2012年09月03日 その後の歴史は、報道発表とマーケティング戦略と皮肉なキャンペーンの方便になりさがってしまった。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『RPGデザインの哲学(RPG Design Philosophy)』
伝説と伝承
『伝説と伝承』を執筆するために座った今朝の私は、少しこっけいな気分になった。2011年のはじめ、私たちはD&Dの受け取り手であるプレイヤーとDMたち(つまりこのコラムを読んでいるみんなのことだ)と、ゲームの作成に責任を持っている側(R&D)の間に大きな埋めがたい溝があるのを感じたので、コラムを始めたのだ。
だから、私が今週伝えることについて少し困っていることをこっけいに感じるのだ。私たちがGen Conへ出かけている間に、プレイテスト・パックの最新版が公開された。私たちはまだ多くのクラス、種族、呪文、そしてモンスターなどについて作業を残しているが、それをきちんとした形にして君たちと共有するのはまだまだ先の話だ。Gen Conの基調講演で私たちは未来のD&Dが目指す方向と、卓上RPGをプレイした結果で未来が作られるフォーゴトン・レルムのことを発表したが、それについて詳しいことを話すにはまだ早すぎる。
私はこれから私たちが手をつけるかもしれない不確かなことをいくつか紹介するより、私たちがゲームのルールという仕組みを作成するときの哲学をいくつか紹介したほうが役立つかもしれないと考えた。RPGのデザインはかなり独特な生き物だ。君がボードゲームやビデオゲームのデザインが大好きなら、その中におそるべき卓上RPGを加えることもできるだろう(またはその逆も)。
私はR&Dに所属している人間なので、よいRPGをデザインする鍵となる要素をいくつか君に伝えることができるのではないだろうかと私は考えたのだ。私はこれから説明する2つを哲学の礎にしている。1つはDMのために、もう1つはプレイヤーのために。
よりDMが楽をできるルールを。これはおかしな話かもしれないが、これがRPGと多種のゲームの間にある大きく際立った点であることは確かだ。RPGの場合、ルールは進行を助け、DMのために役立つ道具として用いられ、簡潔明瞭にプレイヤーが理解できなければならない。また、38年間卓上RPGが歩んできたように創造的で予測不能、そして想起しやすいゲームができなければならない。
よいRPGのルールは、裏方に徹するものだ。いちどルールを覚えれば、君が論理的かつ容易にそれらを適用できるものに。よいルールは置かれた状況に近いところまで簡単に誘導でき、DMに最後の隙間を埋めるための容易な手段やさまざまな不思議な状況を提示してくる。ルールはそれ自体に注目させず、ゲームを中断させず、余計な仕事を意識させない。
RPGのルールが目指す最高の目標は、その存在でよりよいゲームが確実なものになることだ。君がそうしたルールを持っていないなら、そのゲームでは君がそれを求めることになる。
RPGはもっとも制限を持たないゲームの形態であるため、これは重要なことだ。DMは自身の判断でルールの裁定をしなければならないので、ルールは簡単に拡張や修正のきくゆるやかで単純なものになる。
ゆるやかなルールという概念は、たとえばモンスターが持つ経験点の量やレベル、財宝の量などである。DMは適切だと考えただけの力を持つモンスターをパーティにぶつけたり、ダンジョンに宝を設置できなければならない。キャラクターと比べてモンスターや魔法のアイテムが適切かどうか判断するのは、君なのだ。君はDMとして慎重にパーティのレベルに見合ったバランスを取ることもできるし、1レベルだろうが間違った扉を開けばティアマトに襲われるような世界だって構築することもできる。重要なのはDMが何をすればいいのかをゲームのルールが定義しないことだ。ゲームの仕事はDMに与えることで、彼や彼女を縛ることではない。
この点を他種のゲームと比べてみることは重要だ。テニスやポーカーのルールはプレイヤーがゆるくプレイするためには存在しない。その代わりにそれらはサーブ、ショット、ふるまいなどの基準を示して確立することで、ゲームを公正なものにする。大部分のゲームは公正さを維持し、明確な条件を定義し、そしてゲーム中に起こりうるあらゆる事態を想定する。だがD&Dは違う。協調性のゲームであるから、そういった部分についてはDMに任されている。ただし、例外が1つある。
キャラクター・オプションは以下の理由から、バランスが取られるべきルールだ。D&Dではキャラクターを構築するために、クラス、種族、呪文などのオプションをプレイヤーに提供する。対立するゲームではないが、これはプレイヤーにファンタジー世界の冒険者という役割を与えていると考えられる。ある人は魔法使いになりたいし、ある人は戦士になりたい。たった1つのオプション、あるいは一握りのそれらがゲームすべてに影を落とすようなことがあってはならない。このゲームはファイター、ローグ、ウィザード、そしてクレリックによる冒険だ。断じてウィザードと彼や彼女の召使いたちではない。
別の表現をするなら、このゲームはレイストリン・マジェーレが元ネタのものよりもランスロット卿のようなキャラクターを望んだ(またはその逆でも)誰かに罰を与えるようなことがあってはならない。君のDMが殺すためだけに存在するようなダンジョンを出そうが、飴玉のようにアーティファクトを渡してこようが関係なく、キャラクターにはそれぞれ冒険で活躍し、いい気になるための基本的な機会がなければならない。
その一方で、完全無欠のバランスは絵空事だ。壊れた強さのキャラクターを構築したい人は、他人よりも強くなるためにシステムとオプションの穴をつく方法を見つけるだろう。壊れた組み合わせが見つかったとき、R&Dはエラッタを発行する必要がある問題なのか、他の大きな修正を行なうべきなのか判断を迫られる。一方で、私たちはDMに壊れたキャラクターとつきあうためのガイダンスと助言を提供することができる。また、私たちは問題点をグループの意志として変更することも示唆できる。プレイヤーが強い組み合わせを見つけるのはすばらしいことだ。R&Dはそれらのコンボがゲームを歪めたり、あるキャラクター・クラスにとって他に選択肢がないほど強いオプションなのか、充分に調べる必要がある。
完全無欠のバランスで構築されたものは、退屈なゲームになってしまう。また、キャラクターが注目に値する行動を行なう瞬間、そこには限定的なバランスの揺らぎが生じる。ウィザードがフェザー・フォールでローグを静かに浮かべ、ヒル・ジャイアントの後方上空から背中に一撃を加えるのは面白い。パーティの仲間が退却するまで、ファイターが1人でダンジョンの通路を塞ぎ、単騎で1ダースのオーガを押しとどめるのは英雄的行為だ。私たちはキャラクターに輝いてほしい。ルールはキャラクターが何か特別なことを達成するための足がかりを与えるようになっている。
ルールがつまらなくなるのは、特別な努力もなしに1体のキャラクターが他の全員よりも輝いているときだ。また、他の助けがいらないほど完成されたクラスも問題だ。平均的なゲーマがキャラクターをまとめて楽しいひと時を過ごすことが出来るなら、システムは機能しているといえる。このように、彼らそれぞれが自身の得意な分野において独特で面白い活躍をすることは許容し、全体でクラス間のバランスを保たなければならない。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年09月03日 相伝の主と婿とを討ちて、世にあらんと思ふこそうたてけれ。 編集
§ [DnD][4e][Dragon] Dragon427号(Dragon Issue #427)
目次
ふたつの世界を手中に(To Rule Two Worlds)
いくつかの恐るべき存在は隔たったアイビアとトリル、両方の世界を支配しようとしている。わずかな英雄がそれらと戦っているものの、彼らには助け――それも早急な――が必要だ。
怪物誌:失われた世界(Bestiary: Lost World)
降り積もった歳月の埃を払いのけ、前世界で隆盛を誇った、あるいは絶滅後も生き残った原初の獣、恐竜の姿をあばき出そう。
神性伝導:ネルル(Channel Divinity: Nerull)
死霊術という魔法分野を大成させたヒューマンのウィザード。彼の名こそネルルだ。
背信の書:レヴィストス(Codex of Betrayal: Levistus)
このアーチデヴィルが爵位を剥奪され氷山へと堕とされて幽閉されていると君が考えているなら――考え直したまえ。
ネオギの生態学(Ecology of the Neogi)
アンダーダーク広しといえども、ネオギほど果てしなく貪欲で執念深く憎むクリーチャーはまれである。
発掘された秘術:特徴(Unearthed Arcana: Traits)
キャラクターは能力値、パワー、そして特技だけではないものを持っている。これら勇気、誇り、そして慈悲などの特徴は君の英雄を定義づけることができるもうひとつの側面だ。
今月は各種恐竜が4eにも登場ですぅ。
2014年09月03日 編集
§ [DnD][5e] 『Monster Manual』よりゴーレム公開
WotC公式サイトの「Excerpt: Golems」で、『Monster Manual』より抜粋したゴーレムの紹介が公開されていたですぅ。
今回はクレイ・ゴーレムにスポットを当てて性質やアートワークの紹介、そしてこれまでの版でどういう変遷をたどってきたかが紹介され、『Monster Manual』の内容はないかわりに、『MM』で収録されるゴーレムはアイアン、クレイ、ストーン、そしてフレッシュの4種になることが発表されたですぅ。
2022年09月03日 編集
§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:遺品整理(3レベル)
今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の3レベル向けですぅ。
データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は3レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
最近亡くなった美術コレクター、
実は雑賀家の倉庫はデッドゾーンと化し、陳列されている美術品も怪物と化しているのだ。
キャラクターたちはこの事件の解決を依頼される。怪物と化した美術品を始末すれば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちは密売人から最近亡くなった美術コレクター、
雑賀家は郊外にあり、経営しているアパートの一室を美術品の倉庫にしている。このため、入居者や近所に悪い評判が広まらないうちに解決したがっている。
キャラクターたちには口止め料込みの報酬が約束される。
1.玄関
玄関を開けると、デッドゾーンに入ったときのめまいや吐き気を伴う違和感に襲われる。ここではそれが特に強く、難易度12の【魅力】セーヴィング・スローに失敗すると13(3d10)[精神]ダメージを受ける。
2.DK
玄関を入ったらそこはダイニングキッチンになっており、玄関脇にはバス、トイレへの扉、奥には左と右にそれぞれ別の部屋に続く扉がある。
部屋の雨戸は閉められている。ここには刀掛けがラックの中に並べられており、刀剣類が納められている。
キャラクターたちが部屋に入ると、その刀剣類がガタガタと震え、3振りのフライング・ソードが飛びかかってくる。
フライング・ソードはこの部屋に入った者に斬りかかるが、別の部屋や家の外まで追いかけることはない。
フライング・ソード
小型・人造、無属性
AC:17(外皮)
hp:17(5d6)
移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 15(+2) | 11(+0) | 1(-5) | 5(-3) | 1(-5) |
セーヴィング・スロー:【敏】+4
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態
感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。
魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。
アクション
ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。
3.右の部屋
右の部屋はぱっと見た感じ何もないがらんとした部屋だ。雨戸も閉じられている。しかし、天井を見てみるとそこには棚やそこに飾られていたものが散乱し、その中に鎧兜だけが天地逆になって鎮座している。
この部屋は天井と床が逆転している。不用意に入れば天井に向かって“落下”し、3(1d6)[殴打]ダメージを受ける。
ここで唯一姿勢を崩していない鎧兜はアニメイテッド・アーマーである。アーマーはこの部屋に入った者を執拗に攻撃するが、部屋の外には出てこない。
アーマーを倒せば部屋の天地逆転は解除される。この時部屋の中にいるキャラクターは、天井から床に向かって落下し、3(1d6)[殴打]ダメージを受ける。
アニメイテッド・アーマー
中型・人造、無属性
AC:18(外皮)
hp:33(6d8+6)
移動速度:25フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 11(+0) | 13(+1) | 1(-5) | 3(-4) | 1(-5) |
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態
感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6
言語:-
脅威度:1(200XP)
外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。
魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。
アクション
複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。
4.左の部屋
この部屋も雨戸は閉じられている。この部屋には大きめの絵画や彫刻が並べられている。人物画が老人を描いたものと少女を描いたもの、壮年の男女を描いたものの3点、この近くと思われる山を描いたものと、異国のカフェから見たものを描いたのだろう風景画が2点、そして大きなカボチャのようなものと、立っている婦人のような彫刻が2点である。
このうち、大きなカボチャのような彫刻はミミックで、このデッドゾーンの核でもある。
ミミックはキャラクターが間合いの中に入ったら不意討ちをし、疑足で絡め取って捕食しようとする。
ミミック
中型・怪物(変身生物)、真なる中立
AC:12(外皮)
hp:58(9d8+18)
移動速度:15フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 12(+1) | 15(+2) | 5(-3) | 13(+1) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+5
ダメージ完全耐性:[酸]
状態完全耐性:伏せ状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11
言語:-
脅威度:2(450XP)
偽装(物体形態のみ):ミミックは動かないかぎり、ただの物体と見分けがつかない。
吸着(物体形態のみ):ミミックは触れたものすべてに吸着する。ミミックに吸着された超大型以下のクリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。このつかみから逃れるために行なわれる能力値判定には不利を受ける。
つかみの達人:ミミックはそれによりつかまれた状態のクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。
変身生物:ミミックはアクションを使用し、物体に変身したり不定型な真の姿に戻ることができる。そのステータスはすべての形態で同じである。身につけていたり持ち運んでいる物品は変身しない。死ぬと元の姿に戻る。
アクション
疑足:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、ミミックが物体形態の場合、目標はその吸着の特徴の対象になる。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[酸]ダメージ。
結末
ミミックを倒せば、このデッドゾーンで動いていた美術品たちの暴走は収まり、霊障事件もなくなる。美術品はかなり破損したが処分もできたので依頼主も満足し、1人あたり1財力点の報酬を得られる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。