2025年03月01日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:風狼の峰へ(10レベル)
今週の小冒険はD&Dで10レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
冒険の概要
ヒヤメルガシュというアダルト・ホワイト・ドラゴンが人里を脅かしている。彼は風狼の峰と呼ばれる雪山に住んでおり、キャラクターたちはこれを退治するよう求められる。
山を登り、ヒヤメルガシュを倒せば冒険は成功である。
冒険への導入
キャラクターたちの拠点の近くにある村や町が、北にある風狼の峰からやってくるホワイト・ドラゴンに脅かされている。人々はキャラクターたちのところを訪れ、竜退治を頼み込む。報酬は1人2000GPである。
拠点から風狼の峰までは60km(40マイル)ある。GMは旅の間にランダムな遭遇などを行なってもよい。
1.酷寒の道行き
風狼の峰の周囲はとても寒く、[冷気]ダメージに対する抵抗、完全耐性を持たないクリーチャーは、1時間ごとに難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ1段階の消耗状態をこうむる。このセーヴィング・スローは雪山用の耐寒装備などを着用している場合、自動的に成功する。
また、風狼の峰は雪が積もっており、これは移動困難な地形として扱う。
風狼の峰にはフロスト・ジャイアントの住み家があり、ふもとからそこまでは獣道がある。これを使わずに頂を目指すなら、難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功せねばならない。失敗した場合、見当違いの場所を1時間さまようことになる。
ここからは「2.霜巨人の住み家」に進むことができる。【判断力】〈生存〉判定に成功したなら、「3.炎熱の巨獣」に進むことができる。
2.霜巨人の住み家
獣道を4.5km(3マイル)進めばそこには地面から抜いて枝を払っただけの針葉樹を組み合わせた丸太の雪よけがあり、そこには2体のフロスト・ジャイアントが住んでいる。この夫婦はここに昔から住んでいる者たちだ。
巨人たちは自分たちの庭を歩き回る小さな者たちを咎めだてするほどに気位は高いが、それゆえに小さな者たちと事を構えるのは大人げないとも思っている。彼らに適切な“貢ぎ物”(500GP以上の金品)をすれば、戦いは避けられる。貢ぎ物もお追従もない場合、彼らは自分たちの庭でうろつく小さな者たちに仕置きをするため武器を構える。
巨人たちは頂上近くの湖にヒヤメルガシュという名のアダルト・ホワイト・ドラゴンが住んでいることを知ってはいるが、お互い知らぬふりの中立状態を保っている。そのため、ここでドラゴンについて得られる情報は住み家と名前くらいだ。キャラクターたちと友好的に会話できた場合、頂上の近くに“熱を持った大きな虫”がうろついているので注意するようにこの夫婦は話す。
フロスト・ジャイアントたちは300CP、9000SP、1800GP、110PP、銀のゴブレット(125GP)を持っている。
ここからは「1.酷寒の道行き」か「3.炎熱の巨獣」へ進める。
フロスト・ジャイアント
超大型・巨人、中立にして悪
AC:15(つぎはぎの鎧)
hp:138(12d12+60)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
23(+6) | 9(-1) | 21(+5) | 9(-1) | 10(+0) | 12(+1) |
セーヴ:【耐】+8、【判】+3、【魅】+4
技能:〈運動〉+9、〈知覚〉+3
ダメージ完全耐性:[冷気]
感覚:受動〈知覚〉13
言語:巨人語
脅威度:8(3900XP)
アクション
複数回攻撃:フロスト・ジャイアントはグレートアックスで2回の攻撃を行なう。
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:25(3d12+6)[斬撃]ダメージ。
岩:遠隔武器攻撃:攻撃+9、射程18/72m(60/240フィート)、目標1体。ヒット:28(4d10+6)[殴打]ダメージ。
3.炎熱の巨獣
「2.霜巨人の住み家」から3km(2マイル)、「1.酷寒の道行き」から7.5km(5マイル)進めば、寒いのに地面は熱せられて雪が融けている奇妙な場所に出る。
ここにはルモアハズが住んでおり、キャラクターたちを発見すると視界を遮るほどの大きな虫が出現し、襲いかかってくる。
ここからは「1.酷寒の道行き」か「2.霜巨人の住み家」、「4.崩れる雪」へ進める。
ルモアハズ
超大型・魔獣、無属性
AC:17(外皮)
hp:195(17d12+85)
移動速度:9m(30フィート)、穴掘り6m(20フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
24(+7) | 13(+1) | 21(+5) | 4(-3) | 10(+0) | 5(-3) |
ダメージ完全耐性:[火]、[冷気]
感覚:暗視18m(60フィート)、振動感知18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:11(7200XP)
熱された体:ルモアハズに触れた、あるいは1.5m(5フィート)以内から近接攻撃をヒットさせたキャラクターは10(3d6)[火]ダメージを受ける。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:40(6d10+7)[刺突]ダメージおよび10(3d6)[火]ダメージ。目標がクリーチャーだった場合、それはつかまれた状態(脱出難易度17)になる。このつかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、ルモアハズは他の目標に噛みつきを行なえない。
呑み込み:中型以下のつかんでいるクリーチャーにルモアハズは1回の噛みつきを行なう。攻撃がヒットしたなら、そのクリーチャーは噛みつきのダメージを受け、呑み込まれた状態になり、つかみは終了する。呑み込まれた状態で、クリーチャーは盲目状態および動けない状態になり、ルモアハズの外からの攻撃および他の効果に完全遮蔽を得て、ルモアハズのターン開始時ごとに21(6d6)[酸]ダメージを受ける。
ルモアハズが中にいるクリーチャーから1ターンに30ダメージ以上を受けたなら、ルモアハズはターンの終了時に難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、呑み込んでいるキャラクターを吐き出し、それらはルモアハズから3m(10フィート)以内の空間に伏せ状態で出てくる。ルモアハズが死んだなら、呑み込まれているクリーチャーへは動けない状態ではなくなり、4.5m(15フィート)の移動距離を費やすことで、死体から出てきて伏せ状態になる。
4.崩れる雪
「3.炎熱の巨獣」から3km(2マイル)進むと、両側に雪が積もった隘路に出る。
この細い道の上にはもちろん雪が積もっており、崩れ落ちてくる危険性がある。1体のクリーチャーが通るごとに1d6をロールし、1の目が出たらそのクリーチャーは難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すれば6d6[冷気]ダメージを受け、成功すれば半減ダメージを受ける。
崩れた雪はクリーチャーの上にのしかかり、埋めてしまう。この状態が続くかぎり、キャラクターは1分に1d6[冷気]ダメージを受ける。雪の塊は2000ポンドの重量を持っており、これを取り去るか埋もれたクリーチャーが難易度20の【筋力】判定に成功すれば、雪から脱出することができる。
ここからは「3.炎熱の巨獣」か「5.凍った湖」へ進める。
5.凍った湖
「4.崩れる雪」から4.5km(3マイル)進めば、目の前が大きく開け、凍った湖の前に出る。
ホワイト・ドラゴンのヒヤメルガシュが住んでいるのは山の頂に近い凍った湖だ。直径120m(400フィート)で、彼はその中心部にある小島の洞窟に身を隠している。
湖は氷が張っており、移動困難な地形として扱われる。また、この氷の上に移動したクリーチャーは、それがターン中に初めてならば、難易度10の【敏捷力】〈軽業〉判定を行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。
ヒヤメルガシュは湖を渡るのに失敗して転げた挑戦者をあざ笑うかのように飛来し、ブレスで攻撃するのを好んでいる。彼は自分が死ぬはずはないと思っているので、最期まで戦う。
ヒヤメルガシュの洞窟には17000GP、900GP、銀の偶像(750GP)、金の仮面(2000GP)、黒曜石の彫像(500GP)がある。
アダルト・ホワイト・ドラゴン
超大型・ドラゴン、混沌にして悪
AC:18(外皮)
hp:200(16d12+96)
移動速度:12m(40フィート)、穴掘り9m(30フィート)、水泳12m(40フィート)、飛行24m(80フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 10(+0) | 22(+6) | 8(-1) | 12(+1) | 12(+1) |
セーヴ:【敏】+5、【耐】+11、【判】+6、【魅】+6
技能:〈隠密〉+5、〈知覚〉+11
ダメージ完全耐性:[冷気]
感覚:疑似視覚18m(60フィート)、暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉21
言語:共通語、竜語
脅威度:13(10000XP)
氷歩き:ドラゴンは凍った面を能力値判定の必要なく移動や登攀ができる。さらに、氷や雪による移動困難な地形では追加の移動が必要ない。
伝説的抵抗(3回/日):ドラゴンがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。
アクション
複数回攻撃:ドラゴンは畏怖すべき存在を使用できる。その後、1回の噛みつきおよび2回の爪による3回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い10フィート、目標1体。ヒット:17(2d10+6)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[冷気]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d6+6)[斬撃]ダメージ。
尾:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(2d8+6)[殴打]ダメージ。
畏怖すべき存在:ドラゴンから36m(120フィート)以内にいてそれを認識しているドラゴンの選択したすべてのクリーチャーは、それぞれ難易度14の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら1分間恐怖状態になる。クリーチャーはそれのターン終了時にセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すると自身への効果を終了する。クリーチャーのセーヴィング・スローが成功した場合、あるいはクリーチャーの効果が終了した時、そのクリーチャーは同じドラゴンによる畏怖すべき存在の影響を24時間受けなくなる。
冷気のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは18m(60フィート)の円錐状に凍てつく雹を吐くする。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度19の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら54(12d8)[毒]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。
伝説的アクション
ドラゴンは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、別のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。ドラゴンはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。
感知:ドラゴンは【判断力】〈知覚〉判定を行なう。
尾撃:ドラゴンは尾による攻撃を行なう。
翼打ち(2アクション分):ドラゴンは翼を羽ばたかせる。ドラゴンから10フィート以内のクリーチャーすべては難易度19の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら13(2d6+6)[殴打]ダメージを受けて伏せ状態になる。その後、ドラゴンはその飛行移動速度の半分まで飛行できる。
結末
ヒヤメルガシュを倒せば冒険は終了である。人々からも感謝される。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
2025年03月08日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:不死者の城(10レベル)
今週の小冒険はD&Dで10レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちが訪れた地方を支配する領主、ナゲーティ卿はヴァンパイアである。彼はその力を背景に、領地の生者たちに貢ぎ物と贄を要求している。キャラクターたちはそうした村の1つで、ナゲーティを倒してくれと依頼される。
ナゲーティ卿は山の中にある城に住んでいる。キャラクターたちはこの中を探索し、ヴァンパイアを倒さなければならない。
冒険への導入
キャラクターたちが訪れた地方を支配する領主、ナゲーティ卿はヴァンパイアである。彼はその力を背景に、領地の生者たちに貢ぎ物と贄を要求している。キャラクターたちはそうした村の1つで、ナゲーティを倒してくれと依頼される。報酬は1000GPである。
ナゲーティ卿の城は拠点から22.5km(15マイル)である。GMはこの旅の間にランダムな遭遇などを行なってもよい。
1.城門
ナゲーティ卿の城は切り立った山の中腹にあり、城門は下働きの10体のグールたちと、城壁の浮き彫りに偽装したストーン・ゴーレムによって守られている。
彼らは卿の許可がない者を城に近づけないよう命令されているので、キャラクターたちが城に近づくなり攻撃をしかけてくる。
彼らの財布や巾着には合計で190SP、80GPの現金が入っている。
ここからは城の外と「2.庭」に道が続いている。
グール
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:22(5d8)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 15(+2) | 10(+0) | 7(-2) | 10(+0) | 6(-2) |
ダメージ完全抵抗:[毒]
状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:1(200XP)
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。
ストーン・ゴーレム
大型・人造、無属性
AC:17(外皮)
hp:178(17d10+85)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 9(-1) | 20(+5) | 3(-4) | 11(+0) | 1(-5) |
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]; アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10
言語:作成者の言語を理解できるが話せない
脅威度:10(5900XP)
不変の体:ゴーレムはその形態を変化させる呪文や効果への完全耐性を持つ。
魔法抵抗:ゴーレムは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
魔法の武器:ゴーレムの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:ゴーレムは2回の叩きつけ攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:19(3d8+6)[殴打]ダメージ。
減速(再チャージ5~6):ゴーレムは3m(10フィート)以内の視認できる1体以上のクリーチャーを目標にできる。目標は魔法に対する難易度17の【判断力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、目標はリアクションを行なえず、移動速度が半分になり、ターンに1回以上の攻撃を行なえなくなる。さらに、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかだけを行なえ、両方はできなくなる。これらの効果は1分間持続する。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば効果は終了する。
2.庭
「1.城門」から入った城の庭はねじくれた形の木や悪魔を模した石像などで飾られており、2階建ての建物へ続いている。
2階部分にもいくつか窓があり、ロープなどを使えば侵入することもできる。
城に扉から入るなら「3.従者たち」に進み、2階の窓から入るなら「4.領主の部屋」へ進むこと。
3.従者たち
「2.庭」から1階の扉に入ったなら、そこには生前のようにお仕着せに身を包んだナゲーティ卿の使用人たちが5名、働いている。彼らは皆ヴァンパイア・スポーンで、キャラクターたちが「お約束にないお客様」だとわかると即座に戦いとなる。
彼らの持ち物には合計で160SP、70GPの現金がある。
ここからは「2.庭」に戻るか、2階の「4.領主の部屋」に進める。
ヴァンパイア・スポーン
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:15(外皮)
hp:82(11d8+33)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 16(+3) | 16(+3) | 11(+0) | 10(+0) | 12(+1) |
セーヴ:【敏】+6、【判】+3
技能:〈隠密〉+6、〈知覚〉+3
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:5(1800XP)
ヴァンパイアの弱点:ヴァンパイアは以下の弱みを持つ:
進入不可:ヴァンパイアは居住者の誰かから招かれない限り家の中に入れない。
流水で傷つく:ヴァンパイアは流水の中でターンを終了すると、20[酸]ダメージを受ける。
心臓に杭:ヴァンパイアは寝床で無力状態になっている間に、木製の杭のような刺突武器で心臓を打たれると破壊される。
日光超過敏:ヴァンパイアは陽光の下でターンを開始すると、20[光輝]ダメージを受ける。陽光の下では、攻撃ロールおよび能力値判定に不利を得る。
蜘蛛歩き:ヴァンパイアは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
再生:ヴァンパイアはそのターン開始時に陽光あるいは流水がなく1点以上のヒット・ポイントがあれば10ヒット・ポイントを得る。ヴァンパイアが[光輝]ダメージあるいは聖水によるダメージを受けていたなら、この効果はヴァンパイアの次のターン開始時まで機能しない。
アクション
複数回攻撃:ヴァンパイアは2回の攻撃を行なうが、噛みつきはそのうち1回だけ可能だ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:8(2d4+3)[斬撃]ダメージ。ダメージを与える代わりに、ヴァンパイアは対象をつかむことができる(脱出難易度13)。
噛みつき:近接攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージえよび7(2d6)[死霊]ダメージ。受けた[死霊]ダメージと同じだけ目標のヒット・ポイント最大値は減少し、ヴァンパイアはそれに等しいヒット・ポイントを得る。この減少は目標が大休憩を終えるまで続き、この効果でヒット・ポイントの最大値が0になると、目標は死亡する。
4.領主の部屋
城の2階にある領主の部屋は陰鬱な黒灰色の石で造られており、古ぼけたタペストリや絨毯で彩られている。
ヴァンパイアのナゲーティ卿は玉座に座っており、その両脇には2体のダイア・ウルフが従っている。
ナゲーティ卿はキャラクターたちが贄ではないと知ると、不死者を倒さんとする無謀に呵々大笑し、戦闘に移る。この時、階下のヴァンパイア・スポーンたちが倒されていないのなら、2ラウンド後から戦闘に参加する。
ナゲーティ卿はhpが0になると霧に変化し、玉座の座面に穿った直径5mm(1/5インチ)の穴からその下にある寝床へ逃げ帰る。この穴を発見するには難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功する必要がある。
玉座の座面にある穴から30m(100フィート)下には「5.玉座の下の闇」がある。
玉座の下に逃げ込んだナゲーティ卿を倒すのは30m(100フィート)の構造物を破壊する力がないと困難だろうが、10レベルのキャラクターたちには不可能なことではないだろう。
この部屋には800CP、4000SP、2400GP、140PPと、卿の自筆の肖像画(150GP)がある。
ヴァンパイア
中型・アンデッド(変身生物)、秩序にして悪
AC:16(外皮)
hp:144(17d8+68)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 18(+4) | 18(+4) | 17(+3) | 15(+2) | 18(+4) |
セーヴ:【敏】+9、【判】+7、【魅】+9
技能:〈隠密〉+9、〈知覚〉+7
ダメージ抵抗:[死霊];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉17
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:13(10000XP)
ヴァンパイアの弱点:ヴァンパイアは以下の弱みを持つ:
進入不可:ヴァンパイアは居住者の誰かから招かれない限り家の中に入れない。
流水で傷つく:ヴァンパイアは流水の中でターンを終了すると、20[酸]ダメージを受ける。
心臓に杭:ヴァンパイアは寝床で無力状態になっている間に、木製の杭のような刺突武器で心臓を打たれると破壊される。
日光超過敏:ヴァンパイアは陽光の下でターンを開始すると、20[光輝]ダメージを受ける。陽光の下では、攻撃ロールおよび能力値判定に不利を得る。
蜘蛛歩き:ヴァンパイアは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
再生:ヴァンパイアはそのターン開始時に陽光や流水にさらされていないなら1点以上のヒット・ポイントがあれば20ヒット・ポイントを得る。ヴァンパイアが[光輝]ダメージあるいは聖水によるダメージを受けていたなら、この効果はヴァンパイアの次のターン開始時まで機能しない。
逃れの霧:寝床の外でヒット・ポイントが0になると、ヴァンパイアは陽光や流水にさらされていないなら、気絶状態にならず、霧の塊に変化する(変身生物の特徴のように)。変化できない場合、破壊される。
霧形態のヒット・ポイントは0だが、ヴァンパイア形態に戻ることはできず、2時間以内に寝床に到着できなければ破壊される。寝床の中ではヴァンパイア形態に戻る。そして最低1ヒット・ポイントを得るまで麻痺状態になる。ヒット・ポイント0で寝床で1時間過ごした後、1ヒット・ポイントを得る。
変身生物:ヴァンパイアは陽光や流水にさらされていないなら、アクションを使用し、超小型のバットあるいは中型の霧の塊に変化、あるいは真の姿に戻ることができる。
バット形態でヴァンパイアは話せず、歩行での移動速度5フィート、および飛行移動速度30フィートとなる。サイズと移動速度遺骸のステータスは変化しない。身につけている物はすべて一緒に変身するが、持っているものには影響しない。これは死ぬと真の姿に戻る。
霧形態の間、ヴァンパイアはアクションを取れず、喋れず、物体を操作することもできない。これは重さを持たず、飛行移動速度20フィート、ホバリング可能で、敵対的なクリーチャーが占有する空間に入ってそこで止まることかできる。。空気が通る空間なら、霧は無理矢理入り込むことなく移動できるが、水を通過することはできない。【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得て、陽光を除くあらゆる非魔法的なダメージに完全耐性を得る。
伝説的抵抗(3回/日):ヴァンパイアがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。
アクション
複数回攻撃(ヴァンパイア形態のみ):ヴァンパイアは2回の攻撃を行なうが、噛みつきはそのうち1回だけ可能である。
素手打撃(ヴァンパイア形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[殴打]ダメージ。ダメージを与える代わりに、ヴァンパイアは目標をつかむことができる(脱出難易度18)。
噛みつき(バットあるいはヴァンパイア形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体の同意したクリーチャー、あるいはヴァンパイアによってつかまれた状態、無力状態、拘束状態のクリーチャー1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージおよび10(3d6)[死霊]ダメージ。受けた[死霊]ダメージと同じだけ目標のヒット・ポイント最大値は減少し、ヴァンパイアはそれに等しいヒット・ポイントを得る。この減少は目標が大休憩を終えるまで続き、この効果でヒット・ポイントの最大値が0になると、目標は死亡する。この方法で殺され、地面に埋められた人型生物は次の夜にヴァンパイアが支配するヴァンパイア・スポーンとして蘇る。
魅了:ヴァンパイアから30フィート以内の人型生物1体を目標にできる。ヴァンパイアに視認された目標は、難易度17の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、対象はヴァンパイアによる魅了状態になる。魅了状態のクリーチャーはヴァンパイアを傾聴に値し保護されるべき、信頼できる友だと考える。目標はヴァンパイアに制御されるわけではないが、ヴァンパイアの要求や行動には可能な限り好意的に応えようとし、さらにヴァンパイアの噛みつき攻撃に同意した目標になる。ヴァンパイアあるいはその仲間が目標にとって害になる行動をするたび、それはセーヴィング・スローをやり直すことができ、成功すればこの効果は終了する。それ以外の場合、効果は24時間あるいはヴァンパイアが破壊されるか、目標と別の次元界へ行く、あるいはボーナス・アクションで終了させるまで持続する。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、その目標は以後24時間、このヴァンパイアの魅了への完全耐性を得る。
夜の子供たち(1回/日):ヴァンパイアは太陽が昇っていない間、魔法的にバットあるいはラットのスウォームを2d4個呼び出せる。野外の場合、ヴァンパイアはそれに代えて3d6体のウルフを呼び出せる。呼び出されたクリーチャーは1d4ラウンドで到着し、ヴァンパイアの味方として行動し、口にされた命令に従う。獣たちは1時間経つか、ヴァンパイアが死ぬか、あるいはヴァンパイアがボーナス・アクションで退去させるまでそこにいる。
伝説的アクション
ヴァンパイアは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、別のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。ヴァンパイアはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。
移動:ヴァンパイアは機会攻撃を誘発させずにその移動速度まで移動する。
素手打撃:ヴァンパイアは1回の素手打撃を行なう。
噛みつき(2アクション分):ヴァンパイアは1回の噛みつきを行なう。
ダイア・ウルフ
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:37(5d10+10)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 15(+2) | 3(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
5.玉座の下の闇
ここは「4.領主の部屋」の玉座から30m(100フィート)下にある空間である。ここは12m(40フィート)四方で、中央にナゲーティ卿が寝床にしている棺があり、彼が傷を癒やす場所になっている。
ヴァンパイア
中型・アンデッド(変身生物)、秩序にして悪
AC:16(外皮)
hp:144(17d8+68)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 18(+4) | 18(+4) | 17(+3) | 15(+2) | 18(+4) |
セーヴ:【敏】+9、【判】+7、【魅】+9
技能:〈隠密〉+9、〈知覚〉+7
ダメージ抵抗:[死霊];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉17
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:13(10000XP)
ヴァンパイアの弱点:ヴァンパイアは以下の弱みを持つ:
進入不可:ヴァンパイアは居住者の誰かから招かれない限り家の中に入れない。
流水で傷つく:ヴァンパイアは流水の中でターンを終了すると、20[酸]ダメージを受ける。
心臓に杭:ヴァンパイアは寝床で無力状態になっている間に、木製の杭のような刺突武器で心臓を打たれると破壊される。
日光超過敏:ヴァンパイアは陽光の下でターンを開始すると、20[光輝]ダメージを受ける。陽光の下では、攻撃ロールおよび能力値判定に不利を得る。
蜘蛛歩き:ヴァンパイアは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
再生:ヴァンパイアはそのターン開始時に陽光や流水にさらされていないなら1点以上のヒット・ポイントがあれば20ヒット・ポイントを得る。ヴァンパイアが[光輝]ダメージあるいは聖水によるダメージを受けていたなら、この効果はヴァンパイアの次のターン開始時まで機能しない。
逃れの霧:寝床の外でヒット・ポイントが0になると、ヴァンパイアは陽光や流水にさらされていないなら、気絶状態にならず、霧の塊に変化する(変身生物の特徴のように)。変化できない場合、破壊される。
霧形態のヒット・ポイントは0だが、ヴァンパイア形態に戻ることはできず、2時間以内に寝床に到着できなければ破壊される。寝床の中ではヴァンパイア形態に戻る。そして最低1ヒット・ポイントを得るまで麻痺状態になる。ヒット・ポイント0で寝床で1時間過ごした後、1ヒット・ポイントを得る。
変身生物:ヴァンパイアは陽光や流水にさらされていないなら、アクションを使用し、超小型のバットあるいは中型の霧の塊に変化、あるいは真の姿に戻ることができる。
バット形態でヴァンパイアは話せず、歩行での移動速度5フィート、および飛行移動速度30フィートとなる。サイズと移動速度遺骸のステータスは変化しない。身につけている物はすべて一緒に変身するが、持っているものには影響しない。これは死ぬと真の姿に戻る。
霧形態の間、ヴァンパイアはアクションを取れず、喋れず、物体を操作することもできない。これは重さを持たず、飛行移動速度20フィート、ホバリング可能で、敵対的なクリーチャーが占有する空間に入ってそこで止まることかできる。。空気が通る空間なら、霧は無理矢理入り込むことなく移動できるが、水を通過することはできない。【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得て、陽光を除くあらゆる非魔法的なダメージに完全耐性を得る。
伝説的抵抗(3回/日):ヴァンパイアがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。
アクション
複数回攻撃(ヴァンパイア形態のみ):ヴァンパイアは2回の攻撃を行なうが、噛みつきはそのうち1回だけ可能である。
素手打撃(ヴァンパイア形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[殴打]ダメージ。ダメージを与える代わりに、ヴァンパイアは目標をつかむことができる(脱出難易度18)。
噛みつき(バットあるいはヴァンパイア形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体の同意したクリーチャー、あるいはヴァンパイアによってつかまれた状態、無力状態、拘束状態のクリーチャー1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージおよび10(3d6)[死霊]ダメージ。受けた[死霊]ダメージと同じだけ目標のヒット・ポイント最大値は減少し、ヴァンパイアはそれに等しいヒット・ポイントを得る。この減少は目標が大休憩を終えるまで続き、この効果でヒット・ポイントの最大値が0になると、目標は死亡する。この方法で殺され、地面に埋められた人型生物は次の夜にヴァンパイアが支配するヴァンパイア・スポーンとして蘇る。
魅了:ヴァンパイアから30フィート以内の人型生物1体を目標にできる。ヴァンパイアに視認された目標は、難易度17の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、対象はヴァンパイアによる魅了状態になる。魅了状態のクリーチャーはヴァンパイアを傾聴に値し保護されるべき、信頼できる友だと考える。目標はヴァンパイアに制御されるわけではないが、ヴァンパイアの要求や行動には可能な限り好意的に応えようとし、さらにヴァンパイアの噛みつき攻撃に同意した目標になる。ヴァンパイアあるいはその仲間が目標にとって害になる行動をするたび、それはセーヴィング・スローをやり直すことができ、成功すればこの効果は終了する。それ以外の場合、効果は24時間あるいはヴァンパイアが破壊されるか、目標と別の次元界へ行く、あるいはボーナス・アクションで終了させるまで持続する。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、その目標は以後24時間、このヴァンパイアの魅了への完全耐性を得る。
夜の子供たち(1回/日):ヴァンパイアは太陽が昇っていない間、魔法的にバットあるいはラットのスウォームを2d4個呼び出せる。野外の場合、ヴァンパイアはそれに代えて3d6体のウルフを呼び出せる。呼び出されたクリーチャーは1d4ラウンドで到着し、ヴァンパイアの味方として行動し、口にされた命令に従う。獣たちは1時間経つか、ヴァンパイアが死ぬか、あるいはヴァンパイアがボーナス・アクションで退去させるまでそこにいる。
伝説的アクション
ヴァンパイアは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、別のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。ヴァンパイアはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。
移動:ヴァンパイアは機会攻撃を誘発させずにその移動速度まで移動する。
素手打撃:ヴァンパイアは1回の素手打撃を行なう。
噛みつき(2アクション分):ヴァンパイアは1回の噛みつきを行なう。
結末
ナゲーティ卿を倒せば、キャラクターたちはいたく感謝され、新たな領主になってくれと乞われることになる。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
2025年03月15日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:地下よりの奴隷狩り(10レベル)
今週の小冒険はD&Dで10レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
冒険の概要
地下世界からやってくる奴隷狩りが人里を脅かしている。彼らを指揮する魔道士のライウェンは、より深い場所に住むアボレスの依頼で奴隷を集めているのだ。
ライウェンや奴隷から情報を聞き出し、アボレスを倒せば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちの拠点の近くで地下世界の住民、グリムロックによる襲撃が頻発し、多くの者が連れ去られている。人々は困り果て、キャラクターたちに助けを求める。報酬は1人500GPである。
1.洞窟網へ
奴隷狩りたちは地下世界の広大な洞窟網からやって来ている。難易度12の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、彼らの足跡を追いかけて拠点を見つけることができる。この判定に失敗した場合、関係ない場所を1時間さまよってしまう。
2.奴隷狩りの本拠地
洞窟網の開けた場所に、奴隷狩りたちが作った野営地がある。ここには5体と5体の小隊に分かれた10体のグリムロックと、彼らを指揮する魔道士がおり、6体の一般人が在庫として洞窟の中央部にまとめられている。
キャラクターたちがやってくると、ここが商売の場でもある魔道士のライウェンはグリムロックたちに守られながら警戒しつつ話に応じる。キャラクターたちが奴隷の取り引きをする気でないようなら、彼は即座にキャラクターたちを倒して新しい商品にしようとする。
ライウェンや彼の部下のグリムロックは、倒されそうになると「今やっている奴隷狩りは洞窟網のより深い場所に住んでいる“お得意様”のために手配していることだ」と白状し、“お得意様”の住み家を教える代わりに助けてくれと命乞いをする。
キャラクターたちが命乞いを聞き届けるなら、彼らは“お得意様”の住み家への道順をキャラクターたちに教え、そこへ行くまでに必要になる大きな肉団子を渡すと、客を裏切った以上ここから遠くへ逃げ出さないといけないと言い、この場からいなくなる。
一般人
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:10
hp:4(1d8)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)
脅威度:0(10XP)
アクション
クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。
グリムロック
中型・人型生物(グリムロック)、中立にして悪
AC:11
hp:11(2d8+2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 12(+1) | 12(+1) | 7(-2) | 10(+0) | 10(+0) |
技能:〈運動〉+5、〈隠密〉+3、〈知覚〉+3
状態完全耐性:盲目状態
感覚:疑似視覚9m(30フィート)、あるいは聴覚喪失状態の場合3m(10フィート)(この半径の外は見えない)受動〈知覚〉13
言語:地下共通語
脅威度:1/4(50XP)
岩場の迷彩:グリムロックは岩がちな地形で隠れるための【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
鋭敏聴覚&嗅覚:グリムロックは聴覚あるいは嗅覚を使う【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
視覚以外の諸感覚:グリムロックは疑似視覚を聴覚喪失状態かつ嗅覚を使えないなら使用することができない。
アクション
骨製棘付き棍棒:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[殴打]および2(1d4)[刺突]ダメージ。
魔道士
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:12(メイジ・アーマーで15)
hp:40(9d8)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
9(-1) | 14(+2) | 11(+0) | 17(+3) | 12(+1) | 11(+0) |
セーヴ:【知】+6、【判】+4
技能:〈魔法学〉+6、〈歴史〉+6
感覚:受動〈知覚〉11
言語:任意の言語4つ
脅威度:9(5000XP)
呪文発動:魔道士は9レベルの術者である。この呪文発動能力値は【知力】である(呪文セーヴ難易度14、呪文攻撃+6)。魔道士は以下のウィザード呪文を準備している。
初級呪文(無限回):ファイアー・ボルトプレスティディジテイション、メイジ・ハンド、ライト
1レベル(4スロット):シールド、ディテクト・マジック、マジック・ミサイル、メイジ・アーマー
2レベル(3スロット):サジェスチョン、ミスティ・ステップ
3レベル(3スロット):カウンタースペル、ファイアーボール、フライ
4レベル(3スロット):アイス・ストーム、グレーター・インヴィジビリティ
5レベル(1スロット):コーン・オヴ・コールド
アクション
ダガー:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)あるいは射程6/18m(20/60フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
3.深淵へ向かう
囚われていた奴隷たちに話を聞くと、捕まった奴隷の多くは奴隷商たちが別の洞窟に連れて行ってると話す。
問題の洞窟に向かいたい場合、行き来した足跡を辿る難易度15の【判断力】〈生存〉判定が必要になる。ライウェンたちと話をつけた場合、判定なしで進むことができる。
4.キマイラの部屋
奴隷たちが連れて行かれた洞窟を進むと、扉がなくなった門のような意匠の浮き彫りがあり、その下には3体のキマイラが番をしている。
ここのキマイラたちは訪れた者が肉団子を与えると手出しをしないようしつけられているので、ライウェンから肉団子をもらい、ここでキマイラたちに与えることを思いつくなら、戦闘なしで進むことができる。
そうでない場合、キマイラたちは門から先へ進む者を無条件で攻撃する。
キマイラ
大型・魔獣、混沌にして悪
AC:14(外皮)
hp:114(12d10+48)
移動速度:9m(30フィート)、飛行18m(60フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 11(+0) | 19(+4) | 3(-4) | 14(+2) | 10(+0) |
技能:〈知覚〉+8
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉18
言語:竜語を理解できるが話せない
脅威度:6(2300XP)
アクション
複数回攻撃:キマイラは1回の噛みつき、1回の角、および1回の爪で3回攻撃を行なう。火のブレスが使える時は、噛みつきあるいは角の代わりにブレスを使える。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
角:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(1d12+4)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。
火のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンの頭が4.5m(15フィート)の円錐状に火を吐く。この中にいるすべてのクリーチャーは難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら31(7d8)[火]ダメージを受け、成功したら半分を受ける。
5.地底湖の主
門からしばらく進むと、地底湖がある。ここの平均的な深さは9m(30フィート)で、アボレスが住み、ライウェンたちから買った奴隷を使って人体改造の実験をしている。改造の実験台たちはその変容で精神が壊れ、ただ生きているだけの存在になって湖面に浮かび、あるいは湖底に寝そべっている。
キャラクターたちがやって来ると、アボレスは一般人の奴隷より強い自我を持った存在に興味を示し、新たな実験台にすべく襲いかかってくる。
アボレスは湖の中に2体のウォーター・エレメンタルを従えており、彼らを伏兵としてキャラクターたちを湖に引きずり込もうとする。
アボレス
大型・異形、秩序にして悪
AC:17(外皮)
hp:135(18d10+36)
移動速度:3m(10フィート)、水泳12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 9(-1) | 15(+2) | 18(+4) | 15(+2) | 18(+4) |
セーヴ:【耐】+6、【知】+8、【判】+6
技能:〈知覚〉+10、〈歴史〉+12
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉20
言語:深淵語、テレパシー36m(120フィート)
脅威度:10(5900XP)
心を探るテレパシー:クリーチャーがテレパシーでアボレスと意思疎通する時、クリーチャーを視認できるならアボレスはそのクリーチャー最大の欲求を知ることができる。
水陸両生:アボレスは空気中でも水中でも呼吸できる。
粘液雲:水中で、アボレスは不定型の粘液に包まれている。アボレスに触れたり1.5m(5フィート)以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは、難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。失敗したら、クリーチャーは1d4時間病気になる。この病気のクリーチャーは水中でしか呼吸できなくなる。
アクション
複数回攻撃:アボレスは3回の触手による攻撃を行なう。
触手:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:12(2d6+5)[殴打]ダメージ。目標がクリーチャーなら、難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ病気になる。この病気は1分間は効果がなく、キュア・ディシーズのような魔法で治癒できる。1分後、病気のクリーチャーの皮膚は半透明でぬるぬるになり、水中にいない限りヒット・ポイントを回復できず、ヒールのような6レベル以上の別の病気を治す呪文ではないと治癒できなくなる。水の外にいるクリーチャーは、10分以内に皮膚を湿らせないと10分ごとに6(1d12)[酸]ダメージを受ける。
尾:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(3d6+5)[殴打]ダメージ。
奴隷化(3回/日):アボレスは9m(30フィート)以内の視認可能なクリーチャー1体を目標にする。目標は難易度14の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、アボレスが死ぬか異なる次元界に行くまで、アボレスによって魔法的な魅了状態になる。魅了状態の目標はアボレスが制御するものとなりリアクションを行なえず、アボレスと目標はどれだけ離れていてもテレパシーによって意思疎通できる。
魅了状態の目標がダメージを受けるたび、目標はセーヴィング・スローを再び行なえる。成功すればこの効果は終了する。アボレスから1.5km(1マイル)以上離れているなら、目標は24時間ごとにセーヴィング・スローを再び行なえる。
伝説的アクション
アボレスは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、他のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。アボレスはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。
感知:アボレスは【判断力】〈知覚〉判定を行なう。
尻尾の大振り:アボレスは尾で1回の攻撃を行なう。
精神吸収(2アクション分):アボレスによって魅了状態のクリーチャー1体は10(3d6)[精神]ダメージを受け、アボレスはクリーチャーがダメージを受けたのと同じだけヒット・ポイントを回復させる。
ウォーター・エレメンタル
大型・エレメンタル、真なる中立
AC:14(外皮)
hp:114(12d10+48)
移動速度:9m(30フィート)、水泳27m(90フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 14(+2) | 18(+4) | 5(-3) | 10(+0) | 8(-1) |
ダメージ抵抗:[酸];非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、[斬撃]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:動けない状態、気絶状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、麻痺状態、伏せ状態、
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:水界語
脅威度:5(1800XP)
凍結:エレメンタルは[冷気]ダメージを受けると部分的に凍結し、次のターン終了時まで移動速度が20フィート減少する。
水の姿:エレメンタルは敵対的なクリーチャーが占有している空間に入り、そこで止まることができる。また、幅3cm(1インチ)以上の空間なら、無理矢理入り込むことなく通り抜けられる。
アクション
複数回攻撃:エレメンタルは2回の叩きつけによる攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。目標がクリーチャーあるいは可燃性の物体だった場合、発火する。クリーチャーが火を消すための1回のアクションを行なうまで、目標はそのターン終了時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
包み込み (再チャージ4~6):エレメンタルが占有する空間にいるクリーチャーは難易度15の【筋力】セーヴィング・スローを行なう。失敗したら、目標は13 (2d8 + 4) [殴打]ダメージを受ける。それが大型以下なら、つかまれた状態(脱出難易度14)になる。つかみが終了するまで目標は動けない状態になり、水中で呼吸ができないなら呼吸できなくなる。セーヴィング・スローに成功したら、目標はエレメンタルの空間から押し出される。
エレメンタルは1度に1体の大型クリーチャーあるいは4体の中型以下のクリーチャーをつかめる。エレメンタルのターン開始時ごとに、つかまれた状態の目標は13 (2d8 + 4) [殴打]ダメージを受ける。エレメンタルから5フィート以内のクリーチャーは難易度14の【筋力】判定に成功することで、クリーチャーや物体を引きずり出すことができる。
結末
アボレスを倒せば、14人の奴隷たちを解放できる。彼らはアボレスによる魅了と病気を受けている。彼らを助けることはできるだろうか。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
2025年03月22日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:地下洞窟網の財宝(10レベル)
今週の小冒険はD&Dで10レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
冒険の概要
地下世界の深い場所に、邪悪な王が隠した財宝がある。
さまざまな困難をくぐり抜け、財宝を見つけ出せば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちはかつてこの辺りを支配していた邪悪な王の宝物庫が地下世界にある噂を聞く。この噂を頼りに財宝を探しに行くのもいいだろう。
1.洞窟探検
この辺りの地下世界のめぼしい場所といえば、地下に住むさまざまな種族が行き交う地底の河と、イフリートの屋敷があるマグマだまりである。
地底の河に向かうなら難易度15の【判断力】〈生存〉判定に2回、マグマだまりに向かうなら難易度15の【判断力】〈生存〉判定に4回成功する必要がある。失敗した場合、1時間無駄な時間を過ごす。GMはこの時消耗状態を1段階進めてもよいだろう。
2.地底の河
地底の河にはさまざまな種族が乗る船が行き交い、船を寄せられる床がある場所には地元のドラウやドゥエルガルが市を開いている。ここで宝物庫の情報が手に入るかもしれない。
難易度10の【魅力】〈説得〉判定に成功すれば、蛇のようなドラゴンのような怪物がうろついているのであまり探索されていない洞窟網があることを教えてもらえる。この洞窟網へ行くなら「4.雷鳴の洞窟」へ進むこと。
3.イフリートの屋敷
マグマだまりには、そこに突き出すような形の金のメッキで輝くイフリートの屋敷がある。ファイアー・エレメンタルを従えたイフリート、ハージは邪悪な王の宝物庫がどこにあるかを知っているが、護衛と戦わずに楽をして中身を得たいとも考えている。
難易度13の【魅力】〈説得〉判定に成功すれば、ハージは財宝の山分けを条件に宝物庫の場所を教える。難易度23の【魅力】〈説得〉判定に成功すれば、キャラクターたちの勇敢さに心を打たれたハージは無条件で宝物庫の場所を教える。
無理矢理聞き出すには、ハージと戦い一旦ヒット・ポイントを0にする必要がある。
ハージの屋敷には倉庫があり、ここには300CP、2000SP、2900GP、90PPと25GPの芸術品5つがある。
宝物庫の情報を聞き出したなら、「5.古の宝物庫」へ進むことができる。
イフリート
大型・エレメンタル、秩序にして悪
AC:17(外皮)
hp:200(16d10+112)
移動速度:12m(40フィート)、飛行18m(60フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 12(+1) | 24(+7) | 20(+5) | 16(+3) | 16(+3) |
セーヴ:【知】+7、【判】+6、【魅】+7
ダメージ完全耐性:[火]
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉12
言語:火界語
脅威度:11(7200XP)
死後元素化:イフリートが死ぬと、イフリートが身につけていたか持っていた装備だけを残し、体は一瞬の輝きと煙の中で崩壊する。
生得呪文発動能力:イフリートの生得呪文発動能力値は【魅力】である(呪文セーヴ難易度15、呪文攻撃+7)。イフリートは物質構成要素なしに以下の呪文を生得発動できる。
無限回:ディテクト・マジック
3回/日:エンラージ/リデュース、タング
それぞれ1回/日:インヴィジビリティ、ウォール・オヴ・ファイアー、ガセアス・フォーム、カンジャー・エレメンタル(ファイアー・エレメンタルのみ)、メジャー・イメージ、プレイン・シフト
アクション
複数回攻撃:イフリートは2回のシミターによる攻撃か、2回の炎投げを行なう。
シミター:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:13(2d6+6)[斬撃]ダメージおよび7(2d6)[火]ダメージ。
火炎投射:遠隔武器攻撃:攻撃+7、射程36m(120フィート)、クリーチャー1体。ヒット:17(5d6)[火]ダメージ。
ファイアー・エレメンタル
大型・エレメンタル、真なる中立
AC:13
hp:102(12d10+36)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 17(+3) | 16(+3) | 6(-2) | 10(+0) | 7(-2) |
ダメージ抵抗:非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、[斬撃]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:動けない状態、気絶状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、麻痺状態、伏せ状態、
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:火界語
脅威度:5(1800XP)
照明:エレメンタルは半径9m(30フィート)に“明るい”光を放ち、さらに9m(30フィート)先まで“薄暗い”光を放つ。
火の体:エレメンタルは幅3cm(1インチ)以上の空間なら、無理矢理入り込むことなく通り抜けられる。エレメンタルに触れたり、1.5m(5フィート)以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受ける。また、エレメンタルは敵対的なクリーチャーの占有する空間に入り、その空間で止まることもできる。そのターンの最初にクリーチャーの占有する空間に入る時、そのクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受け、発火し、誰かがアクションとして火を消さない限り、そのクリーチャーはそのターン開始時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
水が弱点:エレメンタルは水中を1.5m(5フィート)移動するごとに、または水1ガロンを浴びせられるごとに、1[冷気]ダメージを受ける。
アクション
複数回攻撃:エレメンタルは2回の接触による攻撃を行なう。
接触:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[火]ダメージ。目標がクリーチャーあるいは可燃性の物体だった場合、発火する。クリーチャーが火を消すための1回のアクションを行なうまで、目標はそのターン終了時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
4.雷鳴の洞窟
この洞窟網にはビーヒアが徘徊しており、周辺の住民も寄りつかない。難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、先に何らかの建物がある場所にたどり着けるが、そこにはビーヒアがいる。このビーヒアを倒さなければ先へ進めず、この先には「5.古の宝物庫」がある。
ビーヒア
超大型・魔獣、中立にして悪
AC:17(外皮)
hp:168(16d12+64)
移動速度:15m(50フィート)、登攀12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
23(+6) | 16(+3) | 18(+4) | 7(-2) | 14(+2) | 12(+1) |
技能:〈隠密〉+7、〈知覚〉+6
ダメージ完全耐性:[電撃]
感覚:暗視27m(90フィート)、受動〈知覚〉16
言語:竜語
脅威度:11(7200XP)
アクション
複数回攻撃:ビーヒアは1回の噛みつきおよび1回の締めつけで、2回攻撃する。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+14、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:22(3d10+6)[刺突]ダメージ。
巻きつき:近接武器攻撃:攻撃+14、間合い1.5m(5フィート)、大型以下のクリーチャー1体。ヒット:17(2d10+6)[殴打]ダメージおよび17 (2d10 + 6) [斬撃] ダメージ。既にビーヒアがクリーチャーに巻きつきをしていないなら、目標はつかまれた状態(脱出難易度16)になり、つかみが終了するまで動けない状態になる。
電撃のブレス(再チャージ5~6):ビーヒアは長さ6m(20フィート)、幅1.5m(5フィート)の直線上に電撃を放つ。この直線上のクリーチャーは難易度16の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら66 (12d10) [電撃]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。
飲み込み:中型以下のつかんでいるクリーチャーにビーヒアは1回の噛みつきを行なう。攻撃がヒットしたなら、目標は飲み込まれた状態になり、つかみは終了する。呑み込まれた状態で、クリーチャーは盲目状態および動けない状態になり、ビーヒアの外からの攻撃および他の効果に完全遮蔽を得て、ビーヒアのターン開始時ごとに21 (6d6) [酸]ダメージを受ける。ビーヒアは1度に1体のクリーチャーしか飲み込めない。
飲み込んでいるクリーチャーから1ターンに30ダメージ以上を受けたなら、ビーヒアはターンの終了時に難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、クリーチャーを吐き出し、それはビーヒアから10フィート以内の空間に伏せ状態で出てくる。ビーヒアが死んだなら、飲み込まれているクリーチャーへは動けない状態ではなくなり、15フィートの移動距離を費やすことで、死体から出てきて伏せ状態になる。
5.古の宝物庫
ここには黒い石で造られた建物があり、その前には守護する魔神像のように2体のバーブド・デヴィルと1体のホーンド・デヴィルがいる。これらのクリーチャーは建物に近づいたものを無条件で攻撃し、死ぬまで戦う。
建物の扉に鍵はかかっていないが、扉を開いた者にかかるパワー・ワード・キルの罠がある。この罠の発見には難易度24の【判断力】〈知覚〉判定に成功しなければならず、解除には難易度24の盗賊道具を用いた【敏捷力】〈手先の早業〉判定、あるいはディスペル・マジックを発動して難易度19の能力値判定に成功するなどが必要になる。
建物の中には22000GP、1300PP、500GPの宝石7つがある。
バーブド・デヴィル
中型・フィーンド(デヴィル)、秩序にして悪
AC:15(外皮)
hp:110(13d8+52)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 17(+3) | 18(+4) | 12(+1) | 14(+2) | 14(+2) |
セーヴ:【筋】+6、【耐】+7、【判】+5、【魅】+5
ダメージ抵抗:[冷気];非魔法的な銀製のもの攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:毒
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉18
言語:地獄語、テレパシー36m(120フィート)
脅威度:5(1800XP)
悪魔の目:魔法の暗闇はデヴィルの暗視を阻害しない。
棘ある皮:バーブド・デヴィルはターン開始時、それがつかんでいるクリーチャーに5(1d10)[刺突]ダメージを与える。
魔法抵抗:ヘズロウは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:デヴィルは1回の尾および2回の爪で、3回の攻撃を行なう。あるいは、2回の火炎投射を行なう。
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
尾:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。
火炎投射:遠隔魔法攻撃:攻撃+5、射程150フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[火]ダメージ。目標が可燃性の物体で身につけたり運搬されていない場合、それには火がつく。
ホーンド・デヴィル
大型・フィーンド(デヴィル)、秩序にして悪
AC:18(外皮)
hp:178(17d10+85)
移動速度:6m(20フィート)、飛行18m(60フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 17(+3) | 21(+5) | 12(+1) | 16(+3) | 17(+3) |
セーヴ:【筋】+10、【敏】+7、【判】+7、【魅】+7
ダメージ抵抗:[冷気];非魔法的な銀製のもの攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉18
言語:地獄語、テレパシー36m(120フィート)
脅威度:11(7200XP)
悪魔の目:魔法の暗闇はデヴィルの暗視を阻害しない。
魔法抵抗:デヴィルは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:デヴィルは2回のフォークおよび1回の尾で、3回の攻撃を行なう。それは任意の近接攻撃に代え火炎投射を使用できる。
フォーク:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d8+6)[刺突]ダメージ。
尾:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:10(1d8+6)[刺突]ダメージ。目標がアンデッドあるいは人造以外のクリーチャーなら、それは難易度17の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、地獄の傷によってそれのターンが開始する度に10(3d6)ヒット・ポイントを失う。デヴィルの攻撃がこの傷を得た目標にヒットするごとに、傷によるダメージは10(3d6)上昇する。どのクリーチャーもアクションを使って難易度12の【判断力】〈医術〉判定に成功することで、傷を塞ぐことを試みることができる。目標が魔法の治癒を受けると傷は閉じる。
火炎投射:遠隔呪文攻撃:攻撃+7、射程150フィート、目標1体。ヒット:14(4d6)[火]ダメージ。目標が可燃性の物体で身につけたり運搬されていない場合、それには火がつく。
結末
財宝を手に入れれば冒険は終了である。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
2025年03月23日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] ペライチアドベンチャー vol.02
今月もD&D用のシナリオをA4ペラ1枚にしたペライチアドベンチャーを明日から一ヶ月間ローソン、ファミリーマート、ミニストップのコピー機で買えるようにしたですぅ。プリント番号はOCYHNDVですぅ。
FANBOX支援者の方には同内容のPDFファイルを提供中ですぅ。
2025年03月29日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:南よりのモンスター(10レベル)
今週の小冒険はD&Dで10レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちの拠点の近くに、南方から多くのモンスターが流れてくるようになった。これらはファイアー・ジャイアントのデジルズと彼が飼っているティラノサウルス・レックスが他のモンスターを北へと追い立てているからだ。
キャラクターたちがモンスター退治をしながら原因を調査し、デジルズたちを倒せば冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちの拠点の周辺がモンスターの襲撃を受ける。キャラクターたちは近くの人々からこれらの討伐を依頼される。報酬は2000GPである。
1.飛竜の群れ
人々とモンスター討伐の話をしたところで、キャラクターたちの拠点が3体のワイヴァーンに襲撃される。ワイヴァーンたちは2体倒れたらこの襲撃から逃げ出そうとする。
ワイヴァーンは南の方から飛来した。南へ行き、調査をするのがいいだろう。
ワイヴァーン
大型・ドラゴン、無属性
AC:13(外皮)
hp:110(13d10+39)
移動速度:6m(20フィート)、飛行24m(80フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 10(+0) | 16(+3) | 5(-3) | 12(+1) | 6(-2) |
技能:〈知覚〉+4
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14
言語:-
脅威度:6(2300XP)
アクション
複数回攻撃:ワイヴァーンは2回の攻撃を、1回の噛みつきおよび1回の毒針で行なう。飛行中はどちらかの攻撃1回に代えて爪で攻撃できる。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、クリーチャー1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。
毒針:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、クリーチャー1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。目標は難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら 24 (7d6) [毒]ダメージを受ける、成功したら半分のダメージを受ける。
2.街道
拠点の近くには北と南を繋ぐ街道がある。これを北へ向かう難民たちが最近増えてきた。彼らに話を聞くなら、南から多くのモンスターがやってきて、壊滅した村もあるとわかる。
壊滅した村へ向かうなら、「3.村の廃墟」へ進むこと。この辺りの調査を続けるなら「4.調査続行」へ進むこと。
3.村の廃墟
廃墟となった村は建物が潰れ、大きな生き物の足跡がそこかしこにある。難易度15の【知力】〈自然〉あるいは【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、これがトリケラトプスのものであると気づける。
事実、この足跡を追いかける難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、村から少し離れたところに4体のトリケラトプスの群れが休んでいる様子を見ることができる。この恐竜たちは一様に大きな牙で引き裂かれたような傷痕を持っており、30hpを失っている。
トリケラトプスがどこから来たかを調べるのも難易度15の【判断力】〈生存〉判定で行なえ、これに成功すれば「5.追い立てる者」のキャンプ地へたどり着ける。
トリケラトプス
超大型・野獣、無属性
AC:13(外皮)
hp:95(10d12+30)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 9(-1) | 17(+3) | 2(-4) | 11(+0) | 5(-3) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:5(1800XP)
蹂躙突撃:トリケラトプスが目標に向かって最低20フィート直進し、同じターンに角での突きによる攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。伏せ状態の目標に、トリケラトプスは1回の踏みつけによる攻撃をボーナス・アクションで行なえる。
アクション
角の突き刺し:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:24(4d8+6)[刺突]ダメージ。
踏みつけ:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、伏せ状態のクリーチャー1体。ヒット:22(3d10+6)[殴打]ダメージ。
4.調査続行
このあたりの調査を続行するなら、難易度15の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、南方に住んでいる主だったモンスターの足跡を知っており、どの足跡を追跡すればよいかを知っている。
南方に住んでいるモンスターの足跡を辿るには難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功する必要があり、成功すれば「5.追い立てる者」のキャンプ地へたどり着ける。
5.追い立てる者
今までの騒動の原因となっているファイアー・ジャイアントのデジルズと彼が駆るティラノサウルス・レックスは南の森にキャンプを構えている。
デジルズはこのまま北方の町や村を荒らしてしまおうと考えているため、キャラクターたちがそれを邪魔しようとするなら恐竜の力も使って全力で踏み潰そうとする。
このデジルズは700CP、6000SP、1800GP、99PPが入った革袋と100GPの宝石12個が入った紙包みを持っている。
ティラノサウルス・レックス
超大型・野獣、無属性
AC:13(外皮)
hp:136(13d12+52)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
25(+7) | 10(+0) | 19(+4) | 2(-4) | 12(+1) | 9(-1) |
技能:〈知覚〉+4
感覚:受動〈知覚〉14
言語:-
脅威度:8(3900XP)
アクション
複数回攻撃:ティラノサウルス・レックスは1回の噛みつきおよび1回の尾で、2回攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:33(4d12+7)[刺突]ダメージ。目標が中型以下のクリーチャーなら、それはつかまれた状態(脱出難易度17)になる。このつかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、ティラノサウルスは他のクリーチャーに噛みつきを使えない。
尾:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い3m(10フィート)、1体。ヒット:20(3d8+7)[殴打]ダメージ。
ファイアー・ジャイアント
超大型・巨人、秩序にして悪
AC:18(プレート)
hp:162(13d12+78)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
25(+7) | 9(-1) | 23(+6) | 10(+0) | 14(+2) | 13(+1) |
セーヴ:【敏】+3、【耐】+10、【魅】+5
技能:〈運動〉+11、〈知覚〉+6
ダメージ完全耐性:[火]
感覚:受動〈知覚〉16
言語:巨人語
脅威度:9(5000XP)
アクション
複数回攻撃:ファイアー・ジャイアントはグレートソードで2回の攻撃を行なう。
グレートソード:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:28(6d6+7)[斬撃]ダメージ。
岩:遠隔武器攻撃:攻撃+11、射程18/72m(60/240フィート)、目標1体。ヒット:29(4d10+7)[殴打]ダメージ。
結末
デジルズを倒せばモンスターの大規模な移動はなくなる。北の町や村への脅威も自然と消えることだろう。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.