ネコぶんこ


2021年12月04日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:タレッタ遺跡(3レベル)

今週の小冒険は3レベル向けのちょっとしたダンジョンですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちはゴブリンの略奪隊が来ていると目されるタレッタ遺跡へ向かう。遺跡に住みついているゴブリンたちを倒し、彼らの長を倒せばアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

街道から数時間離れた距離(12マイル)にあるタレッタの遺跡から、ゴブリンの略奪部隊が現われ、周辺の住民を脅かしている。

キャラクターたちは正義に導かれてか、あるいは腕試し、はたまた金のため(略奪隊の親玉には300gpの賞金がかけられている)

1.遺跡の入口

タレッタは、洞窟と人工的に掘られた区画が入り交じった旧世代の街の遺跡である。

街道からの脇道に近い場所に、ゴブリンたちが出入りしている入口がある。

入口は階段で奥へと下降しており、その近くには2人のゴブリンと1頭のウォーグが見張りをしている。

戦いになってもゴブリンはキャラクターたちに立ち向かうことなく、「3.中継の間」まで逃げ、仲間に敵襲を報せようとする。

ウォーグは戦況が不利と見るや、「2.ウォーグの厩舎」へ向かい、仲間を連れてこようとする。

ウォーグ

大型・魔獣、中立にして悪


AC:13(外皮)

hp:26(4d10+4)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 13(+1) 7(-2) 11(+0) 8(-1)

技能:〈知覚〉+4

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:ウォーグ語、ゴブリン語

脅威度:1/2(25XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ウォーグは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

2.ウォーグの厩舎

ここにはタレッタ遺跡に住むゴブリンたちと共同生活をしているウォーグが5頭住んでいる。彼らはゴブリンと同盟を組み、略奪隊の足となる代わりに平時はだらけて過ごしている。

ウォーグ

大型・魔獣、中立にして悪


AC:13(外皮)

hp:26(4d10+4)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 13(+1) 7(-2) 11(+0) 8(-1)

技能:〈知覚〉+4

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:ウォーグ語、ゴブリン語

脅威度:1/2(25XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ウォーグは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。

3.中継の間

タレッタ遺跡のかつての住民たちが行き交っていた通路の中継地点である。入口から下りてきた通路の他にも、左手と右手に通路が分岐している。

ここにはゴブリンが5人とバグベアが1人おり、侵入者に備えている。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

バグベア

中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪


AC:16(ハイド・アーマー、シールド)

hp:27(5d8+5)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1)

技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1(200XP)


獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。

不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.左手の通路

左手の通路は、しばらく進むと絶壁に囲まれた天井のない中庭状の場所に出る。暖かな陽に照らされたそこには木が植わっているが、これは1体のアウェイクンド・ツリーである。

このアウェイクンド・ツリーとは共通語(ツリーはかなり古い言い回しで喋る)で会話でき、少し前に洞窟から小さな人(ゴブリンのこと)がやってきたこと、邪魔臭いので軽く脅かしたらもう来なくなったことなどを話す。

アウェイクンド・ツリー

超大型・植物、無属性


AC:13(外皮)

hp:59(7d12+14)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 6(-2) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 7(-2)

ダメージ脆弱性:[火]

ダメージ耐性:[殴打]、[刺突]

感覚:受動〈知覚〉10

言語:作成者の知る言語1つ

脅威度:2(450XP)


外見偽装:ツリーは動かないでいる間、ただの木と区別がつかない。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:14(3d6+4)[殴打]ダメージ。

5.右手の通路

右手の通路を先に進むと、広く天井の高い空間に到着する。ここは10フィートごとに段がついており、壁には居住空間である横穴が掘られ、段の上は通路になっている。

これはかつてここに住んでいた何者かが作ったもので、ゴブリンたちはそれを再利用しているにすぎない。

空間の中央ではかがり火が焚かれ、周囲はゴブリンたちが略奪隊の獲物を積み上げている。3000cp、1200sp、90gp、50gp相当の交易品が8箱積まれている。

この広間には戦えるゴブリンが10人、バグベアが2人いる。その中で頭にひときわ大きな羽根飾りをつけたゴブリンが1人いる。彼はカドラスという名でゴブリンの長にあたる。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

バグベア

中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪


AC:16(ハイド・アーマー、シールド)

hp:27(5d8+5)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1)

技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1(200XP)


獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。

不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

結末

カドラスとバグベアを倒せば、ゴブリンたちは戦意喪失し、降伏する。略奪隊の脅威も去る。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年12月11日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:タレッタ遺跡の墓場(3レベル)

今週の小冒険は3レベル向けのちょっとしたダンジョンですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは『アドベンチャー:タレッタ遺跡(3レベル)』の「5.右手の通路」の先にあるゴブリンたちの広間から、奥へと進む通路を見つける。

その奥にある墓場を探検し、財宝を得たり撤退するなどすれば冒険は終了となる。

冒険への導入

アドベンチャー:タレッタ遺跡(3レベル)』の「5.右手の通路」にある広間の一角には、奥へ続く通路がある。ここを探検するのが今回の冒険だ。

ゴブリンたちもこの遺跡を見つけた時に探検しているが、通路の先に動く骨がいたので逃げ出して入っていない。

1.入口の通路

入口の通路は自然の洞窟だが、しばらく歩くと石造りになる。途中、通路全体に幅10フィート、深さ10フィートの穴があり、その下には鉄製の槍がはめ込まれている。

これは【筋力】10以上のキャラクターが幅跳びをする、難易度10の【筋力】〈運動〉判定をするなどで飛び越えられる。もちろん、その後でロープなどを使って安全に進んでもよい。

この穴に落下した場合、落下による6(1d10)[殴打]と、槍による11(2d10)[刺突]ダメージを受ける。

2.番兵の部屋

通路の奥にはかんぬきのかかった鉄柵があり、その奥には広い空間がある。

そしてその前には、ゴブリンが言っていたように4体のスケルトンが番兵のように立っており、侵入者に攻撃をしてくる。

奥のかんぬきは硬い樫の木でできたもので、毒々しい紫色に塗装されている。朽ちてはいないがそのまま抜くことができる。ただし、この紫色は結晶化した接触毒で、素手で触ると棘が刺さり、1[刺突]ダメージおよび11(2d10)[毒]ダメージを受け、難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると1時間毒状態になる。この罠は1度触られた場所は結晶が落ちて手形が残る。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

3.墓場

鉄柵の向こうは奥まで100フィートはある広い部屋で、ところどころに墓標が立っている。この洞窟は墓場として整備されたものらしい。

ここには3人のグールが徘徊している。彼らはかつてタレッタの街で犯した罪の罰として、ここで永遠の墓守をさせられている三兄弟だ。名をダニー、デニー、ドニーという。侵入者が来れば恨み言を言いながら攻撃してくる。

この三兄弟は1人でも倒れると彼らを支配しているガストがいる「4.モラクルの小屋」へと逃げていく。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。

4.モラクルの小屋

「3.墓場」の入口から反対側の壁際には、今にも崩れそうな石積みの小屋がある。ここにはこの墓場を守るガストのモラクルがいる。彼らは紫のヴェールの神と呼ばれる神格に仕える者で、墓守と三兄弟の罰を使命にしている。

モラクルはグールが狼藉を働いたならこれを謝罪し、キャラクターたちに半端に蘇って暴れ出した死者をまた送り返してくれないかと提案をする。その相手は、かつてタレッタの長だった者の1人で、ミイラにして埋葬されたシャンテだ。

話を請けるなら、モラクルはシャンテが埋葬されている横穴まで案内してくれる。

ガスト

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:13

hp:36(8d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 17(+3) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 8(-1)

ダメージ抵抗:[死霊]

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:2(450XP)

悪臭:ガストから5フィート以内でターンを開始したクリーチャーは、難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ次のターンの開始時まで毒状態になる。セーヴィング・スローに成功した場合、そのクリーチャーは24時間ガストの悪臭への完全耐性を得る。

退散防御:ガストおよびその30フィート以内にいるグールは、アンデッド退散へのセーヴィング・スローに有利を得る。


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:12(2d8+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。

5.シャンテの横穴

墓場の壁にはびっしりと横穴があり、そこには高貴な人々が個人として埋葬されている穴もある。シャンテの横穴もそれらの1つで、そこにはかつてタレッタを治めていた者の1人、シャンテのミイラが豪華な椅子に座らされて埋葬されている。

しかし、このミイラは造りが半端だったせいか、魂が半分戻ってきて狂乱の状態にある。キャラクターたちが近づくと、マミーとしての本性を見せて襲いかかってくる。

ここには副葬品として握りこぶしほどの大きさの琥珀(500gp)、3000sp、200gpが積み重ねられている。

マミー

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:11(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 8(-1) 15(+2) 6(-2) 10(+0) 12(+1)

セーヴィング・スロー:【判】+2

ダメージ脆弱性:[火]

ダメージ耐性:非魔法攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:生前に知っていた言語

脅威度:3(700XP)


アクション

複数回攻撃マミーは戦慄の視線に加え、腐敗の拳による1回の攻撃を行なう。

腐敗の拳:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[殴打]ダメージおよび10(3d6)[死霊]ダメージ。目標がクリーチャーの場合、難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければマミーの腐敗の呪いを受ける。この呪いを受けている間目標はヒット・ポイントを得られず、24時間毎にヒット・ポイントの最大値が10(3d6)減少する。この呪いで目標のヒット・ポイントの最大値が0になった場合、目標は死に、その肉体は塵と化す。この呪いはリムーヴ・カースやその他の魔法によって解除できる。

戦慄の視線:マミーは60フィート以内の視認できるクリーチャー1体をこれの目標にできる。目標はマミーを視認可能ならこの魔法に対する難易度11の【判断力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗するとマミーの次のターン終了時まで恐怖状態になる。目標が5以上の差でセーヴィング・スローに失敗した場合、同じ間さらに麻痺状態になる。このセーヴィング・スローに成功した目標は、24時間の間すべてのマミー(マミー・ロードを除く)の“戦慄の視線”に対する完全耐性を得る。

結末

モラクルと話をつけているなら、シャンテを倒すと彼が持っていた銀の食器(100gp)を譲ってくれる。

GMはここに他にも様々な死者やアンデッドが埋葬されていることにしてもいいだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ かいうーす [モラクルのとこと、ガストのデータがあるべきところがグールになっています。]

§ ぱらでぃん [直したですぅ。]


2021年12月15日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 九州コミティア5参加のお知らせ

今月の頭に入稿も済ませたので、無事19日の九州コミティア5にサークル参加できることになったですぅ。

出し物は相変わらず平成レトロホビー百合小説で、今回の新刊は中学生と大学生がコミケ遠征をする『少女はコミックマーケットをめざす』と、品切れの『孟夏賦』+『雨月風』を合本にした総集篇『一九九五年のさまよえる少女と謎のお姉さん』の二点ですぅ。

12月19日の九州コミティア5では、G16、うなぎむらでお待ちしてますぅ。


2021年12月18日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] うなぎむらサイト更新

うなぎむらのサイトを更新し、イベント参加と新刊の告知をちゃんとしたですぅ。明日は西日本総合展示場新館のG16で待ってるですぅ。

新刊は平成レトロホビー百合小説の五作目でついに東京に着く『少女はコミックマーケットをめざす』(500円)、一作目、二作目の合本『一九九五年のさまよえる少女し謎のお姉さん』(700円)のふたつですぅ。

§ [DnD][5e] アドベンチャー:タレッタ遺跡の祭儀場(3レベル)

今週の小冒険は3レベル向けのちょっとしたダンジョンですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは『アドベンチャー:タレッタ遺跡(3レベル)』の「5.右手の通路」の先にあるゴブリンたちの広間で、新たな洞窟を見つける。そこには旧時代に何らかの祭祀が行なわれていた場所で、護衛のためのモンスターなどが配置されている。

この祭儀場を探検し、財宝を得たり撤退するなどすれば冒険は終了となる。

冒険への導入

アドベンチャー:タレッタ遺跡(3レベル)』の「5.右手の通路」にある広間の一角には、奥へ続く通路がある。ここを探検するのが今回の冒険だ。

ゴブリンたちもこの遺跡を見つけた時に探検しているが、石の扉が開けられずに探索を断念している。

1.石の扉

祭儀場へ続く通路には石の扉があり、そこには共通語の古い言い回しで「先へ進みたいならば汝の叡智により光を灯せ」とある。この扉の前でライトなど、光をともなう呪文(どの程度を光とするかは最終的にGMが判断すること)を使えば、扉は自動的に開く。

無理矢理通る場合、この扉はAC17と27hpを持つ。

2.十字路

石の扉から先は石造りの通路が続き、しばらく進んだところで十字路になっている。「3.左の部屋」、「4.右の部屋」、「5.正面の通路」をそれぞれ参照せよ。

3.左の部屋

この部屋には2枚のタペストリがかかっている。それには「空に渦巻く渦にひざまずく人々」、「両手に剣を持った戦士とその頭上にある奇妙な紋章」が描かれている。

また、床には戦士のタペストリにあった紋章が塗料で描かれている。

4.右の部屋

この部屋には何も物がなく、その隅にさしわたし5フィートほどの魔法円が描かれており、中には1体のインプが座っている。

そのインプはキャラクターたちに、「何百年ぶりかの客だ。この円を壊してくれないか」と声をかけてくる。彼は牢守りと呼ばれる存在から遣わされた使い魔で、契約していた術者が死んだため、ずっとここに封印されていると愚痴を言う。

魔法円を壊した場合、インプは歓喜の叫びをあげ、お礼に「先へ進むなら反対の部屋にある紋章を番人に掲げてみろ。それから、絶対に広間の剣を抜くな」と助言する。

インプ

小型・フィーンド(デヴィル、変身生物)、秩序にして悪


AC:13

hp:10(3d4+3)

移動速度:30フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)

技能:〈隠密〉+5、〈看破〉+3、〈知覚〉+4、〈ペテン〉+4

ダメージ耐性:[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11

言語:地獄語、共通語

脅威度:1(200XP)


悪魔の瞳:魔法の暗闇はインプの暗視を阻害しない。

変身生物:インプはアクションを使い、ラット(移動速度20フィート)、レイヴン(移動速度20フィート、飛行60フィート)、スパイダー(移動速度20フィート、登攀20フィート)のどれかの野獣形態に変身するか、元の姿に戻ることができる。いずれの姿でも移動速度以外のステータスに変化はない。身に着けていたり運んでいる装備は変身しない。死亡すると本来の姿に戻る。

魔法抵抗:インプは呪文や魔法的効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

針(野獣形態の場合は噛みつき):近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すると10(3d6)[毒]ダメージを受け、失敗すると半分のダメージを受ける。

透明化:インプは攻撃をするか精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。インプが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。

5.正面の通路

十字路で正面の通路を進むと、正面に両手に剣を持った鎧一式が椅子の上に座らされている。これは1体のアニメイテッド・アーマーと2振りのフライング・ソードで、「3.左の部屋」にある紋章を持っていない場合、立ち上がって襲いかかってくる。紋章があるなら、ぴくりとも動かない。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 15(+2) 12(+1) 14(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

5.奥の部屋

この部屋は100フィート四方はあり、中心はすり鉢状にえぐれており、ばらまかれた金貨、銀貨(1200gp、3000sp)があり、その中心では黒々しい塊に剣が刺さっている。その前には緑色の炎をまとったヘル・ハウンドが番をしているように眠っており、キャラクターたちが入ってきたのを認めるとうなりを上げて立ち上がる。

黒い塊から剣を抜いた場合、塊は弾け、黒い水のようなものが流れだし、そこからバロールが立ち上がる。このバロールは自分のターンになると「大儀であった。よって命は助ける」と言い、瞬間移動でいずこかへ去る。

バロール

超大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:19(外皮)

hp:262(21d12+126)

移動速度:40フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
26(+8) 15(+2) 22(+6) 20(+5) 16(+3) 22(+6)

セーヴィング・スロー:【筋】+4、【耐】+12、【判】+9、【魅】+12

ダメージ抵抗:[電撃]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉13

言語:奈落語、テレパシー120フィート

脅威度:19(22000XP)


断末魔の爆発:バロールは死ぬと爆発し、30フィート以内のすべてのクリーチャーは難易度20の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したら、70(20d6)[火]ダメージを受け、成功したらその半分を受ける。この爆発で範囲内にあって装備されていない可燃性の物体には火がつき、バロールの武器は破壊される。

火のオーラ:バロールのターンが開始する度に、5フィート以内のすべてのクリーチャーは10(3d6)[火]ダメージを受け、オーラの範囲内の可燃性の物体は発火する。バロールに触れたり5フィート以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは10(3d6)[火]ダメージを受ける。

魔法抵抗:バロールは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

魔法武器:バロールの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:バロールは1回のロングソードおよび1回の鞭、2回の攻撃を行なう。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+14、間合い10フィート、目標1体。ヒット:21(3d8+8)[斬撃]ダメージに加え13(3d8)[電撃]ダメージ。バロールがクリティカル・ヒットを出した場合、ダメージ・ダイスを2倍にする代わりに3倍にする。

鞭:近接武器攻撃:攻撃+14、間合い30フィート、目標1体。ヒット:15(2d6+8)[斬撃]ダメージに加え10(3d6)[火]ダメージ、および目標は難易度20の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、バロールに向けて25フィート引き寄せられる。

瞬間移動:バロールは視認可能な120フィート以内の何にも占められていない場所へ、身に着けているか持っている装備ごと魔法による瞬間移動を行なう。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが話せない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

結末

祭儀場は広間で行き止まりである。GMはこの先に何か別の迷宮を作ってもいいだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年12月25日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:タレッタ遺跡の底(3レベル)

今週の小冒険は3レベル向けのちょっとしたダンジョンですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは『アドベンチャー:タレッタ遺跡の墓場(3レベル)』の「3.墓場」にある横穴の1つに、より深い場所へ下りていくものを発見する。

見つけた洞窟の先を探索すれば、アドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

アドベンチャー:タレッタ遺跡の墓場(3レベル)』の「3.墓場」にある無数の横穴の1つに、より深い場所へ下りているものがあった。

この墓場を守っているグールたちは、自分たちの仕事ではないので入ったことはないと言う。

1.下りていく通路

問題の通路は一本道ではあるが、何度か曲がりながらより深い場所へ下りていく。人工の洞窟が自然洞になり、壁に湿り気を感じ始めたところで底に着く。

2.地底湖

通路を下りきると自然の空洞が広がっており、空洞の半分ほどは水で満たされている。地底湖だ。

地底湖の近くには半ば水没した「3.湖沿いの洞窟群」と、岸辺から先に続く「4.さらに下りる通路」がある。

この湖のほとりには、2人のサフアグンが魚を捕りに来ている。彼らはキャラクターたちが敵対的なら、「3.湖沿いの洞窟群」に逃げ込んで仲間と合流することを試みる。彼らを無視した場合、しばらくしたら6人のサフアグンがここに警戒体制で現われる。

サフアグン

中型・人型生物(サフアグン)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 11(+0) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 9(-1)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉15

言語:サフアグン語

脅威度:1/2(1 00XP)


限定的な水陸両用:サフアグンは地上でも水中でも呼吸できるが、窒息しないために少なくとも4時間に1回は水に潜る必要がある。

鮫とのテレパシー:サフアグンは120フィート以内の鮫に、限定的なテレパシーで魔法的な命令を下すことができる。

血の狂乱:サフアグンはヒット・ポイントを完全に持っていないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:サフアグンは1回の噛みつきおよび1回の爪あるいはスピアで、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[斬撃]ダメージ。

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。

3.湖沿いの洞窟群

このあたりは床上1フィートほどまで水が溜まっており、移動困難な地形を移動するものとして扱う。

ここにはサフアグンの一族が住みついており、そのうち8人(「2.地底湖」で魚を捕っていたサフアグン2人も含む)は戦闘が可能な大人のサフアグンである。

彼らはキャラクターたちが来たなら応戦するが、たどたどしい共通語で「ドゥエルガルどもの仲間か」などと罵り言葉を交える。キャラクターたちがこれを否定するなら、彼らの首領らしき水草の襟巻きをしたサフアグン、ケブルは、警戒しつつ身振り手振りで戦うつもりはないことを表現する。

ケブルは片言ながらも共通語を話すことができ、彼らはより深い場所にいるドゥエルガルと緊張状態を保ちながら共存していたことや、最近になって腹の空いたトロルを拾った欲深なドゥエルガルが、サフアグンの縄張りを荒らしていることを話す。

そして最後にケルプは、キャラクターたちが用心棒になってトロルをやっつけてくれないかと頼む。トロルがいなくなれば、ドゥエルガルもそこまで強く出まいという腹づもりなのだ。

断った場合でも、サフアグンの首領はドゥエルガルに気をつけるよう忠告し、地底湖まで安全に戻してくれる。

ここには50gp相当の金でできた魚の像と、70gpがある。

サフアグン

中型・人型生物(サフアグン)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 11(+0) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 9(-1)

技能:〈知覚〉+5

ダメージ耐性:[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉15

言語:サフアグン語

脅威度:1/2(1 00XP)


限定的な水陸両用:サフアグンは地上でも水中でも呼吸できるが、窒息しないために少なくとも4時間に1回は水に潜る必要がある。

鮫とのテレパシー:サフアグンは120フィート以内の鮫に、限定的なテレパシーで魔法的な命令を下すことができる。

血の狂乱:サフアグンはヒット・ポイントを完全に持っていないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:サフアグンは1回の噛みつきおよび1回の爪あるいはスピアで、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[斬撃]ダメージ。

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。

4.さらに下りる通路

地底湖の近くには、さらに深い場所へ下りていく洞窟がある。ここを進むと、職人の手が入ったような四角い通路になっていき、先には「5.ザイサクヌーンの部屋」がある。

5.ザイサクヌーンの部屋

ここはドゥエルガルの集落へ続く通路の1つで、彼らの中でも強欲で偏屈と名高いザイサクヌーン親方が弟子と住んでいる。

通路の壁際には脚に30フィートの鎖をはめられたトロルが繋がれている。彼が地底湖に住むサフアグンを襲ったトロルだ。

ザイサクヌーンはキャラクターたちを見ると、鍛冶の手を止めて何か用かとぶっきらぼうに言い放つ。

地底湖のサフアグンを襲った犯人について問うなら、彼は悪びれもせずに自分がやったことを肯定し、あの地底湖の周囲には鉱脈がありそうなので、腹を空かせていたトロルを用心棒にして調査に行ったと言う。

ザイサクヌーンはサフアグンと衝突したことを面倒とは思っているが、悪いとは思っていない。彼にとってはより良い鍛冶の仕事をするのが、せめてもの心の安らぎなのだ。

彼はトロルを暴れさせればサフアグンを皆殺しにするくらいはできるが、キャラクターたちが手を貸せばより楽になると言う。

キャラクターたちが敵対するようなら、ぶつくさ言いながらザイサクヌーンは弟子と共に戦闘の準備をして、トロルも鎖の届く範囲で移動して戦闘に参加する。

あるいはキャラクターたちがサフアグンと話をつける役割を請け負うなら、ザイサクヌーンは鉱脈を探せるならそれでも構わないと言う。こうした場合、サフアグンたちは賠償として集落を襲った者の腕1本を要求する。

ここには150gpがある。

ドゥエルガル

中型・人型生物(ドワーフ)、秩序にして悪


AC:16(スケイル・メイル、シールド)

hp:26(4d8+8)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 9(-1)

ダメージ抵抗:[毒]

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉10

言語:地下共通語、ドワーフ語

脅威度:1(200XP)


ドゥエルガルのしぶとさ:ドゥエルガルは毒、呪文、および幻術、さらに魅了状態あるいは麻痺状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。、

陽光過敏:ドゥエルガルは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

アクション

拡大(小休憩あるいは大休憩で再チャージ):ドゥエルガルは1分間、身につけている物や持っている物とともに、魔法的にサイズを大きくする。拡大されている間、ドゥエルガルは大型で、【筋力】を基準とする武器攻撃(攻撃に計算済み)でダメージ・ダイスを2倍にし、【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。ドゥエルガルが大型になるための空間がない場合、それは空間に余裕がある場所で最大の大きさに達する。

ウォー・ピック:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、拡大中は11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、拡大中は9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

不可視化(小休憩あるいは大休憩で再チャージ):ドゥエルガルは攻撃するか、呪文を発動するか、拡大を使うか、精神集中が解除されるまで、最大1時間(呪文の精神集中のように)魔法的な不可視状態になる。ドゥエルガルが身につけていたり、運搬している装備はすべて透明になる。

トロル

大型・巨人、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:84(8d10+40)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(-2) 9(-1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:巨人語

脅威度:5(1800XP)


鋭敏嗅覚:トロルは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

再生:トロルはそのターン開始時に10hpを回復する。トロルが[酸]あるいは[火]ダメージを受けると、この利益はトロルの次のターン開始時まで作用しなくなる。トロルが死ぬのはそのターン開始時に0hpかつ再生が行なわれなかった時だけである。

アクション

複数回攻撃:トロルは3回の攻撃を行なう。1回は噛みつき、および2回は爪で。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

6.ドゥエルガルの集落

ザイサクヌーンの部屋からしばらく歩くと、ドゥエルガルの集落がある。そこには5人の戦闘に参加できるドゥエルガルがいる。また、ここにはさらに別の地底集落へ続く通路もいくつかある。

ドゥエルガル

中型・人型生物(ドワーフ)、秩序にして悪


AC:16(スケイル・メイル、シールド)

hp:26(4d8+8)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 9(-1)

ダメージ抵抗:[毒]

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉10

言語:地下共通語、ドワーフ語

脅威度:1(200XP)


ドゥエルガルのしぶとさ:ドゥエルガルは毒、呪文、および幻術、さらに魅了状態あるいは麻痺状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。、

陽光過敏:ドゥエルガルは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

アクション

拡大(小休憩あるいは大休憩で再チャージ):ドゥエルガルは1分間、身につけている物や持っている物とともに、魔法的にサイズを大きくする。拡大されている間、ドゥエルガルは大型で、【筋力】を基準とする武器攻撃(攻撃に計算済み)でダメージ・ダイスを2倍にし、【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。ドゥエルガルが大型になるための空間がない場合、それは空間に余裕がある場所で最大の大きさに達する。

ウォー・ピック:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、拡大中は11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、拡大中は9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

不可視化(小休憩あるいは大休憩で再チャージ):ドゥエルガルは攻撃するか、呪文を発動するか、拡大を使うか、精神集中が解除されるまで、最大1時間(呪文の精神集中のように)魔法的な不可視状態になる。ドゥエルガルが身につけていたり、運搬している装備はすべて透明になる。

結末

キャラクターたちはサフアグンとドゥエルガルを相手に、どう動くだろうか。あるいは関わらずに撤退するにしても、話に一段落ついたらアドベンチャーは終了である。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年12月28日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] 2021年12月27日に更新された日本語版正誤表についての解説

2021年12月27日にD&D日本語版でも最新の正誤表が適用され、プレイヤー・キャラクターの種族にあった属性に関する説明などが削除されることになったですぅ。

この更新は英語圏でも話題になったらしく、その意図などが正誤表のページに追記される形で公開され、これも含めてようやく“何を考えて”変更したのかわかるようになっているので、差し出がましくはあるけど翻訳してここに掲載するものですぅ。

正直なところそういう改革をやるにしてもあまりにも稚拙、手つきが粗い、下手くそと誹られてもしょうがないものではあるけど、時期的に年末進行かのうみたいな邪推もあるですぅ。

翻訳したのは、『SAGE ADVICE: BOOK UPDATES』の「CLARIFYING OUR RECENT ERRATA」の段落ですぅ。文体については、です・ます体にしましたぁ。

新しい正誤表についてのご説明

2021年12月16日更新:レイ・ウィニンガー

数日前、色々な製品の再版で行なった修正と変更を一覧にした正誤表を更新しました。これらの変更のいくつかとその理由については追加の説明が必要だと感じました。

まず、正誤表の文章をご自分でお読みになることをおすすめします。この正誤表に関するさまざまなネットの情報で主張されていることは正確ではないからです。(例えば、ビホルダーやマインド・フレイヤーがもう悪ではないなどとは書かれていません)

多くの理由があって内容の修正を行ないますが、今回行なった一連の修正にはいくつかの主題があります。

1)多元宇宙:私は以前、新しい背景世界の製品が今後のスタジオで主要な焦点になる分野だと話しました。その一環として、D&Dはフォーゴトン・レルムだけではなく、多くの世界をサポートしていることを思い出してください。クリーチャーの生態や文化は世界によって違うので、適切な解説を行なわずにそれらについて重要性のある記述をすることには特に注意を払っています。オークを例に取れば、どのオークについて話しているか注意すべきです。グレイホークのオークはエベロンのオークとはまったく違いますし、ソード・コーストにあるオークの集落は、フェイルーンの反対側の地方にある別のオークの集落とはとても異なった文化を持っている可能性もあります。これは『ヴォーロのモンスター見聞録』の5ページに追加された包括的な免責事項などに対応しています。

2)属性:属性に関係する唯一実際に行なわれた変更は、PHBなどのプレイ可能な種族にあった属性への提案を削除することでした(「ほとんどのドワーフは秩序属性」、「ハーフリングの多くは“秩序にして善”」)。しばらく前、新しくプレイ可能になる種族にはそうした提案をすることをやめました。すべてのプレイヤー・キャラクターは唯一の個人なので、そうしたガイダンスはもはや有用や適切だと感じません。多くのハーフリングが秩序にして善であるかどうかは、あなたのハーフリングやあなたがなりたい存在とは無関係です。結局のところ、もっとも記憶に残る印象的なキャラクターは、多くの場合予想ややステレオタイプをはっきりと覆すものです。繰り返しますが、「ハーフリングの多くは“秩序にして善”」などというには、言及するハーフリングを明確にする必要があります(アサスのハーフリングが秩序にして善というのはおそらく正しくないでしょう)。これらの変更は以前のブログ記事で先に公開されたように、設定や関連する物語には反映されず、キャラクターの作成で提供されるガイダンスにのみ影響します。

3)クリーチャーのパーソナリティ:(たとえば)すべてのマインド・フレイヤーやビホルダーがひとつのストックパーソナリティ(訳注:類型やステレオタイプに基づいたキャラクター造形のこと)を持つことを示唆するいくつかの段落も削除しました。私たちはアドベンチャーやキャンペーンをより思い出深くする方法のひとつは、唯一で興味深いキャラクターを置くことだとDMに長い間助言してきました。これらの段落はその助言と矛盾していました。これらのクリーチャーの基本的な生態やそれらが設定とどう噛み合っているかについては、まったく変更していません。(マインド・フレイヤーは依然として人型生物の脳をむさぼりますし、それは彼らが悪になりがちなことを意味します)

これら3つの主題を貫く線は、DMとプレイヤーが想像しうるあらゆる世界とキャラクターを作成することを推し進める私たちの新たな取り組みなのです。

良い休暇と良いゲームを。