ネコぶんこ


2008年12月03日 インカコーラ 編集

§ [Ludus] Windows Mobileのソリティア6131点

時間は128だったですぅ。

§ [Ludus] Windows Mobileのソリティア6276点

時間は125だったですぅ。

本日のツッコミ(全4件) [ツッコミを入れる]

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2011年12月03日 そのコミュニティ共通の基準によって、プレイヤーがたどり着く以前からその地にいた人々の歴史や、英雄たちの冒険譚が舞台設定として用意されるのだ。 編集

§ [DnD][4e][BoVD] 『不浄なる遭遇の作成(Creating Vile Encounters)』

Book of Vile Darkness』プレビュー

バート・キャロル

「力への道は困難であふれている。ぬしの努力を砕くことが彼らの務めと信ずる押しつけがましい者たちが絶えることはない。誰かを殺めればおぬしの脅威を世に知らしめ、他の者たちがぬしの足取りを追い始める仕事を始めさせるだけであるため、ぬし自身がこれらの敵に抗するため武装するのは良策とは言えぬ。冒険者どもを殺し続けるということは、ぬしに時を浪費させ、そのくわだてを失敗させる」

「かような敵をあしらう次善の策は彼らと戦わぬことだが、むしろ彼ら――ぬしの死を望む充分な備えをした英雄――をぬしの選んだ戦場へ誘うがよかろう。これについてわしの墓はよくやってくれた。英雄どもはわしがそこに座すものと思い込み、地中深くの冒険者のみが辿りつける究極の死が隠れた玄室へ向かう。実はわしは墓の近くにおらぬ。わしは計画を進めるためそこに自ら配置した罠と守護者を信じ、墓荒らしどもの集団をこれでもかと筆舌も及ばぬ最期に誘い込んでやった。かくしてわしは彼らから……いかなる種類の邪魔もされることなく仕事を終わらせた」

――アサーラック

不浄なる呪い

「呪われた私に話しかけるな!」

――ダークオンのアザリン

ハグは彼女の好意を拒絶した騎士を呪い、彼がこれから愛を見つけようとするのを妨げる。善意からワービーストを殺した英雄は満月の下で自分の呪いと変身に気づく。英雄たちは王墓の宝物庫をあばいた後で彼らの肉体が腐り、健康が損なわれていくのに気づく。

呪いは幻想譚に欠かせず、ダンジョンズ&ドラゴンズ・ロールプレイング・ゲームでも、呪いは英雄たちが戦うものたちと同じくらい危険なものだと示すことができる。

ある特殊な行動や事件によって呪いを受けることになる。悪の敵を倒す、呪われた場所を探検する、あるいは大いなる存在の怒りに触れたとき、キャラクターは呪われることがある。キャラクターが一度呪いを受けたなら、忍耐と苦痛にさいなまされ、キャラクターは毎日その苦しみと戦い続けることになる。キャラクターは呪いを解くため、通常は通過儀礼やそれを与えたものに償いを行なわなければならないが、強力な儀式によって呪いを解くことができるかもしれない。

ゲームでの呪い

キャラクターが呪いを受ける方法はいくつか存在する。呪いは班長に使うこと。君は呪いで物語を展開させ、冒険者たちを新しいクエストに導いたり、遭遇が終わってからも非常に邪悪な敵の命が絶えた後も、その影響を残しておくことができる。

呪いの運用

すべての呪いは段階的に影響を増す。ほとんどの呪いには4つの段階がある。

  • 第0段階(呪いは休眠中)
  • 第1段階(呪いの初期症状)
  • 第2段階(呪いのより悪い症状)
  • 第3段階(呪いによる最悪の症状)

呪いにはクリーチャーが受ける呪いの段階が指定されている。一度クリーチャーが呪われれば、そのクリーチャーはその段階の影響を受ける。クリーチャーから呪いが除去されないかぎり、それはそのクリーチャーの次の大休憩終了時に悪化する可能性がある。

進行

呪いは時間とともに悪化する可能性がある。クリーチャーは呪いに抵抗するための技能判定を行なうことができる。クリーチャーは孤独に呪いと戦わねばならず、味方からの援護を受けることはできない。

技能判定:呪いが解除されるまで、クリーチャーは呪いの段階が変化するかそのままなのかを決定するために呪いで指定された技能判定を大休憩終了時に行なわなければならない。呪いは2つの難易度を指定する。判定の結果が高いほうの難易度以上だった場合、呪いは1段階減少する(こうして呪いの効果は軽減される)。判定の結果が低いほうの難易度以上で高いほうの難易度未満だった場合、呪いは現在の段階にとどまる。判定の結果がそれ未満だった場合、呪いの段階は1上昇する(こうして呪いの影響が増大する)。

いくつかの呪いは2つ以上の難易度を持っていたり、異なる条件で技能判定を行なわせる。

新しい段階への到達:クリーチャーが呪いの新しい段階に到達したとき、それはすぐに新しい段階の影響を受ける。呪いの解説に特記がない限り、新しい段階の効果は前の段階の効果を上書きする。

休眠状態:病気とは違い、呪いはキャラクターが第0段階になっても効果を終了しない。その代わり、呪いは休眠状態となる。クリーチャーの次の大休憩終了時、それは呪いが悪化するかどうかの技能判定を必ず行なわなければならない。君は呪いの段階を0未満に減らすことはできない。

最終段階はない:呪いに最終段階は存在しない。呪いが終了するか開放(下記参照)されるまで、その効果は日ごとに弱くなったり強くなったりする。

呪いからの開放

呪いからの開放は外的要因によるものではない。クリーチャーが何もしないなら、呪いはそのクリーチャーが生きているかぎりまとわりつく上に、クリーチャーが殺されて死から蘇ったとしても持続する。呪いを終了させるために、キャラクターは呪いの解説に描かれたクエストを完遂せねばならない。君はクエストを君のキャンペーンに適合するよう別のものと入れ替えてもよい。キャラクターがクエストを完了させたなら、呪いは終了する。

キャラクターはリムーヴ・アフリクションの儀式や類似の魔法で呪いから開放されてもよい。DMはある種の呪いは強力で、それらは一般の儀式魔法では開放することができず、開放には特別なクエストや特殊な儀式が必要としてもよい。

キャラクターが呪いの効果を終了させた場合、彼や彼女は彼や彼女のレベルの副次クエストを完了させたかのように経験点を得る。

人狼変化

広く知られた知識では野獣に変身して戻ることができる人型生物がライカンスロープである。しかし、メローラやセイハニーンが自然に対する罪を犯した定命の者を呪ったという伝説がある。満月が昇るたび、咎人は獰猛な野獣に変身する。他の呪われたクリーチャーは彼らの苦しみを噛みつくことでうつすことができるが、これの場合はモンスターの病気が呪いに変更される。

この呪いはワーウルフのためにデザインされているが、君は変身するクリーチャーを変更することで他種の変化に対応させることができる。

人狼変化 レベル可変・呪い
月が昇れば裡なる獣が目醒め、何ものにも縛られずに暴れる。

第0段階:呪いは休眠状態になる。

第1段階:目標は第1段階で、“意思”に-2のペナルティを受ける。

第2段階:目標は第2段階で、重傷状態となった時、それは隣接する味方に対してフリー・アクションで近接基礎攻撃を行なう。

第3段階:目標は第3段階で、攻撃がヒットした時、それは隣接する味方に対してフリー・アクションで近接基礎攻撃を行なう。

第4段階:目標は第4段階で、満月の夜はワーウルフとなりDMの制御下に置かれる。これのワーウルフ・バイトはワーウルフの月下狂乱の代わりに、この呪いをうつす。

判定:大休憩の終了時ごとに、第4段階以外の段階にある目標は〈自然〉判定を行なう。

簡単な難易度以下:呪いは1段階進行する。

簡単な難易度:変化なし。

通常の難易度:呪いは1段階減少する(第0段階の場合、変化なし)。

呪いからの開放:この呪いを受けた者以上のレベルを持つ善のクリーチャーに呪いをうつす(英雄級)、ワーウルフ・ロードを見つけ出して呪いから開放してもらうように説得する(伝説級)、月の乙女に拝謁して呪いを受けた者が彼女の裁きを受ける(神話級)。DMの判断で、リムーヴ・アフリクションの儀式を執行すれば目標は呪いから開放されるとしてもよい。

ワーウルフ・バイト 呪い・攻撃
Warewolf Bite/人狼の噛みつき
君はその牙を他のクリーチャーに沈み込ませ、肉を裂き、君の呪いをうつす。
[無限回]
標準アクション 近接・1
目標:クリーチャー1体
攻撃:使用者のレベル+5対AC
ヒット:2d6+(使用者のレベル)のダメージ。この攻撃で目標が重傷状態になった場合、目標は遭遇終了時に-2のペナルティを受けてセーヴィング・スローを行なう。セーヴィング・スローに失敗した場合、目標は人狼変化の呪いを受ける(第1段階)。

不浄なる病気

「生めよ増殖よ、我が仔らよ! 汝が悪のために働け! かような死すべき肉袋に示す慈悲はない! 我に目玉が血を流し、腫れ物が爆ぜ、そして皮が骨から滑り落ちるさまを見せよ!」

――オイノデーモンのファラクサス

多くの嘆きと苦しみを生むが、病気そのものは本来悪ではない。しかし、故意に病気を蔓延させるのは悪で、無差別にそれを行なうスラードのようなものたちもいる。

ある種の疫病は他のものより強力である。これらは特殊で不安定な効果を持つ病気で、その根深く恐ろしい性質は悪を源泉としている。この項では冒険者たちが出会うかもしれない非常に悪名高い病気をいくつか紹介している。いくつかの病気は肉体に影響を及ぼし、他のものは精神を侵す。どちらにしろ、それらはすべて患者を彼らが発病したときよりはるかに酷い容態に陥らせる。

無貌の憎悪

魔法の病気は彼らが憎む者たちを倒すために設計され、無貌の憎悪はクリーチャーに抑制できない憤怒で満たす。この病気のもっとも酷い面があらわになるのはクリーチャーの顔が融け落ち、なめらかで凹凸のない皮膚だけが残るときである。こうなれば、そのクリーチャーには飢えや渇きで死ぬまで盲目的な怒りに駆られる運命が待っている。

無貌の憎悪に感染したクリーチャーを殺したクリーチャーには病気に感染する可能性がある。そのクリーチャーは遭遇終了時にセーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗したら、それは無貌の憎悪に感染する(第1段階)。

無貌の憎悪 レベル可変・病気
君の中に憤怒が芽生える。それは君の周りすべてが死滅するまで治まることがない凄まじい激怒だ。

第0段階:目標は病気から回復する。

第1段階:目標は第1段階で、行なえるかぎりすべての機会攻撃を行なわなければならず、それの味方は敵であるかのように機会攻撃を誘発する(彼らは敵の区別をつけることができない)。

第2段階:目標は第2段階で、行なえるかぎりすべての機会攻撃を行なわなければならず、それの味方は敵であるかのように機会攻撃を誘発する(彼らは敵の区別をつけることができない)。さらに、目標が重症状態になった場合、それは盲目状態となるが擬似視覚5を得る。目標が重症状態の間、それが自身のターン中に攻撃がヒットしなかった場合、それはターン終了時に級あたり5点の[精神]ダメージを受ける。

第3段階:目標は第3段階で、目と口を喪失する。目標は盲目状態となるが擬似視覚5を得る。目標がすでに悪でない場合、その属性は悪となり、すべてのクリーチャーを敵とみなすようになる。最後に、目標のターン開始時に5マス以内に1体でもクリーチャーがいる場合、そのターンに必ず標準アクションを使ってそれを目標にした攻撃を行なわなければならない。

判定:大休憩の終了時ごとに、第1あるいは第2段階の目標は〈持久力〉判定を行なう。

簡単な難易度以下:病気は1段階進行する。

簡単な難易度:変化なし。

通常の難易度:病気は1段階減少する。

不浄なる罠と危険要因

「思うに、わしは少し夢中になりすぎていたかもしれん。最高の罠はその犠牲者を苦しませ叫ばせる。わしの墓をおとなった冒険者どもは皆すぐに死んでしもうた」

――アサーラック

罠や危険要因は冒険者に対する一般的な障害である。しかし、それらと出遭った者たちが死ぬか死ぬよりも酷い目に遭う効果を持ったたちの悪いものも存在する。以下では、世界でもっとも邪悪な者たちの隠れ家やその周辺で出遭うかもしれないたちの悪い装置や、Dungeon Master's Kitダンジョン・マスターズ・ガイドに掲載された罠や危険要因の補足を紹介している。

墓所のもの

邪悪なアンデッドの守護者の一種だと考えられている玄室のものは、事実貴重な財宝を守るように考えられた強力な魔法の罠である。すべての墓所のものは茶色か黒のローブを着て背もたれの高い椅子に座った骸骨である。設置された部屋に生きたクリーチャーが入ってきたら、墓所のものはイニシアチブをロールしてそのターンに攻撃を行なう。

墓所のものは喋ることができ、それに向かって話しかけるクリーチャーと会話する。しかし冒険者が墓所のものと話したとしても、それが攻撃を止めることはない。墓所のものはその場所と隣接した部屋すべてについての情報を知っており、ターンに1度フリー・アクションとして1つの質問に答える。

キャラクターは難易度32の〈宗教〉あるいは〈魔法学〉判定に成功すれば、墓所のものを識別することができる。

墓所のもの 18レベル・罠
物体 XP2,000
発見:自動 イニシアチブ:+10
HP:100
AC30;頑健30、反応25、意思-
完全耐性:[死霊]、[精神]、[毒]、強制移動、すべての状態、継続的ダメージ
標準アクション
[r]ファルス・ディスインテグレイト/偽りの分解([幻])◆無限回
攻撃:遠隔5(クリーチャー1体);+21対“意思”
ヒット:目標は気絶状態および不可視状態となる(どちらもセーヴ・終了)。
[r]ベイルフル・テレポート/攻性瞬間移動([瞬間移動]、[力場])◆再チャージ(4、5、6)
攻撃:遠隔5(クリーチャー1体);+21対“意思”
ヒット:墓所のものは目標を4d20マス以内のランダムな場所に瞬間移動させる。d6をロールして方向を決定する:1、上;2、下;3、北;4、南;5、東;6、西。移動先のマスまで墓所のものの視線が通っている必要はない。そのマスが占有されていたり遮断地形だった場合、目標は20点の[力場]ダメージを受け、もっとも近い占有されていないマスに出現する。目標が空中に瞬間移動した場合、それは落下する。目標はこの瞬間移動を抑止するためにセーヴィング・スローを行なえない。
トリガー時アクション
[m]クロー/爪無限回
トリガー:隣接したクリーチャー1体が墓所のものに攻撃した。
攻撃(即応・対応):近接1(トリガーを発生させたクリーチャー);+23対AC
ヒット:4d8+8ダメージ。
効果:墓所のものは目標を1マス押しやることができる。
対抗手段
  • 解除:〈宗教〉あるいは〈魔法学〉難易度32。味方は援護アクションとして〈宗教〉、〈盗賊〉あるいは〈魔法学〉で〈宗教〉あるいは〈魔法学〉判定の援護を行なえる。失敗(27以下):墓所のものはベイルフル・テレポートを再チャージしてそれをフリー・アクションで使用する。
  • 追跡:〈魔法学〉難易度32。成功:キャラクターは墓所のものの標準アクションの攻撃どちらかがヒットしたクリーチャーのいるマスを発見する。
  • 談判:〈交渉〉難易度32(標準アクション)。成功:墓所のものはこの部屋のあるじ、何を守っているか、そしてそれの創造主について1つの質問を正直に答える。犠牲者がどうなるか訊ねた場合、クリーチャーは分解されると主張する。

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。

Book of Vile Darkness今回のプレビューは、遭遇を彩るさまざまな危険の紹介ですぅ。アサーラックの反省文にもあるように、即死するようなものではなくじわじわ影響が出るようになってるのがDMする側としても安心して使えるようになったと感じさせてくれますぅ。


2012年12月03日 人生のあらゆる側面を、生かじりのポップ心理学を道具に使って、たいていは詳細にわたって解剖する傾向。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『クラス・デザインの骨格(Class Design Concepts)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

いま一度、この時間で最新のD&D Nextプレイテストの調査結果と現在行なわれようとしているアップデートを君たちに公開しよう。

全体的に、最新のパックに対する満足感では若干の下落があった。私たちは満足感の低下要因を、すでに把握していたローグの戦闘での役割と術者が使える呪文の数だろうと予測した。よい知らせは私たちが修正についてちょっとだけ時代の先端にいるということで、これから下で語るアップデートのいくつかを適用するまで長くなるはずがないということだ。

たとえば、私たちはモンクの能力いくつかを変更しなければならなくなっているが、それはより先のパックで次の1つに対する予測ではない。最初の話に基づけば、そこは私たちは良い考えがあって風向きも良好、すでに別の方法で変化させているところだったのだ。

ローグ

私たちが受け取ったフィードバックでもっとも多数派だったのは、ローグが劣化ファイターという印象だったというものだ。これはみんながどれくらいクラス間にある戦闘能力の格差について寛容であるかを知る鍵となるテストだった。いくらかは許容できるようだが、劇的に違っていてほしくないようだった。

率直にいえばそれは驚くべきことではなく、現在の私たちが考えを固めてしまう前に仮定へ疑問を投げかける最高の機会だったのである。

現在の計画ではローグにもファイターが得るのと同じだけの練達ダイスを与えることになっている。さらに、私たちが取り組む新たな技能の使い方は静的な修正値ではなくボーナス・ダイスを使う。ローグは基本的に武器を使った能力値判定を戦闘で使うことができる。ローグは敵の突撃を誘い込んだり、瞬きの間にダーツを影に向かって投げ消えうせるかもしれないし、ウィザードに向かっていたクリーチャーの注意を彼や彼女が呪文を発動させるまでそらせる、などができる。

これらはセーヴィング・スローや抵抗に能力値対決が必要な非魔法的効果と考えることができる。たとえば、ローグのシャランドラは彼女の【魅力】でオーガの【判断力】と対決する。シャランドラが勝利した場合、彼女はオーガをだまして突撃を行なわせて罠にかけることができる。彼女が機会攻撃で同士討ちをさせるために【敏捷力】とクリーチャーの【知力】で対決することも考えられる。これらの能力は技のようでもあるが、今のところ私たちは練達ダイスではなくローグの技能ダイスと呼ぶものを使う。

そして急所攻撃は、ある状況で得られるダメージへのボーナスとして扱う予定だ。原則しては優位を得ているとき、その恩恵を受けずに追加ダメージを選ぶことができる。命中率への重要なボーナスとダメージを得ることは少し強すぎるのではないかということがわかった。ダメージを選択制にすれば、より大らかにそれを行なう機会を与えられる。

また私は急所攻撃をすべてのローグが最初から持っているよりは、オプションとすることにこだわりたい。たとえばよりよい武器を使う、奇襲攻撃のひと刺しをより安定したダメージに置換する、あるいは与えるダメージを強化するよりはダメージを軽減することに特化した特別な回避能力を得るなど、ローグのオプションに多様性を持たせられる可能性がある。

呪文発動全般

私たちは呪文発動についていくつかの変更をした。まず第一に、術者は私たちが最後のパックで設定していたより多くのスロットを得られる。そして、無限回呪文のダメージと効果はすべてのレベルで適切となるようにされた。これらの変化からは刻印呪文が外れているが、それは私たちがもうどんな退屈も味わってほしくないためである。

無限回呪文を分離した分類や既存呪文の無限回版などで呪文の一覧を再編することもありうる。いずれにせよ、無限回呪文は他の呪文スロットや呪文の準備を必要としない。単に毎日レベルに基づいた無限回呪文を選ぶだけでそれを使うことができる。

儀式は君が呪文書にその呪文を持っていたり準備できる呪文の表に呪文があれば、無料で使えるようになりそうだ。これは効果のバランスを取るためにかなりの作業が必要になるが、金貨でそれらをなんとかしようというのは貧弱なバランス取りのシステムだった。

最後に、鎧を装備しているときに呪文を発動するルールを加える。このルールは単純にある種の鎧に習熟しているならその装備中に呪文を発動できるというものだ。そうでない場合、鎧は発動能力に干渉する。

クレリック

アンデッド退散はかなり単純化されてクレリックが使える回復の源泉(pool of healing)と結びつくことになる。クレリックは彼や彼女が伝導できるものとしてレベル毎に正のエネルギー5点を得る。クレリックは1対1の原則で回復のために伝導でき、さらに点を費やすことでより大きな回復効果を得られる(リムーヴ・ディシーズ、ニュートライズ・ポイズン)、そしてアンデッド退散(アンデッド・クリーチャーはもっともなことだが、正のエネルギーで倒される)も低い点で行なえる。点数は変わるだろうが、基本システムはできている。

鎧習熟を与えるために神格を修正する可能性もある。クレリックによりふさわしい無限回のオプションも模索している。神格の解説文も“戦をもたらすもの”のような称号が神格のある一面を表現する可能性があることについて明記する。1柱の神が異なる力を持つクレリックを持っているかもしれないが、それは彼らがどの面を信仰するか次第なのだ。

ウィザード

ウィザードもいくつか変化した。魔法全般の変更に加え、ウィザードの呪文ダメージは増加し、流派はより多くの選択肢が特徴となり、そして流派によってすべての魔法系統を再現できるめどがついた。

ウィザード最大の変更点は呪文の準備と呪文発動が切り離されそうなことだ。君はいくつか、たとえばレベル毎に発動できるものとして3つの呪文を準備できる。呪文を発動するとき、君は準備しているものならどの呪文でも選んで対応した呪文スロットを消費することでそれを発動できる。このシステムはクレリックに与えられた柔軟性とは対極をなすものだ。

ファイター

ファイターはいい感じだ。私たちはファイターに練達ダイスを使わないがほぼ同じように働く特別な受け流しのシステムを与える予定だ。問題があるとすれば、ファイターはちょっと強すぎるところだろうか。フィードバックのファイターがもっとも強いクラスだということに変動はない。他のクラスのほとんどは追いついてきたが、私たちはゲームを速く動かし続けるために高レベルでの練達ダイスを少し減らすかもしれない。

コア・ルール

大きな変化はまったくないが、私はこれからコア・ルールが基本、標準、そして上級の項目に解体され、君たちがどこにルールとゲームの中心となる複雑さを見るのか観察する段階に入ることを予測しておこう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年12月03日 編集

§ [Promiscuus] 食パンを食パンのまま食べる

ここのところパンをトースターに入れる時間を待つのも我慢できないし面倒くさいことになってきてアレですぅ。


2022年12月03日 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:水神よりの賜物(3レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersで1~2人の3レベル向けですぅ。

魔法のアイテム以外のデータ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター1~2人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

ある地方都市の港湾地区を中心に新型のドラッグ“クタアト”が蔓延している。反社会的組織絡みとは異なるルートのようで、警察も尻尾をつかめない。

クタアトを売りさばいているのは、ダゴン秘密教団を名乗る秘教結社である。彼らは『クタアト・アクアディンゲン』なる魔術書の儀式に従ってデッドゾーンを創造して信仰対象の眷族、深きもの(と、彼らが主張するデッドゾーンの住民)に接触し、彼らからドラッグの原料を得ているのだ。

通常ではこの世に存在しないはずの物質がクタアトの成分に見つかったため、この事件は冒険者たちに託される。

クタアトについて捜査を行なってデッドゾーンを発見し、そこにいるダゴン秘密教団の信者とデッドゾーンの怪物を倒せばアドベンチャーは成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちが出入りする密売人が、少々面倒な仕事を勧めてきた。デッドゾーンの場所は不明。デッドゾーン由来とみられるドラッグ“クタアト”が港湾部の歓楽街を中心に流行しているので、これの元を辿って捜査、必要あらば殲滅してほしいとの警察からの依頼だ。

依頼を受けるなら、密売人が警察から預かっているクタアトの密売が行なわれていた(いる)クラブやバーのリスト、検挙された使用者のリストを提供される。

報酬は財力点2点である。

1.使用者からの聞き込み

使用者に聞き込みを行なうなら、彼らは一様にクタアトを使うと耳の奥から波の音が聞こえるような幻聴が始まって眠りに落ち、いい夢を見られていたのだと話す。ただ、寝ている間も夢遊病のように徘徊するため、暴れたり路上で目を覚ましたりしたこともあったようだ。

難易度10の【魅力】〈説得〉判定に成功すれば、密売人の連絡先を内密に教えてもらうことができる。

2.成分の照会

クタアトの成分を照会するなら、GHB(γ-ヒドロキシ酪酸、ダウナー系ドラッグ)に謎の成分が混ぜ込まれていることがわかる。分析機関の見解によれば謎の成分はデッドゾーン由来らしい。

主な効能は酩酊と眠気である。眠気に襲われても寝ず、朦朧とした意識のまま徘徊する者も多い。

3.売人との接触

警察のリストにある店に行けば売人と接触するチャンスがある。難易度10の【魅力】〈ペテン〉判定に成功すれば、新しい刺激を求める客を装うことができ、売人が向こうから声をかけてくる。

「1.使用者からの聞き込み」で売人の連絡先を教えてもらっているなら判定は必要なく、指定された店に行けば売人と接触できる。

売人から彼らがドラッグを仕入れている業者を聞き出すには、難易度10の【魅力】〈威圧〉判定や、【魅力】〈ペテン〉判定、【魅力】〈説得〉判定などが必要だ。成功すれば、彼はダゴン秘密教団という連中から買い付けていると口を滑らす。

もし暴力に訴えて口を割らせたいなら、売人はちんぴらのデータを使う。一度hpを0にされると、彼らはキャラクターたちの言うことをできる限りきこうとする。

ちんぴら

中型・人型生物(ヒューマン)、任意の属性


AC:11

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1/8(25XP)


アクション

ナイフ:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程10/30フィート、目標1つ。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ。

4.ダゴン秘密教団

ダゴン秘密教団について知りたいなら、難易度10の【知力】〈宗教〉あるいは難易度12の【知力】〈歴史〉判定である。成功すれば19世紀アメリカ、マサチューセッツ州の船乗りたちを由来とする秘密クラブで、戦後にGHQ関係者などの仲介で日本でも加入した者がいる団体だとわかる。彼らは独自にデッドゾーンの知識を持ち、そこから富を得ているという風聞もある。

現在この街にあるダゴン秘密教団の拠点を調べるなら、難易度10の【知力】〈捜査〉判定で、海辺にある一軒家に団員の家があることを突き止められる。

5.教団の拠点へ

ダゴン秘密教団の拠点は海に向かって開けた庭を持つ一軒家で、建物に人気はない。

侵入するなら門や壁をよじ登る(難易度10の【筋力】〈運動〉判定)か、セキュリティを切る(難易度12の電子工具を使用した判定)必要がある。

屋敷の敷地に入るとデッドゾーンの気配に襲われる。海に面した庭に近寄ると、その気配はより強くなる。

6.水界への門

庭に入れば、そこはもうデッドゾーンの波打ち際である。そこには今まさに何かを入れた箱を交換しようとしているダゴン秘密教団の神官(用心棒のデータを使用)と、サフアグンが3体いる。

取引の現場にキャラクターたちが入ってきたことを知った神官とサフアグンたちは襲いかかってくる。彼らは信仰対象であるダゴンの名を叫びながら死ぬまで戦う。

サフアグン

中型・人型生物(サフアグン)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 11(+0) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 9(-1)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉15

言語:サフアグン語

脅威度:1/2(100XP)


限定的な水陸両用:サフアグンは地上でも水中でも呼吸できるが、窒息しないために少なくとも4時間に1回は水に潜る必要がある。

鮫とのテレパシー:サフアグンは120フィート以内の鮫に、限定的なテレパシーで魔法的な命令を下すことができる。

血の狂乱:サフアグンはヒット・ポイントを完全に持っていないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:サフアグンは1回の噛みつきおよび1回の爪あるいはスピアで、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[斬撃]ダメージ。

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。

用心棒

中型・人型生物(ヒューマン)、任意の属性


AC:11(レザー・ジャケット)

hp:26(4d8+8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1/2(100XP)


アクション

複数回攻撃:2回の近接攻撃を行なう。

カタナ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、両手持ちの場合は7(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

リヴォルバー・ピストル:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程30/90フィート、目標1つ。ヒット:9(1d8)[刺突]ダメージ。

結末

ダゴン秘密教団の拠点にあるデッドゾーンは、それを維持していた神官を倒せば失われる。神官が生きていた場合、彼らは夢見人を増やすために行なったなどと供述するが、表の世界で報道されることはない。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。