ネコぶんこ


2013年12月01日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] ドラクエ1クリア

ドラゴンクエスト ポータルアプリで配信されていたドラクエ1をちまちまやっていたけど、ようやく竜王を倒したですぅ。

しかし今やってみると、プレイヤ側の持てるリソースが少ないのもあいまって敵地をスニーキングしつつ一匹一匹葬っていくようなプレイ感覚で、むかしベーマガでやっていたゲーム考現学という記事で、人目をはばかり賞賛をあびることのない現代の勇者としてメタルギアのスネークが紹介されていたのを思い出しましたぁ。


2013年12月02日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『デザインの鋭さ――その2(Design Finesse—Part 2)』

マイク・ミアルス

先週、私は全ゲーム・デザイナ究極の目標である美しさと、その目標がどうD&D Nextのデザインに反映されたかを解説した。私たちが美しさを追求するときに使う主な道具は鋭いデザインだ。しかし、美しさはデザインの向こう側、プレイによってしか実現されないことはしっかりと心に留めねばならない。

RPGのセッションが内なる感覚のリズムに従い、苦労せずに行動をルールに適用でき、DM生活をより楽なものにして、そしてテーブルの流れをうまくさばけるなら、美しさは自然にたち現われてくるものだ。それを使えば他のものよりもより困難がなくゲームを端々まで運営できるという意味で、美しいルールは見えないルールだ。美しいルールは常に時と場所をわきまえたところにいる使用人だと考えてみればよい。

私たちが持つデザインの鋭さについての4つの指針のうち、最後のふたつは特にゲームのプレイ中に美しさを創造することに集中している。

ルールの透明性のため局所的に考える

アメリカの政治家で元下院議長のティップ・オニールは「すべての政治は局所的なものだ」との有名な言葉を残した。同じことはRPGのルールにも――少なくとも特定の状況を処理するルールには――適用できる。

D&D Nextの機会攻撃についての記事はこの考えを元に書かれた。君は第3版の機会攻撃に、大変多くの特別な条件と例外があったことを覚えているだろうか。いくつかのアクションは機会攻撃を誘発したりしなかったりする。クリーチャーの機会攻撃範囲に進入しても誘発しないが、そこから離れるかその中で移動するなら誘発する。呪文発動は誘発する。立ち上がるときも誘発する。剣を抜くときは誘発しない。こうした学ぶべきことが多い上に、すべてのプレイヤーはこのルールが戦闘で大きな意味を持つために理解しなければならなかった。遭遇に参加しているほぼすべてのキャラクターやモンスターは毎ラウンド、機会攻撃を誘発するかしないかを特記された何らかの行動を行なう。

第4版で、私たちは機会攻撃をだいぶ整理した。それらは移動か特定種別の攻撃(遠隔あるいは範囲)で第3版のようにトリガーが発生したが、他は何もなかった。そしてD&D Nextで私たちはさらに簡略化を推し進め、機会攻撃は君がクリーチャーの間合いから離れたときのみにトリガーが発生するようになった。

私たちは機会攻撃のルールを全員が知っておく必要があるルールだと理解したからこそ、こうしたのだ。そのために、私たちはこのルールを可能な限り単純にする必要があった。近接の間合いから離脱するとき、君は攻撃される危険を冒す。このペナルティは何十年もD&Dの一部に存在し、それはゲームで紡がれる物語の中で意味を持っていた。

その一方で、私たちは呪文使いがこれまで近接戦闘に参加したがらなかったのも知っていた。これはルールの局所性を保持する原則を適用すべきところだ。私たちは呪文使いのことを機会攻撃の考慮に入れるよりは、精神集中の概念を導入することにした。最終的なルールで、攻撃は君の精神集中を乱して呪文を終了させる原因になった。こうした精神集中呪文を使う術者は、できるだけ近接戦闘を避けて隠れたくなる。

ファイターやローグはこのルールを覚える必要はないし、精神集中呪文を決して覚えないパラディンやバードもそうだ。これは強化呪文や長時間効果がある呪文を使いたい人だけがプレイに導入すればよい。このルールを学んで理解しているプレイヤーは、精神集中呪文を使っている悪のクレリックと戦うときに、そのクレリックと戦うための戦術的な決定ができるという点で報われる。しかし、君はゲームをプレイする上でこのルールを知っておく必要はない。

さらなるボーナスとして、君は一度にひとつの精神集中呪文しか扱うことができない。これも呪文の重ねがけをすっきりして、強すぎる強化を抑制する。これはゲームのプレイをよくするのに多くの貢献をした小さなルールだ。

流れのままに

鋭いデザイン最後の原則は、ルールの知識がなくてもゲームがどう動いたかでプレイヤーに納得させられるルールを作成していく考えと結びついている。私たちが世界を理解してそれをゲームに適用することで、しばしばルールを介さないものでも選択として認められるのはRPGの強みである。この側面はRPG独特の没入性――プレイヤーをゲームの世界へと引き込み、生き生きとさせる能力――を生じさせる助けになる。

完全にルールを遵守する種類のゲーム、たとえば戦略ボードゲームである『ウォーターディープの支配者たち』を例に取ってみよう。このゲームをプレイするとき、私はこのラウンドで遂行中のクエストがある上位のロドニーを攻撃すべきだと理解しており、彼は遂行中のクエストを抱えているのでこれ以上のクエストを終わらせることができない。ルールを理解するだけで、私はいつ、そしてなぜそれを行なうべきかを理解できる。

D&Dでは対照的に、DMは私のローグに向かって矢を射掛けんとするホブゴブリンの弓兵団を描写するかもしれない。DMが近くに石柱があると言えば、私はその後ろに飛び込んで隠れると決断することができる。D&Dで私たちは隠蔽を得ているなら君のACにボーナスを与える。それは理にかない、筋の通ったルールだとみんなが納得できる。だが、柱の陰へ飛び込もうと決めたときに私は隠避のルールを理解しているかもしれないし、していないかもしれい。私はただ単純に世界がどういう仕組みなのかを理解し、それをゲームに適用しているのだ。柱の陰に隠れたいい男のほうが野原にたたずむ田舎者よりも狙うのが難しいというのは、誰の目にも明らかだろう。

こうした思考に沿って、私たちは弓や遠隔武器を近接で使うことの代償について話し合った。旧版では機会攻撃がこのような攻撃への罰になっていたが、私は攻撃される隙が生じることでは実際に近接距離で弓を使おうとするときに起きることを再現できないと思った。その代わり、私は武器の新たな特徴――仮に“長物”としよう――を提案することで、いくつかの武器が至近距離での戦いには向かないことを表現するかもしれない。敵対的なクリーチャーから5フィート以内で長物武器を扱うと、君は不利で苦しむことになる。ロングボウ、スリング、そしてロングスピアは長物に分類され、敵がすぐそばまで寄ってきたらこれらを利用するのが困難だという考えにさせるかもしれない。

機会攻撃のルールを適用して全員にもうひとつ例外を学ばせるよりは、長物のルールで攻撃役に紐をつけてさらにそれを武器の副種別にも連結させる。オークに包囲されているときに武器を使おうとしているキャラクターを想起することで、プレイヤーははっきりと実感し、なぜこの代償なのかを納得することができる。ルールがなくとも、多くのプレイヤーはロングスピアやボウを格闘戦で使うべきではないと直感する。このように、プレイヤーが現実世界で感じることを筋の通ったと感じられる代償としてプレイへと落とし込むのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年12月03日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 食パンを食パンのまま食べる

ここのところパンをトースターに入れる時間を待つのも我慢できないし面倒くさいことになってきてアレですぅ。


2013年12月04日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon429号(Dragon Issue #429)

目次

編集部より:食料の問題(Editorial: The Food Issue)
著者:スティーヴ・ウィンター

どうやら、食料などの話題を好む人はいないようだが。

〈歴史〉判定:暗矢砦(History Check: Dark Arrow Keep)
著者:R・A・サルヴァトーレおよびブライアン・サルヴァトーレ

暗矢砦から発せられる恐怖の眼光は、メニーアロー族の土地に住む民をそこへ向かわせる。

勝利の種族:メニーアロー族のハーフオーク(Winning Races: Half-Orcs of the Many-Arrows Tribe)
著者:ショーン・マーウィン

オークとドワーフが平和だった時代、メニーアローズ王国のハーフオークたちは何ら利益を得ることがなかった。

5×5法(The 5×5 Method)
著者:デイヴ・チョーカー

5×5法は、冒険と最小限の準備を関連づけて強力な連携を生み出す。

発掘された秘術:ドラゴンの尻尾と鱗の欠片(Unearthed Arcana: Snips of Scales and Dragon Tails)
著者:アラナ・ジョリ・アボットおよびロバート・J・シュワルブ

ドラゴンの遺骸は冒険者に多くの報酬を与える。

奇怪な市場:野生の晩餐(Bazaar of the Bizarre: Dine on the Wild Side)
著者:ピーター・シェファー

次元界でももっとも辺鄙で神秘的な場所だと、人々は非常に驚くべきものを食べている。

多様な悪漢(Villainous Variety)
著者:スティーヴ・ウィンター

悪漢に新しく奇妙なところがほしい? これらを元にするといい。

アルスムール・ドローン(Alsimur Droon)
著者:エド・グリーンウッド

フェイルーンでもっとも無鉄砲な商人のひとりは、微笑むハーフオークのアルスムール・ドローンだ。

今月はメニーアロー族とハーフオーク、そして食べ物についてですぅ。


2013年12月05日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon220号(Dungeon Issue #220)

目次

編集部の客人より(Guest Editorial)
著者:ウィル・ドイル

君の次のアドベンチャーは――過去あるいは現在の――現実世界をネタにしようじゃないか。

スラークの冠(Slaark’s Crown)
著者:クレイグ・キャンベル

スラーク王の恐怖による支配は終わろうとしている。このダンジョンズ&ドラゴンズアドベンチャーは2~4レベルのキャラクター用だ。

アロドーレの子ら(Children of Ardore)
著者:クリストファー・パーキンス

アロドーレの町では、悲劇が――必要ではなく――発明の母になっていた。このD&Dアドベンチャーは10~12レベルのキャラクター用だ。

狼の王(King of the Wolves)
著者:ウィル・ドイル

アイスウィンド・デイルで多く発生している恐るべき殺戮は、テン・タウンズの人々を恐怖の淵へと追いやっていた。このフォーゴトン・レルム用のD&Dアドベンチャーは『クリスタル・シャードの影』を終わらせた4~6レベルのキャラクター用だ。

今月はエンカウンターズをクリアしたPC向けシナリオが目玉ぽいですぅ。


2013年12月06日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 曜日認識のズレ

よくあることだけど、なんとなく今日が木曜日であるかのような錯覚にとらわれていたですぅ。


2013年12月07日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 缶入りドリンクカートン買い

缶入りドリンクをカートンで買った後、なんとなく手持ちでいけそうだと思ってそのまま持って帰ったら腕がぷるぷる震えてとまらないですぅ。


2013年12月08日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] セッション納め?

今年最後のセッションは4eの29レベルセッションで、PCの領界に押し寄せてくるデーモン・ロードたちを斃したり異次元へ放逐したり相撲で勝負して去らせたりしていたですぅ。


2013年12月09日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『感じたことのない感覚(The Ever-Elusive Feel)』

マイク・ミアルス

D&D Nextの開発を進めていく上で、私たちはゲームの感覚について何度も語ってきた。感覚は美しさと同じように、ゲーム・デザインのとらえどころがない目標である。感覚は直観的なものだといえる。それは君をより深くゲームの中へ引き込み、ルールへ没入することをより簡単で価値のあるものにする。

君のプレイヤーとしての行動、思考、そして決断を君のキャラクターとしての行動、思考、そして決断にすり合わせるのを助けるシステムの感覚は正しいといえる。ロールプレイング・ゲームは参加者が何かを演じることに没入させる比類なき可能性がある。感覚という考え方は、プレイヤーの思考回路と彼や彼女のキャラクターの思考回路を調和させ、この没入を促進させるものだ。

ゲーム・システムの感覚がよくない場合、それはゲームの中で状況を与えられると君をキャラクターから遠ざけ、君が純粋にシステム面で思考することを強いる。この“強いる”という言葉が重要だ。ある種のプレイヤーはパズルを解くようにD&Dと接してそれを楽しみ、そうしたプレイヤーはゲーム・システムの感覚から積極的に離れる決断をすることにも肯定的だ。しかし、没入していたいプレイヤーがルールの挙動が原因でそれに苦労するとき、トラブルは発生する。

たとえば、武装をしていない平均的なオークよりもプレート・アーマーを着た平均的なオークへ簡単に命中させられる癖があるルールという状況を想像してほしい。オークは速度や俊敏さで有名なわけではない。この場合、このオークのACは感覚の点で落第している。それは君が予想したものに合っていない。この感覚は間違っている気がする。

一方、君はクイックリングに同じ状況を適用したときのことも想像できるだろう。よろいはクイックリングの動きを鈍くし、その人外の素早さを打ち消す。このようなクリーチャーをプレート・アーマーの中へ放り込めば、彼らを殴るのはより簡単になるだろう。

D&D Nextで、私たちは軽装、中装、そして重装鎧を準備し、ファンタジー・ロールプレイング・ゲームで喚起されるべき基本的な感覚を攻略した。俊敏なキャラクターより軽装の鎧を着て、鈍重だったり平均的なキャラクターは彼らが俊敏さに劣るのを補うためにより重装の鎧を着る。たとえこの方法論が現実的ではないとしても、これはずっと重要なD&Dの感覚を喚起させられる基準を満たしている。

キャラクター・クラスと感覚

感覚とクラスのデザインという取り合わせは、RPGデザイナを対立した目標という興味深い状況へ直面させる。

一方ではすべてのラスがさまざまなプレイ・スタイルに対応できる柔軟なクラスのデザインを求められる。たとえば、君のローグは闇に潜む暗殺者、冴えた財宝発掘屋、あるいは魅力的な交渉人になることができる。柔軟なクラスは特別なキャラクター案を準備し、それに合致するクラスを探しているプレイヤーへ大きく貢献することになる。君はこれらのプレイヤーを何を買うか決めてくる買い物客だと考えることができる。彼らは何がほしいかを正しく自覚して店に行き、彼らは棚でそれらの商品を見つけ、彼らは支払いをする。こうしたプレイヤーは、彼らのキャラクターについての感覚を決定したうえでテーブルにつく。彼らは何がほしいか自覚し、それらを提供してくれるシステムを望んでいる。

その一方で、こうした柔軟性は新規プレイヤー、そしてまずはそれぞれのクラスを眺めて調べ、そこで見たものを基準に何をプレイするか決定するプレイヤーにとっては厄介なものになりうる。こうしたプレイヤーはあてもなく店を眺めて回る客のほうに似ている。彼らは棚を眺めたり店員から助言されることによって何を買うか決めていく。まず最初に探検し、そこで何がほしいのか決めるのが好きなプレイヤーには、その空白地を探っていく感覚こそ彼らにとってゲームとの触れ合いなのだ。

多くのシステムはD&Dの感覚を直接的な雰囲気として、いくつかは失敗したりもするが、クラスはさまざまな期待に応じなければならない。あるプレイヤーはファイターのことを考え巨大な斧を構えるハーフオークを想起するだろう。他にも短剣と弓を持った素早いエルフ、あるいは斧を二刀流する狡猾なハーフリングを想像する。それぞれのクラスは必ず持っておくべきいくつかの基礎的な共有の特徴を持つ――たとえば、ファイターの場合なら武器と鎧の扱いに優れているなど。しかし、他の望ましい特徴はプレイヤーの間で変化するものだ。

さらに、プレイヤーがキャラクターをカスタマイズするのが好きなのはプレイテストのフィードバックからも明らかである。クラスに基本的な感覚を与えるのは重要だが、たったひとつの雰囲気で感覚のすべてを支配してはいけない。一部のプレイヤーはクラスに彼ら独自の味付けができる柔軟性を求める。いくつかある限られた数のクラスの原型から選ぶことを望む人たちもいる。D&D Nextのデザインで、私たちはこの興味深い挑戦へ下記のように取り組んだ。

歴史的にいえば、第3版のD&Dは目標指向型の買い物客を満足させた。クラスは特技、呪文、上級クラス、そしてマルチクラスによって開かれたもので、すべてが無限に近いオプションへ続く扉を開いていた。残念ながら、この開かれた方法論は多くの新規プレイヤーにとって参入障壁になることが証明された。第3版のプレイヤーには自分自身の感覚をテーブルへぶつけることが求められたのだ。

それを受け、第4版では逆の方法論がとられた。役割と構築を採用し、ゲームはすべてのキャラクター・クラスができることを明確にした。君がプレイヤーとして決断できる範囲への制限は大きくなった。見て回るのが好きなプレイヤーは、クラスとその構築で何ができるのかを見られるのでより楽になった。だがそれと引き換えに、第4版は多くの目標指向型プレイヤーを寒空の下に放置してしまった。君が自分のファイターを狡猾で生き残りの技に長けた弓兵にしたいなら、私たちが適切な構築とパワーを発表するまで待つか、あるいは君はレンジャーを選ぶことを強いられていた。

第4版で、ゲームはプレイヤーが白紙の状態でテーブルにやってくるのを仮定していた。ゲームは君のキャラクターの感覚を明示的に区切られて提供されるオプションという形で記述した。プレイヤーは彼らが望むキャラクターを性格に作成するため、いつでも様々な部品を集めることができた。しかし、これにはより多くの労力が必要な上、システムは採用するけれど能力の説明を無視する必要があることもしばしばだった。

D&D Nextで、私たちはこれら旧版のちょうど中間にあたる方法論を採用した。私たちはプレイヤーにより多く自由を与えるため役割を使わないようにしたが、特化した分野とキャラクター作成のガイダンスを提供するためにサブクラスを採用した。多くの点において、第4版の役割は特定のサブクラスをデザインするときの特化部分を決める役に立った。たとえばファイターを見た場合、このクラスが他のパーティの守護者であっても、桁外れな威力の罰を与えることに特化した戦士だとしても、それは同じように自然な感覚で受け入れられる。

あてもなく眺める種類のプレイヤーはD&D Nextでより見事にオプションを調整できるだろうし、目標が見えているキャラクター構築家も自分だけのキャラクターを作成するためにサブクラスを選んだり混ぜたりすることができる。特技の占める割合はより大きくなってキャラクターに与える効果はよりわかりやすく、私たちは少数精鋭のデザインを努力した。見て回る人は彼らが専門化した部分を強化する特技を見つけられるだろう。構築家はクラスの一般的な個性から離れた場所で彼らのキャラクターを強く表現する特技を選ぶことができる。

ダンジョン・マスターにとっても、私たちはゲームのオプション部分に君自身のサブクラスを構築できるという考えを用意している。私たちはDMにセッティングを創造する一部としてサブクラスの創造をやってほしいと願っている。また、キャンペーンを始める前に構築家や最適化を愛するプレイヤーが彼らのDMと膝を交えて話す時間を取ってほしいと願っている。プレイヤーがキャンペーンにはっきりとした何かを望むなら、それについてグループで話し、理解し、そしてDMにその周辺でアドベンチャーとセッションを企画できるようにするのは重要なことだ。

これはまさにD&D Nextのプレイテストでとても重要だった多くの領域のひとつ、異なるプレイヤーのグループが望む最適なバランスを保つためのものだ。ゲームのデザインを行なうそれぞれの階梯は調査結果を頼りにして磨かれ、私たちはゆっくりとだが確実にさまざまな種類のプレイヤーのために機能するクラス・デザインの基本的な方法論に到達できた。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年12月10日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 海軍の伝統

一口に「ラムは海軍の伝統です」と言った場合、それが衝角なのか飲み物なのかわからなくなることに気づいてしまったですぅ。


2013年12月11日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] サイバーパンクの前近代性

サイバーパンクものの傾向として社会が構成員の信ずるところの合理性を突き進んだ結果、企業国家や俸給奴隷、自由界の貴族などなど近未来ガジェットを駆使した前近代的体制を生んでいるところがあるけど、これは読者が共感できる視点人物を作る点から逆算して考えると、現代人の価値観を持ちながら自分を取り巻く社会に反発、反抗できるうまいギミックになっていて上手いものだと感じいるですぅ。


2013年12月12日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 汝はペテロなり、我この磐の上に我が教會を建てん

ここ数年“Tu es Petrus, et super hanc petram aedificabo ecclesiam meam”を無理くりに解釈すれば、ペトロを巨石信仰の聖者みたいにできると伝奇脳が囁いてくることを記しておくですぅ。


2013年12月13日 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディングにサウンドトラック追加

九日づけでTerra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングでサウンドトラックをつけることが発表されたですぅ。試聴サイトで作曲担当者がこれまでに手がけた曲を聴くこともできますぅ。

狂信者の司書:R$133(無制限)――『左道の書』PDF版(文字入力可能)、ルールブックの書籍版、PDF版、サプリメントのPDF版、出資募集の終了時に発表されるシナリオ『Melodia da Loucura』と『O Mausoléu do Faraó Negro』のPDF版、セッション用サウンドトラック『Melodia da Loucura』。

狂信者の集会:R$777(5名限定)――『Chamado de Cthulhu』の書籍版ルールブック10部。


2013年12月14日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] クリスマスプディング2013

今年のクリスマスプディングは去年仕込んだミンスミートあったので、さくっと混ぜて一時間ほどで仕込みが終わったですぅ。


2013年12月15日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] アイカツシステムの仮想空間

今日は体調が優れないのでごろごろしながら、『アイカツ!』のアイカツシステムは人間をデータ化して仮想空間へ転送する装置なのだというあたりから始まる想像を始めていたですぅ。

なぜ観客は簡単なデザインのアヴァターを着て、アイドルはまさに語義どおり精密なアヴァターが用意されているかも、あの仮想空間ではシステムへの負荷がそのまま接続コストになっているので観客はアイドルへの共感を示すことができる最低限の軽いアヴァターで大丈夫なのだと説明できましたぁ。

そしてアイドルにのめり込んだアイカツおじさんはアイカツシステムの生体ユニットとして生身を捧げ、生体電流をシステムの電源、脳を演算装置として余さず利用され、一回の稼動で数百名のアイカツおじさんが仮想空間で羽ばたくアイドルの演算を行ないながら法悦の中で絶命するという幸福な闇市場が存在しているのではないかというところまで到達したですぅ。

この筋書きでいった場合のクライマックスは、アイドルへの熱狂を利用してこれまでにない規模で人類を生体ユニットとして接続し、その演算能力を利用してそれ自体が閉じた系として永遠に存続可能な仮想空間とアイドルを構築することで、人類が存在したことを示す偶像を遺すありがちな展開になりそうですぅ。


2013年12月16日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『君には見えるか?(Can You Feel It?)』

マイク・ミアルス

先週、私はRPGにおける“感覚”の考えと、それがダンジョンズ&ドラゴンズのデザインで意味するものについて紹介した。今週は、デザインに対する特別な方法論によってゲームの感覚を特徴づけることに目を向けていこう。

D&Dの魔法システムはデザインがゲームにどういった特別な感覚をもたらせるかというわかりやすい例だ。これはまた、君のゲームへ第一にもたらされるべき特別な感覚を選択するとき陥りやすい大きな陥穽のひとつでもある。D&Dでの呪文発動はその特有な性質のためにとても熱気をはらむ部分だ。ここでわずかでも知るべきことがあるとするなら、ひとつの顕著な例外――D&D独自の呪文発動システムに影響を与えたジャック・ヴァンスの小説、『終末期の赤い地球』――を除き、魔法は多くのファンタジー小説やゲームで描写されるような特徴を持っているということだ。その結果、呪文を準備してスロットを消費することをマーリンやザターナのような創作上の魔法使いの行動と照らし合わせて解釈することができる。

その一方で、D&Dの魔法システムはとてもゲーム的な感覚をもたらす。前回のコラムで、君のプレイヤーとしての思考回路、思考、そして決断と君のキャラクターの思考回路、思考、そして決断をすり合わせることが感覚の品質だと定義した。マインド・フレイヤーがそこの角を曲がってくるとき、君と君の3レベル・ウィザードはいずれも恐れを感じながら逃げ出す算段を立てていなくてはならない。6匹のコボルドが君の12レベル・ファイターに殺到したとき、君と君のキャラクターは勝利を確信していなければならない。

同じように、D&Dの呪文発動は君が慎重にどの呪文を発動させたいのか、君自身のキャラクターそのものであるかのように考えることを要求してくる。バルダーズ・ゲートに潜入しているゼンタリムの諜報員を追跡しているとき、君は疑り深い地元民を説得するためにチャーム・パースンを準備するだろうか? あるいは発見されて戦いになったときに備えたマジック・ミサイルだろうか? 怪我をせず街の警備兵を怒らせないためにも、スリープがうまい選択だろうか? 君のキャラクターは君がプレイヤーとして呪文を選択する際に行なうのと同じ過程をたどる。この選択がプレイヤーが彼らのキャラクターの個性を表現する大きな機会になれば、もっといい。慎重なクレリックはおとなしい魔法を選ぶだろうし、ゼントを殺すと誓ったメイジは被害を無視して破壊的な呪文を選ぶかもしれない。

君はここで君自身のキャラクターの思考回路と呪文への態度をルールの言葉で的確に記述することもできる。君が3レベル呪文をひとつだけしか発動できない状況なら、それは君のキャラクターに「私は休んで力を回復させる前に、あと一回だけファイアーボールフライを使えるぞ」と語らせるための意味を持つ。君のキャラクターに知覚できる方法でシステムが世界を記述しているのだ。

もちろん、D&Dへやってくる人たちの多くは沢山の本を読み、多くのファンタジー映画を観ている。彼らが魔法に抱いている概念はD&Dが描写しているそれとおそらく合致しない。そのため、ゲームにある魔法の感覚は彼らの求めるものと違うかもしれない。しかし、私たちはわれらが信念を通し、伝統的な呪文発動システムを通してD&Dの個性であるゲームの感覚を保ち、また他のプレイヤーが抱き求める夢も――たとえば、ゲームで呪文ポイントを使いたいグループのためにオプションを作成するなどして――尊重せねばならない。

この挑戦はプレイ中にキャラクターが直面させられる決断と思考を模倣するルールを創造してゲームの雰囲気を導き出す過程にある。それにもっとも有用なみっつの方法論がここにある。

選択と結果

君が誰かに決断を迫るとき、感覚はきらめく光を放つ。あらゆる決断を迫る選択はプレイヤーとキャラクターの両方に受け止められるものでなくてはならない。君のキャラクター――ゲーム内世界の知識で動いている――と君――世界とルールの双方の知識で動いている――は、同じ原因、利益、代償、そして危険の重さを持って決断に臨まなければならない。

武器と鎧は簡単な例である。グレートソードは君により強い一撃を提供するが、ロングソードを選ぶと君は盾を持って防御を強化することができる。プレイヤーとしての君とキャラクターとしての君はこの選択に、同様の基本的な選択肢と期待される結果をもって臨むことになる。君のキャラクターは盾が攻撃を受け流す助けになることを知っている。君は盾がACを+2することを知っている。これらのふたつは同じものを意味している。これはシステムがゲーム内世界で起こることを記述しているからだ。

プレイヤーとキャラクターのお互いにとって等価な選択と結果は、デザイナがゲームの感覚に生命を与えて生きたものへとするためのもっとも基本的な道具である。

複雑な戦略、単純な戦術

戦闘中、君のキャラクターが決断をするための時間はほんの1、2秒しかない。1ラウンドの長さは6秒だが、君には実際に行動してそれを終わらせるまでの時間も必要だ。ゲーム内世界であっという間に起こることについて扱うルールの複雑度を調整するなどの行為で、感覚を阻害せずゲームへの没入を醒めさせないようにできる。

一方で、キャラクターが合理的な決断をするために時間をかけられるようなら、複雑さは許容される。ひとつの“ラウンド”で領地では数ヶ月から数年のゲーム内時間が経過するかもしれないので、王国を経営するためのルールは戦闘ルールよりも複雑にすることができる。テーブルを囲んでの語らいは議論は、参事、外交官、そして貴族たちが近くにあるドワーフの要塞と平和条約を締結するべきか、あるいはホブゴブリンの城砦を急襲すべきかの議論を模倣する。

戦闘のように展開が速い状況では、どのような決断をうながすシステムも、キャラクターがその決断を固めるまでと同じくらいの時間で決断できるようにしなければならない。そうすることで、アクションをしようとしたらプレイヤーが必要なルールを探し求めてゲームを停滞させることを避けるのだ。他の状況ならば、君はより細かな差異や演出を加えることができる。

物語的一貫性

プレイヤーが直面する決断と結果を生きたものにするのが物語的一貫性だ。それはキャラクターが生きる世界についての理解を与える。それはゲームをするため友人のロドニーとテーブルについている男であるマイクと、破壊と混乱をまき散らす混沌のウィザード、ケル・ケンディーンの間にある溝を埋めるのだ。

物語的一貫性とは単純にいってしまうと世界で起こっていることの説明だ。ほとんどの場合、それには疑問の余地がなく私たちはそれに注意を払わない。プレート・アーマーはレザーよりも防御力が高い。ジャイアントはオークより強い。しかし、システムを構築するときにゲーム内世界で起こることを見失ってしまうのはいともたやすい。君がキャンペーンのそれらしさにあまりにも多く注意を払うのなら、ルールが制御不能な量に膨れ上がるのもまたたやすい。抽象化するとき極大と微小のあわいにある中庸を見つけることは、RPGデザインの大いなる挑戦のひとつだ。

ここで例に取るのは奇襲攻撃だ。第3版で、さまざまな種類のクリーチャーはそれを無効化していた。奇襲攻撃はローグの能力で、肉体の構造を見極めてクリーチャーの急所を一突きにするものと定義されていた。ゴーレム、エレメンタル、そしてアンデッドなどのモンスターは、よく知られた肉体構造ではない、目標になる急所を持たなかった。同様に、後から明確化されたルールによってジャイアントの腕や脚にしか触れられないなら、君は急所攻撃を行なうことができないようになった。

そして、ゲームのそれらしさに迫ったことによってローグを際立たせるはずだった大きな要素の急所攻撃を曇らせることになった。ローグとして、君は戦闘中に危険をおかしつつも、機会を逃さず飛び出して致命打を与えることができる。ダンジョンを探検しているあいだ、君は静かに先行偵察を行ない、奇襲の準備をし、警報を鳴らす前に番兵を静かにさせることができる。だが、そうした没入も番兵がエレメンタルやアンデッドだとわかってしまえばあっというまで徹底的に粉砕されてしまう。急所攻撃がローグの解剖学的知識に結びついているとする考えは、キャラクターの根幹に関わる感覚を破壊してしまう。ローグとしての君の考えは全否定される。

私たちは後の版で、急所攻撃の定義をより柔軟なものにするための変更を行なった。その鍵はローグが卑怯であることだ。彼らは奇襲、裏技、そして思いがけない攻撃を好む。ローグが真正面から戦うのは、他のあらゆる手を封じられたときだけだ。ローグは生粋の戦士でも解剖学者でもなく――彼らは卑怯な日和見主義者で裏切り者なのだ。そういうわけで、ローグは敵の番兵を効果的に倒すためのさまざまな方法を知っている。君のローグはストーン・ゴーレムの脚にあるひびや、ファイアー・エレメンタルの中でまたたく精髄を見つけることも、彼や彼女が生きた敵の弱点を貫くのと同じくらい簡単にできなければならない。

たとえ君がゲームのルールで考え、君のキャラクターは状況を“現実”的な言葉で説明されて理解するのみであっても、物語的一貫性は君と君のキャラクターがある状況で同じように思考することを可能にする。その状況を説明するのに充分な詳しさと、充分なあそびを持ち速く処理するために必要なだけの抽象化された使いやすいルール一式の中庸を求めるとき、物語的一貫性はもっともよく作用するのである。

これらの方法論に頼っても、感覚は科学的というよりとても芸術的なものだ。デザイナのとても巨大な挑戦は、私たちの目指している感覚がゲームにとって正しいかを確認することだ。先週も話題にしたように、私たちのプレイテストでもっとも有益だったのはD&Dプレイヤーとの対話を始めることにより、彼らがゲームについて考えていたことを学ぶことだった。17500人以上のプレイヤーが参加したプレイテストで、R&Dチームとより幅広い範囲のD&Dプレイヤーがゲームの感覚について考えるときに同じ意見を持っていたことを確認できたのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年12月17日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] コクリコ坂とザンボット3

最近『コクリコ坂から』を観たときに覚えた違和感の正体が、描写されている街の風景が『ザンボット3』で描かれていたそれに近いものだと気づき、現代が歴史になる瞬間を感じてしまったですぅ。


2013年12月18日 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディングに『左道の書』PDF版が追加

十三日づけでTerra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングにプレイエイドになるシート集の『左道の書』PDF版が追加されたですぅ。

左道の書:R$23――『左道の書』PDF版(文字入力可能)、アーカム・サナトリウム、ミスカトニック大学など、ラヴクラフト・カントリーの雰囲気を出す書類やレターヘッド集。もちろんみっつの年代に対応したキャラクター・シート、さらにはゲームを助けるためのちょっとしたものなど、22ページ構成。


2013年12月19日 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディングに『人物名鑑』が追加

十五日づけでTerra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングに投稿型キャラクター集、『人物名鑑』が追加されたですぅ。

人物名鑑:R$20――私たちの友人Futhark Gamesが作成したPDFのキャラクター集で、最低30人が掲載されている。この製品に出資したすべての出資者は追加のキャラクターを名鑑に提供でき、この追加製品に出資したすべての出資者がキャラクターを提供すれば最終的なキャラクター数は数十人にも及ぶことだろう。キャラクターは『Chamado de Cthulhu』が扱う3つの時代(1920年代、現代、1890年代)のもので、すべてに完全なデータ、紹介文、そして準備されているなら写真かイラストが添付される。これは君の『Chamado de Cthulhu』ルールブックの完璧な友であり、君は手許のキャラクターたちと君のプレイヤーたちを交流させることができる(6月に発送)!


2013年12月20日 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、特報(Wizards of the Coast Announces Thrilling)』

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、特報

2014年夏、ダンジョンズ&ドラゴンズが始動する

プレイヤーは史上空前の恐るべきモンスターと戦う

それはとても刺激的なマルチプラットフォームのゲーム体験

2013年12月19日――ワシントン州レントン――ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは本日、非常に注目されているダンジョンズ&ドラゴンズの新ルール・システムを2014年の夏に発売すると発表する。約2年に及ぶ公開プレイテストと175000人以上の参加者によって、ルールは完成した。プレイヤーは豊かな物語を紡ぎながら、さまざまなゲーム用プラットフォームによって史上空前の恐るべきモンスターたちと対峙することになるだろう。

「新世代のD&Dを創造するために、ウィザーズはファン、デザイナ、そしてさまざまな関係者と、完全に連携の取れたパーティのようにやってきた」そう語るのは、ダンジョンズ&ドラゴンズのブランド・ディレクター、ネイサン・スチュワートである。「私たちは未来のダンジョンズ&ドラゴンズを形作るために大きく貢献してくれることとなったフィードバックをくれたプレイテスト参加者に心からの感謝を捧げる」

刺激的になるダンジョンズ&ドラゴンズの展開について、より詳しい情報は2014年前半から公開していく。D&Dの詳細は、dungeonsanddragons.comへアクセス。

以下はWotCの会社情報なので省略するけれど、ついにNextの正式な展開開始について発表されたですぅ。


2013年12月21日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 流しのデュエリスト

もうノートPCやWindowsタブレットでMagic Onlineがプレイできる時代だし、世界のどこにいてもゲーム内データを換金して食費と宿代を稼ぐ無宿デュエリストなんかも存在するんじゃろうかと夢を広げる今日この頃ですぅ。


2013年12月22日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] セッション納め(True)

機会に恵まれ、今日が本当のセッション納めになったですぅ。


2013年12月23日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&Dのさまざまな世界(The Many Worlds of D&D)』(再録)

マイク・ミアルス

ホリディ・シーズン中、私たちは今年もっとも人気の高かったコラムを振り返ることにする。今日の『伝説と伝承』は7月1日を振り返ろう。新年の再会をお楽しみに!

今週と来週のコラムは再録で、今週は『D&Dのさまざまな世界』ですぅ。


2013年12月24日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 計器とか食べる

今日はそういうアレなのでケーキとか食べたらしいですぅ。


2013年12月25日 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディング成立他いろいろ

規定の出資額まで達したため成立したTerra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングで、新レベルと新追加ゴールが発表されたですぅ。

新レベル

狂気の愛書家:R$1234(5名限定)――シリアルナンバー(出資先着順)と(蔵書票への)サンディ・ピーターセンのサイン豪華(本牛革表紙フランス装、アグダ・クートの工房[http://oficinadolivro-oficinadolivro.blogspot.com.br]で手作業により表紙が描かれて箔押しされ、裁断された)書籍版、PDF版、全サプリメントの書籍版およびPDF版、蛍光素材のもの一式、Armazém das Oficinasの職人による収納ケース(強化段ボール製)。

新追加ゴール

キーパー・スクリーン――R$63000――初心の狂信者1以上のレベルの出資者は無料でウォルター・パックスがこのために描きおろしたイラストで飾られた、A43面の印刷版キーパー・スクリーンを手に入れる。書籍版1冊ごとにキーパー・スクリーンが添付される。

また、ルチアーノ・ゲールによるシナリオ(R$30)、画集(R$49)、1920年代ブラジルが舞台のシナリオ(R$35)なども追加されてましたぁ。


2013年12月26日 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディング不滅の後援者仕様変更

Terra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングも最後のひとふんばりという時期になり、最高額の不滅の後援者が仕様変更してきたですぅ。

新仕様は以下のとおりで、変更部分を強調したですぅ。

不滅の後援者:R$2222(1名限定)――キャンソン紙(300g・30×42cm)に水彩色鉛筆で描かれたルールブックの表紙イラスト原画、Violentinaのゲーム作家、エドゥアルド・カエターノの手による古の印がエンボス加工されたシリアルナンバーと(蔵書票に)サンディ・ピーターセンのサインが入り、見出しのつけられたビヤーキーの革装(合成皮革)ルールブックの書籍版とPDF、サプリメントすべてのPDFと印刷版。また、(2018年までに)あなたが設定した予定に従ってカリフォルニア州のケイオシアム社を訪問し、さらにケイオシアム社の社長、チャーリー・クランクの自宅でバーベキューをふるまわれる権利を得る。これはもっとも神話的献身が高い者だけが浴せる栄誉である(旅費と宿泊費は含まれない)。


2013年12月27日 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディング終了

Terra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングは59276レアル(約264万円)を集め、成功裏に終了しましたぁ。

主催者からも感謝のメッセージが出ているですぅ。


2013年12月28日 [長年日記] 編集

§ [NOVA] 鈴吹太郎/F.E.A.R.ジ・アザーサイド

ハシラの解説でゴズマが死んでて不意討ちを受けた感のある『トーキョーN◎VA THE AXLERATION』最初のサプリメント、『ジ・アザーサイド』が到着しましたぁ。

テーマはタイトル通り、世界の反対側にある魔法や超能力、ミュータントにカゲムシャなど“存在しないことになっている”モノたちの世界で、それらを表現するスタイル、マイナスナンバーのデータも収録されているですぅ。

従来の版ではオーサカM○●Nのヒルコ(ミュータント)やアラシ(戦闘車輛乗り)、カムイST☆Rのアヤカシ(伝説の魔物)といったように、地方色が強めだったマイナスナンバー関係も、『TNX』では基本ルールでも少し触れられていたように、N◎VAでも裏路地をちょっと入れば彼らが潜んでいる、現実を一皮剥いたら人外の存在がひょっこり出てくるようなニアヒアな別世界になっているですぅ。

今回はそうした現実と隣り合わせの世界がより重点的に掘り下げられ、AIやアストラル、ヒルコ関係の組織や、表の世界からどう見られているかが紹介されているですぅ。

TNX』で出現し、この本で掘り下げられたN◎VAにもっとも近い外国で、比較的穏健な反日本勢力が集まるヨコハマLU$Tあらためフェスラー公国も、価値観という意味でN◎VAとニアヒアな別世界になっていて、脛に瑕持つキャストの居場所からアクトでの逃亡先、殴りこみ先まで、うまく使えるようになっているですぅ。

新スタイルのクロガネ(意思を持った器物)も、マイナスナンバーの地域性が薄れ、もうひとつの世界の住民であることがクローズアップされた結果生まれたような雰囲気なのが印象深いですぅ。

また、旧版でバギィな挙動を起こしやすかった協調行動を(疑問点はあるものの)整理しなおしたり、多くの部分でデータとしての担保がなかったためアクトで自助努力すべき部分が多かった非人間型キャスト、ゲストにもデータとして意味を与えたことも、これまで手癖でやってきた部分を改めて明文化したことに好感が持てますぅ。

データ面では、ウェポン、アーマー、ヴィークル、ガジェット、ストラクチャー(住居)、ヒューマン(人型の器物)、アニマル(動物型の器物)、アイコン(物理的実体を持たない人工物)と8種ある〈フォルム〉からひとつを選び、それに合わせた装備部位と神業《万能道具》を手に入れるという仕組みになっていて、本体になったアウトフィットや[協調行動]を行なうスタイル技能が特色になっているですぅ。

既存スタイルも各スタイル1ページ、8個の追加スタイル技能が追加され、アウトフィットも大幅に拡充されていますぅ。また、ルールセクションでは【CS】まわりを明確化したアップデートなどとともに、トループ取得やクロマクの《腹心》でゲストを取得するなど、旧版でおなじみのルールも戻ってきたですぅ。

全体を眺めて思うのは、闇に隠れて生きるマイナスナンバー、N◎VAに馴染ませづらいキャストがN◎VAで活躍できるように、うまいこと考えてマップやオーガニゼーション、パーソナリティが設定されていることですぅ。

これの傾向は『TNX』全体にいえて、キャストを演出するために実用的なパーソナリティ、オーガニゼーション、マップを積極的に揃えてきている感覚が強く、その点だけでもプレイアビリティはかなり上がった気がするですぅ。


2013年12月29日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] おつかい地獄篇

今日はちょっと遠くまでおつかいに行ったけど、数年ぶりに訪れる場所へのバスにうろおぼえで乗ったら変な場所で降りて、記憶を頼りに移動したらさらによくわからなくなり、道を訊いたら目的地まで徒歩で小一時間かかるような場所だったと判明し、結局タクシーで向かうようなていたらくてぃぶムービーが展開されて酷く疲れたですぅ。

やはり最初にどこへ行けばいいのかちゃんと聞いておかないといけなかったですぅ。


2013年12月30日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 天球の回転について

私の中でフランス革命のクライマックスは革命暦やメートル法を制定し、人間がものごとを考える尺度の根本原理を変えてしまったことで、この点においてフランス革命は正しく天命を革める、呪術的行為であったといえるですぅ。

このふたつのうち革命暦はうまくいかなかったけど、メートル法についてはSIに受け継がれることで世界にあまねく広がり、今日はさまざまな人が「一メートルくらい」という表現で同じ長さを想起でき、かつてその文化で使われていた単位ではもはや話が通じない人も多いというのは、まさしくものの見え方という宇宙の理を改定することだったのだと感心することしきりですぅ。

こういうことを勘案すると、日本の計量法も日常や実務で重要なものではあるけど、だからこそものの見え方を国家が法によりひとつの方向へ規定するという非常に呪術的な要素も隣り合わせにはらんでいるのだと改めて認識させられるですぅ。

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextのロールプレイ(Roleplaying in D&D Next)』(再録)

マイク・ミアルス

ホリディ・シーズン中、私たちは今年もっとも人気の高かったコラムを振り返ることにする。今日の『伝説と伝承』は9月22日を振り返ろう。新年の再会をお楽しみに!

今週と来週のコラムは再録で、今週は『D&D Nextのロールプレイ』ですぅ。原文では9月になっているけど、本当は7月のコラムですぅ。


2013年12月31日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] くれる

家から脳波コントロール(電話)されながらおつかいを終わらせたと思ったらテレビでやってたロッキーチャック観て最後に行なうべき手続きをすっぽかし、失意のうちにブリテインへ向かったけどいつもの畑に神社はなかったというのが今年のオチだったですぅ。