ネコぶんこ


2022年09月03日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:遺品整理(3レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の3レベル向けですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

最近亡くなった美術コレクター、雑賀万蔵さいがまんぞうの倉庫で、コレクションを整理しようと入った美術商や運送業者が次々と怪我をしたり、事故が起きるなどの怪事が連続している。

実は雑賀家の倉庫はデッドゾーンと化し、陳列されている美術品も怪物と化しているのだ。

キャラクターたちはこの事件の解決を依頼される。怪物と化した美術品を始末すれば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは密売人から最近亡くなった美術コレクター、雑賀万蔵さいがまんぞうの倉庫を整理するよう依頼される。遺族が一般の業者を雇ったが、怪我人が続出したり事故が起きるなど霊障が多く、続けることが不可能になったからだ。

雑賀家は郊外にあり、経営しているアパートの一室を美術品の倉庫にしている。このため、入居者や近所に悪い評判が広まらないうちに解決したがっている。

キャラクターたちには口止め料込みの報酬が約束される。

1.玄関

玄関を開けると、デッドゾーンに入ったときのめまいや吐き気を伴う違和感に襲われる。ここではそれが特に強く、難易度12の【魅力】セーヴィング・スローに失敗すると13(3d10)[精神]ダメージを受ける。

2.DK

玄関を入ったらそこはダイニングキッチンになっており、玄関脇にはバス、トイレへの扉、奥には左と右にそれぞれ別の部屋に続く扉がある。

部屋の雨戸は閉められている。ここには刀掛けがラックの中に並べられており、刀剣類が納められている。

キャラクターたちが部屋に入ると、その刀剣類がガタガタと震え、3振りのフライング・ソードが飛びかかってくる。

フライング・ソードはこの部屋に入った者に斬りかかるが、別の部屋や家の外まで追いかけることはない。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

3.右の部屋

右の部屋はぱっと見た感じ何もないがらんとした部屋だ。雨戸も閉じられている。しかし、天井を見てみるとそこには棚やそこに飾られていたものが散乱し、その中に鎧兜だけが天地逆になって鎮座している。

この部屋は天井と床が逆転している。不用意に入れば天井に向かって“落下”し、3(1d6)[殴打]ダメージを受ける。

ここで唯一姿勢を崩していない鎧兜はアニメイテッド・アーマーである。アーマーはこの部屋に入った者を執拗に攻撃するが、部屋の外には出てこない。

アーマーを倒せば部屋の天地逆転は解除される。この時部屋の中にいるキャラクターは、天井から床に向かって落下し、3(1d6)[殴打]ダメージを受ける。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

4.左の部屋

この部屋も雨戸は閉じられている。この部屋には大きめの絵画や彫刻が並べられている。人物画が老人を描いたものと少女を描いたもの、壮年の男女を描いたものの3点、この近くと思われる山を描いたものと、異国のカフェから見たものを描いたのだろう風景画が2点、そして大きなカボチャのようなものと、立っている婦人のような彫刻が2点である。

このうち、大きなカボチャのような彫刻はミミックで、このデッドゾーンの核でもある。

ミミックはキャラクターが間合いの中に入ったら不意討ちをし、疑足で絡め取って捕食しようとする。

ミミック

中型・怪物(変身生物)、真なる中立


AC:12(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:15フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 15(+2) 5(-3) 13(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+5

ダメージ完全耐性:[酸]

状態完全耐性:伏せ状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:2(450XP)


偽装(物体形態のみ):ミミックは動かないかぎり、ただの物体と見分けがつかない。

吸着(物体形態のみ):ミミックは触れたものすべてに吸着する。ミミックに吸着された超大型以下のクリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。このつかみから逃れるために行なわれる能力値判定には不利を受ける。

つかみの達人:ミミックはそれによりつかまれた状態のクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

変身生物:ミミックはアクションを使用し、物体に変身したり不定型な真の姿に戻ることができる。そのステータスはすべての形態で同じである。身につけていたり持ち運んでいる物品は変身しない。死ぬと元の姿に戻る。

アクション

疑足:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、ミミックが物体形態の場合、目標はその吸着の特徴の対象になる。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[酸]ダメージ。

結末

ミミックを倒せば、このデッドゾーンで動いていた美術品たちの暴走は収まり、霊障事件もなくなる。美術品はかなり破損したが処分もできたので依頼主も満足し、1人あたり1財力点の報酬を得られる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2022年09月10日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:呪われた祠(3レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の3レベル向けですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

海岸の道路沿いにある古い祠が道路工事のために解体されることになったが、重機の事故や作業員の怪我が続出している。

これはここに長い間存在していたデッドゾーンとその住民が、侵犯者を攻撃しているためである。

キャラクターたちはこの事件の解決を依頼される。工事を進められるようにすれば冒険は成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちは密売人から、海岸沿いの道路脇にある古い祠にデッドゾーンがあり、そこに住まう存在からこの祠を解体工事を妨害されているため、その対応をしてほしいと依頼される。

少し調べれば、祠は江戸時代の半ば頃から同地にあるもので、長い間地元の人々から世話をされていたが、最近の人口減少もあり、道路の拡張工事と共に撤去されることになっていることがわかる。

1.祠のある広場

海岸沿いの道路は交通量に比べて車線が足りないと感じるくらい混雑している。そんな道路の脇に、数本の木が植わっており、奥に小さな建物が建つ広場がある。道路沿いには、壊れたブルドーザーが放置されている。

この広場に足を踏み入れると背中がざわつき、その後に清涼な気持ちになる。これはデッドゾーンに入ったときの感覚である。

2.壊れたブルドーザー

壊れたブルドーザーにはキャタピラに石や太い木の枝をかまされている。また、何かに引っかかれたような爪痕のようなものがいくつもついている。難易度10の【知力】〈捜査〉判定で調べると、燃料タンクに砂糖が投げ込まれており、これでエンジンが焼き付いたとわかる。

3.木陰の小鬼たち

キャラクターたちが難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すると、広場の脇にある木々から様子をうかがう目があることに気づける。

ここの木陰には赤らんだ肌で角を持つ、昔話に出てくる鬼のような小さい生物(ゴブリンのデータを使用)が全部で6体いる。

彼らはキャラクターたちが祠に向かうようなら攻撃を加えてくるが、1体でも倒されると祠に向かって一目散に逃げ出す。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.古い祠

祠は小さな神社のような造りをしており、中には畳2枚分ほどの空間がある。

祠の近くが騒がしくなると、そこからぼろぼろの衣を纏った老婆が姿を現わす。

キャラクターたちが問答無用で攻撃をするようなことがなければ、彼女は自らを海ばばあと名乗り(シー・ハグのデータを使用する)、木に住む小鬼たちと共に数百年ここに住んでいたのだと話す。

彼女は、彼女や小鬼たちのような人ならざるものたちはこの祠のような狭間の世界と繋がりやすい場所に住むことで、長い時を人から隠れて生きてきたのだと話す。

海ばばあと小鬼たちの新しい住まいを紹介できるようなら、彼らは大人しくそちらへ移動する。どうやって紹介するかはこれまでキャラクターが行なってきた冒険にもよるが、難易度15の購入判定に成功すれば、しばらく人が訪れそうにないデッドゾーンを紹介できる。

交渉が決裂した場合、海ばばあは小鬼たちを従えて戦う。

シー・ハグ

中型・フェイ、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:52(7d8+21)

移動速度:30フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 16(+3) 12(+1) 12(+1) 13(+1)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:共通語、巨人語、水界語

脅威度:2(450XP)


水陸両用:ハグは地上でも水中でも呼吸ができる。

恐怖の容貌:ハグの30フィート以内でターンを開始し、ハグの真の姿を視認できる人型生物は、難易度11の【判断力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、そのクリーチャーは1分間恐怖状態になる。クリーチャーはそれのターン終了時にセーヴィング・スローを再び行なうことができるが、ハグの視線が通っている場合は不利を受け、成功すると自身への効果が終了する。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功するか効果が終了すれば、そのクリーチャーは次の24時間ハグの恐怖の容貌からの影響を受けない。

目標が不意討ちを受けていたり、ハグの真の姿が突然明かされない限り、目標は目をそらして最初のセーヴィング・スローを回避できる。次のターンが開始されるまで、目をそらしたクリーチャーはハグへの攻撃ロールに不利を受ける。

アクション

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。

死のにらみ:ハグは彼女が視認できる30フィート以内にいる1体の恐怖状態のクリーチャーを目標する。目標が剥ぐを見ることができるなら、それは難易度11の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければヒット・ポイントが0になる。

幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。

この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度160の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。

結末

海ばばあたちが祠から移動するか、彼らを倒せば祠の解体工事はとどこおりなく終了する。1人あたり1財力点の報酬を得られる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2022年09月17日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:森林公園毒ガス事件(3レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の3レベル向けですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

森林公園のランニングコースで、ロードワーク中の人々が倒れる事件が起こった。捜査のためコースはしばらく閉鎖されることになる。

実はこの事件はコース内部にデッドゾーンが発生し、グリーン・ドラゴン・ワームリングが毒ガスのブレスを吐いたために起こったものである。

キャラクターたちは森林公園のランニングに発生したデッドゾーンの排除を依頼される。デッドゾーンへ挑み、何らかの結末を迎えれば冒険は終了である。

冒険への導入

キャラクターたちが密売人に呼ばれて待ち合わせの店に行くと、店内のテレビで流れるニュースショウでは森林公園のランニングコースで起きたガス漏れ事故のことを報道している。画面の中では評論家が公安の動きから毒ガス散布テロ説を熱弁しているが、熱の入った様子を見かねたアナウンサーがクールダウンを促している。

密売人はそのテレビをミュートにして、キャラクターたちに、次の仕事は森林公園のランニングコースだと告げる。警察や消防はガス漏れ、公安は毒ガステロの線で捜査をしていたが、デッドゾーンが発見されたために急遽キャラクターたちへ仕事が回ってきたという。

報酬は1人2財力点。1財力点までなら経費として先渡しにできるとし、キャラクターたちに防毒装備を買わせてもよいだろう。

1.ジョギングコース入口

森林公園にあるジョギングコースの入口には、2人の警官が立って通行を規制している。交渉して中に入るなら難易度10の【魅力】〈説得〉などの判定、こっそり入るなら難易度12の【敏捷力】〈隠密〉判定が必要である。

警官

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:14(アンダーカバー・ヴェスト)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:共通語

脅威度:1/4(50XP)


アクション

警棒:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[殴打]ダメージ。

オートマチック・ピストル:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程50/150フィート、目標1体。ヒット:8(2d6+1)[刺突]ダメージ。

2.森のデッドゾーン

ランニングコースに入ってしばらくすると、デッドゾーンに入るとき特有のめまいと動悸を感じる。

デッドゾーン内部でもランニングコースの様子は変わりないが、辺りに動物の気配が多くなる。

3.毒蛇

デッドゾーンの奥へ向かうと、蛇の群れが巨大な蛇に従えられて道を横切っている。難易度12の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、蛇たちに気づかれずやり過ごすことができる。

ここを通っている蛇はジャイアント・ポイゾナス・スネーク1匹とポイゾナス・スネーク3匹である。

ジャイアント・ポイゾナス・スネーク

中型・野獣、無属性


AC:14

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 18(+4) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 3(−4)

技能:〈知覚〉+2

感覚:疑似視覚10フィート、受動〈知覚〉12

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:6(1d4+4)[刺突]ダメージ、目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗したら10(3d6)[毒]ダメージを受け、成功すれば半減ダメージを受ける。

ポイゾナス・スネーク

超小型・野獣、無属性


AC:13

hp:2(1d4)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
2(-4) 16(+3) 11(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4)

感覚:疑似感覚10フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィンク・スローを行ない、セーヴに失敗したら5(2d4)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。

4.藪の中

ランニングコースの中ほどにある脇にある藪の中には、騒動の元凶であるグリーン・ドラゴン・ワームリングが身を潜めている。この小竜は狡猾にも不意討ちをしかけようと隠れ身をしている。これを見破るには難易度14の【判断力】〈知覚〉判定に成功せねばならない。失敗したキャラクターは不意を討たれる。

グリーン・ドラゴン・ワームリング

中型・ドラゴン、秩序にして悪


AC:17(外皮)

hp:38(7d8+7)

移動速度:30フィート、飛行60フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 12(+1) 13(+1) 14(+2) 11(+0) 13(+1)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+3、【判】+2、【魅】+3

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:疑似視覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:竜語

脅威度:2(450XP)


水陸両用:ドラゴンは地上でも水中でも呼吸ができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d10+2)[刺突]ダメージおよび3(1d6)[毒]ダメージ。

毒のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは15フィートの円錐状に毒の気体を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [毒]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

結末

グリーン・ドラゴンを倒せばデッドゾーンは霧散していく。取り逃がしてしまった場合、森林公園のデッドゾーンは消えるが、デッドゾーンをまとったドラゴンはまたどこかで悪さをするだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2022年09月24日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:倉庫街の猟奇殺人(3レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の3レベル向けですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

港の倉庫街で、警備員や作業員が殺される事件が相次いでいる。被害者はいずれも生きたまま内蔵まで達する傷を受け、傷周辺の肉を持ち去られるという猟奇ぶりだ。

これは倉庫街に生まれたデッドゾーンの中に住むグリックの仕業である。この事には警察も薄々気づき、裏ルートから冒険者の手配を行なっている。

キャラクターたちは倉庫街に発生したデッドゾーンの調査と排除を依頼される。デッドゾーンへ挑み、何らかの結末を迎えれば冒険は終了である。

冒険への導入

キャラクターたちが密売人に呼ばれて店にやってくると、そこには警察から流出した捜査資料が並べられている。最近ちまたを騒がせている生きたまま内蔵をえぐられる猟奇殺人事件についてのものだ。

密売人は、警察の幹部がデッドゾーン関係を疑って裏から手を回した仕事だと説明し、キャラクターたちは港の倉庫街に出現したであろうデッドゾーンの探索と、殺人事件に関係する存在の排除を依頼される。

報酬は1人1財力点である。

1.倉庫街概観

倉庫街は大型の物流倉庫が建ち並び、道幅も広いため、さながら巨人の村のようだ。昼夜を問わず物流関係者の出入りはあるが、やはり夜になると人気は減る。

店などは入口近くの国道沿いにコンビニがあるくらいで、内部には自動販売機くらいしかない。

捜査資料に目を通せば、被害者の倒れていた場所は色々だが、この区画の外れにある倉庫裏まで血痕が続いていたことがわかる。

2.デッドゾーンへ

問題の倉庫裏は、コンテナなどが積み重ねられて常に日陰になっている。ここに足を踏み入れると、耳鳴りやめまいといった、デッドゾーンに入った時特有の嫌な感覚に襲われる。

3.ビニール傘?

デッドゾーンの奥は倉庫裏にあるコンテナで行き止まりになっている場所だ。そちらへ向かうと、途中の壁に黒いビニール傘のようなものが2本立てかけられている。難易度13の【判断力】〈知覚〉判定に成功すると、傘のようなものはかすかに動いており、デッドゾーンの生物らしいことに気づける。

ここにいるのは2体のダークマントルで、通りがかるものを捕食しようと待ち伏せしている。キャラクターたちが奥へ進もうとするなら、魔物たちは本性を現わして攻撃してくる。

ダークマントル

小型・怪物、無属性


AC:11

hp:22(5d6+5)

移動速度:10フィート、飛行30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3)

技能:〈隠密〉+3

感覚:疑似感覚60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


偽装:ダークマントルは動かないかぎり、鍾乳石や石筍などの洞窟の地形と見分けがつかない。

反響感覚:ダークマントルは聴覚喪失状態では疑似感覚を使えない。

アクション

握りつぶし:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ、およびダークマントルは目標にへばりつく。目標が中型以下でダークマントルが攻撃ロールに有利を得ているなら、目標の頭を呑み込んでへばりつき、ダークマントルがこのようにへばりついているなら、目標は盲目状態かつ呼吸ができない。

ダークマントルは目標にへばりついている間、目標以外のクリーチャーを攻撃できないが、その攻撃ロールに有利を得る。ダークマントルの移動速度は0になって移動速度へのボーナスも受けられず、目標と共に移動する。

難易度13の【筋力】判定に成功したクリーチャーはダークマントルを引き剥がせる。ダークマントルは自身のターンに5フィート移動することで目標から自分を外すことができる。

暗黒のオーラ(1回/日):ダークマントルから半径15フィートに魔法的な暗闇が発せられ、それと共に移動し、角を曲がって広がる。暗闇はダークマントルが(呪文への精神集中のように)精神集中を維持している限り、最大10分まで持続する。暗視はこの暗闇を見通せず、自然の光が暗闇を照らすこともできない。暗闇のどこかが2レベル以下の呪文で作られた光の区域と重なる場合、光を作成している呪文は打ち消される。

4.コンテナの隙間

倉庫裏の通路突き当たりにはコンテナがいくつか積み重ねられており、そこは妙にじめじめと湿気がある。

難易度17の【判断力】〈知覚〉判定に成功すると、ここの隙間に触手の間に大きなくちばしを持つ怪物、グリックが身を潜めていることに気づく。そうでない場合、息を潜めて潜伏しているグリックから奇襲されて不意討ちを受ける。

グリックのくちばしは乾いた血に塗れており、こいつが殺人事件を起こしてきた犯人(人か?)だと自供しているかのようだ。

グリック

中型・怪物、真なる中立


AC:14(外皮)

hp:27(6d8)

移動速度:30フィート、登攀30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 14(+2) 11(+0) 3(-4) 14(+2) 5(-3)

ダメージ耐性:非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:-

脅威度:2(450XP)


石への擬態:グリックは岩がちな地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:グリックは触手で1回の攻撃を行なう。それがヒットしたなら、グリックは同じ目標にくちばしで1回の攻撃を行なえる。

触手:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[斬撃]ダメージ。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

結末

グリックを倒せばデッドゾーンは消え、キャラクターたちは密売人から報酬の1財力点を渡される。殺人事件の方はなんとかなるだろう。後は警察に任せよう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。