ネコぶんこ


2014年02月01日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] PCもちなおす

このところWindows 7がKernel-Power 41を頻発してなんともかんともだったけど、PCにあまり負荷を与えないように回していたらなんとなくよくなってきたですぅ。しかし何の解決にもなっていないので爆弾抱えているのは変わらないですぅ。


2014年02月02日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] RPGのアドリブ

今回はRPGのアドリブについて、何一つ論理的確証のないことを垂れ流すと非常に厭な前置きをして適当なことを書くですぅ。

人間は当然ながら自らの知っていることしか話せないので、RPGなどでいうアドリブは蓄積の中からその場で適切と感じた事物や展開を出す工程だと考えることができるですぅ。こうしたアドリブが“うまい”ことの正体は、参加者をより楽しませる、彼らの意に沿った展開を出すことになるけれど、これは趣味嗜好が似ている、同じグループで何回もプレイするなどで純化される傾向があるように感じられますぅ。

してみると、思いもよらない展開が起きた会心のセッションとは、参加者の誰かが想定していない方向から自分の嗜好に命中させたセッションだと推測することができますぅ。

推測に推測を重ねる悪い文章運びで自分でもアレだけど、私はこうしたアドリブを完全にその場にいる人の手のみに押しつけていないのがRPGの勘所だとみているですぅ。

つまり、ランダム表で参加者以外の発想を混ぜ込む、性格など内面を数値化して嗜好をアピールする、プレイングの評価で好みの展開を周知しそちらへ寄せる、参加者が好みの展開をできるようにそれぞれに大きな権限を与える、あらかじめ想定するPCやレベル、ルールなどを周知することの推奨など、システム側からも様々な支援がされていることですぅ。

こうした要素はとっかかりになるいわゆる“お題”でもあり、そこから話を始めることができるので、初対面のグループや趣味志向のかぶりが少なくても、ひとまずはルールがその場での共通語になってくれる仕組みだと私は考えているですぅ。


2014年02月03日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 翻訳による情報ロンダリング

今日はGoogleサイトか何かで適当な非日本語サイトをでっち上げてそこからの翻訳といったていでデマを流布すれば、言語の壁でクッションが増えてよりばれるまでの時間が稼げるんじゃあないかとか考えていたですぅ。


2014年02月04日 [長年日記] 編集

§ [DnD] カラ=トゥア諸国概説

フェイルーン(フォーゴトン・レルム)の東方にあるカラ=トゥア諸国について特徴を書いたメモが出てきたから何かの役に立つかもしれぬと掲載するですぅ。

あたりまえのことながら、漢字は付記されていた意味と音から推測してあてたものなので公式性などは一切存在しないですぅ。

ショウ・ロン(招龍)

  • 1200年というカラ=トゥア最長の歴史と最大の版図を持つ帝国。
  • 皇帝が強い権力を持つ一方、最下層の平民も才能を示せば出世できる官僚制度を持つ。
  • 14の州とそれらを細分化した郡に分けられ、官僚たちが統治している。
  • 国土は道路網で結ばれ、情報を首都ティエン(天)に集積するための駅家が置かれている。
  • 治水事業によって水害は大幅に減っている。
  • 貨幣は硬貨および紙幣で、信用も高い。

トゥ・ロン(土龍)

  • 300年前に帝位継承権にまつわる戦争を経てショウ・ロンから独立した国。
  • 戦争には地方貴族が尽力したため、彼らの権力は皇帝をしのぐほどである。
  • 貴族は地位の世襲、税の免除などさまざまな特権を持っている。
  • 政には不正がはびこり、平民が得られる出世の機会はごくわずかである。
  • 国土は6つの州と郡に分けられ、それぞれを世襲の領主が独自に統治している。
  • ショウ・ロン時代の公共事業はそのほとんどが放棄されている。
  • 貴族の多くは皇帝への謀反を企てている。

ワ(倭)

  • 名誉と実権を兼ね備えたヒデトミ家の将軍が諸大名を統治する軍事連合。
  • 島の内部は将軍が下賜する藩に分けられ、将軍に従う限り大名は藩を統治できる。
  • 戦士、特にサムライの地位が高く、大名はサムライに俸給として米を与えて忠誠の契約を結ぶ。
  • 戦士の下には農民、職人、商人の厳格な身分制がある。
  • 都市も壁によって隔てられ、夜になれば自分が住む区画へ戻らなければならない。
  • サムライは復仇について独自の法と権利を持つ。
  • 将軍への謀反や内乱を防ぐため、旅行や島への出入りは厳しく制限されている。

コザクラ(小桜)

  • ワとよく似た文化の土地だが、数世紀にわたって大名同士の戦争が続いている。
  • 大名は国や郡を支配し、常に奪い合っているため、冒険者が富や名声を得るのも容易である。
  • 現在は皇帝を支援して幕府や将軍の権威を回復させようとする有力大名たちの戦いが特に激しい。
  • 戦士の地位が高いのはワと同じだが、厳格な法がないため農民が領主になることも稀なことではない。

2014年02月05日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2012年12月9日(無題)

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル24):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ24):冷気も好きだけど手広く属性を使えるようになった秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ24):速くて痛い弓使いから転向した二刀流剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター24):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。流しの将軍をやっている。プレイヤは隠者氏。

下界の騒乱を鎮めて十ヶ月ほど経ったあるとき、グスタフを経由した招待でいつもの四人は影界を訪れていた。

彼らを招待したのはリッチのカイタラス。影界に己の領土を持つ君主にして、魔法の品物から魂まで手広く扱う商人である。彼がグスタフに持ちかけてきた商談は、以前堕ちたデーヴァたちが発見に失敗したはずの、星幽界をさまよう真のウォーウィングの奪還だった。

彼はあの事件の後もデーモン、デヴィルと競争しながらウォーウィングを追い続け、ついに見つけてしまった。しかし、敵対する陣営たちを向こうに回せるだけの精鋭は彼の陣営には存在しない。

そこで、金で冒険者を雇うために四人を呼び出したという。

不死者の護衛を何人も従えて何をといった顔をしながらも、冒険者たちは1500ppの前金で依頼を請け、ウォーウィングの座標を手に入れた。

無論、冒険者側も金のためだけで請けたわけではなく、どうせあのリッチは不誠実な依頼者だろうから他からも絞れるようなら絞ろうと、かつてウォーウィング建造を主導した神格ブロートに連絡を取り、デヴィルの指揮官アドゥームやデーモンの首領ナシェバルの名前をちらつかせながら問い詰めた。

結果、デヴィル側はかつて秩序に反する存在を殲滅するために自発的に堕ちたエンジェルたちで、彼のもとへ勝手に声明を送ってくるような連中だったことが判明した。

彼らがウォーウィングに拘泥するのは、あの存在が魂を持って柔軟に活動し、敵に利用されそうになればすみやかに自爆し、新たな器を再生産し続ける循環環境を実現するため、志願した兵士たちから人格を抹消し、輪廻の理からも切り離した独立系であることも判明した。

デーモンの方は単純に使えそうな兵器を我が物とするためのようだが、ウォーウィングに一番乗りしたのは彼らのようだった。

ここで、エスペランザはウォーウィングを自らのものにするため戦うことに方針変更。一方、アゼリも秩序のためとはいえ自然の理に反する存在を許すわけにはいかないと、ウォーウィングを破壊するために方針を転換した。

かくて星幽界を航海すること六日。一行はウォーウィングに感知されることも、他の陣営に発見されることもなく、さしわたし数マイルに及ぶウォーウィングに潜入した。

よく磨かれた金属と規則的に切り取られた岩でできた内部は工廠や倉庫などが入り組んだ迷宮になっており、冒険者はそこで最初に堕天使アドゥーム率いるデヴィル陣営に遭遇。他の侵入者をすべて殲滅する覚悟のデヴィルたちは問答無用で戦いを挑むが、一行はブロートに協力する自分たちの立場とデーモンを排除する目的の一致を説き、一時的に共闘することにした。

デヴィルと情報交換すると、彼らは既にウォーウィングの指令所を発見していた。しかし、そこには防衛用の子機に守られており、占拠してもデーモンとの連戦になれば分が悪いため、攻め込むことができないでいた。

パーティはデーモンの排除をデヴィルに提案して彼らを指令所へ向かわせ、自分たちもデーモンが隠れている場所を探して状況を動かすことにした。

デーモンたちはウォーウィングを製造する工廠の一角に隠れていた。マリリスやその他の下級デーモン、ドラウのウィザードたちに守られた一角では首領のナシェバルがデーモン得意の憑依能力で制御装置へ接入している。

マリリスの剣舞を集中して受けたためにアゼリが倒れかけ、回復力も尽きかけるが何とか彼女たちを排除し、グスタフはバロールであるナシェバルの心臓を貫くと、シーフ・オヴ・レジェンドの能力、魂の怪盗(Steal Back the Soul)でバロールが持つデス・バーストのパワーを盗み、最期の自爆攻撃も無力化した。

デーモンたちを物理的には排除できたが、戦闘中から地の底から響くような揺れが続いていた。デヴィルと合流すると、アドゥームは配下に多大な犠牲を出しながらも司令所の制圧には成功していたが、制御装置が命令を聞かない。ナシェバルは自分が死亡したときのために嫌がらせの罠を仕掛けていたのである。

しばらくすると揺れは停止し、指令所の窓から見える風景が変わった。星幽界の銀の海は消え、漆黒の夜空に広がる星の海。その中でも冒険者の故郷である地上世界は青く輝いていた。

そして、地上世界との間には影界様式の禍々しい艤装を施したジャマーシップ艦隊。最初からそのつもりだったのか、冒険者が裏切ったと踏んだのか。リッチの商人もウォーウィングへ自らの軍勢を侵入させようとしていた。


2014年02月06日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 労働からの解放

人間が生活から生産、文明の維持まですべてを機械や奉仕種族に任せられるような技術を得たときに立ちはだかる最大の障壁は、働かないこと、依存し奉仕されることへの適応じゃないかと思考実験する今日この頃ですぅ。

というわけで、そのときが訪れても労働のための労働が輪廻を続ける派閥と、人類は被奉仕者として生かされる存在であることを自覚してそれを享受する派閥が闘争したり断絶したりする労働スペースオペラを考えたりしたですぅ。

ただ、もっと当世風にいくなら労働崇拝勢力が不完全な機械化を進め、自動化反対のラッダイト勢力を人為的に作り出して彼らを排斥する労働パンク社会のほうがいいのかもしれないですぅ。


2014年02月07日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] フリップマットとの戦い

今日は年末に使ったまま消し忘れていたフリップマットのインクにアルコールをかけてこすっていたら、消えたはいいけど気分が悪くなって痛み分けだったですぅ。


2014年02月08日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] またしてもPC不調

もちなおしたと思っていたPCがまた調子悪くなったですぅ。


2014年02月09日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 電源じゃない

今日は渋滞につかまりながら電源といい加減古くなっていた延長コードの新しいやつを買い、N◎VAのアクトを済ませたら食事もそこそこに帰宅して組み替えたけど、どうやらPC不調の原因は電源ではなかったようですぅ。


2014年02月10日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『そうしたこと、そうしなかったこと(What Worked, What Didn't)』

マイク・ミアルス

今週は、何ヶ月もプレイテストされてきたD&D Nextのルールからいくつか抜き出して話をしよう。ゲームにおけるルールの意義は、最初から明白なときもある。ルールが評価されるのは時間が経ってからのこともある。あるいは構想段階でうまくいっていても最終的にゲームから外されるルールもあり、こうした過程に隠れた意図を調べるのは興味深いことだ。

有利と不利

このルールを導入してプレイを行ない、そして得られたプレイテストの投票に私たちは驚いたが、それは私たちが早いうちから有利がどういう前提にあるのかを理解していたということだと主張したい。このルールをデザイン・チームが最初に提案したとき、それはよい考えだとほぼ全員が感じていた。私たちが有利についての話を続けるにあたり、どれくらいのプレイヤーがそれを好んでいたかを性格に把握できるプレイテストからのデータが山ほどあったのはすばらしいことだった。

私たちはそのときにそれを完全には理解していなかったが、有利と不利は余計なものごとを減らすことに大きく貢献した。私たちが把握していたことのすべては、人々が速く、より速いゲームを望んでいるということで、有利と不利についてとても肯定的な反応は、来たるべきD&D NextのRPGシステムを作成する道標として貢献してくれた。

武器パワー

あるとき、私たちは武器の特徴がある意味で呪文と似ていると感じ、それぞれの武器でひとつ以上の特殊な武技を使えるようにした。たとえば、フレイルなら相手に足払いをして、武器落とし攻撃を仕掛け、あるいは間合いを生かした攻撃ができる。話の上では、それはいい考えのようだった。実際には、それはシステムを肥大化させて私たちが望んでいるよりも多様な複雑性を持ってしまった。すべてのプレイヤーへゲームに出てくる武器すべてがどういう挙動をするか理解するよう強いるのが悩みの種である。それは誰もが同じくらいの時間をかけて武器の一覧を読み込むものだと想定しているからだ。

結局、こうした類の能力は特技とクラス特徴というより穏当な形で実装された。一部のプレイヤーはこうした複雑さを望むが、誰もがそうではない、この指針が私たちが行なうデザインの多くを導いてきた。

精神集中

私は多くのDMがD&D Nextを行なうとき、このルールを見逃していることに気づいた。君が精神集中呪文を発動したら、以前発動した他の精神集中呪文すべては終了する。このルールは術者が強化呪文の重ねがけをしたり複数の制御系呪文で戦闘を完封してしまうことを防ぐためにある。それは術者がより戦略的に行動することを推奨している。

精神集中が風変わりなルールである理由は、私たちの大目標は複雑さの軽減だが、これはゲームをより複雑にすることにある。だが、こうやって少しの複雑さを加えることは、制御や強化効果の極端な重要性を減らすことなどで術者と非術者の間にあるプレイスタイルの差を均すことを促がし、ゲーム全体の複雑性を小さくすることに役立つ。これらの効果はいずれもゲームの流れを遅くして、テーブルの周りで複雑性を増しているからだ。これらを術者ひとりにつきひとつだと制限すれば、テーブルを一度にどれだけの複雑な呪文が襲うかを管理する助けになる。それは複雑性をゲームの小さな面ひとつに封じ込め、残りの部分を速く簡単に動かせるようにするのである。

自動成功

私たちは何度か、ある種の判定でキャラクターが自動的に成功する確実なルールを導入する試みを行なった。これらのルールは大きな反響を呼び、いくらかのDMはそのテーブルでうまいプレイをしてくれた。残念ながら、それがすべてのプレイ・スタイルとかみ合うわけではなかった。それに加えて、このルールはパーティがあるひとりの専門化に判定を任せるあらゆる局面で破綻してしまう傾向があった。

私はこの分野で私たちが探っていたのは自動車メーカがコンセプトカーで行なっていることと似ているように感じた。たくさんの刺激的なものと車ができることを見せはするが、それらは必ずしも多数派の人々が必要とする自動車のために最高のオプションではないということだ。しかし、私たちはこれらの作業で多くのことを学び、自動成功についての考えは難易度システムの中で生かされることになった。かつての版では10以下の難易度についてもガイドラインがあったが、私たちはそれを取り除いた。経験則として平均的な人物が半分以上の確率で成功するような作業には、難易度を与えるつもりもない。D&D Nextでは、はしごを登るようなことで判定は行なわせない。

同時にプレイテストが私たちに何を見せてくれたかといえば、それは破滅的な失敗や信じられない成功という形で、プレイヤーとDMがランダム性を少しは愛しているということだ。このフィードバックは私たちが後になるまで受動知覚をゲームに導入しなかった理由の大きな部分だ。そうなっても、ふたつの静的な結果を比較して自動成功か失敗を出すよりはむしろ、罠や隠れているクリーチャーが受動知覚に対抗する判定を行なうことをルールは要求している。

私がこうして解説してきた例をひとつの結論で結ぶとするなら、会話型RPGのルールはこうした個別のシステムを越えてゲームに影響を与えられるということだ。以前、私たちがプレイテストで目標にしていたことに、ルールのリズムと流れ――ルールがテーブルにもたらす感覚――があり、それをどうやって掘り下げていたか解説した。私たちは決定の速さ、より速いゲームのプレイ、そして危険と報酬の重要視について一貫して賛成のフィードバックを見た――これらのすべてがダンジョンズ&ドラゴンズを進化させるために私たちが注目したものだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年02月11日 [長年日記] 編集

§ [DnD][3.5e] ヘカトンケイレス

ヘカトンケイレス 脅威度57
hp1048(52HD);高速治癒50、再生40;ダメージ減少20/エピックおよび善および冷たい鉄

常に混沌にして悪、超大型サイズの来訪者(悪、混沌、他次元)
イニシアチブ+10;知覚擬似感覚500フィート;〈聞き耳〉+104、〈視認〉+104
言語:地獄語、天上語、奈落語;テレパシー1000フィート

AC70、接触28、立ちすくみ70(-2サイズ、+30外皮、+20洞察、+12鎧[+5ハーフ・プレート])
完全耐性:アボミネーションの完全耐性、[電撃]
抵抗:[火]20、[冷気]20;呪文抵抗70
頑健+39、反応+30、意志+27

移動速度:100フィート(20マス)
近接:グレートソード(×100)+73(2d6+20/17-20)
遠隔:つぶて(×100)+55(2d8+20/19-20)
接敵面15フィート;間合い15フィート
基本攻撃ボーナス+52;組みつき+80
特殊なアクション:《なぎ払い》、《迎え討ち》、《薙ぎ払い強化》、《強打》、《武器破壊強化》、《Multiweapon Rend》、超級多刀流、ヘカトンケイレス召喚
擬似呪文能力(術者レベル50):
回数無制限――グレーター・マジック・ウェポンシールドフライ

能力値:【筋】50、【敏】15、【耐】32、【知】10、【判】8、【魅】24
特技:《なぎ払い》、《迎え討ち》、《薙ぎ払い強化》、《クリティカル強化:グレートソード》、《クリティカル強化:つぶて》、《イニシアチブ強化》、《多腕利き》、《多刀流》、《強打》、《武器破壊強化》、《武器熟練:グレートソード》、《武器熟練:つぶて》
エピック特技::《エピック級追加hp》×2、《エピック級武器熟練:グレートソード》、《エピック級武器熟練:つぶて》、《Multiweapon Rend》
技能:〈威圧〉+40、〈隠れ身〉-12、〈聞き耳〉+104、〈交渉〉+13、〈視認〉+104、〈真意看破〉+49、〈生存〉+54、〈捜索〉+105、〈知識:歴史〉+33、〈跳躍〉+89、〈登攀〉+75
出現環境:どこでも
編成:単体あるいは2体
宝物:標準
強大化:53-58HD(超大型)、59-70HD(巨大)、71-140HD(超巨大)

超級多刀流(変則):ヘカトンケイレスはすべての手に持ったグレートソード、あるいはつぶてで戦闘ができる。ヘカトンケイレスは100の武器で攻撃することによる、攻撃あるいはダメージへのペナルティを受けない。ただし、腕同士が干渉するためにこのクリーチャーは繰り返してそれらの腕で攻撃することはできず、小型以下のクリーチャー1体には10回まで、中型のクリーチャー1体には15回まで、あるいは大型のクリーチャー1体には20回までしか攻撃をすることができない(超大型以上のクリーチャーには1回のアクションでそれすべての攻撃を行なうことができる)。
ヘカトンケイレス召喚(超常):同様にその同胞からの召喚に応じる義務が生じるために使いたがらないが、ヘカトンケイレスは1日1回他のヘカトンケイレスを1体召喚できる。“召喚された”ヘカトンケイレスはこの召喚の力を使うことはできない。
再生(変則):ヘカトンケイレスはグッドの武器、あるいは神格の血で鍛えられた武器であれば通常ダメージを受ける。
技能:ヘカトンケイレスは〈聞き耳〉、〈視認〉、および〈捜索〉に+50の種族ボーナスを得る。

2014年02月12日 [長年日記] 編集

§ [NOVA] 2014年02月09日『見上げてごらん、夜空の星を』

ガモウ・リュウジ(?・♂・エグゼク=エグゼク◎、ハイランダー●):the Detonation』時代に各所へ潜伏させていた〈クローン〉が駆逐されたため、金の力による社会戦をより研ぎ澄ました交渉屋。ユウジがリュウジになっている理由は謎。プレイヤは隠者氏。

“ノマ”ノグチ・マサヒコ(25・♂・マネキン=マネキン●、トーキー◎):空白の数年間でクロマクの座を追われ、戦場帰りのトーキーという設定でN◎VAに帰ってきた。しかしマネキンとしての本質は変わらない。プレイヤは森聖氏。

ニッカ(16・♀・カタナ●、チャクラ、イヌ◎):〈※八卦〉と〈†功夫〉で生身の強さを追求するためにブラックハウンドの門を叩いたウェットで、ヴァンターの妹。女性へのコネは主に【生命】で取る百合の人。プレイヤはアシタカ氏。

天照(27・♀・アヤカシ●、カリスマ、ハイランダー◎):N◎VAや軌道の社交界を渡り歩く謎の女性。その正体は電脳聖母事件で沈黙したアマテラスの制御中枢を介して物質界に受肉した高次アストラルの“何か”。プレイヤは荒原の賢者氏。

PCが不調で4eの準備が整わず、急遽TNXのアクトに予定変更だったですぅ。

中身については公式シナリオにつき(略)だけど、自称神と自称火星人がお互いをホラ吹きだと思って会話したり、関係者に何も事情を説明せずやることをやって去っていくフェイト枠エグゼクなどが乱舞していたですぅ。

今回あらためて感じたのは、シナリオの想定と違う展開を仕掛けられたときは神業1個を目安にリソースと展開の交換を迫ることができるので、N◎VAは運用するのが楽だということですぅ。このとき、キャストの動きに対応してゲストが神業を使ってキャストがやりたい展開を否定してみせると、神業をあらかじめ使っているのでキャストも神業を使うかどうか選びやすく、スムーズに展開できるですぅ。


2014年02月13日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] PCふたたびもちなおす

なんだかんだでPCは日常使用が可能な程度にもちなおしたですぅ。


2014年02月14日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 魔法物語としての『ファイナルファンタジーVIII

ここの所またいろいろと考えていたけど、古代から継承され続ける真の魔法使いを、力と引き換えに過去を失う疑似魔法使いが倒すプロット、真の魔法は法則も何もないなんでもありだけど基本的にプレイヤは使えないなど、FF8は魔法を物語やゲームの中に落とし込むにあたってかなり気を遣った構造になっているですぅ。

そしてもうひとつ物語りで大きな要素になっている失われる記憶や伝承される意志についても、擬似魔法使いはジャンクションして記憶を失うことで魔法を強化する、真の魔法使いである魔女は歴代の記憶を受け継いで魔女になると、自分ではない何かを自分の中へ受け入れることを、かたや今まで持っていたものを失う、かたや継承であると両義性を押し出しているのも、彼らが使っている魔法が異なるようで同じものだと匂わせるいい演出になっていたですぅ。


2014年02月15日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] モバイルデバイスのアレ

モバイルデバイスのサプライをeBayでばかり買っていたので、日本独自モデルや海外で出てないモデルを手に入れたときどこで買うかわからなくなってしまう病が出ていたですぅ。


2014年02月16日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 充電器が消えた

MicroUSB用の充電器として便利に使っていたWILLCOM 03の充電器がいつの間にか消えていたですぅ。


2014年02月17日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『経験点とレベル(Experience Points and Levels)』

マイク・ミアルス

私は多くのDMとプレイヤーが既にテーブルで運用されているものに即してルールを改変することを好ましく思っている。

数週間前、私は職場でプレイテスト用キャンペーンのセッションを行なっていた。キャラクターたちはモンスターの巣を掃討し、囚われの騎士を救出し、悪漢の隠れ家がどこにあるかを知った。私はこの2セッションで行なったことの経験点報酬を計算するよりも、全員が次のセッションでキャラクターのレベルを上昇させようと提案した。

多くのゲームは同じように簡略化しても成立することを、私たちは知っている。コンベンションやオンラインに関わらず、多くのDMは経験点報酬を一旦脇におき、キャンペーンが一区切りついた後でプレイヤーにレベルを上げるよう指示する。それは新しいことではない。特定のDMがやり方を発明したわけでもない。これはたくさんある非公式ルールのひとつで、D&Dという集合意識の中で育まれてきたシステムだ。

経験点を記録し、それらを使ってレベルを上昇させることは、プレイヤーが好きな場所で決断でき、彼らに与えられた特別な挑戦に取り組み、そしてキャンペーンの目標を自分自身で決めるというように、終わりを明確にしていないゲームでは多くの意味をなしていた。こうしたゲームの場合、プレイヤーがブルー・ドラゴンのねぐらを襲撃しようと決めた時、彼らの主たる目的はそれを倒して得られる財宝と経験点である。

しかし、より物語性の高いキャンペーンでは、そのねぐらを襲撃することにより深い目的を持つことがある。キャラクターは優秀な工作員の幹部や王の密偵であるかもしれない。ブルー・ドラゴンは王位についての陰謀を企てる重要な悪漢かもしれない。ドラゴンを倒すことは領邦の危機を救い、キャンペーンの物語を次へ進める鍵になる事件なのかもしれない。こうした種類のキャンペーンの場合、キャラクターの目的として財宝と経験点は二番目、ドラゴンの物語上の重要性に次いだものとなる。

どちらのキャンペーンでも同じモンスター、マップ、そして財宝を使うが、彼らはとても異なる方法でそれらを使うのだ。前者のキャンペーンでは、ブルー・ドラゴンを倒すこと自体が報酬であり、それは財宝と経験点によって反映される。経験点でキャラクターのレベルが上昇することもあるだろうが、そうでない時もある。後者のキャンペーンでは、ブルー・ドラゴンを倒すことはより大きな物語の流れに沿ったひとつの段階である。報酬は王国を守ったことと任務を達成したことに関連付けられ、分捕り品を奪う必要性はなくなる。ドラゴンを倒して得られた経験点で足りなくても、キャンペーンに区切りをつけたことへのお祝いとしてレベル上昇が最高の手段になるかもしれない。

ゲーム・デザインの観点では、これらの異なる方法論は出版するアドベンチャーでどういう形の報酬を実装するのが適切か考えさせられる重要なものになる。かつて、私たちは経験点の報酬を扱ううえで常に義務を怠ってしまっていた。だが、シリーズもののように物語を中心にしたアドベンチャーの場合、このやり方が厄介だとわかるだろう。デザイナはPCが一定のペースでレベルを上昇させられるように、“正しい”数の戦闘遭遇を設定しなければならない。こうしてアドベンチャーのデザインは、経験点が正常に与えられるテンポとあらすじをすりあわせていく作業になる。そうでなければ、キャラクターが期待された速度でレベルを上昇させられず、シリーズものではそこから先の章があまりに難しいかあまりに簡単なものになってしまう。

公式を押しつけるよりよい方法としては、デザイナが両方のオプションを提示し、DMがどうやってアドベンチャーを使うか決められるようにすることだ。D&Dに最初期から存在していた経験点システムへ施されたこの単純な変化は、D&D Nextのデザインを貫く重大な原理原則を示すことを助けてくれる。ゲームは異なるプレイのスタイルを示すとき、必ずオプションを提示すべし――特に基本の方法が多くのDMにとって彼らのゲームを扱う方法にもはや適合していない時には、だ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年02月18日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] シミュレーションゲームの部下ユニット

今日はシミュレーションゲームで部下が作戦の立案や意見具申をしてきて、却下しなければ採用され、却下するにはポイントや行動を消費するシステムはどうかとぼんやり考えていたですぅ。

このシステムを実装すれば、数値は有能だけど独断専行が過ぎるので派手だけど人の上に立たせてはいけない人物や、数値で光るところはないけど無難に指令通りの仕事はこなせる能吏タイプなど、命令遂行能力とは別のところで個性づけできそうな気がするですぅ。


2014年02月19日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] ヤマンのネーミング

どうでもいいけど『エメラルドドラゴン』のヤマンは矢・マンであり矢ガモなどの同類説が心に突き刺さったまま何年も経っているですぅ。


2014年02月20日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] PC完全に沈黙

今朝、ついにPCが電源を入れたときのビープすら鳴らさなくなったのでマザーボードの不調だったと判断し、iPhoneからパーツを注文したですぅ。

それにしてもPCが壊れたら読書が進むですぅ。


2014年02月21日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] SF作品の大規模構造物

SF作品でよくある謎の先史文明による大規模構造物や大出力のガジェットは、土木作業機械にすればおよそのもので合理的な説明ができるですぅ。


2014年02月22日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] パーツこない

今日あたり届くかと思ってたけどPCのパーツはまだ届かず地方の苦しみを味わったですぅ。


2014年02月23日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] パーツきた

というわけで、頼んでいたFM2A88M-HD+A4 4000というとりあえず動けばよかろうなのだ構成のパーツが届いたのでマザーボード引き抜いて換装したですぅ。


2014年02月24日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextのソーサラー(Sorcerers in D&D Next)』

マイク・ミアルス

2012年8月、私たちは非常に毛色が違うクラスの代表選手としてソーサラーを公開した。ソーサラーのデザインはキャラクターを武器と呪文発動能力を組み合わせた魔法戦士にするものへと変化していた。この考えには人気があったが、プレイテストのフィードバックはそれが大部分のプレイヤーが想定していた基本的な考えから外れていることを示していた。

結局、この魔法戦士についての考えは、ファイターのクラスでファイター/ウィザードのマルチクラスを作成できる能力として存続させられることになった。私たちはソーサラーについて、クラスの第一印象に戻ってなにもないところから再出発した。

ソーサラーは常にウィザードの影に隠れていた。このクラスがD&D第3版のために作成されたとき、それには――呪文発動に対する新たな方法論を実現するための――システム面での独自性が数多くあった。ソーサラーはその血統に生まれ持った魔法の才能を実践と経験によって操り、高めていく。まるで運動選手のように、反復練習、挑戦、そして訓練を通じてソーサラーは生来の才能を向上させるのだ。これと対照的なのが、学者のようなウィザードだ。彼は不断の努力でその能力を得て、新たなやり方を調査し、そして学んだことを自分のものにすることで新たな魔法を追求していく。

私たちはデザインにあたり、この違いを盛り込んでD&D Nextで基盤にすることを選んだ。ソーサラーは魔法に対する生来の才能があり、それは彼らが知っている呪文へと単純に反映される。ソーサラーはウィザードのように長いリストから呪文を準備しない。その代わり、このクラスは何度でも発動できるより短い呪文リストを持つ。

ソーサラーの見やすい成長表は、ウィザードとは異なるクラスにしようとする私たちの志から生まれたものかもしれない。ソーサラーとウィザードはいずれも同じレベルでは同じ数の呪文を一日に発動することができる。しかし、ソーサラーのクラスの表には、このクラスだけの独自システム、ソーサリー・ポイントについてのコラムがある。

ソーサラーは存在自体が秘術の力を導く管なのだ。ソーサラーは虚空から目の前に力を召喚し、そして彼らが持つ生来の力に由来したかたちで呪文を増幅することができる。ソーサリー・ポイントはこの秘術魔法を引き出す力を表現したものだ。ソーサラーは発動する呪文の射程、ダメージ、あるいは他の要素を変化させたり、あるいは彼らの秘術の源泉から利益を引き出すためにこの点を使う。たとえば、(クラスの主要な概念である)竜の血脈を持つソーサラーは魔法の翼を作り、彼ら自身を竜鱗でよろうことにより、他の秘術呪文使いより多くの肉体的苦痛に耐えるようになる。

ウィザードとソーサラーが発動できる呪文の数の基準は同じだというのは本当だ。だが、ソーサリー・ポイントを消費すればソーサラーは簡単にウィザードの限界を突破できる。ウィザードの強みはいぜん柔軟性にある。パーティのソーサラーが限られた種類の呪文を、ときに効果を強化しながら発動していても、ウィザードは常にそれよりも多岐に渡る魔法のオプションをあらゆる冒険に持っていける。

私たちは竜のソーサラーに加え、第2版のTome of Magicや第4版のソーサラーで使われていたなじみ深い他のソーサラーのオプションもデザインしなければならない。そのヒントは、君がこうしたソーサラーをプレイするなら、必ずパーセンテージ用のダイスを近くに置いておきたまえだ。君が他のキャラクターをプレイしていてこうしたソーサラーがパーティにいるのなら、君は常に遮蔽を求めることになるかもしれない。これらのソーサラーが呪文を発動するとき、君は何が起こるか決して予測できないのだから。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


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