ネコぶんこ


2012年02月24日 たとえば、ゲームに登場するキャラクターを信頼のおける人物として設定したり、少なくとも何らかの刺激を与えてくれる人物にするといったことだ。 編集

§ [DnD][4e] Dungeon Master's Screen for Kindle

主にKindleで閲覧するためにマスタースクリーンというか、DM用サマリを作ったですぅ(スクリーンショット1スクリーンショット2)。

Kindleの操作性は一番使う面を中心に置き、あまり使わないものは脇の面に置くマスタースクリーンのレイアウト方法と相性がいいので必要になったらもう一面は増やせそうですぅ。


2013年02月24日 この時点ではそれほど認識していたわけではないけれど、この“一つの人形が一人の人間を表す”というルールは、結局のところ最初のロールプレイング・ゲームを作る原動力となった。 編集

§ [DnD] 『スポットライト・インタビュー:Unearthed Arcana(Spotlight Interview: Unearthed Arcana)』

ジェフ・グラブ

“さて、読者諸君、”ゲイリー・ガイギャックスはUnearthed Arcanaのまえがきにこう書いた“この『あとがき』は――終わりなどではなく、ここまでが最新だということだ。つまり、挑戦的で興奮できるAD&Dのゲームがこの本で紹介され、みんなが楽しんでかけがえのない時間を過ごせるように準備された本には、ふたつの表紙の間にあらゆる新発見と多数の明かされた秘密が詰め込まれている。前置きはここまでだ、これこそUnearthed Arcana。これを手にした君が待っていたものだ。読み、そして君も私たちがやってきたのと同じくらい多くの楽しみを創造してほしい。”

今日はUnearthed Arcana復刻特装版の発売日なので、私たちはこの本について彼の考えや思い出を訊くため、ジェフ・グラブに質問をしてきた!

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト:あなたはこの本の導入を書いていますが、Unearthed Arcanaではどんな役割と仕事を行なったのですか?

ジェフ・グラブ:私の公的な役職はデザイン・コンサルタントだった。つまり私は元記事とデザイン・ノートを集めて調整し、記述のあらを修正したり全体の文体を整える役割を担っていた。もし君たちがこれを気に入ってくれたら、それはすべて元記事のデザイナの才能によるものだ。そして君が気に入らなかった場合、それは私の失敗だ。

ウィザーズ:本にはあなたに(ゲイリー・ガイギャックスからの)献辞が捧げられていました。“ジェフ・グラブに。彼は私に多くのページについての質問と修正の提案を延々と投げかけてきた。私が彼を決して許さないと決心するくらいに。”好奇心からお訊きしますが、あなたこれらの質問や修正――あなたを煩わせた内容についてや、ゲイリーを煩わせた問いについて――何か覚えていることはありますか?

ジェフ:ああ。私がUnearthed Arcanaの作業に承認を得たのは、その2年前にゲイリーとMonster Manual IIの作業をしていたからだ。UAのデザインはTSRの歴史上でも“動乱期”の最中だったため、私とゲイリーの接触はこれらの質問を書いてドットマトリクスのプリンタで印刷して送りつけることしかできなかった。彼の机の上には数日おきに2ダースの質問がやってきた。

私が彼に行なったもっとも厳しい質問は、呪文やそれがどう動いているのかという法則や理由についてのことだったと思う。私はすべてに適用される物理法則を作ろうとしていたが、結局それは空がなぜ青いのか訊ねてくるしつこい6歳児のように受け取られることになったのだろうと確信している。これらが多すぎたために、彼は“それは魔法なんだよ!”と説明を書くことになり、私たちはそれくらいで勘弁することにした。

ウィザーズ:Unearthed Arcanaの特徴は(他にもたくさんあるが)3つの新クラスです。キャヴァリアー、シーフアクロバット、バーバリアン。これらのクラスは最初期のDragon誌に掲載されたその初出と、UAでの最終的な決定版にある大きな違いはなんでしょう? これらはどのように進歩したのですか?

ジェフ:私がそれらと最初に出会ったのはDragon誌の記事(最初に名前が挙がったのはたぶん「Sorcerer's Scroll」のコラムだったと思うが間違っているかもしれない)だった。デベロップ全般で行なった大きな挑戦は、それぞれで大きく異なる方法論と提示のやり方を行なったということだ。シーフアクロバットの表は“重く”なることで本来のシーフ・クラスから離れた存在であることを表現した。キャヴァリアーは従うべき行動規範を決定する必要があるため、非常にキャンペーン寄りのものになった。バーバリアンには新しい能力と時間とともに切り詰められた制約が積み重なっている。そうそう、バーバリアンが持っていたd12のヒット・ダイスは悩みの種だった。

ウィザーズ:一般的なこともですが、印刷された雑誌と紙の手紙だけだった時代、どうやってフィードバックを集めたりこれらのクラスのプレイテストを行ないましたか? プレイヤーのフィードバックから生まれたエラッタで何か心に残っているものはありますか?

ジェフ:インターネット時代以前、プレイテストのフィードバックは緊張したものだった。たしか私たちの部門には電話回線がひとつあり、コンピュサーブへアクセスするのに使われていた。UAの作業では、私は元記事に届いた漠然としたものから細かいものまでフィードバックに目を通すことから始めた。多くのプレイテストは私たちがデザインで行き詰ったそのとき、私が夕方参加するゲーム・グループで行なわれるか、可能ならば私たちが職場で済ませた(木曜日の午後はプレイテストの日になっていたが、ご存知のように〆切は待ってくれないからね)。

私はバーバリアンの12面体ヒット・ダイスについて大きな戦いがあり、キャンペーンの場合では制限が利点とつりあうか議論されたのを覚えている。

ウィザーズ:あなたはこの3クラスで特別好きなものはありますか? あなたが気に入った何かがゲームに影響を与えたことは? ダンジョンズ&ドラゴンズのアニメ(これらのすべてが出てきている)にもっとも影響を及ぼしたものは?

ジェフ:君は驚くかもしれないが、私はこれらがD&Dのアニメでキャラクターになったことを知ったのは、私が作業を終えてからのことだった。アニメに関わっていた西海岸グループはウィスコンシン州のレイク・ジェニバという国の向こう側にいて、私がデザインの仕事へ入る前に彼らは自分たちの仕事を仕上げていた。私がもっと早く知っていれば、バーバリアンは10レベルでユニコーンを相棒にできただろうね(冗談だよ!)。

特にバーバリアンで多くの技能が姿を見せ(〈応急手当〉、〈生存〉、〈疾走〉)、これらは後に他のクラスのためにもゲーム全体に取り入れられた。だから私はバーバリアンが3つの中でもっとも影響があると答えよう。

ウィザーズ:あなたはUnearthed ArcanaがD&Dの分野全体にどんな影響を与えたと感じていますか? 大小さまざまな要素や概念のうち、あなたがゲームに加えてよかったと感じたものはありますか? その中でも特に注目すべきものは? あるいはあまりにも強力だったり、変わっていたり、はたまた好みではなかったため、あなたが現在いらないと感じているものがありますか?

ジェフ:UAはとても実験的な本だった。呪文や魔法のアイテムのように、いくつかはみんなのキャンペーンにきちんと受け入れられた。キャヴァリアーとバーバリアン(後者のようなウィザードを憎むコナンのような存在を再現するために、みんなは初期のゲームでシーフ/パラディンを作成するように精力的な努力をしてきた)のように、もう少し手間がかかるものもあった。

私はロジャー・ムーアによる非ヒューマンのパンテオンが本当に好みだったので、それらを組み込むように働きかけた。そのころ、私たちは無数のヒューマンのパンテオンについて『Gods, Demigods, and Heroes』の本を出していたが、他の種族については存在していなかった。私はロジャーが種族のパンテオンを発表することに偉大な仕事をしてくれると思っていたが、はたしてそれは今日まで生き残っている。

とりわけ定番になったものはフル・プレートとエルフィン・チェイン・メイルなどで、それは将来の版にも残り続けた。私がもっとも好きなものは自分でゲームのために作成して「Appendix Q」に収録された簡易素手戦闘システムだ。もっとも好みでないものは【外見(Comeliness)】だろう――それは私がすべてを導入したゲームで取り込んだシステム(高い【魅力】が美形であるという文脈を破壊しようと試みた)だが、プレイテストでもその後も、それで誰も盛り上げることはできなかったからだ。

ウィザーズ:最後になりますが、Unearthed Arcanaは棹状武器についての詳細な補遺もあり、私たちはしばらく前にそれをクイズにしました。あなたが挑戦した結果を教えてもらえますか?

ジェフ:22問中19問正解だったよ。私はバルディッシュをポール・アクス、アウルパイクをパイク、グレイヴギザームをグレイヴと答えてしまった。しかし、アウルパイクはまだパイクの仲間だし、少しかすっていることについては認めてもらわなければね。

そして最後になるが――私はこの本についてすべての責任を負っている。(Dragonの元記事を再販する意義があるかゲイリーは確信できていなかったが、私はそれがイカしたものだと確信していたよ。この本でボヘミアの耳かきにありあまるほどの深みを与えられたのだからね。

Unearthed Arcanaの再販にあわせて公開された、当時の責任者だったジェフ・グラブへのインタビューですぅ。文中でもネタになっているけど、棹状武器へのなみなみならぬこだわりは凄いものがある本ですぅ。


2014年02月24日 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextのソーサラー(Sorcerers in D&D Next)』

マイク・ミアルス

2012年8月、私たちは非常に毛色が違うクラスの代表選手としてソーサラーを公開した。ソーサラーのデザインはキャラクターを武器と呪文発動能力を組み合わせた魔法戦士にするものへと変化していた。この考えには人気があったが、プレイテストのフィードバックはそれが大部分のプレイヤーが想定していた基本的な考えから外れていることを示していた。

結局、この魔法戦士についての考えは、ファイターのクラスでファイター/ウィザードのマルチクラスを作成できる能力として存続させられることになった。私たちはソーサラーについて、クラスの第一印象に戻ってなにもないところから再出発した。

ソーサラーは常にウィザードの影に隠れていた。このクラスがD&D第3版のために作成されたとき、それには――呪文発動に対する新たな方法論を実現するための――システム面での独自性が数多くあった。ソーサラーはその血統に生まれ持った魔法の才能を実践と経験によって操り、高めていく。まるで運動選手のように、反復練習、挑戦、そして訓練を通じてソーサラーは生来の才能を向上させるのだ。これと対照的なのが、学者のようなウィザードだ。彼は不断の努力でその能力を得て、新たなやり方を調査し、そして学んだことを自分のものにすることで新たな魔法を追求していく。

私たちはデザインにあたり、この違いを盛り込んでD&D Nextで基盤にすることを選んだ。ソーサラーは魔法に対する生来の才能があり、それは彼らが知っている呪文へと単純に反映される。ソーサラーはウィザードのように長いリストから呪文を準備しない。その代わり、このクラスは何度でも発動できるより短い呪文リストを持つ。

ソーサラーの見やすい成長表は、ウィザードとは異なるクラスにしようとする私たちの志から生まれたものかもしれない。ソーサラーとウィザードはいずれも同じレベルでは同じ数の呪文を一日に発動することができる。しかし、ソーサラーのクラスの表には、このクラスだけの独自システム、ソーサリー・ポイントについてのコラムがある。

ソーサラーは存在自体が秘術の力を導く管なのだ。ソーサラーは虚空から目の前に力を召喚し、そして彼らが持つ生来の力に由来したかたちで呪文を増幅することができる。ソーサリー・ポイントはこの秘術魔法を引き出す力を表現したものだ。ソーサラーは発動する呪文の射程、ダメージ、あるいは他の要素を変化させたり、あるいは彼らの秘術の源泉から利益を引き出すためにこの点を使う。たとえば、(クラスの主要な概念である)竜の血脈を持つソーサラーは魔法の翼を作り、彼ら自身を竜鱗でよろうことにより、他の秘術呪文使いより多くの肉体的苦痛に耐えるようになる。

ウィザードとソーサラーが発動できる呪文の数の基準は同じだというのは本当だ。だが、ソーサリー・ポイントを消費すればソーサラーは簡単にウィザードの限界を突破できる。ウィザードの強みはいぜん柔軟性にある。パーティのソーサラーが限られた種類の呪文を、ときに効果を強化しながら発動していても、ウィザードは常にそれよりも多岐に渡る魔法のオプションをあらゆる冒険に持っていける。

私たちは竜のソーサラーに加え、第2版のTome of Magicや第4版のソーサラーで使われていたなじみ深い他のソーサラーのオプションもデザインしなければならない。そのヒントは、君がこうしたソーサラーをプレイするなら、必ずパーセンテージ用のダイスを近くに置いておきたまえだ。君が他のキャラクターをプレイしていてこうしたソーサラーがパーティにいるのなら、君は常に遮蔽を求めることになるかもしれない。これらのソーサラーが呪文を発動するとき、君は何が起こるか決して予測できないのだから。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2024年02月24日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:巨人の庭(7レベル)

今週の小冒険は7レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は7レベルのキャラクター4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちはこの辺りの人型生物の共同体を略奪しているファイアー・ジャイアント、ジレルの討伐を依頼される。

ジレルは山の上にある館に住んでいる。キャラクターたちが潜入し、彼を倒せば冒険は終了である。

冒険への導入

キャラクターたちが街に滞在していると、街の人々からこの辺りの人型生物の集落を好き勝手に略奪しているファイアー・ジャイアント、ジレルを倒してくれないか相談される。報酬は後金で1人2000gpである。

キャラクターたちが前金を要求するなら、1人500gpまでは渡す準備がある。

1.ジレルの館へ

ジレルの館は街から75km(50マイル)ほど行った岩山にある。

GMは館への道中でランダム遭遇を起こしてもよい。

2.門

ジレルの館は雑に削った岩で囲われており、門がひとつだけある。門の前にはエティンが1体立っており、侵入者がないよう見張りをしている。

壁をよじ登っていくなら、難易度14の【敏捷力】〈隠密〉判定で近づき、難易度15の【筋力】〈運動〉判定で登ることになる。

エティン

大型・巨人、混沌にして悪


AC:12(外皮)

hp:85(10d10+30)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
21(+5) 8(-1) 17(+3) 6(-2) 10(+0) 8(-1)

技能:〈知覚〉+4

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14

言語:オーク語、巨人語

脅威度:4(1100XP)


双頭:エティンは【判断力】〈知覚〉判定および気絶状態、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、および朦朧状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

常時覚醒:エティンの頭が片方寝ているとき、もう片方は起きている。

アクション

複数回攻撃:エティンは2回攻撃を行なう。1回はバトルアックス、もう1回はモーニングスター。

バトルアックス:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[斬撃]ダメージ。

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[殴打]ダメージ。

3.庭

囲いの内部は庭になっている。門からまっすぐ行ったところに比較的立派な石積みの建物が、壁際に大きな革製のテントがある。

庭の中には4体のヘル・ハウンドが放されており、侵入者を警戒している。

ヘル・ハウンドから見つからないように行動するには、難易度15の【敏捷力】〈隠密〉判定が必要になる。

革のテントに行くなら「4.食客たち」、石積みの建物に行くなら「5.主の家」へ。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが話せない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

4.食客たち

このテントの中にはオーガが4体暮らしている。彼らはジレルの食客で略奪行を手伝っている。

オーガたちはテントの中に穴を掘り、そこに1600cp、1300sp、90gp、50gpのガーネット7個を投げ入れている。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

5.主の家

門の正面にある家に入ると、そこにはヘル・ハウンドを愛でているジレルがいる。侵入者に気づいたジレルは、問答無用で剣を手に取り戦おうとする。

ファイアー・ジャイアント

超大型・巨人、秩序にして悪


AC:18(プレート)

hp:162(13d12+78)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
25(+7) 9(-1) 23(+6) 10(+0) 14(+2) 13(+1)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+10、【魅】+5

技能:〈運動〉+11、〈知覚〉+6

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:受動〈知覚〉16

言語:巨人語

脅威度:9(5000XP)


アクション

複数回攻撃:ファイアー・ジャイアントはグレートソードで2回の攻撃を行なう。

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:28(6d6+7)[斬撃]ダメージ。

岩:遠隔武器攻撃:攻撃+11、射程18/72m(60/240フィート)、目標1体。ヒット:29(4d10+7)[殴打]ダメージ。

結末

ジレルを倒せば、近隣の共同体が巨人に脅かされることはなくなる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。