ネコぶんこ


2012年03月01日 人々は、このゲームの目的がさっぱりわからなかったのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&Dプレイテスト週報、02月13日(D&D Playtest News for Week of February 13)』

2012年02月14日、火曜日、午前08時20分

投稿者:WotC_GregB

私たちはD&D Experienceで得たD&D Nextに関するフィードバックをまとめ、来たるべきコンベンションとプレイテストで何をやるか検討している。

さらに、私たちはD&D Next関係を含むGen Conのセミナを企画することでも忙しい。私たちは君が何を考えているか知りたい。

一般的な質疑応答のセミナと(D&D Experienceと比べ)特定の話題に絞ったセミナ、君はどちらが好みだろう?

君はGen Conでどんな形のD&D Nextに関するセミナを見たい?

  • D&D Nextチームによる一般的な質疑応答のセミナ
  • D&D Nextチームによる特定の話題に絞ったセミナ
  • 一般的な質疑応答のセミナと特定の話題に絞ったセミナの両方
  • どれでもない

最後に、私たちが今週これから公開する刺激的なブログの内容について。

02月15日、水曜日

その(呪文の)名は?
ブルース・コーデル

D&Dをプレイしたなら、君はエヴァード、ビグビー、メルフ、そしてドロームジという名前を聞いたことがあるだろう。ブルースが語る呪文の名前について読み、私たちにフィードバックを与えて欲しい!

02月16日、木曜日

複数回攻撃
ロバート・シュワルブ

それぞれの版でファイターの複数回攻撃は異なる表現をされてきた。ロブが複数回攻撃について解説するのでそれを見て我々に考えを伝えて欲しい。

02月17日、金曜日

ダイスの使い方
モンテ・クック

ダイスをロールすることはD&Dの一部で、ほとんどのRPGではゲームをプレイする時に色々な方法でダイスを使う。モンテはダイスの使い方をいくつか調べて君がどう思ったか訊ねる。

§ [Ludus] 「レオナルド・ダ・ヴィンチ美の理想」展

今日は美術館で『レオナルド・ダ・ヴィンチ美の理想」展』を観てきたですぅ。

彼の系譜につらなる絵画が主な展示だけど、ジュリオ・ロマーノ関係の粗描が観られたのは思わぬ眼福でしたぁ。


2012年03月02日 「Doom」が空前のヒットになることは疑いの余地がなかったが、以後のゲーム文化にどれほどの影響を及ぼすかを予測できた者はほとんどいなかっただろう。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 筋肉痛

昨日いろいろ荷物持ってたのにコインロッカーが見つからず、そのせいか今日は久しぶりに腕が上がらない級の筋肉痛に襲われたですぅ。


2012年03月03日 この家にはトールキンの『指輪物語』やウィリアム・ギブソンの『ニューロマンサー』をはじめ、プログラマー好みの書物が豊富に揃っていたが、カーマックがよく読んだのはインテル製プロセッサの解説書だった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『その(呪文の)名は?(What’s in a (Spell) Name?)』

2012年02月15日、水曜日、午後01時16分

投稿者:WotC_Bruce

メルフ。ターシャ。ビグビー。レオムンド。ドロームジ。オティルーク。テンサー。エヴァード。

D&Dの高名なウィザードである以外に、彼らは何を共通項にしているだろうか? そう、彼らは――テンサーズ・フローティング・ディスクオティルークズ・リジリアント・スフィアー、そしてメルフズ・アシッド・アローでわかるように――彼らの名前を冠した呪文を持っている。

D&Dの呪文には歴史ある固有名詞があるが、固有名詞の影には現実世界の物語と、ゲーム内でのそのウィザードにまつわる神話があるのだ。たとえば、ドロームジズ・インスタント・サモンズという呪文(第4版では儀式)はドロームジという大魔法使いが開発したが、彼は八者の円と呼ばれる評議会の創設者のひとりとして知られている。そして現実世界で、ドロームジは優秀で名高いジム・ワード(Jim Ward)の逆さ読みである。ジムはゲイリー・ガイギャックスが行なうゲームのプレイヤーのひとりで、置き忘れた書類を持ち主の手にやって来させてとても有効に使ったことがあるので呪文に名前がつけられることになった。そして今もそうなっている。

製作者の名前を持つ呪文は初期からゲームの一部だった。しかし、その呪文の由緒はD&Dの特定セッティングに依存しているのではないかという議論がある(それがすべてでは無かったが、第4版のデザイン中にもそれは持ち上がった)。それらのウィザードを歴史として持たないセッティングがあるのに、由緒を持つ呪文がコア・ゲームに存在することは時代遅れであると。この議論はDMが彼らのキャンペーンのために決めるさまざまなセッティングの可能性すべてを考慮すれば、時代錯誤なことをやめて由緒を持つ呪文はすべて一般的な呪文、たとえば、メルフズ・アシッド・アローアシッド・アローに、ビグビーズ・グラスピング・ハンドグラスピング・ハンドなどに置き換わらなければならない。

これへの反駁はこうなる。由緒のある呪文はD&Dの一部だ。これらの象徴となる呪文からその呪文を作成したウィザードの名前をはぎ取ることは、D&Dの物語を傷つけるものだ。一部のDMが呪文から名前をはぎ取りたいなら、それは彼や彼女がそれらの呪文をゲームから除外したり、彼らのゲーム内で別の名前を(あるいは消す)それらに関連付ければよい。しかしD&Dはそれ自身の伝説――この伝説はゲームのアイデンティティでもある――を持ち、由緒のある呪文はそれを語っている。それに、古代の大魔法使いの呪文が数千年に及ぶ次元の交流で広く流布したと考えるのはそんなに難しいことだろうか?

君はどう思う?

由緒のある呪文はコア・ゲームに必要?

  • いいえ。それらは適切なセッティングで公開されるべき。
  • 少しは。ただし、それらは制限されるべき。
  • 必要。それはD&Dの一部なのだからコア・ゲームの一部であるべき。
  • 必要。さらにエミリコル、エントレリ、そしてブラックスタッフなどいくつか名前を追加すべき。
  • 上記のどれでもない。

2012年03月04日 しかし、重要な問題が残っていた――このゲームを販売してくれる会社が、まだ見つかっていなかったのである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon409号(Dragon Issue #409)

目次

征服への道(Path to Conquest)
著者:マイク・ミアルスとロバート・J・シュワルブ

ウォープリースト用の征服のドメインを、新しいドメイン用パワーと特徴として紹介する。

ウォーターディープのテーマ(Waterdhavian Themes)
著者:Andrew G. Schneider

“ブラックスタッフ”の弟子、狂える魔道士ハラスターのクローン、あるいはウォーターディープの覆面ロードをプレイしよう。

骰を転がせ!(Roll Dem Bones!)
著者:Dave Chalker

スリードラゴン・アンティは君が根城にしている酒場で選ばれるゲームかもしれないが、君はさいころが砂利の上を転がって悪たれどもが叫ぶ音を裏路地で聞くこともあるだろう。君のD&Dキャンペーンのために3つの新しいダイス・ゲームを紹介する。

盗賊の符丁(Thieves’ Cant)
著者:Alana Abbott

盗賊たちの間では知らない者の耳にはわけがわからないことのようにしか聞こえない隠語があると噂されている。多くの狡猾な商人や肥った貴族の肉を短剣が静かに貫く時、彼らは最期にそれを聞く。

フェイルーンの盗賊ギルド(Thieves’ Guilds of Faerûn)
著者:Brian R. JamesおよびMatt James

君がフォーゴトン・レルムのローグなら、これらの名高いギルドのひとつに加入することも考えるといい。裏社会に友を持って困ることは無い。

レルムの目:メレンディルの黄金(Eye on the Realms: The Merendil Gold)
著者:エド・グリーンウッド

盗賊や山賊は、はるか昔に弑逆を企ててコアミアを追放されたメレンディル家が残した黄金の噂を追いかけ続けている。

ダーク・サンの目:ラームの黒刃(Eye on Dark Sun: The Black Blade of Raam)
著者:ロドニー・トンプソン

ラームの黒刃は君を殺そうとしている。まるでアサスの生活が十分に辛いものでは無いかのように!

エベロンの目:チャンバー(Eye on Eberron: The Chamber)
著者:キース・ベイカー

これら若きドラゴンは彼らが竜の予言の運命に結び付けられていると考えており……それが彼らを危険にさらしている。

いつも魔術師な私(Confessions of a Full-Time Wizard)
著者:シェリー・マザノーブル

R&Dの“仕切り屋”は彼女の秘めた趣味をさらけ出す。

D&D千夜一夜(D&D Alumni)
著者:バート・キャロル

D&Dというゲームの旧版を見ていき、象徴的な要素が数十年でどう変化したかを眺めてみよう。

今月のDragon #409はHalls of Undermountainにあわせたウォーターディープ特集ですぅ。

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon200号(Dungeon Issue #200)

目次

編集部より(Editorial)
著者:クリストファー・パーキンス

祝Dungeon200号! 雑誌を象徴する悪役を帰ってこさせるには絶好の機会だ。

フレイム最期の輝き(Flame’s Last Flicker)
著者:Shawn Merwin

1号、17号、そして100号で冒険者たちとの激突を乗り越えたレッド・ドラゴン、フレイムは帰ってきた、そして彼は君の魂を望んでいる! これはレベル20~22のキャラクター用D&Dアドベンチャーである。

火巨人王の広間(Hall of the Fire Giant King)
著者:ゲイリー・ガイギャックスおよびクリストファー・パーキンス

鉄腹のスナーレ王は君を彼の金城に向かえ……熱烈な歓迎をする! このD&Dアドベンチャーは18〜20レベル用で、ゲイリー・ガイギャックスの名作Against the Giantsを元にした伝説級4部作アドベンチャーの3作目である。

殺しの報酬(Blood Money)
著者:ローガン・ボナー

悪しき傭兵部隊が古森の町を脅かす時、彼ら悪漢を止めるにはその雇用主から金を盗むことで……その仕事はまったく簡単なことだ! このD&Dアドベンチャーは7〜9レベル用である。

背景情報:スカルポート(Backdrop: Skullport)
著者:Matt Goetz

ウォーターディープの地下、荒れ果て、鼠が巣くう海賊の安息所は人々が信じるように滅んではいなかった!

Dungeon総索引(Dungeon Index)
著者:クリストファー・パーキンスおよびジェームズ・ジェイコブス

200号分の珠玉のアドベンチャー、そして回顧の手記、著者と画家の紹介、まだまだたくさんのお楽しみを含めた完全な仕事である。

Dungeonの歴史(A History of Dungeon)
著者:クリストファー・パーキンス

かつてTSRで働きたいと願ったカナダの少年がいた。その夢が叶うことはなかったが、その理由はここにある。

今月のDungeon #200は記念企画とAgainst the Giantsリメイクの完結編、『Hall of the Fire Giant King』が目玉ですぅ。さらに記念企画アドベンチャーの『Flame’s Last Flicker』は神話級にも対応してるですぅ。

スカルポートの紹介はDragon #409と同じく、Halls of Undermountainあわせの企画みたいですぅ。


2012年03月05日 しかし、一人称視点を現代のコンピュータゲームに初めてもたらしたのは、「ウルティマ」から派生したゲームである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『セーヴか死か!(Save or Die!)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私がコミュニティに同じような記事を書いてしばらく経ったので、何を意図していたか表明するべきだと思った。D&DのR&Dチームのシニア・マネージャとして、私はD&D製品すべての開発を監督している。次世代のゲームは現在私が行なっている作業でもっとも大きなものだ。私たちがゲームを製作する上で多様なプレイヤーとDMのスタイルを包含するという第一の目標を達成しているか、広い視点で計画全体を見渡すことも私の仕事には含まれている。私たちの開発は次の段階へと進み、モンテはよりデザインにより集中しているので、私は彼の荷を軽くするためにもしばらくこのコラムの執筆に戻るつもりだ。これはまたチームで検討していたいくつかの考えを外部で調査する機会が私に与えられたことでもある。

普段、いくつかの苦しい問題に直面したり、もっと考えが欲しくなった時、私はデザイン作業でチームが分かれ道にさしかかったと合図を出す。この記事はその合図だ。私たちはこの記事に出ている問題をまだデザインの過程で深く検討していないため私は考えることを保留し、それがどのような反響をもたらすか見てみようと考えた。

まず、私がD&Dの歴史を完全な形で深く理解するため何をやろうとしているのか、君に少し教えなければならない。私は1981年のベーシックD&Dを出発点とした、新しいD&Dのキャンペーンを職場で始めようとしている。私の計画はキャンペーンと(それはつまり)冒険を行ないながら、ハウス・ルールを作成し、他の版からルールを追加し、そしてゲームの進行に合わせてルールを変更していこうというものだ。いくつかの点でそれは、私が次世代のために提案されたアイデアを現実で実験する場でもある。つまり、私はキャンペーンでそれらを必要としているだろうか? それらは私のグループのために機能するのだろうか?

当然、これはたった1人のDMとゲームを行なうグループを代表したものに過ぎない。これには私自身がデザインの現場から離れていることで、私がD&Dファンのコミュニティとゲームのために働く人々の中間点に立ち位置を定められるという狙いがある。それを心に置いた上で、私はいくつかの問題をあらかじめ設定している。今週はそれらのひとつについて話そう。

もし君がD&Dを第4版から始めたなら、もしかすると「セーヴか死か」という言葉を聞いたことが無いかもしれない。それはゲーム最初期の日々にさかのぼるが、いくつかの罠、モンスターの攻撃、そして呪文はセーヴィング・スローに成功しなければ不幸な目標は一瞬で死んでしまうか、石化するか、一握の塵になるか、あるいは他の目にあっていた。

セーヴか死の効果はD&Dのメカニクスで面白い効果を発揮していた。かたや、セーヴか死の攻撃を行なう怪物と戦うことは緊張と刺激を与えた。少なくとも、それはそうなりえた。うまいDMはこうした戦いを何年も残るような伝説のゲームにさえすることができた。プレイヤーは彼らのキャラクターが攻撃を果敢にかわしたことやロールの幸運でかわしたこと、あるいは怪物を倒したりやり過ごす冴えたやり方を記憶に残す。

かたや、セーヴか死のメカニクスは驚くほど退屈になりうる。数回のダイス・ロールで絶望が音を立てて止まり、運命の気まぐれがパーティを全滅させることだってある。セーヴか死は連鎖反応を起こす可能性もある。ひとたびファイターが脱落すれば、残ったパーティの劣ったACとセーヴィング・スローは全滅につながりうる。

私の経験では、多くのDMがそれらの使いこなし方を知っていたため、私はセーヴか死のメカニクスが大好きだ。彼らはスパイスとしてそれを使っていた。それらは冒険を面白くしたり無茶なことへのしっぺ返しだった。メドゥサやジャイアント・スパイダーが姿を見せれば、もっとも自信家のプレイヤーでさえ神経質なものにゲームは変わった。大いなる勝利には大いなる逆境を求められ、あっけない死にさらされることはゲームでもっとも厳しい挑戦のひとつだった。

だが、私はそれを好まないプレイヤーやDMの気持ちもわかる。私はDMがモンスターの一覧に手を入れてメカニックを排除し、そうした脅威が姿を見せないキャンペーンをプレイしたこともあるからだ。プレイヤーとDMは物語を語ることを求め、キャラクターは明らかに物語の中心で、ゲームの中でいちかばちかのロールのような運任せの要素は少なかった。同様に、劇的な脅威がダイスの動きに焦点を合わせないキャンペーンのプレイで必ずしも成功するわけではないのは残念だ。

デザイナの肩書きをつけた場合、セーヴか死のメカニックは私の神経を逆撫ですると認めざるをえない。ヒット・ポイントのように私がキャラクターやクリーチャーの状態を簡単に判断するための基準がある。毒のようにいくつかのセーヴか死の効果は、単純にダメージを与える。だがメドゥサの凝視のようなものはどうだろう? 私たちにはセーヴか死の効果をヒット・ポイントに結びつけるいくつかの方法があるだろうか? それはよい考えだろうか?

私の考えはこうだ。セーヴか死の効果はキャラクターが一定のヒット・ポイント以下になるまで発動せず、その一定値はクリーチャーと効果の威力で決定される。私たちは効果を麻痺のようなものにまで拡大でき、それは君を戦いから除外できるようになる。たとえばこのように。

グールの爪によるダメージでクリーチャーのヒット・ポイントが10以下になった場合、そのクリーチャーはセーヴに失敗したら麻痺状態になる。

メドゥサの凝視を受けたクリーチャーのヒット・ポイントが25以下だった場合セーヴに失敗したら石化する。

ティアマトの尾の針がヒットしたクリーチャーはセーヴに失敗したら死亡する。(強力なクリーチャーの場合彼らのセーヴか死の攻撃はヒット・ポイントの制限を持たないこともありうる。)

この方法にはいくつかの利点がある。

  • これはセーヴか死のメカニックにヒット・ポイントを結びつけ、モンスターは君に何度か攻撃を行なってからでないと君を殺したり退場させたりできない。
  • 呪文も同じ処理ができる。ファイターが数ラウンドの間トロルを殴ってからウィザードがフレッシュ・トゥ・ストーンをそれに使うなど。
  • それはレベルごとにモンスターをよりよく調整できる。強力なモンスターが低レベルのPCにとって脅威なのは彼らを1回の攻撃で倒せるからだ。高レベルのキャラクターはまだモンスターに用心して近づかねばならないが、彼らは危険区域の外から賢くやり合うこともできる。
  • それはテーブルを緊張で盛り上げることができる。ヒット・ポイントが減ることでもっと危険になっていく。
  • 私たちはモンスターを彼らの世界での力を基準にデザインできる。メドゥサは町の衛兵を石化させるが、彼らに案内された英雄は勝機がある。
  • それは第3版で顕著だった、恐るべきモンスターが持つ多くの完全耐性を外すことができる。それらの完全耐性は1つの呪文で封殺されるのを阻止するためのものだった。

これで一番しわ寄せを受けるのは呪文使いとモンスターで、攻撃が効果を発揮するかは目標のヒット・ポイントを把握していなければならない。ほとんどのモンスターは、一番ダメージを与える攻撃(ワイヴァーンの尾の棘)あるいは毎ラウンド自動的にトリガーが発生する(バシリスクの凝視)で君はセーヴか死の効果を扱えるだろう。消費制の呪文について同じだとはいえず、セーヴか死のメカニックは再使用できるようにするにはあまりに強力だ。呪文の場合、君はクリーチャーのヒット・ポイントが効果を及ぼす値以上だった場合、自動的にセーヴィング・スローに成功するか呪文の攻撃が自動失敗することさえありうる。しかる後に呪文はミスあるいはセーヴ成功時の効果として、術者の努力に報いるかもしれない。

先週の投票

一日毎/遭遇毎/無限回の呪文発動
1 880 15.2%
2 745 12.8%
3 973 16.8%
4 1354 23.3%
5 1853 31.9%
合計 5805 100.0%
ヴァンス風の呪文発動
1 1124 19.2%
2 906 15.5%
3 1163 19.9%
4 1231 21.0%
5 1426 24.4%
合計 5850 100.0%
(第3版のソーサラーのように)柔軟な呪文発動
1 339 5.9%
2 534 9.4%
3 1799 31.5%
4 1891 33.2%
5 1141 20.0%
合計 5704 100.0%
ポイント制呪文発動
1 940 16.4%
2 883 15.4%
3 1547 26.9%
4 1290 22.5%
5 1082 18.8%
合計 5742 100.0%
君が呪文発動システムを1つだけ選べるとしたら、どれを選ぶ?
一日毎/遭遇毎/無限回の呪文発動 2190 35.9%
ヴァンス風の呪文発動 1634 26.8%
ポイント制の呪文発動 1225 20.1%
(第3版のソーサラーのように)柔軟な呪文発動 1047 17.2%
合計 6096 100.0%

今週の投票

君がD&Dのゲームに持って欲しいものは以下のうちどれ?
  • 私はかつての版のように働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。
  • 私はここで書かれたように、ヒット・ポイントの一定値をトリガーに働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。
  • 私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たいが、それはかつての版でも上で書かれたものとも違うものがいい。
  • 私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見ることを望まない。

2012年03月06日 一九九二年の暮れには、サイバースペース(すでにインターネットはこう呼ばれていた)やオンラインゲームは、もはやマニアだけのものではなくなっていた。 [長年日記] 編集

§ [DnD] Gary Gygax忌

2008年03月04日(合衆国時間)にmaterial planeから旅立ったGary Gagaxを偲び、UOでDoomへ行ってきたですぅ。

§ [DnD][DnDNext] 『複数回攻撃(Multiple Attacks)』

2012年02月16日、木曜日、午前07時33分

投稿者:Evil_Reverend

ラグナーは前へ跳びだし、進路上のゴブリンを掃討するために斧を振り上げては振り下ろす。第一波が倒れたその時、より無鉄砲な戦士たちが闇から飛び出し、マグルビイェトへ捧ぐ鬨をあげながら戦場を騒がせた。ひとつ、ふたつ、みっつのゴブリンが倒れ、ラグナーは戦闘の律動が彼の胸の中でモラディンへ捧ぐ賛歌になっていると感じた。

歴史的に、複数回攻撃はファイターや他の戦士が術者キャラクターと足並みを揃えられるようにあった。たとえば第1版の頃、ファイターは精度の向上やダメージの増加と彼や彼女の追加攻撃を得てきた。これによってファイターは7レベルになった時、彼や彼女はより確実にアーマー・クラス0の敵にヒットさせられるようになり、2ラウンドあたり3回攻撃を行なう機会を持っていた。さらに、ファイターはレベル毎に1回の攻撃を、コボルドやゴブリンのような1ヒット・ダイス以下のモンスターに対して行なえた。これにより7レベルのウィザードが何部屋かの敵を掃除しているうちに、同レベルのファイターも彼や彼女のACとヒット・ポイントが攻撃を受け止めるのに十分だったなら、部屋から部屋へ駆け抜けて掃除を行なえた。

第2版のファイターはそこまで劇的には変わらなかった(後の本はファイターをより多様にした)が、第3版のルールはファイターが段階的に複数回攻撃を得られるようにした。キャラクターの攻撃ボーナスが+6になった時、キャラクターは+1のボーナスで2回目の攻撃を行なえる。キャラクターのレベルが上昇すればこれらのボーナスは増加するので、ファイターは、【筋力】や他の修正値を除外しても、+16/+11/+6/+1で4回攻撃も可能になる。これらの漸減する攻撃は追加攻撃が増えるごとにより少ないダメージであることを意味した。モンスターのアーマー・クラスは増加するため、これらの追加攻撃はめったにゲームへ影響しなかった。ほとんどのキャラクターは毎ラウンドに3~4回の攻撃で低レベルのゴブリンやオークと戦わなかった。結局ほとんどのプレイヤーはパーティのレベルに合わせた脅威度の敵と戦う時にはこれらの攻撃が無駄だと感じた。

第4版のパワー・システムはもはや複数回攻撃を必要としなかった。ファイターの複数回攻撃はパワーのデザインに含められ、パワーで行なうようになった。君が2体の敵を攻撃したいなら、君はパッシング・アタックを使うことができる。一撃に全力を注ぎたいなら、君はブルート・ストライクを使うことができる。

D&D Nextで、私たちはパワーをデザインすることから離れてより単純化されたファイターに回帰した。私たちは戦闘での特殊行動を完全にオプションとして紹介する(武勇の武器として)考えだが、君が新しいプレイヤーに渡すことのできるファイターは、ラウンドの度に彼や彼女の剣、斧、あるいはフレイルを振る。私が知りたいのは、ファイター(そして他の戦士)は複数回攻撃がクラスの成長に必要だろうか? ということだ。

どう思われるだろうか?

戦士のキャラクターは高レベルで攻撃ロールへのペナルティ無しに追加攻撃を行なえなければならないだろうか(第1版)?

  • はい
  • いいえ
  • わからない

戦士のキャラクターは高レベルで攻撃ロールにペナルティを受けて追加攻撃を行なえなければならないだろうか(第3版)?

  • はい
  • いいえ
  • わからない

戦士のキャラクターは自動的に複数回攻撃を行なえない代わりにダメージが強化されるが、特技や特徴のオプションでそのダメージを分散できるのがいいだろうか?

  • はい
  • いいえ
  • わからない

2012年03月07日 一九九三年一月、イリノイ大学でコンピュータサイエンスを専攻していたマーク・アンドリーセンという学生が、テクノロジー関連のメーリングリストに向けて一通の簡単な電子メールを送信した。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『ダイスの特別な使い方(Dice Triks)』

2012年02月17日、金曜日、午前08時59分

投稿者:MonteCook

多くのRPGはそれらのメカニクスに従った部分(あるいはそのすべて)で個性的なダイスの特別な使い方をする。以下はそれらの一部だ。ダイス・プール、静的な修正値ではなく追加ダイスを得る、奇数と偶数を基準に結果が変わる、修正値の代わりにダイスの種類が変わる、そして再ロール。

こうしたダイスの特別な使い方は、一方ではすばらしい。それらを操ることでゲームをプレイしている時の面白さになる。また、ダイスをロールすることは面白く満足できることで、特別な使い方をちょっと面白くするのは魅力であり利口なやり方だ。また、これらの特別な使い方はより簡単なプレイにつながる可能性もある。たとえば、1つのダイスに修正値を加えていくよりはダイスをいくつかロールして一番高い出目を探すほうが速いかもしれない。

たとえば、君は良好な状況による一定のボーナスを判定、セーヴィング・スロー、あるいは攻撃に得ている。しかし君はこれを、2d20をロールしてもっとも高い出目で結果を出すことになるかもしれない。このダイスの特別な使い方は+4.5のボーナス(だからこれを+5とする)相当だ。他の形でも君がロールに加えるボーナスを表現することができる。追加のd6は+3.5(だからこれを+4とする)相当だ。後者の特別な使い方は段階にできる利点がある。より小さなボーナスはd4(+2.5)、より大きなボーナスはd8(+4.5)、という風に。異なる原因からのボーナスを異なるダイスとして表現され、君はその中でもっとも大きなものを選べる(加算問題への対処である)。

一方で、そうしたものはゲームの歴史において決して意義ある部分ではない。静的な数値によるボーナスは常にゲームの中心にあった。結局、+5ホーリィ・アヴェンジャーは、+1d8ホーリィ・アベンジャーではない。ダイスをロールする方法(あるいは結果を得る方法)の変更することで、おそらく君はゲームへ最大の根本的変化をもたらすことができる。ゲームの中核をなすメカニックは“d20をロールして数値を加算する”あるいは“2d20をロールしてよい方の結果を使う(そしておそらく、それにいくつかの数値を加算する)”のどちらがいいだろう?

ダイスの特別な使い方はD&Dの一部でなければならない。

  1. 非常に同意できない
  2. 同意できない
  3. どちらでもない
  4. 同意できる
  5. 非常に同意できる
  6. わからない/興味がない

楽しみのためにダイスの特別な使い方をしてもいい(特別な呪文、特技など)が、あくまでゲームの中心から外れていなければならない。

  1. 非常に同意できない
  2. 同意できない
  3. どちらでもない
  4. 同意できる
  5. 非常に同意できる
  6. わからない/興味がない

私は静的な修正値よりダイスを特別に使う方が好きだ。

  1. 非常に同意できない
  2. 同意できない
  3. どちらでもない
  4. 同意できる
  5. 非常に同意できる
  6. わからない/興味がない

以下2つのダイスの特別な使い方のうち、君がゲームの中核をなすメカニックに(どちらか1つを)導入するならどっち?

  • 2d20をロールしてよい方の結果を使う。
  • 1d4から1d20まで、状況に従ってボーナス・ダイスを加える。
  • 私はダイスの特別な使い方が好きだがどちらのオプションにも惹かれない。
  • 私はダイスの特別な使い方が好きではない。

§ [DnD][DnDNext] 『高レベルのプレイの概観(A Quick Look at High-Level Play)』

2012年02月22日、水曜日、午前07時24分

投稿者:WotC_Bruce

私は以前プレイヤー・キャラクターがアビスへ行ってワンド・オヴ・オルクスを盗み出すというD&D第1版のアドベンチャーを行なったことがある。プレイの推奨レベルは18~100だった。そう、その通り。100レベルのキャラクターだ。君は知っているかもしれないが、私が言及しているのはH4: Throne of Bloodstoneというモジュールである。超高レベルのD&Dキャラクターによるアドベンチャーには、次のような3つの運営用ルールがあった。1、キャラクターの成長曲線とその見込みをきちんと確認しておく。2、すべてのルールを厳格に適用する。3、実は厳格にルールを適用しなくてもいい――ただし、高レベルキャラクターを襲う運命の結果を重くすること。彼らはそれを乗り越えられる。

私はこうして、D&D、ロールマスター、何年もかけたハウス・ルールなどを混ぜたゲームを使い、何度か高レベルのゲームをプレイもしたしDMもした……しかし私は大学時代のキャンペーンを君に話したい誘惑に耐えよう。今は。

第2版でD&Dは私たちにもたらされたスキップ・ウィリアムズによるDungeon Master Option: High-Level Campaignsには、項目毎にさまざまなことが提供されていたが、新しい魔法のアイテム、まことの魔法(true dweomer、9レベル以上の呪文)、そして30レベルまでの成長表に負けないくらい、状況やアドベンチャーを崩壊へ導く潜在的な要素の扱いについてのDMへの助言が含まれていた。

そしてD&D第3版で発売されたアンディ・コリンズとワタシによる神話的大作Epic Level Handbookでは、プレイのスタイルを低レベルから最高段階へと引き上げるものだった。この本は神話級モンスター(私お気に入りのアボミネーションもいる)の怪物史が含まれているほか、プレイヤーがほぼあらゆる事を行なうための呪文を作成する一般的な方法として“自作”呪文システムも提供した。

その後、第4版で1~30レベルまでの成長が整備され、コア・ゲームで高レベルプレイができるようになった。キャラクターの成長で最後の10レベルはそのキャラクターの神話の運命を含むものだ。プレイヤーとゲームが相互作用する方法が変わるかのようにそれら神話の運命は描写されている。多くの煽る文言にもかかわらず、神話の運命でキャラクターに与えられる能力はキャラクターが初期のレベルで行なっていた同じようなこととあまり変わりばえしなかった。

そのため、それらは旧版にあった高レベルのプレイで盛り上がるところをつまみ食いするだけの見世物小屋巡りだった。君がいくつかの風説を信じているなら、高レベルのプレイは“壊れて”いて多くのグループはレベルにかかわらず、それを楽しめないものだ。私はおそらく既に私の偏見を見せているが、私は君が何を考えているか知りたい。この質問のために、ゲームにおける高レベルのプレイはその版のレベル上限に到達する最後の数レベル、あるいはその版で高レベルのプレイを記述する後続のルールブックに記述された範囲のゲームであると定義しよう。

高レベルのプレイをどう思う?

  • 私は高レベルのプレイが嫌いだ。
  • 私はたまになら高レベルのプレイが好きだが、低レベルのゲームが好みだ。
  • 私は高レベルのプレイも低レベルのプレイも好きだ。
  • 私はたまになら低レベルのプレイが好きだが、高レベルのゲームが好みだ。
  • 私は高レベルのプレイが好きだ。
  • わからない/興味が無い

高レベルのプレイで君が好きな要素はどれ(いくつ選択してもよい)?

  • 神格、デーモンなどと交流する機会。
  • キャラクターが持つ成長した技能、特技、呪文などを使うこと。
  • ゲームの中心的なメカニクスを新しい方法で上書きすること。
  • 呪文、パワー、そして特技いったキャラクターのオプションを新しい方法で使うこと。
  • その他(以下に記述すること)。
  • 上記のどれでもない。

§ [DnD][DnDNext] 『王と城(Kings and Castles)』

2012年02月23日、木曜日、午前08時01分

投稿者:Evil_Reverend

君はあるレベルに達したときに得られたすばらしいものをすべて覚えているだろうか? 君は城、部下、そして多大な責任を得たことを覚えているだろうか? 君がこのとばくちをまたいだ時、ゲームは変わる。君はダンジョンを歩き回ることや領地の街道を荒らす盗賊を追いかけることにかかずらうことは無くなった――君にはこれらのことをする民がいる。その代わり、君は君の領地を、君の部下を、そして君による保護を求める民の心配をしなければならない。そして君が冒険を求めるなら、君はジェフ・グラブの比類なく素晴らしい仕事であるManual of the Planesに記述されているような次元界へと旅するか、邪悪なティタン、リッチ・ロードなど、さまざまな他の敵とぶつかることになるだろう。そう、君はより大きな舞台とより大きな掛け金になる(あるいは他の比喩をすれば君は大きく、恐ろしく、刺激的で、楽しく、そして不思議なゲームを語ることができるようになる)が、これまで通りのことをやり続けることができる。

この概念はD&Dというゲームの中に残り続け、私たちはすべての版でそれを見つけることができる。キャラクターは任意のレベルで城を建造できるようになったかもしれないが、高レベルのプレイになると彼らは部下を集めだす。第3版で、君は財宝を建築に投資してStronghold Builder's Guidebookのルールを使えば小屋から空飛ぶ要塞まで何でも建造でき、君が《統率力》特技を修得することで部下も得られた。これらのルールは第4版のルールでゲームの背景へと消えたが、君はまだ設置型アイテム(冒険者の宝物庫II)、従者と雇い人のルール(『Mordenkainen’s Magnificent Emporium』)、そして要塞建造のルール(Dragon Magazine)を見ることができる。

次世代のD&Dについて考える時、私たちは高レベルの冒険をどんなものにするか長い時間、それがどう見えるべきか、そしてキャラクターが何をしているべきか、特に高レベルのプレイというレンズを通して何が変わるのか年単位で話し合ってきた。すべての版をひとつの旗の下に統合するという目標を設定した私たちは、こう質問する。要塞と部下はどうゲームと適合すべきだろう? 部下や要塞はD&D体験の根幹にあるだろうか? あるいは、この宿命はキャラクターが他の高レベルの報酬に替わって選べるもののひとつだろうか? もしかしたら城や部下はゲームのどこにも入らないだろうか? どう思う?

要塞と部下は高レベルでのプレイの立場を明らかにするものだ。

  • 非常に同意できる
  • 同意できる
  • どちらでもない
  • 同意できない
  • 非常に同意できない
  • わからない/興味がない

キャラクターには要塞と部下をオプションとして得られなければならないが、それは必須のものであってはならない。

  • 非常に同意できる
  • 同意できる
  • どちらでもない
  • 同意できない
  • 非常に同意できない
  • わからない/興味がない

要塞と部下をゲームで扱うかどうかはDMが決定することだ。

  • 非常に同意できる
  • 同意できる
  • どちらでもない
  • 同意できない
  • 非常に同意できない
  • わからない/興味がない

もし少しでも使う場合、要塞と部下はキャラクターがこれから行なう冒険の背景になるべきだ。

  • 非常に同意できる
  • 同意できる
  • どちらでもない
  • 同意できない
  • 非常に同意できない
  • わからない/興味がない

2012年03月08日 テキストデータベースとリサーチアーカイブの無味乾燥な世界に、突如として色とりどりの画像が花開いたのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『ちょっと大きな数値(Just Bigger Numbers)』

2012年02月24日、金曜日、午前07時56分

投稿者:MonteCook

しばしば高レベルのプレイでは大きな数値を扱うことで低レベルのプレイとの差別化を行なおうとする。10ヒット・ポイント、AC15、攻撃ロール+5、そしてヒットしたら1d6+1ダメージのオークと戦う替わりに、君は200ヒット・ポイント、AC30、攻撃ロール+25、そしてヒットしたら1d6+20ダメージのスーパーオークと君は戦う。しかしPCも相応に彼らの攻撃ロール、ダメージ、そしてヒット・ポイントを増加させているなら、高レベルの遭遇は低レベルのとある遭遇とまったく変わらない雰囲気で、テーブルの上でやりとりされる数値だけが異なる。プレイヤーは同じ戦術を使い、戦闘はまったく同じように進行し、そして結果も同じ。時々ならそれでもよいが、それは多くの人々が高レベルのプレイをする時ゲームに求めているものではない。

これらの人々が高レベルのプレイで求めるのは、従来の移動に代わって飛行、瞬間移動、あるいは位相移動などを行なう遭遇のように、まったく異なる体験だ。拡大されたダメージは現実を震撼させクリーチャーにも型破りな影響を与える。敵ももはや単純な戦闘用のステータスではなくて撃破には特殊な戦術、魔法、あるいはほとんど超自然的なものとなった筋力や速度の力が必要になる。

忘れないでおくべきなのはこうした高レベルのプレイも単純にできうるということだ。回しやすく、プレイしやすく、素直で、デザインしやすい。よいデザインは複雑な高レベルのプレイをより単純にできるが、プレイヤーが多くのオプションと奇抜な能力を持っていても挑戦は単純なままでいられる。

私たちが高レベルのプレイに取り組むにあたって、君はどう動くのを望んでいるだろうか? 君はこれらのオプションでどれが好みだろうか?

どれくらいの複雑さが高レベルのプレイには必要だろうか?

  • 単純なままで。
  • 複雑にして欲しい。
  • 両方。単純さや複雑さはプレイヤーに選択権がなければいけない。
  • わからない/興味がない
  • 上記のどれでもない(以下に記述すること)。

大きな数値を扱うのは高レベルのプレイで特徴として必要?

  • はい
  • いいえ
  • いくつかの数値は比例すべきだが、他はいけない。
  • わからない/興味がない

§ [DnD][DnDNext] 『お気に入りのクラス(Favorite Class)』

2012年02月29日、水曜日、午前10時20分

投稿者:WotC_Bruce

君に私のキャラクターについて話させて欲しい。私はクリス・パーキンスが毎週やっているゲームでメレクという星の契約のウォーロックをプレイしている。メレクは星々のまことの名を学んでいる。彼は夜のまたたきのはるか彼方にある領域を覗き見てしまった。それは彼を狂気の縁へと追いやったが、彼は驚くべき力も手に入れた。彼は敵に狂気や恐怖を与え、星の呪いで敵を捜し出すこともでき、あらゆる種類の恐ろしい呪文を操る。

私の好みは時につれて変わってきたが、D&Dのクラスの中でもウォーロックが持つ特徴性が私のお気に入りのひとつであるということは変わりない。私が最初にクラスを自作してヤペテという名の“ウォーロック”をプレイしたのは1984年に友人のJD・スパークスが行なったキャンペーンでのことだった。その後D&D第3版で“公式”のウォーロックが姿を見せ、彼らはふたたび第4版最初のプレイヤーズ・ハンドブックに現われた。

私は奇遇にも友人のロブ・シュワルブがアサシンに病的な好奇心を向けていることを知った。それは多分、静けさに関係している。アサシンはずっとあたりをうかがってきた(『Blackmoor』サプリメントでシーフのサブクラスだった頃から)。

そして友人のモンテ・クックはウィザードにご執心だ。本当に、なぜ? ウィザードは魔法を学ぶ、十分に研究を重ねたなら大魔道士やリッチにすらなることができる。非常に高名ともなれば彼らはその名をつけた呪文を得るだろう。D&Dが始まったときからウィザードはあったが、ゲームが生まれたとき彼らの名前は“マジックユーザー”だった。

その歴史の中で、キャバリアーからバーバリアン、シャーマンからシーフアクロバットまで、D&Dはいくつものクラスを発表してきた。君はおそらくお気に入りがあるだろう、そして私たちはそれを知っていたい! 選択肢に収拾をつけておくために、以前の版で最初に提供された『プレイヤーズ・ハンドブック』に収録されているクラスだけに制限している。

さまざまな版から選ぶ君のお気に入りクラスはどれ?

  • アサシン
  • バーバリアン
  • バード
  • クレリック
  • ドルイド
  • ファイター
  • イリュージョニスト
  • モンク
  • サイオン/サイオニシスト
  • レンジャー
  • ローグ/シーフ
  • パラディン
  • ソーサラー
  • ウォーロック
  • ウォーロード
  • ウィザード/マジックユーザー
  • わからない/興味がない

2012年03月09日 「ごく当たり前なことだよ。コンピュータが二台あって、その二台を接続できるなら、マルチプレイヤーゲームを作ろうと思うようになる。自然の摂理さ。誰でも、人がビデオゲームをプレイしているのを見れば、自分もそのゲームに参加できれば楽しいのに、と思うはずなんだ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『ヒット・ポイント(Hit Points)』

2012年03月01日、木曜日、午前09時50分

投稿者:Evil_Reverend

さまざまなD&Dの版で、プレイヤー・キャラクターの頑丈さはゲームで1レベルのキャラクターがどうあるべきかを考慮に入れて進化してきた。初期の版で、生まれたばかりのキャラクターはたった1点のヒット・ポイントでプレイを始めることもあった。ランダムなヒット・ポイントはいくらかのキャラクターがモンスターから2、3回殴られている間にも他のキャラクターは君の激しい鼻息で倒れてしまいかねないことを意味していた。その冒険者であるキャラクターのひ弱さを見て、英雄となる前の人生は一般人のようなものだったと想像することもできるだろう。

多くのプレイヤーは、1ヒット・ポイントから始めることを嫌っていた。それはゲームの最も刺激的な面、戦闘を行なわないプレイ・スタイルを強いられる。ドアを蹴破りモンスターをすべて斬り伏せる代わりに、キャラクターは狡猾で、こそこそした、彼らの経験点を得るために単純な泥棒となった。(その結果、キャラクターは彼らが戦うよりも大きな経験点を財宝によって得ていった。)キャラクターの頑丈さについての解答として、第3版ではキャラクターは最初にヒット・ポイントの最大値を得るルールになった。最大値のヒット・ポイントで、多くのPCは泥を舐める前に1回か2回命中しても大丈夫なようになり、さらに気前がよくなった死と瀕死のシステムにより、味方は大切な相棒が死後の世界へ行くのを妨げることができた。これらのルールを見ることで、君は作成されたばかりのキャラクターが一般人より頭ひとつ分優れていると感じるかもしれない。D&D世界のほとんどの住人より強く、素早く、そして幸運だ。しかし、彼らはレベルを得るとまたランダムにヒット・ポイントを得て、これがたとえこれらの英雄が低レベルでいくらか強かったとしても、数レベルの間プレイヤーが悲惨な出目をロールしたら彼らはさまざまな問題を引き起こしうるより高いレベルのクリーチャーと戦わなければならなかった。

そして第4版は1レベルのプレイヤー・キャラクターを門出した英雄にふさわしいルールとするための挑戦に取り組んだ。決められたヒット・ポイントを持ったこれらのキャラクターは、すべてのレベルで一定のヒット・ポイントを得ることで、プレイヤーの期待した値より少ないヒット・ポイントになることと、プレイヤーがゲームで本当に必要なヒット・ポイントより多くを得ることを防いだ。さらに回復力の概念が加わることで、キャラクターは以前にも増して頑丈になった。第4版のルールを使ったパーティを一蹴することも不可能ではないが、それはありえそうにもない。

キャラクターの頑丈さはここ最近のゲームについてのあらゆる作業でちょっとした難問になっている。私たちはヒット・ポイントをどれくらいにするかいくつか考えがあるが、この考えを完全に固めてしまう前に、君からいくつかのフィードバックが欲しい。私たちは手をつけているいくつかのシステムを分析するより、1レベルのファイターがどれだけのヒット・ポイントを持っているべきか君に訊ねよう。以下はそれぞれファイターが14点の【耐久力】を持っているものと仮定する。君はどれがふさわしいと感じる?

ヒット・ポイント

  • 29ヒット・ポイント
  • 14ヒット・ポイント
  • 12ヒット・ポイント
  • 7ヒット・ポイント
  • 6ヒット・ポイント
  • 29以上
  • 6未満
  • わからない/興味が無い

§ [DnD][DnDNext] 『技能の役割(The Role of Skills)』

2012年03月02日、金曜日、午前10時55分

投稿者:WotC_Rodney

よろしい、私は君に技能の話をしよう。技能はその起源を第1版と第2版の武器以外への習熟(non weapon proficiencies)と、シーフのクラスが使っていた百分率を基準にした技能に求めることができる。第3版で、技能システムはポイントを消費してランクを上げるものになってすべてのクラスが技能を使うことができるようになり、第4版ではその概念を少し変化させ、修得済み/非修得の二値で判断する整理された技能一覧となった。

技能が行なってきた挑戦はここにある。第3版と第4版で、技能は2つの目的に貢献している。1つは、それらでプレイヤーが個性化するためのものとして。プレイヤーが「私はこういうのが得意だ」といいたいなら、彼らのキャラクター・シートにそれを書けばよい。彼らはそうして技能を選択することにより、彼らは何者で彼らは何ができるのかとそのキャラクターを記述することを望む。また彼らはその個性化するための選択が能力全体に影響することを望む。同じクラスのキャラクター2体を別のものにし、それらによってプレイヤーが頭の中でキャラクターを定義することに役立つという点で技能は素晴らしい。

技能はまた第2の目的、解決にも貢献している。特に第3版と第4版で、技能は君が何かをするための方法である。技能は君がゲームの世界に干渉するための重要な方法で、技能に関係した作業をすることについてのルールまですべて技能に包含されている。

だが、次世代のゲームに向けて、私たちはゲームの世界に干渉する重要なものを能力値判定に回帰させようとしていて、それは3つの目的を達成するために役立つと考えている。1つ、それは幅が狭い技能よりもより幅広い基準へやる事を入れることで即興をより簡単に(そしてプレイヤーが即興に参加することを推奨する)行なうことができる。2つ、それは技能の選択に制限されることなくプレイヤーの能力値でさまざまな行動に参加できる機会が増える。3つ、私たちはすべての版にまたがるすべてのD&Dプレイヤーが本質的に理解できる共通言語(これはつまり能力値という共通言語で、これらはどの版でも共通した意味を持っていた)で語らえるようにしたい。能力値判定が直近2つの版では技能によって扱われていた解決システムとなるので、技能はゲームにおいて君がそのキャラクターを個性化する手段、そしてその個性化の結果として君の行なった訓練を反映するメカニクスとして存在する必要がある。

もちろん、その上で私たちには数々の問題がある。ゲームにはどれくらいの技能が必要だろう? そしてプレイヤーはどれくらの細かさでキャラクターの技術を訓練で調節できるのか(換言するなら、修得済み/非修得の二分化か、あるいは技能ポイントがいいのか?)? これらはまだ未解決な問題で、私が君に訊ねたいことだ。

君はどれくらいの技能が技能一覧にあればいい(1つ選ぶ)?

  • 1~9
  • 10~14
  • 15~19
  • 20以上
  • 無制限
  • わからない/興味が無い

君のキャラクターがどれくらい優秀を技能で反映させるために最高の方法はどれだろう(1つ選ぶ)?

  • 修得済み(+5)あるいは未修得(+0)
  • 訓練段階(+3、+5、+8)
  • 技能ポイント
  • 上記のどれでもない

2012年03月10日 オリジナリティはあまりないが、ゲームの骨組みとしては十分だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『危険なダイス(Deadly Dice)』

2012年03月07日、水曜日、午前07時50分

投稿者:MonteCook

今週の伝説と伝承で、マイクはセーヴか死のメカニックについて解説した。その解説を補足するために、私はD&Dの版毎に死がどう扱われていたか調べようと思う。ゲームをルールに従ってプレイをした場合の死にやすさは時代と共に変わってきた。一般的な傾向はゲーム全般でより死ににくくなっているが、以前の版では高レベルになるとキャラクターが殺されない(挑戦する余地がない)のが一般的だったので高レベルのゲームではわずかに死にやすくなったといえるかもしれない。

これはよいことだろうか? それとも悪いこと? いくつかの視点から見ていこう。

まず、誰しもキャラクターを失うのは好きではない。君がキャラクターにそそいだ手間が大きいほど、これはより真実になる。一般的に新しい版はキャラクターの作成がより複雑になるゲームのメカニクスを持つので最初からより多くの手間が必要になる。私は始まりの日々に1レベルのキャラクターが生き残る可能性が小さかったので、彼らのキャンペーンでは誰も2レベルになるまでキャラクターに名前をつけさえしなかったという話がされていたことを覚えている。それは馬鹿馬鹿しく聞こえるかもしれないが、わずかな間でもそういう死にやすいゲームを耐え抜く達成感は大きかったに違いない。

もちろん、D&Dというゲームは達成感を得るためのものではないと主張する人もいる。それはキャラクターを作成して幻想物語を紡ぐことだと。ダイスがそれを示しても、キャラクターは状況が整うまでおそらく死ぬことはない。

どちらにしても、ゲームがどれだけの致死性 (これは常にダンジョン・マスターの裁定によってごまかすことは可能だが)を持つかを決定するのはメカニクスが決定する。キャラクターにどれくらいヒットして、彼や彼女は何回のヒットに耐えられ、効果に抵抗するのはどれくらい難しく、そして彼や彼女が失敗した場合どうなるかはすべてゲームがメカニカルな部分で決定する部分だ。ゲームはどの程度死にやすいものでなければならないだろう?

私たちはD&Dのゲームでの死にやすさについて君の意見を訊きたい! 下記の選択肢のうち君の意見ともっとも近いものを1つ選んで欲しい。

D&Dにおいて死は

  • キャラクターの死は当然だ。冒険は危険なものだ。
  • キャラクターの死はまれだが、常に死を感じさせるべきだ。
  • キャラクターの死はまれだが、いくつかの遭遇では死の脅威が示される。
  • キャラクターは彼らが本当に愚かな行動をしない限り死ぬべきではない。
  • キャラクターは物語の要請が無い限り死ぬべきではない。
  • キャラクターは絶対に死ぬべきではない。
  • 上記のどれでもない。

2012年03月11日 「Doom」のコミュニティは、実際のリリースよりもはるか前に、彼らの妄想めいた関心によって形成されていったのである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『急所攻撃(Sneak Attack)』

2012年03月08日、木曜日、午前10時20分

投稿者:Evil_Reverend

乱戦の中でドラウのローグ、ルークは奪命の一撃を叩き込む機会を窺っていた。彼はこの技が決まれば一矢で敵を不帰の旅へ導けると知っている。

先週、ブルースは彼お気に入りのクラスについて語っていた。私の場合アサシンだが、それをもうひと回り拡大しよう。これを書いている現在、ブルースのブログ記事による投票の結果によると、お気に入りのクラスではウィザード/マジックユーザーだけを上位にしてローグが2位につけているので、君たちの多くはローグを愛しているだろうから。というわけで、ローグの話をしよう。具体的には、ローグの急所攻撃について。

『Supplement I: Greyhawk』を振り返ってみれば、ローグ(あるいはシーフ)は“物陰からの静かなる一刺し(strike siliently from behind)”という能力を持っていた。ローグは命中力と大幅に伸ばし、ヒットすれば2倍(あるいはそれ以上の)ダメージを与えられた。この特殊攻撃はローグが得る数多い――登攀、隠れ身、開錠など――能力のひとつだったが、その追加ダメージを出す可能性はローグが“ファイティング・マン”と並び立つのを助けた。ゲームは第1版から第2版へと進化し、追加ダメージを与えるための必要条件はローグが目標から完全に知覚されず忍び寄らねばならない、と厳しいものになっていた。結局、シーフは気前のいいDMではなかった場合以外、あばら骨の間にナイフを滑り込ませて戦闘で追加ダメージを与えるために、非常に苦労することとなった。

そして第3版。バックスタブは急所攻撃となった。ローグは彼らが挟撃している敵かACへの【敏捷力】ボーナスを失っている敵を叩けば追加ダメージをざらりと振れた。ローグは頻繁に追加ダメージをを与えることができたが、生体組織を持つ生きているクリーチャーにしか追加ダメージは与えられず――ローグはアンデッドを、人造を、粘体を、そして闇に棲む者どもを呪った。第4版でローグが追加ダメージを戦術的優位を与えているあらゆる目標に毎ラウンド、つまりは毎ターン追加ダメージを与えており、私たちはこれらの制限が緩められるのを感じた。

このことは私たちに重要な問いを投げかける。物陰からの静かなる一刺しから進化してきた有利な状況による利益をクラスの仕組みとしてどうやってゲームの中核に組み込めばよいだろう。

だがこれは本当に必要なことだろうか? 急所攻撃はローグのアイデンティティに必要なものだろうか? 私たちはローグが非常に限定的な状況だけで追加ダメージを与えることを想起できているだろうか? 私たちには急所攻撃がオプションでクラスの中心的なアイデンティティではないローグを想像できるだろうか?

どう思われるだろう?

奇襲攻撃(あるいはそのような何か)はすべてのローグが持つべきであるほどにクラスと関係したものだろうか?

奇襲攻撃

  • もちろん! 君は奇襲攻撃をする勇気が無いんだ!
  • おそらく。私は奇襲攻撃がオプションになっても耐えられる。
  • 不要、私は奇襲攻撃が嫌いでバックスタブのような何かに戻ってきて欲しい。
  • 不要、私は奇襲攻撃もバックスタブも嫌いだ。
  • 上記のどれでもない。

2012年03月12日 最も影響が大きかったのは、ウィリアム・ギブソンによる一連のSF小説やニール・スティーブンスンの小説『スノウ・クラッシュ』から生まれた電脳空間という概念だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『退散と混乱(Turning and Churning)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

クレリックはゲームの最初期からアンデッド退散を持っていた。もちろん、それは私がアンデッド退散というメカニクスが好きであるということではない。私は非常に偏っていることを認めねばなるまい。私はアンデッド・モンスターが好きだ。私は他のどんな種類の怪物より多くアンデッドの塗装した金属製ミニチュアを持っている。ゾンビは私の大のお気に入り映画のひとつだ。古代の墓所には有無を言わさぬ気持ち悪さがあるが、クレリックである彼や彼女が掲げる聖印の輝きは永遠で、貪欲な生ける屍は退散させられ一山の灰となるか、私にとってもそれよりももっと悪い、おびえた子犬のようになり、私のためにあるその恐怖や恐れの感覚は殺され無くなってしまう。ドラゴンやオークは敗北する際にもその尊厳がある。なぜ私が手塩にかけて塗り上げたアンデッドは聖印を見て驚きすくまねばならない?

私が準備しているD&Dのキャンペーン(先週解説したもの)で、私はアンデッド退散に新しい役割を持たせることにした。その能力は私のD&D世界でのプレイで果たすべき役割の条件を満たすために作られた。私が求める要素は次のようなものだ。

私は退散についてクレリックが神聖なエネルギーの爆発を撃ち込むより、むしろ文字通りに退散させるという考えを好んでいる。 アンデッドが現れたとき、クレリックがまずそれらを退散させようと考えさせなければならない。スクリーンの向こう側で、DMが退散によってアンデッドをテーマとした冒険を作っていると感じさせてはいけない。

  • 使用と結果のメカニックを単純にすることによりアンデッドの多い冒険でクレリックはより単純で簡単な、もっと面白いものになる。
  • アンデッド退散は独自のものであるべきだ。それはエネルギーを変換する種類の能力ではなく、それらは私のルールから外す。

私は、アンデッド退散の試みが時代が降るにつれスケルトンやゾンビから身を守るためのものからアンデッドに特化した一種のファイアーボールに変化したと思っている。この変化にはさまざまな意味がある。モンスターを吹き飛ばすことは楽しい! 一方、私はアンデッド退散の動きがあまりにもファイアーボールの呪文めいたものになりすぎたとも考えている。アンデッド退散は呪文になるかもっと独特なものになるべきものだ、そう私は考える。私は自分のゲームで後者を選んだ。私は次のようにした。

クレリックがアンデッドを退散させようとした時、彼あるいは彼女は【魅力】判定を行なう(おそらくクレリックのレベル――2レベル毎に+1くらい?――を基準としたボーナスを与える)。クレリックの前方30フィート円錐にいるアンデッドすべては退散の影響を受ける。すべてのアンデッド・クリーチャーには退散難易度をその解説に設定する。クレリックがそのクリーチャーに対して成功すれば、そのクリーチャーは退散難易度の近くに書かれている効果を受ける。判定に失敗すれば、クレリックのそのクリーチャーに対する退散の試みは24時間経過するまで自動的に失敗する。

この方法は退散による効果をそれぞれのクリーチャーの解説に設定することで、DMおよびデザイナが君が特定の種別のアンデッド・モンスターをターンする時の結果を定義することを許す。私が作成した例はこのようなものだ。

スケルトンおよびゾンビ:彼らはクレリックから逃げ、クレリックが見えなくなったら移動を終了する。攻撃されれば、退散の効果は即座に終了する。

グール:グールはクレリックから最低20フィートまで逃げて近寄ろうとしない。彼らは他の行動すべてを通常通りに(彼らが手段を持っているなら遠隔攻撃も)行なえる。

ゴースト:ゴーストは5分間出現しなくなる。彼らがクリーチャーに憑依しているなら、その効果を終了させる。

これらは大雑把なもので、それぞれのアンデッド・クリーチャーは個別の難易度と退散による特別な効果を示すことも多くあることは心に留めておくこと。私は効果を深く考えず、クレリックがその場を離れてもアンデッドが逃げる効果を維持されるかも決めなかった。

私がこのやり方を好むのにはいくつかの理由がある。

  • 私たちは有用でもそれがクレリックの勝利を自動的に約束しない効果を作成できる。ほとんどの場合、退散はアンデッドから隠れるか逃げるために有用なものである。
  • クレリックのプレイヤー単純なメカニックを1つ学ぶだけでいい。DMは退散の効果をステータス・ブロックに書いておく。

最初の理由は私にとって本当に大きなものだ。さきほども主張したように、私はアンデッドを使った冒険を愛している。私は最初の理由によって退散が有用だが退散が強すぎないようにして、緊張感を維持できると考えている。クレリックがアンデッドの退散をアンデッドに対する優位――「私は勝った」と言うためのボタンよりも成功を助けるための道具――を得るためのものととらえるのが、理想だ。

悪のクレリックはどうなるだろう? 伝的雨滴に、彼らは退散によってアンデッドを支配してきた。私はそれについて少し考え、アニメイト・デッドの呪文を変更することをひらめいた。悪のクレリックがヴァンパイアや他の知性あるアンデッドを支配するより、他者がそのようなアンデッドを支配するための難易度を設定した呪文や儀式のルールを作らないのはなぜだろう? その難易度を使えば善や中立のクレリックは呪文を抹消してアンデッドを塵に戻すことができる。このルールで私たちはアンデッドを破壊するという考えをそのままにしているが、これは呪文や儀式の効果で作成されたものに限定している。このルールは術者が作成したアンデッドと他の起源を持つ存在の大きな違いを表現している。

呪文や儀式によって支配されたアンデッドの概念をルールとして詳述する時、私はこのアンデッドの召喚と支配に似たメカニクスを気に入った。たとえば、君が難易度に基づいてクリーチャーを召喚や支配して支配したクリーチャーの解説にあるような利益を得られるかもしれない。私は以前の版にあった、デーモンを絶対的にかしずかせる真の名などの設定が好きだった。さまざまな方法で支配されたヴロックは具体的な利益を与えるので、君は他のPCの術者と連れ立ってそれを試みるかもしれない。欲をいえば、それらの利益は“そのモンスターは君のために戦う”だけではなく、その代わりにより味わいがある神秘的なものがいい。ヴロックは君に飛行能力を与えたり、デヴィルは君によりよい地位を、魔法のアイテムを、あるいは魔法的能力の取引をしようとするかもしれない。話題はアンデッド退散から離れてしまったが、これらは私が自分のキャンペーンについて構想していることだ。

先週の投票

君がD&Dのゲームに持って欲しいものは以下のうちどれ?
私はここで書かれたように、ヒット・ポイントの一定値をトリガーに働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。 2411 43.7%
私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見ることを望まない。 1319 23.4%
私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たいが、それはかつての版でも上で書かれたものとも違うものがいい。 967 17.5%
私はかつての版のように働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。 826 15.0%
合計 5523 100.0%

今週の投票

マイクのアンデッド退散についての考えをどう思う?
  • 私は以前の版のようなアンデッド退散よりはこの方法が好きだ。
  • 私はベーシックD&D、AD&D、そしてD&D第2版のような退散が好きだ。
  • 私は第3版のものが好きだ。
  • 私は第4版のものが好きだ。
  • 私はアンデッド退散という考えは好きだが、私はこれらのどれも好きではない。
  • 私はアンデッド退散がゲームに必須ではないと考える。

2012年03月13日 それどころか、彼は本作をコンピュータではなくタイプライターで執筆し、物語の舞台であるデジタル空間については、特定のテクノロジーを参考にすることもなく、彼自身の想像で描写したのだという。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Liber] マイク・ミアルスビル・スラヴィセックロドニー・トンプソンヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ

Amazon.co.jpのほうでヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズの予約が始まってもう結構経っているから出遅れた感があるけど、収録されているクラスなどを大雑把に紹介するですぅ。

クラス

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズで紹介されているクラスはウィザード、クレリック、ファイター、ローグという赤箱からの定番4クラスですぅ。これらのクラスにはこれまでにも存在した作成オプション、伝説の道などを発展的に再定義したサブクラスという概念が導入され、そのクラスらしい物語や設定に合った能力を提供しているですぅ。

最初から全部決めるのではなくレベルが上がるごとにクラス特徴で能力が増えていくから、プレイヤの慣れとPCの成長を両立できるような工夫もされているですぅ。ただ、後から得られる能力で参照する能力値を考えずにPCを作ってしまうこともあるので、DMは柔軟に能力値の入れ替えや再作成を認めたほうがいいかもしれないですぅ。

ここでは、それぞれのクラスをざっと紹介するですぅ。

ウィザード(メイジ)

ウィザードは幻術、心術、力術といった得意な術の系統を選び、そのクラス特徴でキーワードのついたパワーを強化して得意分野を表現する制御役、メイジのサブクラスが紹介されているですぅ。たとえば力術だと1レベルで[力術]によるダメージ・ロールの出目1を振りなおし、5レベルで攻撃的な呪文を操ったり生の力に慣れることで〈威圧〉および〈持久力〉に+2のボーナス、10レベルで攻撃呪文を極めることでダメージ種別に対する抵抗を無効化すると、一芸に特化していく様子が表現されていますぅ。

また、メイジはマジック・ミサイルのパワーを自動修得するので、無限回パワーの選択も少し余裕があるですぅ。

メイジの伝説の道、エニグマティック・メイジは特化した系統に従って得られる特徴が変わるもので、自然とその道に特化していけるようになっているですぅ。

メイジは呪文書に呪文(パワー)を記録する“メイジの呪文書”というクラス特徴でパワーのレパートリィがとにかく増え続けるので、幅広い呪文を使えるようにも特化するようにもできる、やり込みがいがあるクラスになっているですぅ。

クレリック(ウォープリースト)

クレリックのサブクラスは指揮役のウォープリーストで、信仰に合わせた領域を選択することで遭遇毎パワーやヒーリング・ワードの付加効果など、成長の方向性がほぼ決定されるようになっているですぅ。領域は敵への妨害で味方を支援する嵐の領域、味方への直接的な支援が多めの太陽の領域と、対照的なものがふたつ収録されているですぅ。

伝説の道のデヴォート・ウォープリーストもエニグマティック・メイジと同じように選択した領域で得られる特徴が変わるものになっていて、無限回パワーの底上げなどが得られるですぅ。指揮役はパワーを的確なところで使うために繋ぎとして無限回パワーを使う機会も多いので、これはうれしい特典といえるですぅ。

ウォープリーストは領域を選択することですべての遭遇毎攻撃パワーが埋まり、成長で選択するのは一日毎攻撃パワーと汎用パワー(ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ収録のものはすべて一日毎)というスタイルになっているですぅ。これは、信仰する領域の特典はほぼ一本道で呪文は任意に選択できる旧版のクレリックの感覚と似た部分があり、よく練られているデザインだと感じましたぁ。

また、病気の治癒などを行なうホーリィ・クレンジング、死者の蘇生を行なうリザレクションはクラス特徴として自動修得するパワーなので、パワーを選べる時は気兼ねなく好きなパワーを選べるのもうまい作りですぅ。

ファイター(スレイヤー、ナイト)

ファイターには撃破役のスレイヤー、防衛役のナイトとそれぞれ異なる役割が割り振られたふたつのサブクラスがあるですぅ。どちらもさまざまな構えを取って攻撃を強化し、レベルに応じて使用回数が増える遭遇毎パワーのパワー・ストライクで渾身の一撃を振るい、レベルアップするにしたがってクラス特徴でダメージやできることが増えるという、武器を駆使して戦う戦士というクラスに与えられた物語、設定を直感的にとらえられるデータでクラスが構成されているですぅ。

また、修得できる汎用パワーも修得済みの技能を前提条件にしたも のが多く、より深く技能を学ぶといった演出と選択肢を絞っていくシステム面での効果を両立させているですぅ。

スレイヤーは軽快に動いて敵の隙を見つけたり位置取りを工夫してより大きなダメージを与えることができる撃破役で、両手持ちのアックス類か刀剣類で戦うことを得意としているですぅ。あらゆる武器に適用される攻撃ロールやダメージ・ロールを強化する能力は【敏捷力】を参照するので、遠隔武器でも結構戦える戦士になっているですぅ。

伝説の道のミシック・スレイヤーでは、一度敵を倒したらその勢いで遭遇終了までダメージが増加したり、パワー・ストライクで敵を押しやるなど、より力強い部分が強調されていくですぅ。

またスレイヤーは機動性も強力で、伝説級で機会攻撃で受けるダメージへの抵抗を得て、神話級になると減速状態に完全耐性や鎧による移動速度へのペナルティ無視などを得るので、多少の攻撃や足止めはものともせずに敵の中を駆け抜けられるようになっているですぅ。

ナイトはディフェンダー・オーラのパワーで敵の移動や攻撃を阻害する防衛役で、片手持ちの刀剣類かハンマー類と盾を組み合わせた戦い方が得意ですぅ。また、汎用パワーでは味方に支持を出して移動や回復の手助けを行なうなど、指揮役めいたことも若干行なえるようになっているのが特徴ですぅ。

伝説の道はストールワート・ナイトで、戦闘が始まって最初のターンに移動力とダメージを強化したり、パワー・ストライクで敵を横滑りさせて有利な場所に追い込んでいくなど、位置取りの妙で味方を助ける戦術家としての要素も強化されていくですぅ。

ナイトは英雄級で修得するシールド・ブロックのパワーでダメージを軽減したり、伝説級では重傷状態であらゆるダメージへの抵抗を得て、神話級になると底力で回復力を2回分使えるなど、とにかく頑丈になって敵を攻撃を受け止めながら戦えるので余裕を持ってプレイできると思うですぅ。

ローグ(シーフ)

ローグのサブクラスは撃破役のシーフで、同じく魔法の力に頼らない武勇のクラスであるファイターと同じように、一日毎パワーを持たずに“トリック”と名前がついたさまざまな移動用パワーとレベルに応じて使用回数が増える遭遇毎パワーのバックスタブ、そして急所攻撃で戦うクラスになっているですぅ。

この“トリック”の名前がついた移動用のパワーはもっとも特徴的なシーフのメカニズムで、これらのパワーで敵に隙を作って戦術的優位を得たり、攻撃がヒットしたら伏せ状態にさせるなど、彼らが得意とするトリッキィな戦い方を再現しているですぅ。

伝説の道のマスター・シーフでは、ターンに1回しか使えない急所攻撃をアクション・ポイントを使用して得たアクションでも使用可能にする、隠れ身した状態で攻撃してまた隠れ身をする、急所攻撃で1の出目が出たダイスを振りなおすなど、より鋭い一撃を加えられるようになるですぅ。

他にもシーフは即応アクションでの移動を行なう汎用パワーや神話級で得られる技能を2回ロールして高い結果を使う能力などで、目端が利き確実に仕事をこなすプロとしてのかっこよさを十二分に表現できるクラスに仕上がっているですぅ。

神話の運命:インドミタブル・チャンピオン

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズには、21レベル以降のどんなPCでも恩恵を受けられるようにデザインされたインドミタブル・チャンピオンという神話の運命が収録されているですぅ。

任意の能力値上昇、追加ヒット・ポイントおよび防御値へのボーナス、ヒット・ポイントが0になったところで回復するエピック・ティナシティ、自分への攻撃のダイス目を1にするアンマッチド・ディフェンスの一日毎パワーふたつと、汎用的な特徴でまとめられていて運用も楽になってますぅ。

種族

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズに収録されている種族はエラドリン、エルフ、ドワーフ、ハーフリング、ヒューマンとなっていて、かつてのエルフのうち魔法使い成分がエラドリン、戦士成分がエルフに細分化されたのを除けば、赤箱を再現していることにもなる定番種族が紹介されているですぅ。

これらはどれも1種族あたり6ページがあてられ、ゲーム用のデータに加えて身体的特徴、精神性、その種族はどんな共同体に住んでいるのか、典型的冒険者、ロールプレイの指針といった紹介がまとめられているですぅ。

技能

技能の章では技能の使いみちや難易度などがまとめられていて、プレイするときはこれ一冊でもだいたい把握できるようになっているですぅ。

特技

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズに収録されている特技は前提条件の無いものや能力値を前提にしたものばかりなので1レベルのPCでも最初からたくさん選択肢がある上、武器や装具の種別に応じて攻撃ロールへのボーナスに加えて特典が得られる練達シリーズなど、PCの個性化にも有効なものがそろっているですぅ。○○に加えて△△という特技が多いので、特技の利益を得たと感じる時が多いのもいいところですぅ。

装備と武器

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズには鎧、武器、そして冒険で使うための装備も一通り紹介されているですぅ。魔法のアイテムについても価格や扱い方などの基本的なルールと、店で買うことも可能なコモンのものがいくつか紹介されているですぅ。

日本語版独自要素

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ日本語版には、付録としてWotCの公式サイトでプレイヤーズ・ハンドブックのクラスを新書式でサブクラスとして紹介していたClass Compendiumなど、プレイエイド記事の和訳が掲載されるそうですぅ。

プレイヤーズ・ハンドブックのウィザード、クレリック、ファイター、ローグはそれぞれアーケイニスト、テンプラー、ウェポンマスター、スカンドレルで、どれもクラス特徴の他にふたつの無限回パワーと、それぞれひとつづつ遭遇毎パワー、一日毎パワーを持ち、多彩な技で戦うクラスになっているですぅ。

どこまで訳されるかはわからないけど、クラス・コンペンディウム記事にはヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズのサブクラスとこれら既存サブクラスの間でパワーを融通する特技などもあるので、そこまで訳されていれば、ちょっと小技を持っているスレイヤーやナイト、シーフなどがプレイできるですぅ。

既存ユーザ向け要素

サブクラスはあくまでもクラスの成長などをより詳しく定義するための構造なので、“ウィザード/攻撃/1”のようなパワー右上に書かれた“クラス/種別/レベル”部分が共通していれば、『PHB』などで作成したPCでもヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズのパワーを修得することは可能で、逆もまたしかりですぅ。

ここで面白くなってくるのはヒロイック・エフォートを得ずにボーナス無限回パワーを選択したヒューマンで、ナイトにブラッシュ・ストライク(武勇の書』)を修得させておいてちょっとダメージを稼いでおくなど、小技を仕込むことができるですぅ。

また、伝説の道で得られる特徴にはきちんと注記がしてあり他にビジョンがあるならその伝説の道を選ぶことも可能なので、互換性は充分取られているですぅ。

まとめ

こうしてヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズを見てきたけど、紹介されているクラスや種族はどれもベーシックDnDの赤箱に収録されていたものから構成されているですぅ。これをあざといと感じる向きはあるかもしれないけど、新規プレイヤにはこれがDnDだと提示できるだけの力があり、旧版でプレイした経験があるプレイヤには“そうそうこれこれ”と思わせ故きを温ねて新しきを知ることができる最大公約数としての要素になっているですぅ。

そのままPCを作るだけでも充分プレイできるし、パワーと特技によるコンボも色々と仕込まれている(日本語版ならおそらくもっと増える)ので、とりあえずプレイヤとして新しくゲームを始めるならこれを買っておけば間違いは無いと断言できる佳品になってますぅ。


2012年03月14日 MUD系ゲームや他のオンラインワールドも、彼の小説が発表されるずっと前に生まれており、オンラインコミュニティで生活し、語り合うという夢を実現しようとしていた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『セーヴか死か2:ダイ・アンド・ダイふたたび!(Save or Die II: Die and Die Again!)』

2012年03月13日、火曜日、午前09時43分

投稿者:WotC_Mearls

先週、私はD&Dにおけるセーヴか死のメカニクスと私がそれらを私的なキャンペーンで実験しようとしている事を書いた。これについてオンラインではメカニクスとセーヴか死のキャンペーンでの役割について多くの興味深い議論が見られた。

第4版におけるセーヴか死の扱い:ヒット・ポイントの閾値化はこの方法論とかなり密接につながっている。それはヒット・ポイントが一定値以下なら状態効果が発生するということで、かなり単純化できる。状態効果は当たり前のものではなくプレイの必要に応じて効果が発揮されるようになる。 ヒット・ポイントをセーヴか死の流れで始まりとして使うことでそれはより予測不能になる。時々はその効果が君を襲うまで、他に数回の攻撃やセーヴへの失敗が必要になるかもしれない。それはキャラクターを回復させることがセーヴか死の効果から彼や彼女を守る方法であることを意味する。

セーヴか死と調整:ヒット・ポイントを使うことの本当に素晴らしい面として、モンスターをよりよく調整できるところがある。バシリスクが中レベル帯での脅威なら、それは高レベルの冒険者や強力なモンスターより脅威は弱い。世界の構造を記述する際に、これはモンスターの位置づけを説明する助けになる。これはセーヴか死がより低いレベルでもより高いレベルのものとして他のオプションから追い出されることなく、呪文や他のキャラクターの能力として存在できるということだ。

キャンペーンでのセーヴか死:理想をいえば、私たちはメドゥサの凝視やグールの接触がゲームをゆがめることなく緊張感を与える方法を見つけられると思っている。正確にいえばセーヴか死はいくつかのモンスターが持つことができ、DMは彼らが適当と考えた時にそれを使用できる。私はキャラクターの能力のせいで、厳格な“ロールで成功するか死”の能力を非常に高いレベルのゲームで見ることが不足していると思っている。高レベルのD&Dで頭の痛い問題のひとつが術者がセーヴか死(あるいはそのいとこである、セーヴか失敗)を強引に成功させること、特技によって失敗したセーヴィング・スローを強引に成功させること、そしてクリーチャーは1回のアクションで短いひとまとまりのアクションしか取れないことである。私は最初のラウンドに誰が勝つか決めるために行なう1回のダイス・ロールより、条件の成立が必要な能力のほうが好きだ。

プレイヤーが「私は勝った」といえなくなりDMはセーヴか死を彼らのキャンペーンで彼ら好みに使えること、これが理想だ。

なぜヒット・ポイント?:ヒット・ポイントを使う考えは私の第4版によるキャンペーンで生まれたと私は白状すべきだろう。ある冒険で、キャラクターは邪悪な大地の神格を祀る神殿を探検していた。中堂には異教徒を石に変える宝石の目を持つ、輝く一組の像があった。アース・エレメンタルとスケルトンの混成部隊がパーティを攻撃している時は特に第4版のキャラクターのメカニックがよく機能し、緩慢に石へと変化させていった。

しかし、私はそのプレイで、脅威が罠の形だったこととモンスターがあまりに別々だったと感じた。クレリックは他のキャラクターを回復させることとセーヴの機会を与えるために彼らのアクションを使っていた。キャラクターはひとつの原因による危険にさらされていたが他からは安全だった。この遭遇には調和が無いと感じた。私はヒット・ポイントに注目させ、それによって遭遇がより危険なものであると感じさせたい。

ゲーム用語で説明するなら、私はその石像に攻撃て強制的にセーヴィング・スローを行なわせることで、ダメージによってキャラクターが徐々に石化するさまを表現したかった。もしダメージでキャラクターが閾値未満になれば、彼や彼女はまたセーヴを行なうか石化するのである。

まとめ:セーヴか死の話題は明らかに人によって意見が分かれる話題だ。私たちへフィードバックは私たちがプレイヤーやDMを知ることができる大きな機会のひとつである。私が今週の初めに書いた発端、そして私がその後のコラムで提案した考え、これらは出発点だ。ゲームは製作中で、それは完全なプレイテストなしで完全版にはなりえない。


2012年03月15日 「この業界にはロックスターが必要だったんだ。僕たちはみんな変人で、そんなコンピュータばかにも勝算はあった。でも、そのことをわかってる人がいなかった。たとえば職業について親と話すときに、ゲームプログラマーになるなんて言おうものなら、たいていは負け組み扱いされたのさ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 4e商品リストメンテナンス

一年半ぶりくらいになるけど、4e商品リストをメンテナンスしましたぁ。これで今年の夏くらいまでの情報を繁栄できたはずですぅ。

§ [Liber] 星の世界へ

すっかり忘れていたけど1937年の今日はテオバルドス翁が星の世界へ旅立った日だったですぅ。


2012年03月16日 「僕は、そういったことをすべて無視してきた。人は皆、自分の行動に責任がもてず、いつもスケープゴートを探している。出る杭は打たれるんだ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&Dを象徴するクレリック(Iconic D&D Clerics)』

2012年03月15日、木曜日、午前10時46分

投稿者:WotC_Bruce

おそらくこのブログを最後に私はしばらくクレリックのことを書かない、そしてあまり多くの準備を必要としない漠然とした質問の終わりでもある。D&Dを象徴するクレリックとはどんなものだろう?

多くの人たちがクレリックは鎧を着てメイスを構え味方を癒やし、信仰呪文を発動させ、そしてもちろん、アンデッド退散を使う。これは多くの版で真実だったし、私はこの原型に従った多くのクレリックに出逢った。

これが変わったのは第2版でプリーストが導入された時だ。それにより鎧を着てメイスを振り回し神聖な火を彼や彼女の敵に向かって喚起しないローブを着た聖職者を選べるようになった。このスタイルの神聖なキャラクターは武装したクレリックと少しは同じ役割を果たすが、近接戦と引き換えにすばらしい信仰能力を得る。

プリーストはクレリックによる原型を開放してより広く解釈できるようにした。クレリックを設計する時には両方を含めるべきか、それとも象徴的なクレリックはこれらの原型からどれかひとつに絞った方が良いのだろうか。後者が望まれるなら、それはどの原型だろう?

D&Dを象徴するクレリックはどれだと思う?

  • 選択肢1:クレリックは鎧を着てメイスを構え味方を癒やし、信仰呪文を発動させ、アンデッド退散を使う。
  • 選択肢2:クレリックはローブを着た“預言者”で信仰呪文に特化しており、彼は神格から特別な力を得ており、回復ができ、そしてアンデッド退散を使うことができるかもしれない。
  • 選択肢3:クレリックの概念はこれらひとつやふたつを含めておけるほど広くても大丈夫だ。
  • 選択肢4:私たちはここで、クレリックとプリーストのことを話している。それら両方が必要だ!
  • 選択肢5:上記のいずれでもない。

象徴的なクレリックの投票

  • 選択肢1
  • 選択肢2
  • 選択肢3
  • 選択肢4
  • 選択肢5
本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ SIMON=M [より幅広い選択肢があると思いつつも、D&Dを象徴する、といわれるとクラシックのイメージの漂う1でしょうか・・・]

§ SIMON=M [でも、文脈を考えれば4であって欲しいとは思います]


2012年03月17日 「僕は大きな集団で過ごすタイプではなく、むしろ一人でひっそりと活動するハッカーのような人間だった。小さなころ、アマチュア無線の免許を取ろうとしたときのことを思い出すよ。僕はラジオを作るといった技術的なことに興味があった。でも、アマチュア無線の基本は、見知らぬ不特定多数としゃべることだ。そして、僕は基本的にそういったおしゃべりには参加しなかった。コンピュータについても、それと同じようなことがよくある。人が集まる場所だということはわかってるけど、自分からそこに出向いたりはしないんだ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2010年10月11日『竜は熊の夢を見るか?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ1):力術をよくする秘術使いのエラドリン。蝕の日に生まれた忌み仔らしいが、かような考えは迷妄であると一蹴する青年。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ1):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。

セヴン(ドワーフのウォーロード1):斧を愛するドワーフ。この頃はまだまともだった。

レンド(ドワーフのウォーデン1):街道警備隊で働いているドワーフの戦士。戦力が足りない三人に同行するCompanion。

3e時代のキャンペーンから百数十年後、大荒野と呼ばれる文明の崖辺にある交易の街カーレリア。特に目的も無く冒険稼業を旗揚げした三人が当座の仕事を探して街道警備隊の詰所へ行くと、ちょうど隊長のカッパーフィールドが鉱山を占領されており、それを奪還する人員を求めていた。渡りに船と彼らはそれに志願し、ちょうど手すきだった隊員のレンドを道案内に鉱山へと向かった。

四日ほど歩いて四人が鉱山に着くと、そこには爬虫類の特徴を持つ小さな獣人、コボルドがたむろしていた。露天掘りで地面に開いた大穴の向こうから特殊なつぶてで攻撃してくるコボルドに苦戦したが、冒険者たちは坑道へと踏み込んだ。

既に鉱脈が涸れて労働者の居住区として整備されている区画にコボルドたちが住みついていたため適宜排除しながら進み、奥の広間に主力集団がたむろしていたので、そこに突入する。

広間には十匹ほどのコボルドと魔力を持った熊の毛皮にふんぞり返って甲高い竜語で支持を出す面妖な白蜥蜴がいたが、主力集団をエスペランザのスリープでグスタフを巻き込みながら蜥蜴とコボルドたちを睡眠させ、とどめを刺していった。しかし、全員が知識判定に失敗したため白蜥蜴の正体はわからないまま街へ戻るのだった。

かくしてはじめての冒険は成功裏に終わり、彼らは金貨と現物で報酬を受け取った。

本格的に4eキャンペーンを始めた最初の回ですぅ。ここからしばらくは無軌道にデルヴをこなしていくことになるですぅ。

表題はエスペランザの手記からの引用(一部)ですぅ。


2012年03月18日 「僕はもうゲーマーじゃないんだ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2010年10月31日『カッパの暗躍?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ2):力術をよくする秘術使いのエラドリン。蝕の日に生まれた忌み仔らしいが、かような考えは迷妄であると一蹴する青年。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ2):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。

セヴン(ドワーフのウォーロード2):斧を愛するドワーフ。この頃はまだまともだった。

レンド(ドワーフのウォーデン2):街道警備隊で働いているドワーフの戦士。戦力が足りない三人に同行するcompanion。

白蜥蜴退治から五日後。レンドの親類で武器職人をやっているドワーフのルコス爺さんが新人冒険者の評判を聞きつけ、ドゥエルガルに占拠された工房の奪還を依頼してきた。

レンドを道案内に七日間旅をした三人は、山脈に穿たれた洞窟にあるドワーフの工房へ踏み込んだ。しかし、最初の攻撃では一番槍を決めて前線で戦うグスタフが逆に地下世界に適応したドゥエルガルのシャドウ・アタックで倒れては起き上がる苦しい戦いになり、敵を全滅させたものの一時撤退することになる。

二度目の攻撃は稼動を続ける炉の広間で、ドゥエルガルが召喚したエレメンタルなども相手にした戦いだった。ここもじりじりと攻めて場を制したパーティは、どうせ逃げ道は無いということで洞窟の入り口付近で野営し、三回目の攻撃で魔法の工房へと踏み込んだ。

そして工房の中心で自身にデヴィルを降ろして炎を喚起し、生まれ持った強力で鎚を振り回すドゥエルガルの首領と彼が支配するインプやエレメンタルとの戦いが始まった。しかし、パーティが他からの攻撃には目もくれず首領を集中攻撃して痛めつけてから降伏勧告を行ない、支配していた者たちを解放したため戦闘はあっけなく終わる。四人は一日休んで街へ帰るのだった。

この回は火力がある敵が少数出てくるシチュエーションが多かったので、ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズライトニング・アークが活躍していたですぅ。

表題はエスペランザの手記からの引用(一部)ですぅ。


2012年03月19日 みすぼらしく、あまり日を浴びているようには思えないこの連中は、Tシャツに短パンというラフな身なりで楽しそうに冗談を言い合っている。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『1時間でやるD&D(The One-Hour D&D Game)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

今週、私は次世代のゲームで私たちが行ない、君たちが体験できるデザインの目標を平易な言葉で語ろうと思う。

1981年のベーシック・セットを再びプレイすることで目から鱗が落ちた。私がゲームに加えた追加ルールを含めても、キャラクター作成にかかる時間は5~10分程度だったのだ。45分ほどのプレイで、私たちは冒険者のパーティを全員(ドワーフのファイター、ヒューマンのマジックユーザー、ハーフリングのシーフ)作成し、キャラクターを砦の廃墟へと冒険に向かわせ、そして小規模なダンジョンで6つの部屋を探索した。その探索はゴブリンとホブゴブリンとの戦闘2回を含むものだった。私たちはかなりのんびりとしたペースで遊んだ。この間プレイヤーを導くベーシックD&Dと私のハウス・ルールの双方に対する多くの質問とふんだんなキャラクター間のロールプレイが行なわれた。

私が思うに、D&Dは絶対にこうしたプレイをサポートしなくてはならない。それがD&Dをプレイするためのたったひとつの方法であってはならないが、面倒であったり不完全な体験と思わせないことはゲームを楽しくプレイするための方法として不可欠だ。君は1時間で完全なアドベンチャーができるだろう。たった1回の遭遇ではない、キャラクターを作成するだけのセッションではない、大部分のプレイヤーが完全なシナリオだと感じる序、破、急のあるアドベンチャーだ。この決意はこれらの工程を始めることを助ける原理のひとつだ。

それでは何をきちんと1時間で行なわねばならないのだろう? 私が行なった冒険の計画を立てた原稿は私が行いたいことを表現している。このアドベンチャーで、キャラクターはハーフリングから宝の地図を買い、オーク王の墳墓がある場所まで森の中を移動し、墳墓に仕掛けられたいくつかの罠をやりすごして玄室へ到るためのパズルを解き、不意討ちしてくるスケルトンと戦い、そして怒れるオーク王の魂と墳墓を護る動く石像を倒す。オーク王に最後の安息を与えたら、キャラクターは彼の魔法の斧と宝石をいくつか探し出せる。

この種のアドベンチャーは私が真に次世代のゲームでプレイヤーに体験して欲しいことだ。私が行なったアドベンチャーには、NPCとの交流、パズルを解く、いくつかの緊張感ある戦い、そして結末に得られる報酬があった。驚くなかれ、これには私たちが以前話したD&Dの三本柱――戦闘、探索、そして交流――プレイの鍵となる役割すべてがアドベンチャーに含まれている。何より、アドベンチャーは一貫した緊張感を持っていた。戦闘は簡単だがひりつき、キャラクターは敗北と紙一重のところで勝利をもぎ取った。墳墓のパズルとハーフリングとの交流のどちらも戦闘と同じくらい時間がかかった。

理想的な1時間で行なえる完全なアドベンチャーを目指す場合、私たちはいくつか重要な通過点がある。

  • 使いやすいコアルール。それらは進行が速く満足できるゲームを作る。
  • キャラクターの複雑度はテーブルにあふれずゲームを遅くしない程度。誰かが複雑なキャラクターを持つことはいい。そのキャラクターがよくやるアクションを解決するのに長い時間がかかるようならそれは不快要因となる。
  • テーブルにおいて理解されやすいモンスター。これは上記のキャラクターについての考えと似ている。いくつかのモンスターが複雑であることはいいが、その複雑さは挑戦的なモンスターとしてDMが操作できるもので、テーブルで理解するのに時間がかかるものであってはいけない。
  • DMが必要なルールはアドベンチャーの中で1回の大きな乱闘から断続的な戦闘の連続まで、多様な戦闘がこなせるルールだ。キャラクターの能力の限界までどれだけのモンスターと罠をぶつけてもいいのか示唆してくれるアドベンチャーをデザインするシステムが私は欲しい。私は一度の戦闘に費やせる経験点を計算し、小さな戦闘をいくつも作ったり、私が選んだ環境にモンスターをちりばめておくことができる。

もちろん、私は長年D&Dをプレイしていた人たちすべてが今までの方法を捨てて1時間アドベンチャーを行なうことに集中するなどと思ってはいない。しかし、この評価基準は、私たちがより長い時間をかけたプレイを行なうセッションに拡大することができる出発点を作ることができる。1時間セッションをサポートすることで、それを2時間、4時間、あるいは一日中のゲームへ拡大したゲームを作成することはとても容易になる。

DMがデザインを行なう基準がアドベンチャーに集中すると、私たちが異なるキャンペーンのスタイルを扱う助けになるという理想もある。砂場型DMは地域の地図でもとから危険な場所に、高レベル経験点用の冒険を置いておくことができる。町の隣にある森にひとつふたつの1レベル用アドベンチャーを作り、南にある恐怖の山には10レベル用アドベンチャーを準備しておく。アドベンチャー――あるいはどのようなものかは君しだいだが、1セッションでのプレイ――に集中することで、私たちはより柔軟で異なるスタイルのDMがテーブルで使いやすいシステムを構築できる。

先週の投票

マイクのアンデッド退散についての考えをどう思う?
私は以前の版のようなアンデッド退散よりはこの方法が好きだ。 1919 47.3%
私はベーシックD&D、AD&D、そしてD&D第2版のような退散が好きだ。 613 15.1%
私はアンデッド退散という考えは好きだが、私はこれらのどれも好きではない。 533 17.5%
私は第4版のものが好きだ。 504 12.4%
私は第3版のものが好きだ。 346 8.5%
私はアンデッド退散がゲームに必須ではないと考える。 138 3.4%
合計 4053 100.0%

2012年03月20日 ようやく、彼女はゲーマーという人種が存在することを知るのだった。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 体に悪そうなおやつ

ラム酒に漬けたレーズンとバタを小皿に取り分けて混ぜながら食べていると脳内の体に悪そうなことをしているゲージが急上昇するけど、定期的にたまらなくそういう欲求が高まって困るですぅ。

似た欲求にはホイップクリームをボウル一杯食べるとかそういう路線もあるけど、レーズンバタは手軽すぎるのでより危険ですぅ。


2012年03月21日 神経が高ぶったままボックス席に座り込んでコーヒーをがぶ飲みし、カフェインでふたたび闘志を盛り上げるのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2010年12月19、23日『レンド暁に死す!?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ3):力術をよくする秘術使いのエラドリン。蝕の日に生まれた忌み仔らしいが、かような考えは迷妄であると一蹴する青年。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ3):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。

セヴン(ドワーフのウォーロード3):斧を愛するドワーフ。この頃はまだまともだった。

レンド(ドワーフのウォーデン3):街道警備隊で働いているドワーフの戦士。戦力が足りない三人に同行するcompanion。

旗揚げしてしばらく経ったパーティに、いくつかの組織が後援者として契約を持ちかけてきた。彼らは受ける仕事に縛りのある騎士団や秘術教会の誘いを断り、カーレリア滞在中に食と住のみ提供する宿、獅子亭と契約した。

そして前回の冒険から十六日後。三人はドワーフのルコス爺さんから、最近カーレリアの近くでコボルドたちから崇拝されていたアダマンティン・ドラゴンが何者かに殺されたので、遺骸を回収して魔法の武具に鍛えなおさないかという提案を受ける。

自分たちの装備がよくなるのはいいことだとグスタフが街の噂を調べると、ドラゴンが死んでからしばらく経った現在、彼女を崇めていたコボルドたちは武装して周辺を通行する商人や旅人を襲うようになっているという話を聞きつけた。しかも、これが街からほんの一日ほどの距離だから質が悪い。面倒なことだとレンドを誘い、竜の塒だった洞窟へ向かった。

四人が洞窟の近くの街道までやって来ると、冒険者たちを旅人と思ったのかコボルドたちが槍を投げてきた。相手は十名近い数だったが、仕掛けられていた落とし穴を見抜いていたため、それを迂回して難なく制圧し、パーティは洞窟へ踏み込む。

洞窟の中でもかなりの数のコボルドが湧水で分断された地形を利用して攻撃してきたが、これも撃破して奥へ進む。そしてたどり着いた最深部には、コボルドたちに侵入者を迎撃するよう指示を飛ばすまじない師と、祭壇の上で彼らにかしずかれているアダマンティン・ドラゴンの雛がいた。

パーティが襲い来る敵と戦いながら雛の様子を探ると、まじない師におだてられて攻撃に参加しているようなので、説得の目はありそうだった。しかし、敵の攻撃が激しかったため、彼らは倒れた仲間を引きずりながら一時撤退する。

大休憩を挟んで作戦会議を行ない、竜を唆しているまじない師の首を取ることを第一目標にとしてパーティは再び戦闘を開始した。レンドが雛を引きつけている間にグスタフとセヴンが突出し、まじない師を黙らせてから竜を説得した。

タロクラクスと名乗ったアダマンティン・ドラゴンのワームリングは、母竜を人型種族の冒険者に殺されて途方に暮れていた時にまじない師のヴァルザに保護され、彼の仲間たちをこの洞窟に住まわせて護衛にしていたと四人に話した。

パーティは能動的に悪の行為を行なう気は無いように見えるので、因果を含めて雛竜はそのままにして、母竜の死骸を検死しに行く。すると、竜の牙や骨の一部が遺骸から抜き取られていることや、この地では“風の王”という名で信仰されているパズズの印形が現場に残されていることがわかった。

せっかくだから竜の遺骸も街に持ち帰ってルコス爺さんに預けた後、三人は酒場などで聞き込みを行なった。すると、タロクラクスの母を殺した冒険者たちは財宝の換金などもそこそこに、そそくさと街を去ったのだという。

同じ頃、風が吹き荒ぶ山中の洞窟では、くだんの冒険者たちが豪奢な長衣を纏った大柄な男と会見していた。彼らは無言で男に握りこぶしほどの大きさをした石を差し出す。
「ほほう」

渡された物をためつすがめつ眺め、それが求めていたものだと確認すると、男は懐から箱を取り出すと、それに恭しく納める。
「素晴らしい、実に素晴らしい。おまけに竜の遺骸も持ってきていただけるとは」

箱を懐にしまうと、換わって男は袖からずっしりとした重さの小袋を取り出し、冒険者たちに渡す。
「来るべき時の助けとなるでしょう。これはささやかなお礼です」

受け取った者がそれをそっと開くと、そこからは黄金の輝きが溢れんばかりに漏れ出していた。

この回は、ドラゴンとの第一回遭遇で会場時間切れになり、後日続きをプレイしたですぅ。

この頃から舞台裏で何者かが暗躍しだしたりしているですぅ。

あいかわらず表題はエスペランザの手記からの引用(一部)ですぅ。


2012年03月22日 殺し合いという“競技”に参加した連中がともに過ごし、コミュニティを作っただけのことだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『モンスターと財宝についての指導(Guidance for Monsters and Treasure)』

2012年03月21日、水曜日、午後12時12分

投稿者:MonteCook

君はいつ、どんなモンスターを使えばいい? 君はどれくらい財宝を出せばいい? あるレベルのPCにふさわしい敵だけではなく、あるレベルのPCに与えるべき財宝もダンジョン・マスターに指導していたのが、ここ15年に渡るゲームの特徴だった。だがそれ以前、それらの指導は――ほぼすべて――非常にさりげないものだった。DMは彼ら自身のものを持っていた。

一面では、それらの指導は素晴らしいものだ。新しいDMはそれ無しで寒さをしのげないだろう。彼らはパーティを全滅させたり、バランスを崩す強力な魔法のアイテムをキャンペーンに登場させるなど致命的な間違いを犯すことがある。ある種の脅威度システムとおおまかな財宝のガイドラインはDM生活をより楽なものにできるだろう。プレイヤーがこうするだろうという行動のガイドラインはゲームの進行をバランスよくすることができるだろう。

別の一面では、そうした指導は押しつけがましいこともある。しばしば、プレイヤーはこれらを知った上で、彼らが有利になるように動く。DMが別の財宝を与えたりPCのレベルにふさわしくないモンスターを使うと、それを知っている彼らの中には「それは間違いだ」と言う彼や彼女もいる。ガイドラインには墨守すべきルールとみなされる傾向がある。これらの指導は“砂場的”なキャンペーンのやり方を崩壊させてしまうこともある。多くのグループは危険と報酬がつり合ったやり方を楽しむだろうが、それは情報に通じたプレイヤーにより難しいかもしれない遭遇へ挑み、通常より“大きな”財宝を手に入れることを許したものだ。あるいは同様に、より弱い敵を相手に安全なプレイができるが、彼らは完全ではない財宝しか持たない。

だが、それでも、それら2つの間には何らかの関係性があることを前提としている。完全にランダムな――モンスターと財宝が――ゲームすら存在する可能性はあるのだ。

君はどのやり方を支持する? “まったく重要ではない”1から“ゲームに不可欠である”5までの段階でそれぞれを評価して欲しい。

モンスターについてのDMへの指導(ある種の脅威度システム)
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
DMが彼や彼女の思うようにできる自由
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
プレイヤーが危険と報酬を天秤にかけられる
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
ランダムなモンスターと財宝
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

2012年03月23日 そして別の相手を探そうということになり、「Doom」の対戦専用のダイヤルアップBBS、DWANGO(ドワンゴ)の存在を知る。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] スカンドレルとシーフの比較

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズが発売されて日本語環境も既存の作成オプションとはパワーの構成が違うサブクラスが出てきたので、せっかくだから以前からなんとなく気になっていたローグのシーフとスカンドレルを、ダメージ出力能力に重点を置いて比較したですぅ。

比較の基準は、おおむね以下のようなものですぅ。

1レベル時の比較

ここからの比較に使用する種族はいずれもヒューマンで、能力値はいずれも以下の通りですぅ。

【筋】 【耐】 【敏】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 18(+4) 10(+0) 10(+0) 14(+2)

1レベル時点ではダメージ出力に大差無く、スカンドレルは一日毎パワーのトリック・ストライクでもダメージ出力を上げることができるですぅ。

シーフの場合は戦術的優位が取りづらくてもアンブッシュ・トリックで自分から条件を整えてコンスタントにダメージ程度を与えられ、息切れしない構成になっているですぅ。

1レベル・スカンドレル

クラスの特徴:腕っぷし無頼、急所攻撃(他省略)

無限回パワー:スレイ・フロウリッシュリポスト・ストライク

遭遇毎パワー:トーチャラス・ストライク

一日毎パワー:トリック・ストライク

1レベルの腕っぷし無頼スカンドレルがスレイ・フロウリッシュで攻撃を行なった場合、敵に9(+8)ダメージを与えるですぅ(ダメージ後ろの括弧書きは急所攻撃ダメージ)。リポスト・ストライクの場合、7(+8)ダメージ(次ターンまでに攻撃されたら5(+8)の攻撃)ですぅ。

遭遇毎攻撃パワー、一日毎攻撃パワーを使用した場合のダメージはそれぞれ12(+8)ダメージが1回、13(+8)(遭遇終了までヒットしたら1マス横滑り)ダメージが1回ですぅ。

1レベル・シーフ

クラスの特徴:急所攻撃、武器の妙技(他省略)

無限回パワー:アクロバット・トリックアンブッシュ・トリック

遭遇毎パワー:バックスタブ(1回)

一日毎パワー:なし

1レベル・シーフがアクロバット・トリックから基礎攻撃を行なった場合、敵に9(+6)ダメージを与えるですぅ。これにバックスタブを使うことで遭遇毎に1回、ダメージが12(+6)となるですぅ。

11レベル時

伝説級になる11レベルを比較するですぅ。この辺りになると、付加効果のある遭遇毎、一日毎攻撃パワーが増えるスカンドレルと、飛び道具の数は少ないものの固定値や裏技といった無制限のリソースを使うシーフの差が際立ってくるですぅ。

この段階で、急所攻撃を込みにして遭遇毎パワーで与えるダメージの総計を比較するとスカンドレルが77、シーフ(バックスタブは2回しか使えないので3回目は急所攻撃入りアクロバット・ストライクで代用)が84となり、シーフがやや優位になっているですぅ。

この時、能力値はいずれも以下のように成長しているものとするですぅ。

【筋】 【耐】 【敏】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 21(+5) 11(+0) 11(+0) 15(+2)
11レベル・スカンドレル

クラスの特徴:腕っぷし無頼、急所攻撃(他省略)

無限回パワー:スレイ・フロウリッシュリポスト・ストライク

遭遇毎パワー:トーチャラス・ストライクセットアップ・ストライクローグズ・ラック

一日毎パワー:トリック・ストライクディープ・カットクリムゾン・エッジ

11レベル・スカンドレルのスレイ・フロウリッシュは10(+12)、リポスト・ストライクは8(+12)(次ターンまでに攻撃されたら6(+12))ですぅ。

遭遇毎パワーによるダメージはそれぞれ11(+12)、11(+12)(戦術的優位)、19(+12)ですぅ(総計77ダメージ)。

一日毎パワーによるダメージはそれぞれ14(+12)、11(+12)(継続的ダメージ8)、11(+12)(継続的ダメージ8、戦術的優位)ですぅ。

11レベル・シーフ

クラスの特徴:急所攻撃、武器の妙技、妙技強化(他省略)

無限回パワー:アクロバット・トリックアンバランシング・トリックアンブッシュ・トリックタクティカル・トリック

遭遇毎パワー:バックスタブ(2回)

一日毎パワー:なし

11レベル・シーフのアクロバット・トリック使用時のダメージは15(+9)ですぅ。

バックスタブは遭遇毎2回になり、1回あたり21(+9)ダメージ(アクロバット・トリック使用時)を与えられるですぅ(総計40ダメージ)。

21レベル時

次は神話級になる21レベルの比較ですぅ。ここで両者の遭遇毎攻撃パワー数がつり合うけど、スカンドレルが1回の遭遇で1つの一日毎パワーを使用することを前提にして、シーフにはさまざまな効果が無い分ダメージを割り増ししてバックスタブに振り分けている印象があるですぅ。

この時、能力値はいずれも以下のように成長しているものとするですぅ。

【筋】 【耐】 【敏】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 13(+1) 24(+6) 12(+1) 12(+1) 16(+3)
21レベル・スカンドレル

クラスの特徴:腕っぷし無頼、急所攻撃(他省略)

無限回パワー:スレイ・フロウリッシュリポスト・ストライク

遭遇毎パワー:ローグズ・ラックアンバランシング・アタックドラゴン・テイル・ストライク

一日毎パワー:クリムゾン・エッジスレイング・ストライクスネークス・リトリート

21レベル・スカンドレルのスレイ・フロウリッシュはダメージが15(+20)、リポスト・ストライクは12(+20)(次ターンまでに攻撃されたら11(+20))ですぅ。

遭遇毎パワーで与えられるダメージはそれぞれ21(+20)、15(+20)(次ターン開始時まで機会攻撃に+5)、15(+20)(次ターン開始時までに攻撃されたら17(+20)の攻撃)ですぅ(総計111(+37)ダメージ)。

一日毎パワーで与えられるダメージはそれぞれ12(+20)(継続的ダメージ10、戦術的優位)、15(敵重傷時25)(+20)、24(+20)ですぅ。

21レベル・シーフ

クラスの特徴:急所攻撃、武器の妙技、妙技強化、伝説級妙技、シーフの優位(急所攻撃のダイスを4として計算)(他省略)

無限回パワー:アクロバット・トリックアンバランシング・トリックアンブッシュ・トリックタクティカル・トリックタンブリング・トリック

遭遇毎パワー:バックスタブ(3回)

一日毎パワー:なし

21レベル・シーフがアクロバット・トリックを使用して基礎攻撃を行なった時のダメージは22(+20)ですぅ。

バックスタブは遭遇毎3回になり、アクロバット・トリック使用時は1回あたり31(+20)ダメージを与えられるですぅ(総計153ダメージ)。

30レベル時

せっかくだから30レベル時にどうなるかも見ておくですぅ。

【筋】 【耐】 【敏】 【知】 【判】 【魅】
22(+6) 13(+1) 26(+8) 12(+1) 12(+1) 16(+3)
30レベル・スカンドレル

クラスの特徴:腕っぷし無頼、急所攻撃(他省略)

無限回パワー:ピアシング・ストライクリポスト・ストライク

遭遇毎パワー:ドラゴン・テイル・ストライクナーヴズ・ギャンビットハリケーン・オヴ・ブラッド

一日毎パワー:スネークス・リトリートゴースト・オン・ザ・ウィンドアサシンズ・ポイント

30レベル・スカンドレルのスレイ・フロウリッシュは17(+21)、リポスト・ストライクは14(+21)(次ターンまでに攻撃されたら12(+21))ダメージですぅ。

遭遇毎パワーで与えられるダメージはそれぞれ16(+21)(次ターン開始時までに攻撃されたら20(+21)の攻撃、20(+21)(目標は隣接した目標に攻撃)、23(+21)ですぅ(総計122(+44)ダメージ)。

一日毎パワーで与えられるダメージはそれぞれ26(+21)、26(+21)(戦術的優位)、29(+36)ですぅ。

30レベル・シーフ

クラスの特徴:急所攻撃、武器の妙技、妙技強化、伝説級妙技、シーフの優位(急所攻撃のダイスを4として計算)、神話級妙技(他省略)

無限回パワー:アクロバット・トリック、アンバランシング・トリック、アンブッシュ・トリック、タクティカル・トリック、タンブリング・トリック

遭遇毎パワー:バックスタブ(3回)

一日毎パワー:なし

30レベル・シーフがアクロバット・トリックを使用して基礎攻撃を行なった時のダメージは25(+20)ですぅ。

バックスタブは遭遇毎3回で、アクロバット・トリック使用時には37(+20)ダメージを与えられるですぅ(総計171ダメージ)。

総評

こうして見ると、自身のターンに叩きだせるダメージの総計はシーフが上で、スカンダレルは条件が揃った場合の瞬間ダメージと制御傾向が強い追加効果で頑張ってますぅ。パワーの傾向も、スカンドレルは次に続く布石として機能するのに対し、シーフは現状を眺めてある種場当たり的に動ける裏技と、表裏一体のものになっているですぅ。

両者の強みを活かした動きを考えると、制御能力が高めのスカンドレルは敵が次に取る行動を制限するパワーなどを状況に合わせて使い、3遭遇で大休憩が入るものと想定した場合、1遭遇に1回程度一日毎パワーを使うことでおよそシーフと同程度のダメージ出力が期待できるですぅ。また、n[W]のパワーでダメージを増強しているので《武器習熟:レイピア》など、武器のダイスを大きくするだけで平均ダメージを大幅に上げることが可能ですぅ。アクション・ポイントを使用したアクションでもパワーでそこそこのダメージを維持できるのも強いですぅ。

シーフは一日毎パワーが無くなった分バックスタブが強力なので、開幕3~4ラウンドの火力が非常に高いですぅ。もうひとつの特徴である基礎攻撃を【敏捷力】で行なえる部分も、ウォーロードやアーデントなどの再行動させる指揮役がいると、自身のターン以外でも細かくダメージを与えていけるですぅ。また、シーフは【敏捷力】さえあれば火力としてほとんどの部分をまかなえるので、パーティに無い技能の補完や特技による人生設計をやりやすいのも利点ですぅ。

なんとはなしに比較してみたけど、上のレベルで制御能力や範囲攻撃力を得るスカンドレルと、やれることは増えるけどあくまで無限回パワー範囲で対単体攻撃が主なシーフはうまいバランス取りになっていたと感じたですぅ。

シーフは現在の状況に対する干渉以上の仕事がほとんどできないけど、これは次のターンの事を考えずに目の前にいる敵への戦術的優位を取ることだけを考えるプレイでも充分戦えるということでもあり、思考時間を減らしてより速く、より簡単に成功体験を得られるという面で優秀ですぅ。

もちろんスカンドレルも、うまく次ターンへの布石を打って相手を追い詰める快楽というウィザードに近い楽しみを得ることができるですぅ。大きなダメージをやり取りして短いラウンド数で終わる戦闘は切り札を切るタイミングがよりシビアに、効果は劇的になるので、そういう意味ではモンスター・マニュアル3以降、エッセンシャルズにかけての戦闘バランスはスカンドレルに取っても挑戦しがいのある環境ではあるですぅ。


2012年03月24日 彼らや親しい仲間はDWANGOの対戦サービスをよく利用していたが、このサービスには欠点もあった。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] プリン爆発

今日はなんとなくプリン食べたくなったから作ったですぅ。レシピは『電子レンジで作る、簡単プリンのレシピ [節約料理] All About』を参考にしたですぅ。

材料

A液(プリン本体)
全卵:2個
牛乳:200ml
砂糖:20g
バニラエッセンス:少々
B液(カラメルソース)
砂糖:20g
水:20ml

手順

  1. B液の材料を混ぜ合わせて時折混ぜつつ、とろみが出るまで(3分)レンジにかける。
  2. B液をプリンの容器に入れ、硬化するのを待つ。
  3. A液の材料を混ぜ合わせた後濾過し、プリンの容器に入れる。
  4. プリンの容器を水を張ったバットなどに入れ、電子レンジで5分加熱する。

という手順で作ればよかったけど、最後にそのままレンジに放り込んで蒸されなかったせいで無様に膨れ上がり爆発したので、そのうちまたやるですぅ。それと、少し玉子の味が強すぎたきらいがあるので次は牛乳を割り増しするですぅ。


2012年03月25日 そこで、彼らは自分たちの会社を作ろうと思い立った。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] Dungeons & Dragons Compendium APIリファレンス

まだいくつか抜けがあるけど、Dungeons & Dragons CompendiumのAPIリファレンスを公開するですぅ。

公式に仕様が公開されていないので検索してはいじりまわしていたけど、いい加減面倒になったので半日かけて形にしましたぁ。


2012年03月26日 彼らの懐疑的な態度を改めさせようという希望を胸に、マイクロソフトの有能なプログラマー、アレックス・セント・ジョンはジョン・カーマックのもとに出向き、ダイレクトX上で動作する「Doom」の開発を持ちかけた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『これは君が求めるルールではない(These Are Not the Rules You're Looking For)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私は君に、特に君が熟練のプレイヤーあるいはDMの場合、私たちは次世代のゲームには君が無視できるものが含まれていると100%約束することができる。実際に、私たちは君にゲームの一部を無視することができると話そうとも思っている。

私はD&Dとミニチュアの塗装の間にある類似性に注目したい。一部の人たちはいくつかの基本色を混ぜ合わせて彼らだけの色を作る。彼らはさまざまな種類の筆を持ち、長い時間を1つのフィギュアのために費やす。こうした人々は工作の知識とそれに手間隙をかけることを誇りとしている熟練者だ。塗料を混ぜ、濃淡を塗り分け、フィギュアに命を吹き込むことのすべてが趣味なのだ。

そして私のような塗装者もいる。私は塗料を混ぜたくない。私はさまざまな濃淡がある既製の色を買って、明るい色をウォッシュした後でドライブラシで影をつけるのがたいへん好みである。私がミニチュアを塗装するのはD&Dをプレイする時テーブルの上に素敵なおもちゃが欲しいからだ。私は傑作を作りたいのではなく、ゲーム用テーブルの向こう側から見て見栄えする程度のミニチュアが欲しいのだ。私は直裁な指示が欲しい。組み立てに最後まで手間取るようなミニチュアだった場合、私は失望して他の事を始めそうだ。

私は似た状況がD&Dにもあると考えている。数名のプレイヤーとDMは自分たちだけで物事を解釈したり彼らのスタイルに合わせてゲームの分解と再構成を行なうだろう。経験、時間、あるいはそうした嗜好が少ない他のプレイヤーは、ゲームへのより直截な手段を求める。

D&Dには熟練したゲーマが必要としない多くの部分があるが、新規参入者、カジュアル・ゲーマ、あるいは時間が足りないDMには重要なものだ。ここでは2つの具体例を挙げよう。

アドベンチャーのデザイン・ガイドライン:経験点の計算、財宝表、遭遇表のように、アドベンチャーの作成と君だけのキャンペーンを構築するのを簡単にするさまざまなものがある。君が熟練のDMなら、そういったものがまったく必要無いかもしれない。

私は君にここだけの話をしよう。第3版でエベロンを使って1年ほどキャンペーンのDMをした時、私は一度もレベルごとの財宝や富のルールを使わなかった。私はかっこいいとか適切だと感じたものを配り、ゲームは素晴らしいものとなった。私は脅威度システムを出発点として使ったが、私のグループに合わせたものに修正していった。

第4版のルールが発表されてから私はそれをよりそのまま使うようになったが、多くの独自な魔法のアイテムを使った。君が10年以上D&Dを使ってきたのなら、君だけのアドベンチャーをデザインするわざがあるだろう。

一方、新しいDM、充分な時間が無い人たち、あるいは構造をしっかりさせたいDMには私たちの役に立つ簡単なルールが存在しなければならない。私はアドベンチャー、遭遇などを、ゲームのために5つか6つの簡単な配置を決めるだけで行なえる手続き型の処理方法を構築したいと強く望んでいる。これらのルールによる機能を熟練したDMが果たしているなら、君はこれを望まなかったり使わないことを選ぶこともできる。

キャラクターの役割:これには異議も多いだろうが、私たちがデザインする上である特定のメカニカルな要素として、役割をD&Dに含めることは無いと考えている。その代わり、私は役割をプレイヤーがどんなキャラクターをプレイしたいか決めることを助ける素晴らしい道具だと考えている。熟練のプレイヤーは彼らが望むようにキャラクターを作成できなければならない、ならないがしかし、その代わりに彼らはパーティに“貢献”できなければならない。

私は役割はプレイヤーが取れる基本戦略についての助言としてより有効活用できるのではないかと見ている。たとえば、クレリックへの助言はクラスの回復能力が優れていることの説明のように。君がクレリックをプレイしていくつかの指標が必要になれば、その助言はいくつかの呪文や能力、そしてゲーム内で使える戦術を示唆するだろう。

D&Dのように開かれたゲームでは、こうした種類の助言は新しいプレイヤーにとってたいへん役立つことがある。より重要なのは、それがプレイヤーにキャラクター同士がどう相互作用するかを示して助けることができる。新しいプレイヤーは“間違う”心配やグループを失望させる心配をする必要が無くなる。

私は役割が必要ないと認めよう。私は作業リストではなく、頭に浮かんだイメージを元にキャラクターを作るのが好きだ。私は役割をRPGが提供する自由や柔軟さに対する拘束衣ではなく、プレイヤーがゲームを学ぶ時の助言にしたい。

役割に基づいたクラスのデザインができている限り、私たちはそのクラスをプレイする方法についての助言を与えるだけでいいと私は思っている。私たちは迅速かつ容易にクラスが冒険者パーティの一員としてどのように役立つか説明できなければならない。メカニクスはそれを助けなければならない。他のクラスよりかなり弱いクラス――ゲームを覆うそれぞれの側面すべてで――は再デザインされなければならない。

君はD&Dの本で次の種類の助言のうちどれが欲しい(1つ選ぶこと)?

  • 私はD&Dの本でプレイヤー向けの助言が欲しい。
  • 私はD&Dの本でDM向けの助言が欲しい。
  • 私はD&Dの本でプレイヤーとDMそれぞれに対する助言が欲しい。
  • 私はD&Dの本でプレイヤーとDMどちらに対する助言も欲しくない。

君が読んだD&Dの本を思い出して欲しい、君はその印刷物から役立つと感じた助言を得たことはあるだろうか(1つ選ぶこと)?

  • はい。私は読んだことのあるD&Dの本ほとんどから充分に役立つ助言を得た。
  • はい。私は読んだことのあるD&Dの本いくつかから充分に役立つ助言を得た。
  • いいえ。私は読んだことのあるD&Dの本から充分に役立つ助言を得たことは無い。

2012年03月27日 「ああなると、よほどのミスをしでかさない限り負けることはない。そして、僕はほとんどミスをしなかった」 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイの複雑さと簡単さ(Complexity vs. Ease of Play)』

2012年03月23日、金曜日、午前08時27分

投稿者:WotC_Bruce

第4版の凄いところはキャラクターがプレイヤーにいくつかの選択肢を与えるというところだ。君がウィザード、アヴェンジャー、バード、あるいはファイターのどれをプレイしていても、君はそのターンにコスト――ほとんどの能力は毎ラウンド、遭遇毎、そして一日毎の範囲で等級分けされている――を検討しながらいくつかのリソースを選択できる。

第3版のルールでは第2版の武器以外への習熟という概念を元にし、すべてのキャラクター・クラスに技能によるオプションを組み込んだ。ウィザードとファイターのプレイヤーはいずれもキャラクター作成時に技能を選ぶが、普通はそれぞれ別のものを選ぶ。(技能の選択はもちろん、第4版にも存在する。)

第1版のキャラクターはルールのコア・セットおよび攻撃やセーヴィング・スローの成功を決定する表を使ったが、ほとんどの場合、あるクラスのキャラクターは彼らの能力と同じように他のクラスを使うことはできなかった。たとえば、ウィザードの呪文発動とシーフの影に隠れるはゲームのメカニクス上まったく類似していなかった。

そうしたことを心に留め、今考えるのは同じ版の他クラスと複雑さを比較した場合にどれくらいのオプションをクラスへ与えるべきかということだ。言い換えれば、ファイターとレンジャーあるいはウィザードの複雑さを比較して欲しい。

たとえば、第1版のファイターは基本的に武器と鎧を選べばそれでよかった。それを第1版のパラディンと比較すると、彼らはディテクト・イーヴルができ、セーヴィング・スローへのボーナスを持ち、癒しの手、キュア・ディシーズなどを使えていた。そして第1版のローグは、すり、鍵開け、罠を見つける/取り除くなどが、表に書かれたひとそろいの特別な能力を使えた。ウィザードやクレリックは一日毎に呪文を準備し、他のクラスは持っていたとしてもほんの少しだった一日毎リソースを持っていた。

そして、かつての版と第4版ではキャラクターの複雑さについての哲学はまったく異なる――以前の版は一部のクラスに他のクラスより明らかに乏しいオプションしか与えていなかった。それらのクラスは通常プレイがより簡単であると考えられるか、もうひとつの視点から見ると、より即興性に優れている。一方、第4版のクラスはどう見ても明らかに他よりバランスが取れているが、他よりもプレイしやすいクラスや多くの遊びがあるクラスは無く、あらゆるクラスはすべてのプレイヤーにゲームへ集中できるよう選択肢の一覧を提供してきた。

これらのうちどれが一番君にとって重要だろうか(1つだけ選択する)?

  • 私はどのクラスを選んだ場合でも、キャラクターのために同じだけのオプションが欲しい。
  • 私は一部のクラスには他より難しくなって欲しい。
  • 私は一部のクラスには他より簡単になって欲しい。
  • これらのどれも私にとって重要ではない。
  • 私は他の意見をコメントであなたに説明する。

2012年03月28日 どうやら人は“最も金が動く場所”ではなく、“自分が行きたい場所”に集まっていたようだが、それでも企業や投資家は金を注ぎ込むのをやめなかった。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] やわらかいプリン

前回の失敗をふまえ、新しいのを作ったですぅ。

材料(3人分)

A液(プリン本体)
全卵:2個
牛乳:300ml
砂糖:20g
バニラエッセンス:10滴
B液(カラメルソース)
砂糖:20g
水:20ml

手順

  1. 蒸し器に水をはり、火にかける。
  2. B液の材料を混ぜ合わせて時折混ぜつつ、とろみが出るまで(3分)レンジにかける。
  3. B液を容器に入れ、硬化するのを待つ。
  4. A液の材料を混ぜ合わせた後濾過し、容器に入れる。
  5. 水が沸騰した蒸し器に容器を入れ、とろ火で7分加熱する。

このレシピでつくると、容器から出すと自重を保持できないとろりと滑らかでミルクの味が強めの味になるですぅ。

ポイントはとろ火ですがたたないように蒸すことですぅ。


2012年03月29日 この世界では、人はすぐに忘れ去られてしまう。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『急所攻撃とバックスタブ(Sneak Attack and Backstab)』

2012年03月28日、水曜日、午前09時32分

投稿者:Evil_Reverend

前回急所攻撃について話した時、私はみんなに追加ダメージはローグの中心となるアイデンティティか、すべてのローグがそれを持っているべきかと訊ねた。私はここのコメント、フェイスブック、そしてさまざまなほかの場所と、投票を見てきた。君たちのほとんどが急所攻撃を望んでいることは明白だが、ローグのクラスに欠くべからざるオプションが何かであるという部分では割れている。それをここで紹介し、私が分類しよう。

ローグは現在のプレイテスト版で、第3版と第4版のルールを組み合わせた急所攻撃を持っている。追加ダメージは成長し続けて最高レベルでは10d6になり、ローグはどのような目標に対してもダメージを与えることができる。一見するとこれはよく見えるが、私の頭の中で考えるほど、私はその働きに不足を感じる。まず、優位を得たローグはヒットしたら常に追加で10d6ダメージを与える? 最高レベルになると、ローグは私たちが武器ダメージや他のダメージ増強手段を計算する前から1ラウンドに20d6ダメージを叩き出す。確かに、これはしばらくの間は楽しみになりうるが、私は4d8の合計やd20ひとつの出目を加えることにさえつまづく人たちがいることを知っている。

私が悩んでいる他の部分は私たちがモンスターをより長く舞台に上げておきたいことにある。プレイヤー・キャラクターがオークを卒業して他の人型生物に移るよりはむしろ、私たちはより高レベルのキャラクターと単純に数の多いオークを戦わせたい。私たちが10d6に武器ダメージとさらにその他の修正を足していくものを採用して13ヒット・ポイトのオークにぶつけるのは、ロケット砲でハエを退治しているようなものではないか。

最後に、私はどんなキャラクターも敵の不意を討つ時には追加ダメージを与えなければならないと考え始めている。つまり君が本当に、本当に密かに誰かへ忍び寄って目標を不意討ちしたなら、君はより多くのダメージを与えるべきではないだろうか? なぜローグがこの種類の禁じ手を独占しているのだろう?

私の渦巻くアイデアは言語化した方がいいだろう。それがこれだ。ゲームでは誰でもバックスタブを行なえる。彼らがやりたいなら、ローグは一番うまくバックスタブができる。私はこれを君たちがたいまつとみつまたを持って私の風車小屋に押しかけてくる前に全部話させて欲しい。バックスタブは目標に優位を得て攻撃するすべてのキャラクターが持つオプションになる。それはこう表現できるかもしれない。

バックスタブ:君が優位を得ているクリーチャーを攻撃する時、君は優位を放棄する代わりにヒットした時に1d6の追加ダメージを与える。

このオプションで君は命中率へのボーナスを追加ダメージに変換できる。まったく簡単だ。

さあ、ローグに取り組もう。現在、急所攻撃はローグに私たちが期待した通りのダメージを出させている。私たちが急所攻撃(1レベル時に1d6、他のレベルでは+1d6される)を放棄することで、2レベルから2レベルごとに、ローグはローグの戦闘技術の特徴を得ることができる。この特徴で君は以下の利益から1つ選択することができる。

戦闘曲技:ローグは(無限回パワーのような)戦闘曲技を2つ修得する。

しかけ:技能のような利益や裏技。

武器開眼:この素晴らしい利益はローグの武器グループ1つと結びついている。

急所攻撃:君がクリーチャーにバックスタブを行なう時、君は1d6の追加ダメージを与える。君がこの利益を得るごとに、追加ダメージを1d6増加させる。

私がこの急所拠撃を好きな理由は急所攻撃が基本ルールを修正することと、ローグを定義するものが急所攻撃に固定化されなくなったことだ。

さて、君はこの提案についてどう思う?

  • 賛成。ロブはイカしてる。
  • 賛成。ただし彼がイカしているとは認めがたい。
  • わからない。私はプレイでそれを見てみたい。
  • 反対。ロブは壊れてもいないものを直そうとしている。
  • 反対。ロブはイカれてる。

2012年03月30日 ただ、開発プロセスの初期段階でリチャードが受け取ったものは、このゴーサインと二五万ドルだけだった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『クレリック、パラディン、そしてシステムの混合(The Cleric, the Paladin, and Multisysteming)』

2012年03月29日、木曜日、午前01時14分

投稿者:WotC_TomLaPille

以前の投稿で、私たちは象徴的なクレリックを検討した。投票の結果、クレリックの概念として多数派だったのは味方の回復、鎧の着用、武器の装備、そしてアンデッド退散といった幅広い要素を含むものだった。私たちが来るべきプレイテストのために手を入れているクレリックは、示された線に沿って重装鎧を着て、武器を振り回し、そして呪文を発動できるものだ。これは偶然ではなく――D&Dが築いてきたメカニクスの反映だ。こうすることは、一部のプレイヤーが私たちにパラディンがゲームで占める場所はどこかと訊ねてくる結果を招いた。

しかし、パラディンの話を始めるよりむしろ、しばらく基本4クラスの話をしよう。

どの版でも基本4クラスだけを見てみれば一貫した法則があることがわかる。4つのうち、ウィザードは秘術魔法を独占し、クレリックは信仰魔法を独占し、ローグは技能関係の能力が得意で、そしてファイターは純粋戦闘が得意だ。ウィザードとクレリックの呪文は表現するメカニクスがかなり似たものだった。ローグは少し違うが、独自の技能関係の能力を得られるにしろ定義済みの技能サブシステムに特別手馴れているにしろ、それらはキャラクターに罠関係と関わるための手段を与える。ファイターのメカニクスはしばしばより単純だ。たとえば第3版で、ファイターは単純に4職の中で良好な基礎攻撃ボーナス表を持っており、第4版で彼や彼女はマークすることで他者より多く自身のターン以外に攻撃が行なえる。

基本攻撃ボーナスの代わりとして、私たちはファイターに――他のコア4クラスが持ちえない――戦闘に関係した能力のサブシステムをオプションとして与えることを検討している。これはファイターにメカニカル面でのより独自なアイデンティティを与え、同時にファイターが毎ラウンドより多くの選択ができるようになる。

私たちはこのコア4クラスが持つサブシステムの枠組みと混合を考慮している。たとえば、レンジャーはファイターのサブシステムの一部とローグの技能システムを扱える。ドルイドは信仰呪文と技能を使える。これらのクラスはメカニカル面ではコアクラス2つの混合したものだと感じることもあるだろう。

もちろん、私たちは組み合わせの結果が象徴的なものにならない限り行なわない。いくつかの秘術呪文といくつかの信仰呪文を組み合わせることで君はミスティック・シーアージを得られるが、それはレンジャーやパラディンほど心に響くものを持たない。私たちは初めてのコンテンツを納得いくものにするが、完全にクラスを実現したものにはならないと私は確信している。

私たちはパラディンの問題に戻る時が来た。クレリックとパラディンはどちらも重装鎧を着て、武器で戦い、そして信仰呪文を発動するが、私が考えるパラディンはより武勇盛んな存在だ。彼や彼女は疲れを知らずに前進して暗黒と邪悪の存在を討ち、可能な限り良い鎧を着て、そして馬に乗って戦う。私たちはパラディンをクレリックの信仰呪文発動とファイターの戦闘能力の組み合わせで構築することについて話し合い、私は全体の修正を行なっている。私たちはクレリックとファイターの隙間には創造の余地とメカニカル面がたくさんあると思っており、それは私たちがパラディンのオプションとして模索しているものだ。


2012年03月31日 一方、「ウルティマ・オンライン(Ultima Online, UO)」は、永続的な世界だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『死死生死終(Life after Death after Death after Death)』

2012年03月30日、金曜日、午前09時57分

投稿者:MonteCook

私が以前書いた死にやすさについてのブログやマイクのセーヴか死のメカニクスについてのコラムなど、最近のD&Dでの死について多くの話をした。私たちが受け取ったフィードバックによると、君たちのほとんどがゲームの中で死を現実的に存在しうる脅威として必要としている。

しかし死は永続的なものでなければならないだろうか? ゲームには常に何らかの死者を蘇生するメカニクスが存在していたが、これはD&D世界の物語やゲームプレイそのものに多くの問題を投げかけていた。

物語の面ではちょっと考えただけでもわかる。死者を蘇えらせることができるなら、なぜ富豪や貴族はそういう世界で死ぬのだろう? それが出せる資金の問題であるなら、王にはきっとその余裕があるだろう。(そしてそれへの答えが否、であるなら、冒険者は王が手にすることのできない財産を常備する余裕があるということで、おそらくそれは世界の経済に都合が悪いことだろう。)そして問題はこうなる。死者を蘇生できる魔法が存在するなら、それはどれくらい気軽なものだろうか? なぜ誰もそれを使わないのだろう? 価格? 希少性? 影響?

他の物語的な問題は死者蘇生の効果が私たちにこの質問をしてくるということだ。D&Dの世界に死後の世界は存在する? 復活したキャラクターは彼らの友に、死んでいる間に何を見たか話すことはできるだろうか? 神々は定命の者が死者の世界を行き来する人間を関知しているのだろうか?

ゲームプレイへの影響は死者蘇生によって死亡は終わりではなくなるが、それは意味があるのだろうか? 勝利のスリルを感じるためには、敗北する可能性が存在する必要がある。この考えは以前の版のゲームだとキャラクターに彼や彼女が死んで蘇生することに重大なペナルティを与えることで担保していた――能力値が奪われレベルが失われるなど。多くのプレイヤーはこれがあまりに厳しいと知り、彼らはその代わりに新しいキャラクターを作りたがった。ゲーム最初期の日々、プレイヤーは常に1レベルでキャラクターを作成していたので、キャラクターの死はキャラクターを作成と別の方向へ繋がっていた。君が10レベルのファイターを持っているなら9レベルのファイターで戻ってきたほうが、1レベルのファイターを作成してゲームに参加するより好ましかった。しかしDMが1レベル以上のキャラクターの作成を許可するとすぐ、“新しい10レベルのファイターを新規作成するか、今持っている9レベルのキャラクターを続けてプレイする。”を選択するようになった。これは割に合わない選択だ。どうやってゲームは死という棘を多すぎないようにしなければならないだろうか?

ひとつの方法は死者の蘇生をふたつの異なるものとして切り分けることだ。そのひとつを、私は“生命還元”と呼ぶ。これは中~高レベルのPCクレリックが使えるような魔法で、その概要といえば術者はすぐに倒れた友のもとに駆けつけて魔法を使うと、そのキャラクターはまだ完全に死んでいないため、即座に混乱することなく蘇生する。それは蘇生をより多くできる。“死亡した”キャラクターの魂はまだ肉体から離れてはいない。彼や彼女は“死の門”の上におり、魔法が放射するその強い力だけがキャラクターを踏みとどまらせる。これはキャラクターが本当には死んでいないから、物語とゲームプレイの問題を避けられる。

別種の死者蘇生だが、彼らが死んでいるうちに行なわれるシナリオによってキャラクターは蘇える。この手のものは過去のD&Dのゲームでは――君は死んだ友の遺骸を運んでダンジョンから町へと戻ることで君は冒険を終えることができた――ように一般的だった。そして蘇生手段はゲームに何らかの形で存在し、この種の魔法は非常に高いレベルとして存在し、いくつかのとても効果で珍しい構成要素を必要とすることがある。王ですら確実にそれを手に入れることはできないそれらは、6年にいちど落死山の頂上でしか咲かない花から花びらを6枚取り、それらをエンシェント・レッド・ドラゴンの血へと浸し、20レベルの高司祭にしか生成できないという特殊な工程が必要になるかもしれない。この種の工程は誰もが簡単に実行できるというわけではない。

そして、ここでおそらくもっとも重要なのは、後者のような魔法はまったくのオプションとして存在しうる。それらを呪文リストのようなものに当てはめるより、私たちはDMだけにすべてを語っておくことができ、彼や彼女がそれをどうするか選ぶことすらできる。死者の蘇生が比較的楽なキャンペーンをしたいDMのために、私たちは効果をひとまとめにすることすらできる。特にDMが論理的な助言でセッティングとゲームプレイの手綱を握れているなら、それはとても素晴らしいことだ。

死者蘇生はD&Dのゲームでどういう役割にあるべきだろうか(1つ選ぶこと)?

  • 初期の版のように、死者蘇生がかなり普通なゲーム。
  • 生命還元はかなり普通だが死者蘇生の効果は珍しく高価。
  • 死者蘇生はゲームのコアに存在するが、単純に非常に珍しくて高くつく。
  • それがゾンビ、レイス、リッチなどを作成する以外に、死者蘇生は必要ではない。
  • 上記のどれでもない