2012年03月08日 テキストデータベースとリサーチアーカイブの無味乾燥な世界に、突如として色とりどりの画像が花開いたのだ。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『ちょっと大きな数値(Just Bigger Numbers)』
2012年02月24日、金曜日、午前07時56分
投稿者:MonteCookしばしば高レベルのプレイでは大きな数値を扱うことで低レベルのプレイとの差別化を行なおうとする。10ヒット・ポイント、AC15、攻撃ロール+5、そしてヒットしたら1d6+1ダメージのオークと戦う替わりに、君は200ヒット・ポイント、AC30、攻撃ロール+25、そしてヒットしたら1d6+20ダメージのスーパーオークと君は戦う。しかしPCも相応に彼らの攻撃ロール、ダメージ、そしてヒット・ポイントを増加させているなら、高レベルの遭遇は低レベルのとある遭遇とまったく変わらない雰囲気で、テーブルの上でやりとりされる数値だけが異なる。プレイヤーは同じ戦術を使い、戦闘はまったく同じように進行し、そして結果も同じ。時々ならそれでもよいが、それは多くの人々が高レベルのプレイをする時ゲームに求めているものではない。
これらの人々が高レベルのプレイで求めるのは、従来の移動に代わって飛行、瞬間移動、あるいは位相移動などを行なう遭遇のように、まったく異なる体験だ。拡大されたダメージは現実を震撼させクリーチャーにも型破りな影響を与える。敵ももはや単純な戦闘用のステータスではなくて撃破には特殊な戦術、魔法、あるいはほとんど超自然的なものとなった筋力や速度の力が必要になる。
忘れないでおくべきなのはこうした高レベルのプレイも単純にできうるということだ。回しやすく、プレイしやすく、素直で、デザインしやすい。よいデザインは複雑な高レベルのプレイをより単純にできるが、プレイヤーが多くのオプションと奇抜な能力を持っていても挑戦は単純なままでいられる。
私たちが高レベルのプレイに取り組むにあたって、君はどう動くのを望んでいるだろうか? 君はこれらのオプションでどれが好みだろうか?
どれくらいの複雑さが高レベルのプレイには必要だろうか?
- 単純なままで。
- 複雑にして欲しい。
- 両方。単純さや複雑さはプレイヤーに選択権がなければいけない。
- わからない/興味がない
- 上記のどれでもない(以下に記述すること)。
大きな数値を扱うのは高レベルのプレイで特徴として必要?
- はい
- いいえ
- いくつかの数値は比例すべきだが、他はいけない。
- わからない/興味がない
§ [DnD][DnDNext] 『お気に入りのクラス(Favorite Class)』
2012年02月29日、水曜日、午前10時20分
投稿者:WotC_Bruce君に私のキャラクターについて話させて欲しい。私はクリス・パーキンスが毎週やっているゲームでメレクという星の契約のウォーロックをプレイしている。メレクは星々のまことの名を学んでいる。彼は夜のまたたきのはるか彼方にある領域を覗き見てしまった。それは彼を狂気の縁へと追いやったが、彼は驚くべき力も手に入れた。彼は敵に狂気や恐怖を与え、星の呪いで敵を捜し出すこともでき、あらゆる種類の恐ろしい呪文を操る。
私の好みは時につれて変わってきたが、D&Dのクラスの中でもウォーロックが持つ特徴性が私のお気に入りのひとつであるということは変わりない。私が最初にクラスを自作してヤペテという名の“ウォーロック”をプレイしたのは1984年に友人のJD・スパークスが行なったキャンペーンでのことだった。その後D&D第3版で“公式”のウォーロックが姿を見せ、彼らはふたたび第4版最初の『プレイヤーズ・ハンドブック』に現われた。
私は奇遇にも友人のロブ・シュワルブがアサシンに病的な好奇心を向けていることを知った。それは多分、静けさに関係している。アサシンはずっとあたりをうかがってきた(『Blackmoor』サプリメントでシーフのサブクラスだった頃から)。
そして友人のモンテ・クックはウィザードにご執心だ。本当に、なぜ? ウィザードは魔法を学ぶ、十分に研究を重ねたなら大魔道士やリッチにすらなることができる。非常に高名ともなれば彼らはその名をつけた呪文を得るだろう。D&Dが始まったときからウィザードはあったが、ゲームが生まれたとき彼らの名前は“マジックユーザー”だった。
その歴史の中で、キャバリアーからバーバリアン、シャーマンからシーフアクロバットまで、D&Dはいくつものクラスを発表してきた。君はおそらくお気に入りがあるだろう、そして私たちはそれを知っていたい! 選択肢に収拾をつけておくために、以前の版で最初に提供された『プレイヤーズ・ハンドブック』に収録されているクラスだけに制限している。
さまざまな版から選ぶ君のお気に入りクラスはどれ?
- アサシン
- バーバリアン
- バード
- クレリック
- ドルイド
- ファイター
- イリュージョニスト
- モンク
- サイオン/サイオニシスト
- レンジャー
- ローグ/シーフ
- パラディン
- ソーサラー
- ウォーロック
- ウォーロード
- ウィザード/マジックユーザー
- わからない/興味がない
2013年03月08日 デザイナーは適度な情報を提供することに苦慮しなければならない。 編集
§ [DnD][4e] Aeryn "Blackdirge" Rudel『Critter Cache 6: Lovecraftian Bestiary』
『Critter Cache 6: Lovecraftian Bestiary』はGoodman GamesからPDFで出版されているクトゥルフや深きもの、ショゴスなど、ラヴクラフトが創造した神話存在31体を収録した4e用データ集ですぅ。
書式はステータス・ブロックの他に説明と挿絵に知識判定で得られる知識、戦術、遭遇グループなど『モンスター・マニュアル』に準拠した馴染み深いものになってますぅ。
データは人知の埒外にある恐怖を表現するものというよりPCが戦って勝てるモンスタとして作成されているけど、飛行するポリプが持つ“意志”防御値への攻撃を行なったら[精神]ダメージを受けるIneffable Intellect、大休憩を行なった者に悪夢を送り込むクトゥルフのWhisperer in Darknessなど、パワーとして特徴を魅せるようになってますぅ。
レベルは伝説級が中心になっているので、アンダーダークや深海、“彼方の領域”からの侵略者といったDnDの味をつけた敵としてもちょうどよく使えるのが便利ですぅ。
ただし、『モンスター・マニュアル3』以前の製品なのでダメージは少し増量するのをおすすめしますぅ。
また、巻末にはミ=ゴ、イスの偉大なる種族、古のものが作成した魔法のアイテムも収録されているですぅ。
2014年03月08日 編集
§ [Promiscuus] 入れるは易し
不用PCの回収をしてくれる業者に引き取りを依頼しようと思いつつも、押入れの天袋にあるPCを取り出すとき酷いことが起こりそうで決断できないでいるですぅ。
2015年03月08日 編集
§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「ニュータイプの音」
冒頭は天才とミックの戦況分析から始まるけど、天才はかわいく三つ編みいじりながらだけど冷静な説明をするのも堂に入っていて、大陸間戦争も戦ってきて離れしてる様子が表現されてるですぅ。
場面転換したらベルリに保湿クリーム塗ってもらうスルガン総監のサービスシーンなのには驚きましたぁ。それはそうとして、このシーンではメガファウナの面々がアメリア軍には合流したくないこと、それは広い世界を見てしまったからだということが娘の口から父に語られ、アイーダの親離れと、娘が親も知らないことを知ったことに困惑する父の様子が描写されたのは、一行がそれだけ見聞を広めたことがよくわかるですぅ。
マッシュナーとロックパイは艶めいた描写なんだけど、クノッソスの艦長がかき混ぜてくれるから楽しいところがあるですぅ。
ビーナス・グロゥブから来たポリジット隊は味方にライフルを向けてどやされるところでやっぱり戦争慣れしてないのをアピールして、天才とミックは「寝坊しましたもんね」でそういう関係なのをアピールしてたけど、それを聞いたサラマンドラ艦長が顔真っ赤にして震えるところは細かくいい芝居させてるですぅ。
戦闘はこれまでにない物量で攻めてくるアーミィをさばききるヘカテーの棺桶ビットや、相変わらずエフェクトが凄まじいガイトラッシュの一方、戦争を見ようとしてぶつかり合うポリジットとそれを引率するケルベス、おびえてるからこそ戦争に引っ張られるみたいなゆるく危うい部分も描いているのがいいですぅ。それと、今作ではどこの陣営も艦長が個性的なのでブリッジ内の会話だけでも楽しいのがよくできてますぅ。
戦いの中心ではベッカーがあっさりやられ、ポリジットの一機が錯乱してビームマントで爆散させられたことで、ベルリがG-セルフを持つものの義務を果たすとパーフェクトパックを駆使してガイトラッシュを倒すものの、人殺し慣れしていない上にニュータイプの感応でも起こしたのか硬直しているベルリを、記憶喪失だったけどレジスタンスの工作員でプロの軍人ラライヤが励ますのは意外性と謎の説得力があるくだりだったですぅ。
フラミニア先生の「ビーナス・グロゥブとクンタラって似たようなもの同士なんですよ」というのは、人類維持のために食料であることやフォトン・バッテリーを作り続けることを強いられていることを指すのかにゃーとか考えたりしたですぅ。
ところで、ジーラッハはG-ラハ(ヘブライ語の潤い)なんじゃろうかとぼんやり考えてたら、ジット団もG-Itなのかもしれぬと思いついたですぅ。
§ [NOVA] 2015年03月08日『The Right Stuff』
クロード・シメイ(?・♂・カブキ、カゼ●、アラシ◎):ローンで買ったベリアルを駆り、法律や取り締まりお構いなしにN◎VAの街を疾走する運び屋だが、今回はその腕をトライアンフに買われ、拠点型空母ケント・ブルース停止のミッションを請け負った。プレイヤは隠者氏。
セフィロス(17・♂・カブキ◎、ミストレス、ニューロ●):ペルソナはハイスクールの生徒、キーはアイドルへの楽曲やAR演出を提供するニューロ。トライアンフから依頼を受け、クロードのヴィークルごと社用の亜軌道ジェットで北米連合入りした。プレイヤは荒原の賢者氏。
ニコライ・葛木(?・♂・カゲ、レッガー●、イヌ◎):北米産まれの警察企業、Lone Star N◎VA所属の悪徳警官。私腹を肥やす一環でMIDのバイトもしており、久しぶりに故郷の土を踏んだと思ったら大統領閣下のエージェントとして拠点型空母へ挑む羽目になる。プレイヤは森聖氏。
増え続ける紛争や海賊に対抗するために北米連合政府がトライアンフに依頼して建造した無人艦載機や迎撃システム満載の単艦で戦場を構築できるケント・ブルース級拠点型空母が、そのお披露目パーティで突如暴走したことから今回のアクトは始まったですぅ。
一軍にも相当する拠点型空母を止めるために雇われたプロフェッショナルは、艦内を駆け巡るヴィークルを駆り防衛システムに対抗できる火力を持つクロード・シメイ、艦を制御するシステムに触ることができる超ウィザード級ニューロのセフィロス、そしてMIDのシークレットエージェントで生身での戦闘力に長けたニコライ・葛木の三名ですぅ。
彼らはそれぞれN◎VAからトライアンフの社用亜軌道ジェットや、パーティ会場をうろついていたら黒服に捕まえられるなどさまざまな方法で、ニューフォート近郊のトライアンフ社ドックを訪れ、さっそくケント・ブルースはちょっとやそっとじゃ破壊できないと豪語する開発主導者のリチャード・ウォレスから自慢話を聞きながら、オーバーブーストでドックの壁を突き破った目標の座標を特定したですぅ。
するとふたたびリチャードが瞳を輝かせ、レールガンに使っている流体プラズマを推進剤に使ったプラズマ・ジェットを彼専用ウォーカー、オーヴァー・ザ・レインボーで実験する機会だから、クロードのベリアルと三人を詰めた突入用コンテナを持っていくと言い出し、キャストたちは不安がりながらも彼の申し出を受け、リチャードの《突破》で大西洋を飛び、アンカーをポールに絡みつかせながらケント・ブルースへ着艦、ミッションを開始したですぅ。
しかし外周部をうろついていると主砲から砲撃を受けるので、それから逃げつつセフィロスが中心になって内部構造を解析すると、艦のシステムは主砲のアメイジング・グレイス、動的防御甲板のニューフォート、飛行甲板のアンクル・サムがそれぞれ独立し、CICのオーヴァー・ゼアで統括されていることがわかったですぅ。
怪しいのはCICだけど、そこへ行くまでには中枢ブロックを殻のように守る動的防御甲板を破壊せねばならないと、途中のセキュリティをセフィロスが解除しながらベリアルはハリネズミのように迎撃火器を備えた巨大な装甲と対峙するも、ニコライが《不可知》も交えた圧倒的暴力で防御神業をすべて吐き出させ、無理やりにゲートをこじ開けて突入しましたぁ。
CICへの通路も神業で塞がれつつあったけどクロードが場所なんて関係なく《突破》し、ついにメインフレームのオーヴァー・ゼアと対面したキャストたちは、そこにポリゴンで描かれた人のような顔、ゴズマがいることを発見したですぅ。一度は破壊されたものの、新たな肉体を手に入れたゴズマが主機に全力運転命令を送ると、ケント・ブルースは浮上し、成層圏を目指して飛翔を始めたですぅ。リチャード・ウォレス曰く「できるんだからつけた」機能だけど、このまま成層圏に到達して〈★射撃〉〈※フルファイア〉とやれば地球の半球程度を焦土にできるリチャード曰く「可能だから」作ったアメイジング・グレイスを止めるためにも、キャストたちはなし崩し的にゴズマと戦う羽目になったですぅ。
クライマックスの戦いはセフィロスが〈★芸術〉〈電脳〉〈†オンステージ〉〈†ジャンヌダルク〉〈†ターボブースト〉でゲーム上でゴズマと戦い機能を分断させるという演出で味方の能力を上げ、クロードとニコライがオーヴァー・ゼアを叩く構図になったですぅ。
セフィロスがゴズマの放つ攻撃を“災厄”で失われたコナミコマンド打ち込み《電脳神》で回避したり、無慈悲な砲火がオーヴァー・ゼアのメインフレームを破壊し、リチャードもグスタフ・グローリーを六連装にしたオーヴァー・ザ・レインボー専用ハンドガンのピースメーカーからピンポイントなECM兵器を発射してゴズマのバックアップを破壊していると、基板に埃が入ってゴズマがバグり、人間が目にしてからでは操作が追いつかない洗濯機弾幕を《神の御言葉》として発射するも、“災厄”以前から培われた手動連射とパターン覚えを駆使したセフィロスの《チャイ》が打ち消し、ゲームはクリアされオーヴァー・ゼアもその機能を停止、主砲のアメイジング・グレイスも流体プラズマが逆流して爆発、ゲーム対決に負けたゴズマもふたたびウェブへと拡散して消えていったですぅ。
かくしてケント・ブルースは機能を停止し、クロードはスカンクワークスからスカウトを受けたり、セフィロスは賞賛の声を浴びたり、ニコライは大統領の覚えがめでたくなったりしながら、アクトは終了したですぅ。
今回はクライマックスでセフィロスとゴズマがシューティングゲームで勝負しながら、物理的なオーヴァー・ゼアのシステムをクロードとニコライのコンビが破壊していく、なかなか絵になる演出でしたぁ。
また、シューティングゲームのパーツ破壊を再現するためSPSとしてケント・ブルースを構成するパーツ(ゲスト)の撃破を準備していたけど、効率最優先プレイのキャストたちは隔壁のニューフォートと本丸のオーヴァー・ゼア以外無視したので残念ながらポイントは少なかったですぅ。
2016年03月08日 編集
§ [DnD][5e] 『2016年3月のレビュウ(March 2016 Review)』
Unearthed Arcana
2ヶ月ごとにUnearthed Arcanaの一部として、マイクとクリスがDungeon Masters Guildの最新製品と、その中でも特によいところを選び、レビュウをしていく。
D&Dデザイン・チームが君のゲームのために新素材を出す機会であるほうのUnearthed Arcanaは今月、休みをもらう。そのかわりに、Dungeon Masters Guildに現われたもっとも興味深くて楽しめる新たな製品の一部を見ていこう。
DMs Guildを知らない君に説明すると、フォーゴトン・レルムのための新製品を含み、君が作ったD&D作品を投稿して売ることのできるウェブサイトだ。私たちはこのサイトへの圧倒的な反応を既に観測し、コミュニティがどうなるか見ていくのを待ちきれないでいる。
この記事はUnearthed Arcanaの新たな記事群の第一弾だ。今月から始まり、1ヶ月ごとに継続して私たちはGuildに飛び込んでお気に入りの製品をいくつか取り上げていく。さらに、必要に応じてこれらの製品を将来の調査の一部として、その必要があるなら、私たちはその作者とともに公式のD&Dコンテンツとして将来の製品に含めるための作業をする。
前置きは充分だろう。さあ、見ていこう!
BLOOD MAGIC
『Blood Magic』、ジョシュア・ライネックによるデザイン、Alea Publishing Group刊行。
ゲームの中に小休憩で回復するためにヒット・ダイスを使う考えを導入してから、私たちはヒット・ダイスの他の使い道をプレイヤーに与えないように注意してきた。そのデザインの方向はプレイヤーが後々ヒット・ポイントが不足することを犠牲にして成功を手に入れ、1回の戦いでヒット・ダイスを燃え尽きさせる危惧から行なわれた。
『Blood Magic』はヒット・ダイスをキャラクターの資源として使うアイデアに飛び込み、楽しさを呼び起こしている。7分割されたこのPDFは、術者が力のために命の精髄を捧げる取引――鮮血魔法――を提供する。秘術の学派、鮮血魔法(Blood Magic)、魔力の起源、王の血(King's Blood)は、鮮血魔法を君のキャンペーンへ導入するために与えられる。
これらのメカニクスはウィザードかソーサラーのキャラクタの気味悪さやおどろおどろしさを際立たせる――『Curse of Strahd』のアドベンチャーを行なっているグループにはうってつけだ。鮮血魔法の学派のウィザードはヒット・ダイスを消費して自分自身に傷を与えることができる。その見返りに彼らはブラッド・ポイントを得て、守りを堅くし、生きているクリーチャーを発見し、そして呪文に追加の[精神]ダメージを追加できるようになる。王の血の起源を持つソーサラーは倒れた敵の命の火花を捕らえ、倒したクリーチャーの種別にもとづいた利益を得ることができる。たとえば、ドラゴンを殺したキャラクターはセーヴィング・スローに有利を得て、エレメンタルを倒した場合はACにボーナスを得る。
新しい魔法のアイテム4種類の包みを開いて詳しく解説すると消費したヒット・ダイスを回復させるポーション・オヴ・クルオル、装備した者が負傷した敵にとどめを刺すよう強要するカースド・サンギン・ブレードがある。
『Blood Magic』が私の目を引いたのは雰囲気とメカニクスの融合だ。それはキャンペーンの主題となる要素を抽出し、異なるキャラクター・クラスの新しいオプションとしてそれを表現するよい例である。
BOOK OF BEASTS: DEMON DEPOSITORY
『Book of Beasts』、ジョナサン・リーセウッサーによるデザイン
デーモンを愛していない人がいて? 『Out of the Abyss』キャンペーンに向かったプレイヤー以外の誰もが、いくつかの新たな混沌のフィーンドを彼らのキャンペーンに加えることを愛している。『Book of Beasts』は昔のデーモンを何種かアップデートし、彼らを『Out of the Abyss』などのアビスの縁で行なうキャンペーンの理想的な資源にする。
この一冊ではブラッド・デーモン、ブレザウ、ファイアー・デーモン、モー・デーモン、ラターキン、そしてサイオン・オヴ・ザグトモイにステータスを与えている。私の個人的なお気に入りはモー・デーモンで、その実装はその勘所を捕らえるいい仕事をしている。脅威度1/2で現われるそれは、デーモンの味方に有利を与えるぱくりと噛みつく顎がもっとも目立つ能力だ。モー・デーモンの小さな群れは強大なデーモンやカルトの完璧な助手になる。
この本のデーモンすべては挿絵にあるような第4版のデザインに似た動きをするが、そのデザインをエレガントに第5版へ持ってきている。君のグループが戦術的な挑戦を愛しているなら、これは君のモンスター一覧を補う大きな一冊になる。
BATTLE FOR THE UNDERCITY
『Battle for the Undercity』、モニカ・バレンティネリー作
すべてのDMはときに即席のアドベンチャーを必要とし、『Battle for the Undercity』は君のゲームに落とし込めることに特化した短篇シナリオ3本が特徴になっている。フォーゴトン・レルムや他のどのD&Dセッティングの都市にも適用させやすく、読み込みを簡単にさせる賢い考えなのもBattle for the Undercityの特徴だ。それは入り組んだ下水道の区画を描き、そこに3つの異なる悪漢の集団を設定した。アドベンチャーはパーティに与えられる3つの異なった任務で、キャラクターはそれぞれ異なる集団と戦うことになる。このやり方の素晴らしいところは、読み込みが簡単なところだ。地図と番号を読み終えることで、君は3つの異なるシナリオをグループで行なうことができる。もちろんそれぞれの派閥は、君のキャンペーンに落ちる影として落とし込めるよう充分に作り込まれている。
都市を拠点にしたキャンペーンを現在行なっているひとりとして、私はこの枠組みが、ぶっつけ本番の材料を準備しておき、簡単に取り出せるすばらしい方法だと発見した。私はこの枠組みが理解されることを願う。それは多くのDMの人生を楽にするから。
著者について
マイク・ミアルスはD&Dリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はD&D第5版のデザインを主導している。彼が他に名前を出している仕事は『キャッスル・レイヴンロフト』ボードゲーム、第4版『モンスター・マニュアル3』、そして第3版『プレイヤーズ・ハンドブック2』だ。
クリス・リンジーはダンジョンズ&ドラゴンズ・ブランド・チームの一員で、まるで扉も窓もない暗い部屋で群れる猫のように、製品開発を担当している。
2021年03月08日 編集
§ [Ludus] ゑばんげりよん
ある秋の日に「いいよ」と勧めてくれた人がいたけど今生きてるかもわからないのう、完全密閉ネット横浜でときめきエヴァリアル書いてたうにゃまさんとか今何処とか思い返す今日この頃、初日に行かないとずるずる行きそうにないから行ってきたですぅ。
放浪の果てに鎌倉で昔のメンツで暮らすんじゃないのとかそういう無駄な予想が当たってイェイで、本篇は冬月先生とゲンドウなど大人組へのスポット多めで私向けだったり、これは視聴者のトシもあるのかとか、肝心のところでヤマトかいとか、夫婦の共同作業夫婦入刀とか、水中映像のビジュアルウォーターアーティストとか、昔馴染みがぷっとくるネタがあったりで山盛りだったですぅ。
それにしても故郷の風景好きねえとかコンテかい実写かいでオチもついて、所信表明通りちょっとはいじりやすく……なったかどうかはこれから次第そうですぅ。
2025年03月08日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:不死者の城(10レベル)
今週の小冒険はD&Dで10レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちが訪れた地方を支配する領主、ナゲーティ卿はヴァンパイアである。彼はその力を背景に、領地の生者たちに貢ぎ物と贄を要求している。キャラクターたちはそうした村の1つで、ナゲーティを倒してくれと依頼される。
ナゲーティ卿は山の中にある城に住んでいる。キャラクターたちはこの中を探索し、ヴァンパイアを倒さなければならない。
冒険への導入
キャラクターたちが訪れた地方を支配する領主、ナゲーティ卿はヴァンパイアである。彼はその力を背景に、領地の生者たちに貢ぎ物と贄を要求している。キャラクターたちはそうした村の1つで、ナゲーティを倒してくれと依頼される。報酬は1000GPである。
ナゲーティ卿の城は拠点から22.5km(15マイル)である。GMはこの旅の間にランダムな遭遇などを行なってもよい。
1.城門
ナゲーティ卿の城は切り立った山の中腹にあり、城門は下働きの10体のグールたちと、城壁の浮き彫りに偽装したストーン・ゴーレムによって守られている。
彼らは卿の許可がない者を城に近づけないよう命令されているので、キャラクターたちが城に近づくなり攻撃をしかけてくる。
彼らの財布や巾着には合計で190SP、80GPの現金が入っている。
ここからは城の外と「2.庭」に道が続いている。
グール
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:22(5d8)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 15(+2) | 10(+0) | 7(-2) | 10(+0) | 6(-2) |
ダメージ完全抵抗:[毒]
状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:1(200XP)
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。
ストーン・ゴーレム
大型・人造、無属性
AC:17(外皮)
hp:178(17d10+85)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 9(-1) | 20(+5) | 3(-4) | 11(+0) | 1(-5) |
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]; アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10
言語:作成者の言語を理解できるが話せない
脅威度:10(5900XP)
不変の体:ゴーレムはその形態を変化させる呪文や効果への完全耐性を持つ。
魔法抵抗:ゴーレムは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
魔法の武器:ゴーレムの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:ゴーレムは2回の叩きつけ攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:19(3d8+6)[殴打]ダメージ。
減速(再チャージ5~6):ゴーレムは3m(10フィート)以内の視認できる1体以上のクリーチャーを目標にできる。目標は魔法に対する難易度17の【判断力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、目標はリアクションを行なえず、移動速度が半分になり、ターンに1回以上の攻撃を行なえなくなる。さらに、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかだけを行なえ、両方はできなくなる。これらの効果は1分間持続する。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば効果は終了する。
2.庭
「1.城門」から入った城の庭はねじくれた形の木や悪魔を模した石像などで飾られており、2階建ての建物へ続いている。
2階部分にもいくつか窓があり、ロープなどを使えば侵入することもできる。
城に扉から入るなら「3.従者たち」に進み、2階の窓から入るなら「4.領主の部屋」へ進むこと。
3.従者たち
「2.庭」から1階の扉に入ったなら、そこには生前のようにお仕着せに身を包んだナゲーティ卿の使用人たちが5名、働いている。彼らは皆ヴァンパイア・スポーンで、キャラクターたちが「お約束にないお客様」だとわかると即座に戦いとなる。
彼らの持ち物には合計で160SP、70GPの現金がある。
ここからは「2.庭」に戻るか、2階の「4.領主の部屋」に進める。
ヴァンパイア・スポーン
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:15(外皮)
hp:82(11d8+33)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 16(+3) | 16(+3) | 11(+0) | 10(+0) | 12(+1) |
セーヴ:【敏】+6、【判】+3
技能:〈隠密〉+6、〈知覚〉+3
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:5(1800XP)
ヴァンパイアの弱点:ヴァンパイアは以下の弱みを持つ:
進入不可:ヴァンパイアは居住者の誰かから招かれない限り家の中に入れない。
流水で傷つく:ヴァンパイアは流水の中でターンを終了すると、20[酸]ダメージを受ける。
心臓に杭:ヴァンパイアは寝床で無力状態になっている間に、木製の杭のような刺突武器で心臓を打たれると破壊される。
日光超過敏:ヴァンパイアは陽光の下でターンを開始すると、20[光輝]ダメージを受ける。陽光の下では、攻撃ロールおよび能力値判定に不利を得る。
蜘蛛歩き:ヴァンパイアは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
再生:ヴァンパイアはそのターン開始時に陽光あるいは流水がなく1点以上のヒット・ポイントがあれば10ヒット・ポイントを得る。ヴァンパイアが[光輝]ダメージあるいは聖水によるダメージを受けていたなら、この効果はヴァンパイアの次のターン開始時まで機能しない。
アクション
複数回攻撃:ヴァンパイアは2回の攻撃を行なうが、噛みつきはそのうち1回だけ可能だ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:8(2d4+3)[斬撃]ダメージ。ダメージを与える代わりに、ヴァンパイアは対象をつかむことができる(脱出難易度13)。
噛みつき:近接攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージえよび7(2d6)[死霊]ダメージ。受けた[死霊]ダメージと同じだけ目標のヒット・ポイント最大値は減少し、ヴァンパイアはそれに等しいヒット・ポイントを得る。この減少は目標が大休憩を終えるまで続き、この効果でヒット・ポイントの最大値が0になると、目標は死亡する。
4.領主の部屋
城の2階にある領主の部屋は陰鬱な黒灰色の石で造られており、古ぼけたタペストリや絨毯で彩られている。
ヴァンパイアのナゲーティ卿は玉座に座っており、その両脇には2体のダイア・ウルフが従っている。
ナゲーティ卿はキャラクターたちが贄ではないと知ると、不死者を倒さんとする無謀に呵々大笑し、戦闘に移る。この時、階下のヴァンパイア・スポーンたちが倒されていないのなら、2ラウンド後から戦闘に参加する。
ナゲーティ卿はhpが0になると霧に変化し、玉座の座面に穿った直径5mm(1/5インチ)の穴からその下にある寝床へ逃げ帰る。この穴を発見するには難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功する必要がある。
玉座の座面にある穴から30m(100フィート)下には「5.玉座の下の闇」がある。
玉座の下に逃げ込んだナゲーティ卿を倒すのは30m(100フィート)の構造物を破壊する力がないと困難だろうが、10レベルのキャラクターたちには不可能なことではないだろう。
この部屋には800CP、4000SP、2400GP、140PPと、卿の自筆の肖像画(150GP)がある。
ヴァンパイア
中型・アンデッド(変身生物)、秩序にして悪
AC:16(外皮)
hp:144(17d8+68)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 18(+4) | 18(+4) | 17(+3) | 15(+2) | 18(+4) |
セーヴ:【敏】+9、【判】+7、【魅】+9
技能:〈隠密〉+9、〈知覚〉+7
ダメージ抵抗:[死霊];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉17
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:13(10000XP)
ヴァンパイアの弱点:ヴァンパイアは以下の弱みを持つ:
進入不可:ヴァンパイアは居住者の誰かから招かれない限り家の中に入れない。
流水で傷つく:ヴァンパイアは流水の中でターンを終了すると、20[酸]ダメージを受ける。
心臓に杭:ヴァンパイアは寝床で無力状態になっている間に、木製の杭のような刺突武器で心臓を打たれると破壊される。
日光超過敏:ヴァンパイアは陽光の下でターンを開始すると、20[光輝]ダメージを受ける。陽光の下では、攻撃ロールおよび能力値判定に不利を得る。
蜘蛛歩き:ヴァンパイアは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
再生:ヴァンパイアはそのターン開始時に陽光や流水にさらされていないなら1点以上のヒット・ポイントがあれば20ヒット・ポイントを得る。ヴァンパイアが[光輝]ダメージあるいは聖水によるダメージを受けていたなら、この効果はヴァンパイアの次のターン開始時まで機能しない。
逃れの霧:寝床の外でヒット・ポイントが0になると、ヴァンパイアは陽光や流水にさらされていないなら、気絶状態にならず、霧の塊に変化する(変身生物の特徴のように)。変化できない場合、破壊される。
霧形態のヒット・ポイントは0だが、ヴァンパイア形態に戻ることはできず、2時間以内に寝床に到着できなければ破壊される。寝床の中ではヴァンパイア形態に戻る。そして最低1ヒット・ポイントを得るまで麻痺状態になる。ヒット・ポイント0で寝床で1時間過ごした後、1ヒット・ポイントを得る。
変身生物:ヴァンパイアは陽光や流水にさらされていないなら、アクションを使用し、超小型のバットあるいは中型の霧の塊に変化、あるいは真の姿に戻ることができる。
バット形態でヴァンパイアは話せず、歩行での移動速度5フィート、および飛行移動速度30フィートとなる。サイズと移動速度遺骸のステータスは変化しない。身につけている物はすべて一緒に変身するが、持っているものには影響しない。これは死ぬと真の姿に戻る。
霧形態の間、ヴァンパイアはアクションを取れず、喋れず、物体を操作することもできない。これは重さを持たず、飛行移動速度20フィート、ホバリング可能で、敵対的なクリーチャーが占有する空間に入ってそこで止まることかできる。。空気が通る空間なら、霧は無理矢理入り込むことなく移動できるが、水を通過することはできない。【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得て、陽光を除くあらゆる非魔法的なダメージに完全耐性を得る。
伝説的抵抗(3回/日):ヴァンパイアがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。
アクション
複数回攻撃(ヴァンパイア形態のみ):ヴァンパイアは2回の攻撃を行なうが、噛みつきはそのうち1回だけ可能である。
素手打撃(ヴァンパイア形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[殴打]ダメージ。ダメージを与える代わりに、ヴァンパイアは目標をつかむことができる(脱出難易度18)。
噛みつき(バットあるいはヴァンパイア形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体の同意したクリーチャー、あるいはヴァンパイアによってつかまれた状態、無力状態、拘束状態のクリーチャー1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージおよび10(3d6)[死霊]ダメージ。受けた[死霊]ダメージと同じだけ目標のヒット・ポイント最大値は減少し、ヴァンパイアはそれに等しいヒット・ポイントを得る。この減少は目標が大休憩を終えるまで続き、この効果でヒット・ポイントの最大値が0になると、目標は死亡する。この方法で殺され、地面に埋められた人型生物は次の夜にヴァンパイアが支配するヴァンパイア・スポーンとして蘇る。
魅了:ヴァンパイアから30フィート以内の人型生物1体を目標にできる。ヴァンパイアに視認された目標は、難易度17の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、対象はヴァンパイアによる魅了状態になる。魅了状態のクリーチャーはヴァンパイアを傾聴に値し保護されるべき、信頼できる友だと考える。目標はヴァンパイアに制御されるわけではないが、ヴァンパイアの要求や行動には可能な限り好意的に応えようとし、さらにヴァンパイアの噛みつき攻撃に同意した目標になる。ヴァンパイアあるいはその仲間が目標にとって害になる行動をするたび、それはセーヴィング・スローをやり直すことができ、成功すればこの効果は終了する。それ以外の場合、効果は24時間あるいはヴァンパイアが破壊されるか、目標と別の次元界へ行く、あるいはボーナス・アクションで終了させるまで持続する。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、その目標は以後24時間、このヴァンパイアの魅了への完全耐性を得る。
夜の子供たち(1回/日):ヴァンパイアは太陽が昇っていない間、魔法的にバットあるいはラットのスウォームを2d4個呼び出せる。野外の場合、ヴァンパイアはそれに代えて3d6体のウルフを呼び出せる。呼び出されたクリーチャーは1d4ラウンドで到着し、ヴァンパイアの味方として行動し、口にされた命令に従う。獣たちは1時間経つか、ヴァンパイアが死ぬか、あるいはヴァンパイアがボーナス・アクションで退去させるまでそこにいる。
伝説的アクション
ヴァンパイアは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、別のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。ヴァンパイアはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。
移動:ヴァンパイアは機会攻撃を誘発させずにその移動速度まで移動する。
素手打撃:ヴァンパイアは1回の素手打撃を行なう。
噛みつき(2アクション分):ヴァンパイアは1回の噛みつきを行なう。
ダイア・ウルフ
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:37(5d10+10)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 15(+2) | 3(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
5.玉座の下の闇
ここは「4.領主の部屋」の玉座から30m(100フィート)下にある空間である。ここは12m(40フィート)四方で、中央にナゲーティ卿が寝床にしている棺があり、彼が傷を癒やす場所になっている。
ヴァンパイア
中型・アンデッド(変身生物)、秩序にして悪
AC:16(外皮)
hp:144(17d8+68)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 18(+4) | 18(+4) | 17(+3) | 15(+2) | 18(+4) |
セーヴ:【敏】+9、【判】+7、【魅】+9
技能:〈隠密〉+9、〈知覚〉+7
ダメージ抵抗:[死霊];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉17
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:13(10000XP)
ヴァンパイアの弱点:ヴァンパイアは以下の弱みを持つ:
進入不可:ヴァンパイアは居住者の誰かから招かれない限り家の中に入れない。
流水で傷つく:ヴァンパイアは流水の中でターンを終了すると、20[酸]ダメージを受ける。
心臓に杭:ヴァンパイアは寝床で無力状態になっている間に、木製の杭のような刺突武器で心臓を打たれると破壊される。
日光超過敏:ヴァンパイアは陽光の下でターンを開始すると、20[光輝]ダメージを受ける。陽光の下では、攻撃ロールおよび能力値判定に不利を得る。
蜘蛛歩き:ヴァンパイアは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
再生:ヴァンパイアはそのターン開始時に陽光や流水にさらされていないなら1点以上のヒット・ポイントがあれば20ヒット・ポイントを得る。ヴァンパイアが[光輝]ダメージあるいは聖水によるダメージを受けていたなら、この効果はヴァンパイアの次のターン開始時まで機能しない。
逃れの霧:寝床の外でヒット・ポイントが0になると、ヴァンパイアは陽光や流水にさらされていないなら、気絶状態にならず、霧の塊に変化する(変身生物の特徴のように)。変化できない場合、破壊される。
霧形態のヒット・ポイントは0だが、ヴァンパイア形態に戻ることはできず、2時間以内に寝床に到着できなければ破壊される。寝床の中ではヴァンパイア形態に戻る。そして最低1ヒット・ポイントを得るまで麻痺状態になる。ヒット・ポイント0で寝床で1時間過ごした後、1ヒット・ポイントを得る。
変身生物:ヴァンパイアは陽光や流水にさらされていないなら、アクションを使用し、超小型のバットあるいは中型の霧の塊に変化、あるいは真の姿に戻ることができる。
バット形態でヴァンパイアは話せず、歩行での移動速度5フィート、および飛行移動速度30フィートとなる。サイズと移動速度遺骸のステータスは変化しない。身につけている物はすべて一緒に変身するが、持っているものには影響しない。これは死ぬと真の姿に戻る。
霧形態の間、ヴァンパイアはアクションを取れず、喋れず、物体を操作することもできない。これは重さを持たず、飛行移動速度20フィート、ホバリング可能で、敵対的なクリーチャーが占有する空間に入ってそこで止まることかできる。。空気が通る空間なら、霧は無理矢理入り込むことなく移動できるが、水を通過することはできない。【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得て、陽光を除くあらゆる非魔法的なダメージに完全耐性を得る。
伝説的抵抗(3回/日):ヴァンパイアがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。
アクション
複数回攻撃(ヴァンパイア形態のみ):ヴァンパイアは2回の攻撃を行なうが、噛みつきはそのうち1回だけ可能である。
素手打撃(ヴァンパイア形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[殴打]ダメージ。ダメージを与える代わりに、ヴァンパイアは目標をつかむことができる(脱出難易度18)。
噛みつき(バットあるいはヴァンパイア形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体の同意したクリーチャー、あるいはヴァンパイアによってつかまれた状態、無力状態、拘束状態のクリーチャー1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージおよび10(3d6)[死霊]ダメージ。受けた[死霊]ダメージと同じだけ目標のヒット・ポイント最大値は減少し、ヴァンパイアはそれに等しいヒット・ポイントを得る。この減少は目標が大休憩を終えるまで続き、この効果でヒット・ポイントの最大値が0になると、目標は死亡する。この方法で殺され、地面に埋められた人型生物は次の夜にヴァンパイアが支配するヴァンパイア・スポーンとして蘇る。
魅了:ヴァンパイアから30フィート以内の人型生物1体を目標にできる。ヴァンパイアに視認された目標は、難易度17の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、対象はヴァンパイアによる魅了状態になる。魅了状態のクリーチャーはヴァンパイアを傾聴に値し保護されるべき、信頼できる友だと考える。目標はヴァンパイアに制御されるわけではないが、ヴァンパイアの要求や行動には可能な限り好意的に応えようとし、さらにヴァンパイアの噛みつき攻撃に同意した目標になる。ヴァンパイアあるいはその仲間が目標にとって害になる行動をするたび、それはセーヴィング・スローをやり直すことができ、成功すればこの効果は終了する。それ以外の場合、効果は24時間あるいはヴァンパイアが破壊されるか、目標と別の次元界へ行く、あるいはボーナス・アクションで終了させるまで持続する。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、その目標は以後24時間、このヴァンパイアの魅了への完全耐性を得る。
夜の子供たち(1回/日):ヴァンパイアは太陽が昇っていない間、魔法的にバットあるいはラットのスウォームを2d4個呼び出せる。野外の場合、ヴァンパイアはそれに代えて3d6体のウルフを呼び出せる。呼び出されたクリーチャーは1d4ラウンドで到着し、ヴァンパイアの味方として行動し、口にされた命令に従う。獣たちは1時間経つか、ヴァンパイアが死ぬか、あるいはヴァンパイアがボーナス・アクションで退去させるまでそこにいる。
伝説的アクション
ヴァンパイアは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、別のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。ヴァンパイアはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。
移動:ヴァンパイアは機会攻撃を誘発させずにその移動速度まで移動する。
素手打撃:ヴァンパイアは1回の素手打撃を行なう。
噛みつき(2アクション分):ヴァンパイアは1回の噛みつきを行なう。
結末
ナゲーティ卿を倒せば、キャラクターたちはいたく感謝され、新たな領主になってくれと乞われることになる。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.