らせ、火を焚いていたというともしび塔と、そこに今も眠る財宝の噂を聞いてここにやってきた。

あるいは、冒険に憧れた街の領主の娘、レイカが仲間たちと塔に挑んで戻ってこないため、領主から救出を依頼されたとしてもいい。この場合、報酬は100gpとなる。

1.入口の岩窟

ともしび塔は岩山の中腹に作られており、そこへ行くにはふもとから掘られた人工の洞窟を通ることになる。洞窟の入口は倉庫としても作られており、上へ行く道の他、奥には貯蔵庫らしきものもある。奥へ行ってみるなら「2.貯蔵庫」へ、上へ登るなら、「3.塔への道」に進むこと。

この入口を調べるなら、旅人が作ったらしいたき火をするための石積みなどが見られる。天候が荒れた時などの避難所として使われた痕跡だ。難易度20の【知力】〈捜査〉判定で、何かを引きずったような跡が貯蔵庫へ続いているのがわかる。

2.貯蔵庫

ともしび塔の番人が食料や飲み物を貯蔵していた倉庫だ。壊れた樽や木箱が至るところにあり、その奥にはこの場所をねぐらと決めて久しい、触手の先にくちばしのついた異形、グリックが1体とぐろを巻いている。グリックはキャラクターたちが近づくと、飢えを満たすために襲いかかってくる。

グリックがいた場所には犠牲者の白骨死体がいくつか転がっており、

グリック

中型・魔獣、真なる中立


AC:14(外皮)

hp:27(6d8)

移動速度:30フィート、登攀30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 14(+2) 11(+0) 3(-4) 14(+2) 5(-3)

ダメージ耐性:非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:-

脅威度:2(450XP)


石への擬態:グリックは岩がちな地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:グリックは触手で1回の攻撃を行なう。それがヒットしたなら、グリックは同じ目標にくちばしで1回の攻撃を行なえる。

触手:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[斬撃]ダメージ。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

3.塔への道

ともしび塔への通路は岩山を掘った洞窟で、ところどころに階段がある。この洞窟にはここを家と定めたコボルドの分かれ尾一家が、侵入者に脅えながら住んでいる。

分かれ尾尾一家は洞窟の途中にがれき落としの罠を作っている。この罠は通路に細い紐を張ったものが仕掛けになっており、これを発見するための難易度は10で、解除するためには盗賊道具を使った難易度15の【敏捷力】判定が必要である。罠が作動した場合、上からがれきが雨あられと降り注ぎ、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したキャラクターは22(4d10)[殴打]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。

分かれ尾一家は罠が発動すると、勇気を奮い起こして侵入者と戦おうとする。ここで戦えるのは大人のコボルド8体、そして彼らの押しかけ用心棒であるバグベアのナグリである。2体以上の仲間がやられた、あるいはナグリが倒れた場合、コボルドたちは降伏する。

コボルドたちから何か情報を聞き出すなら、最近塔に新しい怪物がやってきたので、怖くて上の木の実を取りに行けなくなったことなどを話す。

コボルドたちに宝を要求するなら、彼らは100spと50gpの宝石1つを差し出す。

レイカの救出依頼を受けていた場合、ここに彼女と仲間たちが捕らえられていることにするとよいだろう。

コボルド

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:5(2d6-2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、竜語

脅威度:1/8(25XP)


陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。

バグベア

中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪


AC:16(ハイド・アーマー、シールド)

hp:27(5d8+5)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1)

技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1(200XP)


獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。

不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.前庭から塔の中

上り坂だった洞窟を登り切ると、塔の前庭に出る。地面には草が茂り、まばらに木が生えている放棄された庭のような場所だ。塔の入口にあった扉は腐れて崩れ、中には屋上への階段があることがわかる。

塔の中は崩れたベッドや戸棚などがある。難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、ベッドの枕元に石壁に偽装した隠し戸があり、その中に200gpの金の腕輪、50gpの宝石5つが見つかる。

5.ともしび塔の主

ともしび塔の屋上には、かがり火を焚くための台があるが、今その上に寝そべっているのは老人の顔を持ち、コウモリの翼を持つ魔物、マンティコアである。昼寝を邪魔された彼は怒りに震えて攻撃を仕掛けてくる。マンティコアはhpが1/4を切ると戦闘からの離脱を試みる。

マンティコアが寝ていた場所には10gp、900sp、2000cpのコインが敷き詰められている。

マンティコア

大型・魔獣、秩序にして悪


AC:14(外皮)

hp:68(8d10+24)

移動速度:30フィート、飛行50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 16(+3) 17(+3) 7(-2) 12(+1) 8(-1)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:共通語

脅威度:3(700XP)


棘の再成長:マンティコアは尻尾に24本の棘を持つ。発射した棘はマンティコアが大休憩を終了した時に再成長する。

アクション

複数回攻撃:マンティコアは1回の噛みつき、2回の爪、あるいは3回の尻尾の棘で3回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。

尻尾の棘:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程100/200フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。

結末

マンティコアを倒せばともしび塔の冒険はひとまず終了となる。大商人の財宝とは隠し戸の中にあったものだけなのだろうか? あるいは、腕輪に何かさらなる情報があるのだろうか? ここから新たな冒険を作るのもいいだろう。

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