ネコぶんこ


2012年03月24日 彼らや親しい仲間はDWANGOの対戦サービスをよく利用していたが、このサービスには欠点もあった。 編集

§ [Promiscuus] プリン爆発

今日はなんとなくプリン食べたくなったから作ったですぅ。レシピは『電子レンジで作る、簡単プリンのレシピ [節約料理] All About』を参考にしたですぅ。

材料

A液(プリン本体)
全卵:2個
牛乳:200ml
砂糖:20g
バニラエッセンス:少々
B液(カラメルソース)
砂糖:20g
水:20ml

手順

  1. B液の材料を混ぜ合わせて時折混ぜつつ、とろみが出るまで(3分)レンジにかける。
  2. B液をプリンの容器に入れ、硬化するのを待つ。
  3. A液の材料を混ぜ合わせた後濾過し、プリンの容器に入れる。
  4. プリンの容器を水を張ったバットなどに入れ、電子レンジで5分加熱する。

という手順で作ればよかったけど、最後にそのままレンジに放り込んで蒸されなかったせいで無様に膨れ上がり爆発したので、そのうちまたやるですぅ。それと、少し玉子の味が強すぎたきらいがあるので次は牛乳を割り増しするですぅ。


2013年03月24日 続いては、異なったキャラクターを新たに作り、そのキャラクターにとってゲームがいったいどのようなちがいを持っているのかを研究する。 編集

§ [Ludus] 2013年03月24日までの『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』情報

『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』発表以来、いまさら全部翻訳していけないほど記事が出てきたので要点だけ抜き出してリストするですぅ。

これらの中でもDnDをやっている身として出色のニュースは、トレイシー・ヒックマンのチーム参加ですぅ。

DRMフリーな完全オフライン・モードの実装もゲームを所有している感覚を持たせてくれるので嬉しい仕様ですぅ。

The DeanBeat: The revenge of the old farts who outlast evil and survive in the games business | GamesBeat

業界の古強者たちが今もさまざまなことを仕掛けている例として、『Planescape: Torment』の精神的後継作であるブライアン・ファーゴの『Torment: Tides of Numenera』などとともに『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』が紹介されてますぅ。

Lord British returns with his first new role-playing game in 15 years | GamesBeat

ほとんどは既に知られているロード・ブリティッシュの事績についての記事だけど、Portalariumで開発していたFacebook用の『Ultimate Collector』は開発が難航して従業員を解雇せざるをえない状況にまでなっていたことが明かされているですぅ。そして、『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』でのKickstarter導入はパブリッシャからの圧力をなくすためで、段階的な世界の実装もリスク回避のだめだと説明されてますぅ。

Interview with Richard Garriott

2011年11月ごろから話に出してきた究極のRPGが『Shroud of the Avatar』で、Facebookで発表した文章は所信表明だったことが語られているですぅ。また、開発にはUnityが使われていてPCを前提としているがマルチプラットフォームを視野に入れられること、仲間同士でのプレイをゲームが仲介するのが彼流の“ソーシャル”であること、オフラインでプレイできる試みやプレイヤがログインしていない間も店を運営できるシステムの構築についても語られてますぅ。

そして“基本プレイ無料”以外の部分でプレイヤからお金を搾り取ることやこまごまとした定型処理の繰り返しをやめ、“ソーシャル”や“モバイル”という言葉の意味自体に変化をもたらし、新たな時代を拓くことが目的だと主張しているですぅ。 開発は九ヶ月ほど前に全体的なプランニングが始められ、六ヶ月ほど前から人事が行なわれていたそうですぅ。

余談として、『ウルティマ』は初期三部作はU1が売り物として売る挑戦のために開発されたゲーム、U2はバンデットQスター・ウォーズをやりたくて、U3では彼がプレイしていたDnDの世界に近づけたものと話されているですぅ。中期三部作はU4で世界の創造をひと段落させた頃にU5とU5のプロットを既に構築し、後期三部作でもU7でガーディアンを出した頃にはもうU8でブリタニアを離れて裏世界ともいえるペイガンでの戦いを経て、U9の終局までを思い描いていたと話されてますぅ。

Brian Fargo (Torment) and Richard Garriott (Shroud of the Avatar) speak about each other’s Kickstarters | GamesBeat

ブライアン・ファーゴの『Torment: Tides of Numenera』とリチャード・ギャリオットの『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』がともにKickstarterで出資を募り始めたことについての記事ですぅ。ファーゴのほうも、作りたいものを作るために行なっている旨のコメントを出しているですぅ。

Back Lord British's Kickstarter, Get This $5,000 Game | Game|Life | Wired.com

eBayでオリジナルの『Akalabeth』が5000ドル近くで売れたことのニュースですぅ。

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues Kickstarter passes halfway mark in two days | Polygon

『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』への出資が発表された週末だけで目標の半分である616000ドルを突破したことの記事ですぅ。

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » BONUS REWARDS: Collectors Box, Recorded Media Game & Soundtrack, Mysterious Artifact, and more! — Kickstarter

出資者へのおまけが更新されたですぅ。

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » Tracy Hickman, New York Times Best-selling author of Dragonlance and Deathgate series, joins the Shroud of the Avatar team as Lead Story Designer! — Kickstarter

ドラゴンランス・シリーズのトレイシー・ヒックマンが『Shroud of the Avatar』のリード・ストーリィ・デザイナになることが発表されたですぅ。

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » Shroud of the Avatar - Selective-Multi-Player Means Multiple Ways to Play! — Kickstarter

『Shroud of the Avatar』のプレイには以下のモードがあると発表されましたぁ。

  • DRMフリーで完全なオフライン・プレイができる完全なシングル・プレイヤ・オフライン。
  • 認証を行なって更新などを行なうがマルチプレイは行なわないシングル・プレイヤ・オフライン(SPO)。
  • フレンドとしか遭遇できないようサーバでフィルタリングを行なうフレンズ・プレイ・オンライン(FPO)。
  • 遭遇するプレイヤに制限を設けないMMOのようなモードだが、そのプレイヤから見てマップに参加している人数などは制限されるオープン・プレイ・オンライン(OPO)。

このモードの中では一番上の完全なシングル・プレイヤ・オフライン以外はプレイ中に切り替え可能で、SPOのみで行なえる冒険などもあるようですぅ。

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » Stretch Goals & More Bonus Rewards! — Kickstarter

新たな目標に110万ドルでペットの実装、120万ドルで天候の実装が発表され、出資額に応じたおまけもさらに更新されたですぅ。

We just reached our... | Facebook

出資額百万ドル突破について、ロード・ブリティッシュより感謝の言葉ですぅ。

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » New Concept Art and Developer Blog — Kickstarter

新たなコンセプト・アートの公開と『Shroud of the Avatar』の世界は古代と近代の様相を持つふたつの世界が合わさって生まれたものだということが明かされたですぅ。

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » Housing Update! — Kickstarter

住宅関係のシステムについてある程度発表されたですぅ。住宅システムはおおむね以下のようなものですぅ。

  • 家の購入やメンテナンスはゲーム内通貨で行なえる(Kickstarterで得たものは永年無料)。
  • 家はプレイヤ間で取引ができる。
  • 家の中にあるアイテムは100%保障されるが戦争などで近寄れなくなる可能性はある。
  • 家はインスタンスではない共有領域に存在して誰でも見ることができる。
  • 家の内外を装飾できる。
  • 建設可能領域は徐々に増やす。
  • 都市の家、町の家、村の家という種別がある。
  • 家に配置した店員は売り上げの1%を給料にする(Kickstarterで得たものには給料がいらない)。

家の権利は土地権利書と家の要素ふたつに分かれていて、権利書を使えば家の建設や破壊ができ(権利書は奪われる可能性もある)、都市の家、町の家、村の家はそれぞれ同じ種別の場所にしか建設できなくなっているですぅ。

土地の売り出し方法については、競売、くじ、早い者勝ちなどさまざまな方法をまだ検討している最中みたいですぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ Michael Kors Bags [Release Date: October 4, 2013 Michael Kors Bags http://www..]


2014年03月24日 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『気が済むまでの買い物を(Shop Till You Drop)』

マイク・ミアルス

今週はかなり簡単に扱えるようになったキャラクター作成が、プレイヤー――特に新規プレイヤー――がD&Dを始めるにあたって及ぼす影響についてを見ていこう。

これまでの版では、君はキャラクター作成の一環として装備を購入していた。君はダイスをロールするか一定の金額を得て、鎧、武器、冒険道具、あるいはその他の物品を購入してきた。装備の購入は楽しいが、時間もかかる。いくつかの版ではこの手間を省くために開始パッケージを提供していたが、それらのパッケージはしばしば君のオプションを制限し、キャラクターの雰囲気がどれも同じだと感じさせていた。

D&D Nextのデザインの一環として、私たちはキャラクター作成過程のあらゆる部分を長い間観察してきた。私は以前にも、1レベルでキャラクターを作成するときに速く簡単にするためどれくらいの選択肢を変更したか話をしたはずだ。多くのクラスにおいて、もっとも大きな選択は2あるいは3レベルまで出てこず、キャラクターをどの道に乗せるか、君は少しの間検討することが機会を与えられている。

これらの変化にもかかわらず、装備の購入はキャラクター作成の工程でもっとも時間のかかる部分のひとつとして大きな部分を占めていた。より困ったことに、新規プレイヤーがしばしば抱える多くの問題がここにあると判明している。鎧と武器は通常すぐに決まるが、残りの装備リストは役に立つかもしれないアイテムだらけなので、新規プレイヤーは簡単に道に迷ってしまう。

これらを合理化するために、開始時の予算と装備の購入についてのオプション・ルールを作成した。基本の方法では新規キャラクターはふたつの方法で装備を得られる。

ひとつめに、君は背景が提供する職能と関係した基本装備、いくつかの興味深い小物、そして初期資金を得られる。君は一般的に充分な1週間分の生活費にあたる金銭を持っている。

ふたつめに、君はクラスにより武器、鎧を受け取り、そして冒険に役立つ装備が入った“キャラクター・パック”を自分で選ぶことができる。パックには地下や荒野探検家、外交官や芸人、泥棒、司祭、そして学者などの選択肢がある異なるスキル群用にデザインされているものがある。

初期装備が武器と鎧のせいで、君のキャラクターがクラスで選べるものをひとつだけに制限したりしない。むしろ、君はオプションの短いリストから鎧と盾、そして単純あるいは軍用武器の組み合わせを選べる。

さらにかつての版でもおなじみだった冒険道具や怪しい小物のために、私たちは巨大なランダム表を作成した。プレイヤーは彼らのキャラクターが謎の言語で書かれた日記、灯りのつかないろうそくなど、どんな不思議なアイテムを拾ったのか、それぞれロールしてから表を見るようになっている。この小物は雰囲気があるものの、扱いとしては通常のアイテムとして君の装備リストに加わる。あるいは、君と君のDMはロールプレイの機会を作り、小物により大きな重要性を与える決断をしてもいい。

これらの全体に渡る変化はD&D Nextをデザインするうえでの根本哲学が変化したことを意味する。私たちはできる限り速さと楽さにこだわったキャラクター作成の方法が最速で、もっとも楽なものであることを確認したい。君はそうしたいなら装備を買うこともできる。だが、何回かダイスをロールしてD&Dのゲーム内からいくつかを選ぶことで、君は鉛筆と紙、そして数分だけでキャラクターを作成することもできる。

この10年でゲームは大きく変化した。準備に長い時間をかけるものはもはや主流ではなく、ゲーマはできるだけ速く実際にプレイしたがっている。この傾向はデジタルなものの中だけで不適切な例示だとするのは楽だが、流れは卓上でのプレイにも及んでいる。私たちは『ウォーターディープの支配者たち』や『キャッスル・レイヴンロフト』などのボードゲームをデザインする過程で、ゲームの準備が楽ですぐに始められるなら、みんながプレイする機会は増すと学習した。

これまでのD&Dはセッションのキャラクター作成部分にいつも長く、複雑なオプションがあった。しかし、長年にわたってゲームは本当に速いキャラクター作成を行なえるようにしていなかった。この変化はゲームをよりとっつきやすく、プレイを楽に、より速くする大きな哲学の一部である。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2015年03月24日 編集

§ [DnD][5e] 『呪文発動のルール(The Rules of Spellcasting)』

Sage Advice

ジェレミー・クロフォード――2015年03月23日

ダンジョンズ&ドラゴンズの世界は魔法で満たされており、多くのキャラクターとモンスターはその魔法を呪文という形で扱う。今月のSage Adviceはそれら呪文の発動に関係するルールに注目している。

これらの質問はPlayer's Handbookの、特に第9章と第10章のルールについてのものだ。君は本を便利にしたいから読むのかもしれない!

攻撃ロールを持つ呪文は攻撃アクション(Attack action)の攻撃として、あるいは追加攻撃(Extra Attack)の特徴の一部として使用できるか?

短く答えるならできない。

Player's Handbookで説明されているように、戦闘で君のターン、君は移動に加えて1回のアクションを行なうことができる。君は使用可能な選択肢――攻撃、呪文発動、そして疾走のような選択肢――すべてのうちからアクションを選ぶか、君がクラス、特技、その他のものから得た特別なアクションを選ぶことになる。

君が自分のターンに呪文を発動させたいなら、君は呪文発動アクションを取る。そうすることは、君が攻撃アクションや他のどのアクションも行なっていないことを意味する。いくつかの呪文、たとえばファイア・ボルトレイ・オヴ・フロストが攻撃をともなうことは真実だが、しかし、君はまずそれを行なわせる呪文を発動させずにそうした攻撃を行なうことはできない。いいかえるなら、何らかの攻撃が行なわれていてもそれは攻撃アクションが使われていることを意味しないのだ。

これを延長して、追加攻撃の特徴(ファイターやパラディンを含むいくつかのクラスで得られる)によっても君は追加の攻撃呪文を発動できない。との特徴は攻撃アクションに特化したもので、呪文発動アクションや他のいずれのアクションでもない。

要約するなら、呪文攻撃をするために、君はまず呪文発動か呪文の効果を発揮する特徴を使わないといけない。たとえば追加攻撃のようなゲームの特徴も君は攻撃をすることはできても、それに可能であると特記されていない限り君は呪文を発動することはできない。

君は近接呪文攻撃によって機会攻撃できるだろうか?

その呪文攻撃が呪文発動によってなされるなら君はできない。クリーチャーが君からの機会攻撃を誘発したとき、君は対応アクション(reaction)として近接攻撃をそれに行なうことができる。機会攻撃は君にたとえばショッキング・グラスプのような呪文を発動させる能力を突然与えることはない。

それぞれの呪文には詠唱時間(casting time)がある。たとえば機会攻撃のようなゲームの特徴によって、君はこの詠唱時間を踏み倒すことはできない、その特徴にそうできると記述がないかぎり。《War Caster》の特技は君に1アクションの詠唱時間を踏み倒させて機会攻撃の代わりに呪文発動をさせられる特徴の例だ。

数種類のモンスターも近接呪文攻撃を機会攻撃として使える。それらはなぜか、特定のモンスター――バンシー、リッチ、そしてスペクターを含む――は近接呪文攻撃を呪文によって行なっていないからだ。たとえば、バンシーの腐敗の接触(Crrupting Touch)アクションは近接魔法攻撃だが呪文ではなくそのまま発動する。したがって、バンシーは機会攻撃として腐敗の接触を行なうことができる。

君が呪文スロットなしで呪文を発動したらそれは何レベルになる?

そのような呪文は考えられるうえでもっとも低いレベルで発動し、そのレベルは解説の一番上に出ているものになる。君にそれのできる特殊能力がないかぎり、呪文のレベルを上昇させる唯一の方法は君がそれを発動させるときにより高レベルのスロットを使用することだ。

ここにいくつかの例を挙げる:

  • ウォーロックのカルケリの鎖(Chains of Carceri)の特徴はウォーロックに呪文スロットなしでホールド・モンスターを発動させる。したがって、こうして発動するホールド・モンスターはその呪文の考えうるもっとも低いレベル、5レベルである。
  • ウォーロックの五つの宿命泥棒(Thief of Five Fates)の特徴はウォーロックに呪文スロットを使ってベインを発動させるもので、ウォーロックがそれを発動するスロットに従い、それは呪文が1レベル以上になる。
  • モンクの元素の修行者(Disciple of the Elements)の特徴は呪文スロットではなく、モンクに氣ポイント(ki point)を消費させることで、呪文のレベルを上昇させられる。

このルールはプレイヤー・キャラクターとモンスター両方に適用され、それはMonster Manualに収録された生来の術者がその考えうるもっとも低いレベルで発動しなければならない理由だ。

呪文はその物質構成要素を消費する?

その解説にそうするという記述がないかぎり呪文が物質構成要素を消費することはない。たとえば、真珠を必要とするアイデンティファイの呪文はそれを消費しないが、ダイアモンドを必要とするレイズ・デッドは君がその呪文を発動すると消費されてしまう。

呪文の物質構成要素が消費される場合、呪文発動の焦点具を消費される構成要素の代用として使うことはできるか?

できない。呪文発動の焦点具を物質構成要素の代用として使用できるのは呪文の解説にその構成要素が価格なしでなおかつ構成要素が消費されない場合に限られる。

呪文発動の焦点具を扱うために必要な動きはどの程度?それは動作構成要素に含まれなければならない?

もし呪文に物質構成要素があるなら、君は呪文を発動するときにその構成要素を扱えなければいけない(Player's Handbook203ページ参照)。君が物質構成要素として呪文発動の焦点具を使っているなら、同じルールが適用される。

呪文に動作構成要素があるなら、君はそれを動作構成要素として手を使いつつ物質構成要素を扱うことができる。たとえば、オーブを呪文発動の焦点具として使うウィザードは片手でクォータースタッフを持ちもう片手にオーブを持って、彼はオーブを呪文の物質構成要素かつオーブを持った手で呪文の動作構成要素を満たしてライトニング・ボルトを発動させることができる。

もうひとつの例は、彼女の盾に聖印を刻んだクレリックだ。彼女はメイスを片手にシールドをもう片方に持ち、近接戦闘に飛び込むのを好んでいる。彼女は呪文発動の焦点具として聖印を使うので、物質構成要素を持つクレリック呪文を発動させるとき彼女は手元にシールドを持っている必要がある。また、たとえばエイドのように呪文が動作構成要素を持っていたら、彼女はその構成要素をシールドを持った手で実行することができ、もう片方の手でメイスを持ち続けられる。

同じクレリックがキュア・ウーンズを発動する場合、その呪文は物質構成要素を持たないが動作構成要素を持っているため、彼女はメイスかシールドをしまう必要がある。彼女は呪文の印を結ぶために空いた手が必要になる。彼女が《War Caster》特技を修得すれば、彼女はこの制限を無視することができる。

君が呪文に精神集中(concentrating)しているとき、君は呪文の対照への視線を維持する必要がある?

呪文の解説か他のゲームの要素が要求しないかぎり、君が呪文の精神集中を維持するための射程内にいるのなら視線は必要としない。

術者は呪文を発動させた後にそれを解除できる?

君は以下のような例外をのぞき通常は呪文を解除できない(a)その解説に君はできると書いている。あるいは(b)それが精神集中(concentration)を必要としていて君がその精神集中を終えることにする。そうでなければ、呪文の魔力はその場所に放たれ、君がそれを終わらせたくなったなら、君はそれにディスペル・マジックを発動する必要がある。

著者について

ジェレミー・クロフォードはダンジョンズ&ドラゴンズ第5版の共同リード・デザイナでありゲームの編集長だ。彼は第5版Player's Handbookのリード・デザイナでありDungeon Master's Guideにも関わっている。彼は2007年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに入社して以来、多くのD&D関連書籍に携わってきた。君は彼にメールでルールの質問を送るかsageadvice@wizards.com、彼にツイッターで連絡することができる(@JeremyECrawford)。