2013年04月01日 達人も他のすべての技能とおなじで、修練を積むことをやめてしまえばその技能も消え失せてしまう。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 『インターネッツ裏サイトの女王(Queen of the Interwebz Pits)』
奇怪な擬似次元界の裏サイトには、神性を得た妄想にふける狂ったドライダーが世界の精神を絡め取り、すべての現実を征服して彼女が想像した奇怪な仮想世界へ置き換えようとしている。みずからインターネッツのデーモン女王、ワロスと名乗る彼女のおかしな陰謀にプレイヤーは終止符を打つことができるだろうか?
インターネッツ裏サイトの女王
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著者について
マーク・“wrevan”・モナックはウィザーズ・オブ・ザ・コーストや他のRPG出版社で執筆するフリーランスのライターで、有名なブログ『Unearthed Wrecana』も書いている。彼はこの記事をアメリカでもっとも歴史あるユーモア誌で、かつて共同編集長のひとりだった『Punch Bowl』に捧げている。
インターネッツの闇に迫る公式サイトの四月馬鹿企画、なんとか四月一日中に間に合いましたぁ。実用できるかはともかくデータもいろいろ入ってますぅ。
それにしても毎度毎度だけどこの手の時事やスラングは訳すと脳が焼けるのでほどほどにしていただきたいですぅ。
さるしんごさんのアイデアにより、(爆笑)スの訳語をワロスに変更したですぅ(2013年04月01日23時30分追記)。
§ [DnD][4e] 2013年の公式サイト四月馬鹿
へたれてしまって紹介だけにとどめてしまうていたらくティブムービーだけど、以下はWotCのDnD公式サイトに今日追加されたジョークっぽい記事ですぅ。
- 『Walkthrough Map: White Plume Mountain』
- 『Dungeons of Dread』で復活する『White Plume Mountain』の攻略マップまんがですぅ。
- 『Walkthrough Map: Tomb of Horrors』
- おなじく『Dungeons of Dread』で復活する『Tomb of Horrors』の攻略マップまんがですぅ。ガイギャックスの言葉「Cruel, but most entertaining for the DM」が泪で輝いて見えるですぅ。
- 『Lords of Waterdeep: New Lords』
- 『ウォーターディープの支配者たち』で使用できるドリッズトとエルミンスターのカードですぅ。ドリッズトのほうは“君がゲーム終了時にこのロードを公開した時、他のロードすべての効果を無視する(プレイヤーは彼や彼女のロードの能力で勝利点や利益を獲得できない)。”というまだしも正気レベルな能力だけど、エルミンスターは“君がゲーム終了時にこのロードを公開した時、自動的に勝利する。”というずるっこぶりですぅ。それはそうと、『ウォーターディープの支配者たち』の拡張『Scoundrels of Skullport』が出るのはほんとのことですぅ。
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
今日はエイプリル・フールだが、私は君たちを相手にユーモアのセンスを試さず(君たちは実際十分にほぐれている観客だ)、スコット・カーツと彼のウェブ・コミック『Table Titans』で君たちに楽しんでもらうことにした。よく知らない人に説明すると、『Table Titans』はスコット・カーツによって描かれているウェブ連載の物語だ。このコミックは3人組が世界一伝説的なD&Dのグループでになるためにさまざまなクエストに挑む冒険を虚実交えて描いている。『Mines of Madness』はグループがプレイした冒険から創作されてスコットのPvPonline.comで最初に公開された(そして現在まで)。私たちがその再話を決めたのは、多くの人たちか知る強い物語性があるからだ。スコットは『Mines of Madness』を作成するためにクリス・パーキンスと協力した。PAX Eastで行なわれたDM's Challengeの参加者にはこの鉱山へ潜入する機会があったし、君は今もそれを行なえる。今日これから、そのアドベンチャーはダウンロード可能なプレイテスト・パックの中に入っておりD&D Nextのルールでプレイできるのだ。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのオフィスで金曜日の午後に行なわれるプレイテストで私は『Mines of Madness』を行なっていたが、多くの楽しいことがあった。それはかなり厳しいアドベンチャーだが、ユーモアのセンスもある。君がどうしても現在のPCに思い入れがないかぎり、作成済みキャラクターでプレイしてみることをおすすめしておこう。
プレイの級
プレイの級はかなりの長期にわたってD&Dの一部だった概念だ。それらはいくつかの版で、キャラクター・レベル間を明確に区切っていた。ベーシックD&Dはそれ自体をベーシック、エキスパート、マスター、そしてイモータル・セットに分けられ、ゲームの焦点もそれぞれダンジョンから荒野、領地経営、不死性の探求、そして宇宙的大冒険へと移されていく。第4版の場合、私たちは英雄級、伝説級、そして神話級に分類し、ベーシックD&Dにも似た方法によって冒険の影響や舞台の焦点をそれぞれ異なったところへ移していった。
他の版ではよりゆるやかにプレイは変化していく。たとえば、第3版では多くのグループが、生き残るために必要な能力のなかでもセーヴィング・スローの重要性が増し、術者の力が他の仲間より抜きんでてくる10レベル前後で別のゲームになったことを感じるだろう。
私たちはD&D Nextのために、級やそれがゲームの中でどんな意味を持っているのか何度か議論した。私は級がキャンペーンのためにDMが選択するその他のオプションと同じようにある――君にどんなゲームになるのかを示して心構えをさせる要素――べきだと感じている。キャラクターの力が成長することと連動させて焦点を動かせるため、級は私たちがゲームを準備することにも役立ちうる。ここでは私が各級をどうみているか紹介しよう。こうした級の構造は構造上の変化をかなり含むが、それはゲームの基本的な内容に干渉するものではないと覚えておいてほしい。
修行級:君たちがこれまでゲームを見てきたなかでもっとも大きな変更がこれだ。D&D Nextては1レベル・キャラクターから3レベル・キャラクターへ成長する間、すべてのクラスはこの新しい2レベルでキャラクターは完全な能力へと徐々に成長していくことになる。
すべてがこの法則の通りに動くわけではない。たとえばウィザードの呪文は現在のルール通りに成長するが、君は1レベルでひとつの初級呪文、2レベルで追加のひとつ、そしてもうひとつを3レベルで得る。3レベルになるまで専門系統を得ないため、君はまだ本当の意味で魔法の基礎を修め専門化してはいないと感じるだろう。
ゲーム・デザインの観点から見れば、これはより広いレベルにクラス特徴を分散させられることになる。初心者にはゲームを始めるにあたってより簡単にできるひとときがあり、ノン・プレイヤー・キャラクターはより簡単に扱え、そしてより簡単で速いゲームのためのキャラクター作成ができる。さらに、より強いキャラクターで始めたいグループは3レベルから始めることができる。ルールには特別なオプションとしてそれを含めている。
物語の中においても、キャラクターは(級の名が示すように)修行の身だ。彼らはまさに歩み始めたばかりで、クラス特徴の基本的なものを学んでいく。キャラクターの成長はかなり速いものになる。たとえば、『Keep on the Borderlands』で君が行なう最初の冒険は城塞の南にある森で失踪したエルフの安否を確認するものかもしれない。およそ2時間のプレイで、君は放浪するリザードフォークの部族と遭遇し、蜘蛛の巣で戦い、エルフを救助し、そして城塞へと帰還する。これだけで2レベルへ成長できる。3レベルまでに君は約2~4時間プレイし、盗賊団を追いかけて倒すなどのより大きな危険に挑戦しなければならない。
この考えは実際に運用する上で、最初のセッションでキャラクターの作成と2レベルまでの成長をプレイし、2度目のセッションで3レベルになろうということだ。もちろん、レベル上昇の具合を変化させることはどの級でもちょっとした変更で大丈夫だ。1レベルの仲間たちでより長くやりたかったり成長速度を上げたいグループには、それぞれのオプションがある。
冒険者級:修行級が君たちの冒険物語の序章とするなら、冒険者級は君たちのキャラクターが紡ぐ物語の中心になる。3レベルになったとき、君たちは冒険者としての実力を証明してより大きな挑戦への準備ができる。たとえば『Caves of Chaos』のようなダンジョンへの長い旅ができるようになる。修行級のキャラクターからは文明の地から離れたモンスターの巣へ挑むための柔軟性も耐久力も欠けている。冒険者級のキャラクターは幅広い能力を持ち、さらに彼らを個性化する独特な力を伸ばし始めるため、より可能性が広がる。
システム面での話をすれば、この級ではよりカスタマイズ性と選択肢が増える。専門分野はこのとき初めてプレイへ導入され、ウィザードの専門分野やローグの悪巧みなどを選べるようにもなる。修行級のキャラクターは冒険者級と比べればより道なりに成長する。
物語面では、冒険者級のキャラクターは有名人になる。冒険者級のキャラクターが町へやって来れば、そのキャラクターがまとう印象的な輝きを放つ古代の魔法がかかったプレート・メイルやその評判により、人々から注目される。
冒険者級は私たちが標準的なD&Dの経験だととらえているもののほとんどを提供する。多くの経験豊富なグループは最初から冒険者級を始めるだろうし、そうしたキャラクターが修行級の冒険で何をしてきたか設定できる物語のオプション(ランダム表と他のアイデアを想起させるもの)を含んだルールも準備する。
冒険者級は3レベルから15レベルにおよぶ。君たちはこの級であらゆるセッションが体験できるだろう。
偉業級:この級はその名が示すように、私が以前書いた偉業システムを提供する。16レベルで、君たちはD&Dの世界でも偉大な有名人の仲間入りをする。良くも悪くも、人々は君のことを知っている。君の冒険は王国の運命を、歴史の流れを決定する。君たちのいや増す力は、その意志とは関係なく周りの世界にその足跡を残していく。玉座を得るかもしれない、軍勢を率いるかもしれない、あるいは新たな宗教を創始するかもしれない。
偉業級で君たちは世界を動かす役割を担う。冒険はまだ君たちのもとへやって来るかもしれないが、それよりも君たちは世界で起こることの黒幕となり事態を動かす側になる。低いレベルで君たちはオークの襲撃に対処する。今の君たちはオーク王の要塞を攻撃するために軍を糾合する。
16~20レベルが偉業級となり、キャラクターはおよそ3セッション毎にレベルを上昇させる。冒険者級と同様、この級から始めるための明確なルールとガイドラインが準備されるだろう。
これらをどう思うかコメントで教えてほしい! 私たちは君たちのフィードバックを待ち望んでいる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年04月02日 プレイヤー、マスターともに絶対忘れてはならないことは、“ゲームマスターはプレイヤーキャラクターの敵ではない!”ということである。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Dragon] Dragon422号(Dragon Issue #422)
目次
編集部より:びっくり箱を……(Editorial: A Funny Thing Happened…)
「死ぬは易し、喜劇は難し」この言葉はロールプレイヤーのためにあるものではないが、彼らにもあてはまることだ。
星界の宮廷:サテュロス公、ハーサム(Mephits)
ハーサムはコアロンたち神々がフェイワイルドを発見するよりも昔のことも覚え――そして忘れている。
勝者の種族:ティンカー・ノーム(Winning Races: Tinker Gnomes)
ドワーフは掘らずにはいられず、エルフは吟じずにはいられず、クリンのティンカー・ノームは発明せずにはいられない。
発掘された秘術:キャラクター構築(Unearthed Arcana: Building Character)
君たちは謙虚な農民や反抗期を迎えた公爵の娘に疲れていないか? われらが英雄に少し新しい、独特の背景をつけてやろう。
レルムの眼:バーラーのバケツ兜(Eye on the Realms: Barlar's Bucket Helm)
バーラー・バラスコは長身、美形、なおかつ傲岸な男だ。しかし腹を立てたウィザードを彼を掛けくぎの下に連れてきた。
今月は冒険にほほえましい要素を加えるような記事が多いですぅ。
2013年04月03日 少なくとも、ゲームマスターはそういった立場になってはならない。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon213号(Dungeon Issue #213)
目次
編集部より:海賊アウルベアの墓所!(Editorial: The Tomb of Owlbear Pirates!)
今月号はアウルベア、海賊、そして死のワナでいっぱいなので、君たちがそれらを好きであってほしい!
アウルベアの競争(Owlbear Run)
隣り合った町に住むふたりのウィザードは、毎年競争を行なっている。今年のそれは、アウルベアの山越え競争だ。君のアウルベアは一等になれるだろうか? ちょっと風変わりな4~6レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。
大海賊ブラクシス(The Dread Pirate Braxis)
大海賊ブラクシスが支配する島と、その仲間である海魔が巣食う海中洞窟へ突撃せよ。4~6レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。
恐怖の墓所(Tomb of Horrors)
他のあらゆるダンジョンを合わせたより多くの冒険者を殺したダンジョンへようこそ。君たちのD&D Nextのキャラクターが少しは頑張れるか試してみよう! これはD&D Nextの10~14レベル・キャラクター用アドベンチャーで、第4版の14~16レベル・キャラクターへのコンヴァージョン・ガイドラインも含まれている。
今月のDungeonは『Tomb of Horrors』のオリジナル版が目玉ですぅ。
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2013年04月05日 プレイする人間がいなくなってしまったら、ゲームを続けられるはずもない。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 離れると忘れる
言語にしろゲームのシステムにしろ、ちょっと離れていたらすぐに効率のよいやり方を忘れて作業効率がガタ落ちすることを痛感する今日この頃ですぅ。
2013年04月06日 こういった敵対的な要素は、プレイヤーキャラクターやプレイヤーがどうすることもできないような圧倒的な強さを持っていてはならない。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] HARIBO地獄
今日のセッション中に痛感したけどHARIBOには何かそういうドラッグが混じってるんじゃないかと思うくらいやめられなくなって困るですぅ。
2013年04月07日 ゲームマスターは単独で、または出版されているサプリメントなどを用いながら、セッションの目的を創造してゆくことになる。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] HARIBO地獄は続く
今日も一日HARIBOをもっちもっちしてたですぅ。
2013年04月08日 プレイヤーにたいする試練がどのようなものになるかは、ゲームが選択された段階でかなり明白となる。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 『D&D Encounters「ネヴァーウィンターに迫る嵐」(D&D Encounters: Storm over Neverwinter)』
D&D Encountersはもうすぐ――正確にいえば4月10日に――始まる。ああ、哀れなネヴァーウィンターよ。辺境の都市はそこを見舞った災厄を耐え切った。都市の再建が進む中、ひそやかな脅威は街の中から現われる。ネヴァーウィンターの市民は影から忍び寄る謎の狂気に襲われ、悪しきアスモデウスの教団は恐るべき計画を実行する。これらの危機を食い止めるに英雄たちが起たなければ、ネヴァーウィンターはより大きな災いに襲われるきざしすらある。
前シーズン『混沌教団を討て』のように、『ネヴァーウィンターに迫る嵐』はオプションとしてオンラインでの配布物が含まれており、それによってプレイヤーとダンジョン・マスターはこのアドベンチャーをD&D Nextのプレイテスト用にコンバートすることができる。
背景:『混沌教団を討て』
それではどちらでプレイするか決めた後、君たちはD&D Encountersの今シーズンについて何か知っておけることはあるだろうか?ここで今シーズンの背景についての手がかりを教えよう。
ネヴァーエンバー卿の成功にもかかわらず、都市のほとんどは荒れ果てて荒涼としたままで、それらのひびやほころびに危険が潜んでいる。サーイにかかわる者たちはネヴァーウィンターに対するもっとも明確な脅威ではあるが、下水道に潜むワービースト、東の大森林を支配するシェイド、そしてアシュマダイなる強大なデヴィルの教団も、ちまたの噂になっている。
そして――再建されたネヴァーウィンターの街に試練を与えるべく――恐るべき嵐がやってくる。
セッション1:貴婦人の危難
4月10日に始まる今シーズンはキャラクター作成(セッション0)を行なう。次週の4月17日、君たちのキャラクターは領主館から見て西の崖に浮かぶ地片に建つ人気の宿屋、月長石の仮面亭で雨宿りをしている。
ネヴァーウィンター市の天候は崩れ始め、沖合いの数リーグでは暴風雨が荒れ狂っている。街の賢者たちは数日中に嵐が最大規模になると予想し、予想される大洪水に備えるための資材がぎりぎりまで集められている。多くの人々と同じように、君たちはネヴァーウィンターの宿屋で嵐をやり過ごそうとしている……。
そして、そこから冒険は始まるのだ!
WotC公式サイトの『April: In the Works』から、『ネヴァーウィンターに迫る嵐』の予告を訳しましたぁ。
2013年04月09日 プレイヤーの操るキャラクターとちがって、ふつう敵役はその場かぎりのキャラクターである。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 『次期D&D Encounters「金剛石の王錫を求め」(Next D&D Encounters: Search for the Diamond Staff)』
6月から7月のD&D Encounterシーズンを覗き見れば、ソーマウラの金剛石の王錫――古代エルフ文明の謎を解明する力を持ったアーティファクト――がかかわってくる。
金剛石の王錫はついに発見されたが――オークたちにアーティファクトは奪われてしまい、運命は冒険者たちに託される。オークたちが王錫を求めた理由は誰にもわからず、冒険者たちはデイルランドを駆け巡り、失われた図書館――ウヴァーレンの文殿――の深みへと真実を求める旅をする。この物語を描くのは業界の古強者にして小説家、リチャード・ベイカーだ!
WotC公式サイトの『April: In the Works』から、『ネヴァーウィンターに迫る嵐』の次に予定されているシーズン『Search for the Diamond Staff』の予告を訳しましたぁ。
2013年04月10日 プレイヤーにはゲームとその概要が説明され、ここである種の目的、目標、または結末に関する説明も行なわれる。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] ごろごろごろごろ
ここのところ寝転がってぼんやりしてるだけでほぼ一日過ぎていることもざらにあるようになり、これでいつネットとの接続を絶たれても大丈夫だと変な確証を得たですぅ。
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2013年04月11日 プレイヤーキャラクターが正義のがわであることを確認したうえで、ゲームマスターは三つの作業を行なうことになる。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 『D&D Lair Assault「Into the Pit of Madness」(D&D Lair Assault: Into the Pit of Madness)』
より難易度の高い大規模遭遇を探しているゲーマには、まだ最後のD&D Lair Assaultに参加するための時間がある。
『Into the Pit of Madness』では気のふれた狂信者たちがタリズダンの忘れられた神殿を発掘し――タリズダンのおめきである暗黒神の角笛を吹き鳴らそうとしている。大地は鎖に縛られた神の影が逃れようともがき地面は鳴動している。それが成れば、鎖に縛られた神もそこに続き、世界は永遠の暗黒へ埋葬されるだろう。
背景:『Into the Pit of Madness』
定命の者が世界に生まれてからこの方、ヤティル山脈の上には暗黒の影がこごっている。ここで“魔女王”イグウィルヴは『デモノミコン』を著して恐るべき邪悪な帝国に君臨し、周辺の地を永遠に変えてしまった。だとしても、彼女のそれらはこの峰々に巣食ったものたちの中で最悪の遺産というわけではない。ヒューマンが最初の王国を建てたそのときから、暗黒神――鎖に縛られた神にして、永遠の暗黒――の神殿もこの山脈のどこかに築かれているのだ。狂気、残虐、そして悪徳が暗い回廊の中に長い時をかけて誘われてきた。
長い歴史の中では神殿は勃興と失墜を繰り返してきた。かつて勇敢なる英雄たちは剣と呪文によって潜んでいた歪んだ怪物たちを討ち果たし、冒涜的な祭壇を破壊してここを制圧した。彼らは徹底していたが、それでも足りず、新たな教団は遺跡を発見して鎖に縛られた神をその牢獄から解放しようとしている。
狂信者たちが見つけたのは“暗黒の道”を開くために作られた楽器、恐るべき“タリズダンのおめき”である。彼らはこの喇叭を吹き鳴らし、生贄を捧げ、そして彼らのあるじを迎え入れる準備ができている……彼らを止められるのは英雄たちしかいないのだ。
次はどうなる?
もう一度いおう。これは最後のD&D Lair Assaultなので、君たちにはできるだけ参加してほしい! 君たちにはこれがD&D Lair Assaultプログラム最後の戦いではあるが、この種のとても挑戦的なプレイができるものをこれからも組織化プレイで経験できるよう、私たちは既にデベロップ作業に入っているという情報も知っていてもらいたい。現在の私たちはプログラムを作ることに集中しており、舞台裏の作業で忙しい間も、君たちにはD&D Encountersによって毎週の素晴らしいアドベンチャーを続けてもらう。
よりはっきりいえば、私たちは今年中にそれらを、D&D Lair Assaultの経験とこれまでのコンベンションでのイベントから着想を得た初めての複数テーブルで協力するかたちのD&Dゲームディとして、今年の6月15日に試すことにした! それは『Vault of the Dracolich』と題され、君たちがD&D Lair Assaultや刻一刻と状況を変えることができる大規模イベントへの参加が好きならば、君たちはそれも好きになってくれるはずだ。私たちはこのプレイ体験について4月中により多くの詳しい情報を公開する。
WotC公式サイトの『April: In the Works』から、『Into the Pit of Madness』の予告と今後の予定についての告知ですぅ。
それにしても『The Forgotten Temple of Tharizdun』の舞台になったYatil Mountainsが拾われているのは懐かしいですぅ。
2013年04月12日 プレイヤーは、このいまにも火を吹きそうな状況に放り込まれることになる。 [長年日記] 編集
§ [DnD] 『破砕(The Sundering)』
Gen Conの基調講演(とその後のセミナー)で発表したように、“破砕”はふたたびフォーゴトン・レルムの歴史が動き出す大きな物語の流れである。その関連製品には、フォーゴトン・レルムについてもっとも人気と実力のある作家たち(R.A.サルヴァトーレ、ポール・ケンプ、エリン・M・エヴァンス、リチャード・リー・バイヤーズ、トロイ・デニング、そしてエド・グリーンウッド)によるハードカヴァの長編小説6部も含まれ、2013年8月から2014年6月まで隔月で刊行される。いずれの小説も世界を再構築するために展開される事件を背景にして、新たな人物やよく愛されている人物のそれだけで完結する物語になっているのが特徴だ。
8月:『The Companions: Sundering #1』
ニューヨーク・タイムズが集計した最新のベストセラー作家、R.A.サルヴァトーレが愛するファンタジーの英雄譚、『The Companions』ではサルヴァトーレの代表的な英雄であるドリッズトをフォーゴトン・レルムの新時代へ向かわせる。ドリッズトの宿命は揺れ動き、彼は若い頃にずっと行動を共にしてきた仲間――今では“ホールの仲間たち”として知られる友たちのことを考える。一方で“破砕”は始まり、最初の影響が現われる。
10月:『The Godborn: Sundering #2』
私たちは近頃破砕シリーズの2冊目――エレヴィス・ケールの古い仇敵であるメフィストフェレスがいかなる犠牲を払ってでも叩き潰そうとしている彼の忘れ形見の物語――を製品カタログに加えた。ケールの息子ヴァセンは――マスク神の手を離れ――生まれてこの方“光の王”の並ぶ者なきしもべとして、これまでアークデヴィルの魔手から護られてきた。
センビアの雷山脈にある人里離れた修道院に住んでいたヴァセンは彼の父が出てくる夢にとりつかれ、酷寒のカニアに囚われる。そして彼はフェイルーンを舞台に演じられる神々の計画で役割を割り当てられる日が来ることを知っている。しかし、ヴァセンは自分がどの役割を担うかも知らず……心の準備もできていないのだ。彼はただ夢の中で父が――失敗してはいけない――そう語るのを知るのみである。
エレヴィス・ケールのかつての友人であるドラセック・リヴンも、神託と執拗な夢につき動かされる――彼もまた何かを演じる時が近いことを知っているのだ。大いなる闇の女神シャアは、その闇で永遠に世界を被おうとしている。リヴンは彼女が完成させようとしている夜の時代を垣間見て、彼女を止めなければならないと理解した。
神格の陰謀と定命の運命が交錯するとき、影と地獄の力をくじくために英雄らしからぬ者たちは団結し、世界の破砕がその行く手に立ちふさがる。
12月:『The Adversary: Sundering #3』
そして“破砕”シリーズの3冊目では、新進気鋭のエリン・M・エヴァンスが彼女の代表的キャラクター、ファリードを悪魔的な政略と複雑怪奇な陰謀の渦中へと放り込む。ネザリル人の工作員に捕らわれて収容所に閉じ込められたファリードは、同室の囚人がただのネザリルの敵でなく、ネザリルが利用――あるいは破壊――したがっている、人々の間でチョウズンとして知られる隠された力を持っているとすぐに気づいた。
ファリードの友と双子の姉妹は救出作戦のために各地を奔走し、ファリードは身分を隠したハーパー・エージェントのふたりと謎めいたネザリル人の陰謀のより深い場所へと向かっていく。だが、彼女と行動している味方が実は宿敵であることに気づけるだろうか?
今日はWotC公式サイトの『April: In the Works』から、Gen Conのセミナで告知された“破砕”の小説紹介ですぅ。
これまでの歴史変動イベントとは違い、単部完結型で登場人物は事件の大きな展開そのものにはかかわらないみたいですぅ。
2013年04月13日 ゲームマスターは創造者、指揮者、そしてすべての調停者である。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 8月:『Murder in Baldur's Gate』
探偵小説が私を育てた(父は私にアガサ・クリスティのエルキュール・ポアロとミス・マープルだけではなく、『Detective Comic』のバットマン、そして――いうまでもなく、私の大好きな探偵――クルーゾー警部を紹介してくれた)ので、題名に“殺人”とついたあらゆるアドベンチャーには自然と心惹かれる。
『Murder in Baldur's Gate』はフォーゴトン・レルムの将来を決める事件である“破砕”が起こっている時期に、その名を冠された街を舞台とする。街とその住人について微に入り細を穿った情報が詰まった64ページの冊子に加え、バルダーズ・ゲートを脅かすいにしえの悪しき大計による殺人をプレイヤー・キャラクターたちが解決する32ページの凄惨なアドベンチャーがこの製品には含まれている。
- 製品内容:
-
- バルダーズ・ゲートとその住民について書かれた64ページの設定の書
- 32ページの冒険の書
- このアドベンチャー用に特化された4つ折りDMスクリーン
WotC公式サイトの『April: In the Works』から、八月に出る“破砕”の一環として発生するバルダーズ・ゲートでの殺人事件を扱ったシナリオの紹介ですぅ。
再販製品のほうでは、3.5e用『呪文大辞典』の再販(もちろん英語)『Premium Spell Compendium』が今月、『Magic Item Compendium』の再販『Premium Magic Item Compendium』が七月に、2ndのコア三冊『2nd Edition Premium Reprint: Player's Handbook』、『2nd Edition Premium Reprint: Dungeon Master's Guide』、『2nd Edition Premium Reprint: Monstrous Manual』が五月、完全新作も含めたADnD用のシナリオ集『Against the Slave Lords』が六月に出ることを紹介することで詳細な翻訳にかえさせていただくですぅ。
§ buy swtor credits [To be used on weekends generally. Tremendous pleasant and..]
2013年04月14日 もしゲームマスターがプレイヤーよりも優位な立場になる誘惑に負けるのであれば、彼はその能力によってプレイヤーが失敗するところを見たがっているのではないということを明らかにしなければならない。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 出遅れた
今日は二度寝したら寝坊して『HK』観に行きそびれしょんぼりですぅ。
2013年04月15日 もしプレイヤーがもっとゲームマスターの多様な役割を理解していたなら、彼らも必要なときにはゲームマスターを助けるようにプレイすることであろう。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
私たちはD&D Nextのためのおよそ一年間の公開プレイテストを厳しくやってきたと信じている。これを最初に始めた頃から、多くのことが変わった。今週は私たちが使っている新しい考えについて話をしよう。その大部分はプレイテストのフィードバックと、それを検討することで私たちがひらめいた考えである。
それはそうと、特技とは何だ?
偏った意見だが、私は特技を愛している。初めて第3版のプレイテスト版(私はRPGA関係者だったので早くからそれが可能だった)に触れたとき、私は特技が大発明だと感じた。近頃、私はこれらのルールによって作成された初期のキャラクターをふたつ発掘した。クォータースタッフを持って放浪するヒューマンのパラディンと、記憶喪失のエルフのファイターである。どちらの場合も、特技はゲームの中でそれらのキャラクターに命を与える助けになった。私はクラスのシステムの外側でキャラクターのありかたについての考えを反映させ、実現することができるそれが好きだった。
だがその一方で、特技に欠点がないわけではなかった。私はゲームの発売後、友人が第3版で初めてキャラクター作成するのを手伝ったときのことを鮮明に覚えている。彼女はソーサラーを作成したが特技を選択する段階になったとき、作業のすべてが中断してしまった。
彼女は《追加hp》を選択することができたが、長い目でみれば+3ヒット・ポイントは明らかな役立たずに見えた。彼女は呪文修正やアイテム作成特技にも目を向けたが、呪文修正特技は1レベルだと役に立たず、魔法のアイテムのために経験点を費やす気もなかった。
正直、その段階を飛ばすことができれば彼女もより楽だっただろう。彼女はD&Dをやり込んでいたのであっさりと呪文を選び、技能ランクを割り振り、種族を選び、能力値をロールしたが、特技の選択は彼女がキャラクターで表現したいこと(冷酷な貴族から勘当された娘)とほとんど無関係だった。彼女は結局〈交渉〉判定にボーナスを得られる何かを選んだと記憶している。
その場にはふたりの経験豊かなD&Dプレイヤーがいたが、どちらも特技については逆の反応をしていた。私たちはキャラクターをシステムから構築していきたい側と、早くゲームを始めたい側に分裂していることを強く感じた。私たちはどちらの方法でもゲームを機能させられる方法があると考えている。
現在の私たちは、いくつかの新たな前提に立っている:
- クラスはそれにふさわしい比率で特技を得る。たとえば、ファイターはウィザードより多く特技を修得できていい。すべてのキャラクターがX、Y、そしてZレベルで特技を得る汎用的な基準を使わないのだ。
- 特技は上限の20まで能力値を+1する、あるいは能力値ボーナスと同等の特殊能力を得るために使うことができる。
- 特技にはレベルが必要条件として存在し、高レベル特技は低レベルのそれよりも強力だ。
私たちはこの変化が初心者のゲームへの導入を容易にしつつ、クラスから独立した能力を取捨選択していきたい人たちにもオプションを開放できると考えている。また、特技はより多くより面白くなくては意味がない。
選ぶことに多くの時間をかけたくない初心者やプレイヤーにとって、能力値ボーナスは強くて適用も簡単だ。熟練のプレイヤーは主要能力値を20まで成長させるためにいくつかのボーナスを選び、特殊能力を検討していくだろう。
さらに、ファイターとローグは――それら独自のクラス特徴に加え――他のクラスよりも多くの特技を得る。この方法は彼らをよりカスタマイズしやすくして多芸さを強調することができる。
最後になるが、この方法は伝説の道や上級クラスについての面白い見通しでもある。今の特技は以前のプレイテスト用ルールのものより強力になっている。現在、私は多くの伝説の道と上級クラスのパワーやクラス特徴を特技のセットで満足のいく再現ができそうだと感じている。私は伝説の道がキャラクターに外付けするものだったことが本当に好みだった。この方法論はこうしたオプションも考えたくないプレイヤーがただ最初のクラスだけの集中でき、他のプレイヤーは組み合わせや利益の調和を心ゆくまで堪能できることを意味している。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年04月16日 ところが、自分自身も他のキャンペーンのゲームマスターであるプレイヤーの多くですら、自分がプレイを行なうときにはそういった知識を使おうとはしない。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 10月:『Legacy of the Crystal Shard』
“破砕”関係のアドベンチャー2作目については――“破砕”とフォーゴトン・レルムの未来にキャラクターが関与していくとしかまだ語ることができない!
WotC公式サイトの『April: In the Works』から、十月に出る“破砕”シナリオ二作目の紹介ですぅ。
§ diablo 3 gold [I've got a minimum of 19 pairs connected with diablo 3 gol..]
2013年04月17日 おそらく、彼はそういった態度がユニークだと思っているからであろう。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 国際FAXサービス
所用で国際FAX使う機会が発生しそうだったのでセブンイレブンのコピー機で使えるか調べたらだめだったけど、ファミリーマートとローソンのでは国際送信できるようだったので一安心ですぅ。
2013年04月18日 たいていの物事とおなじで、人の経験というのはかなり一般的なものである。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 『ジョジョの奇妙な冒険』TVアニメ版によせて
最初はどんなアニメになるかとおっかなびっくりだったけど、できるだけ原作のエッセンスをそのまま画面に定着させた“観る漫画”のような形態にしたのは、二十年以上の歴史を持っている原作を加工する上での最大公約数としていいところをついていたと感じましたぁ。
もちろんこれは原作から脚本、画面を作るうえでの取捨選択を行なったスタッフの皆さん、それに声を吹き込んだキャストの皆さんの功績も極めて大なるものであり、それら含めていいものを観せていただいたという気持ちになれたですぅ。
2013年04月19日 こういった創造的作業は、いまやチームとなったプレイヤーたちを刺激する要素なのである。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] PSOのPC蔵出し
近ごろ周辺がPSO2づいてるので、ドャスのPSO時代に使っていたPC、Tochterのスクリーンショットを大公開ですぅ。
FOnewearlなのに遭遇する人ほとんどから男性と思われてましたぁ。
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2013年04月20日 状況によっては、プレイヤーが望むことがゲームシステムの本質と相容れないこともある。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] まだぐでぐで
相変わらずひねもすぐでんぐでんですぅ。
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2013年04月21日 キャンペーン世界にプレイヤーの新しいアイデアを持ち込むことは、その世界が成長していることのなによりの証明である。 [長年日記] 編集
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2013年04月22日 そして魔法は使われると、そのキャラクターがもう一度おなじ魔法を学習して覚えないかぎり、これを使えないのである。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
おお、我が特技と技能とオプションよ!
先週、私は特技とそれらを扱う私たちの哲学が変化したことを書いた。今週のこの時間は、特技、技能、クラス、そしてそれらの組み合わせについて話そう。
今年のはじめ、私はゲームのそれぞれの層について書いた。また、そこでふたつの基本的な目標も話した。以下のふたつだ。
- ゲームの核となる要素でも普遍のものを持ったD&Dの版を作成する。
- 単純なゲームから複雑なものへ円滑に移行できるルールを作成する。
特技、技能、そしてクラスすべての組み合わせによって、これらの目標に向かっていく。先週の記事にあるように、私たちは伝説の道と上級クラスを特技へと統合した。この変更は私が何度も語ったより管理が簡単なゲームを目指し、実現するものである。
特技、技能、そしてキャラクターのカスタマイズはD&Dに必要不可欠ではなかったというのは簡単だ。私たちはそれらをゲームのコアとすることを望まず、そうすることでキャラクターの作成をより簡単で速いものにしたい。これはDMが確認しなくてよいということでもある。これのもっとも簡単な解決案はそれらなしでプレイできるオプションを作成することだ。
一方で、システムを検討して彼らのキャラクターをカスタマイズしたい人たちもいる。彼らが望む複雑さもまた、さまざまなものである。もし特技と技能を完全に排除すれば、私たちは第二の目標を達成できないかもしれない。
かくて私たちはコア・デザインのど真ん中で問題に突き当たった。プレイヤーやグループ同士でとてもとても異なるゲームを同じゲームとして機能させるために、君たちならどうするだろうか? それがこれから提示するいくつかの段階を踏んだ質問だ。
複雑さを持たせる:特技
はじめに、ゲームの複雑さが変動することはできるだけ小さく抑える必要がある。私たちは特技ひとつの価値が能力値+1と等価であると定義したことから、特技の開発は始まった。能力値に+1することはとても単純な作業でいて、プレイヤーにとって有益なことだ。さらに、能力値へ+1することはキャラクターに大きな変更を加えないまま、プレイヤーには成長を感じさせるものでもある。
少し話は外れるが、私たちは可能な限り特技と同時に他の要素が成長するようにしている。たとえば、ローグの特技は急所攻撃のダメージが増えるときに修得できる。術者は呪文を得るときに特技を修得する。君たちがレベルを上昇させるときに得られるものすべてが特技に依存するわけではない。それらを他の利益が成長することと抱き合わせることで、複雑さを抑えることができる。
基本ルールで、プレイヤーは能力値の成長オプションだけを参照すればいい。このルールによって能力値はより強調される。それは同様に、これまで存在していたすべての受動的で単純な特技をすくい取ることにもなる。能力値の上昇にそれらが含まれるため、もはや攻撃ロール、ダメージ・ロール、あるいはセーヴへの+1ボーナスを与える必要がないのだ。
私たちはレベル上昇によって上昇する能力値についてどんな仮定も行ないたくない。これにはふたつの理由がある。ひとつ目は、それが能力値の上昇をある種の義務にしてしまうこと。ふたつ目は、誰もが攻撃のために【筋力】や【敏捷力】を最大値まで伸ばしたいわけではないことを忘れないためだ。近接戦キャラクターが物語の要請や個人的な好みで【魅力】や【耐久力】を強化しても、それに満足を感じられなければならない。たったひとつの正解が仮定されているのなら、選択は選択でなくなってしまう。
最後に、複雑さの調節を行なうときにこの方法論を使えば特技にそれを負わせることが可能になるのだ。パワー、特殊攻撃、ちょっとした呪文の発動、隠密行動や交渉関係への練達などは、特技の中で生かすことができる。この方法論によりプレイヤーは彼らが望むやり方を選んでキャラクターを構築し、プレイすることが可能になる。もっとも複雑なキャラクターを作りたい人と、もっとも簡単なキャラクターを作りたい人が一緒にプレイできることが可能なのだ。DMは彼や彼女がアドベンチャーを作成したりゲームを管理するうえで、特別な心配や変更を一切行なう必要がない。
これらをまとめれば、特技は複雑さを分離し、威力や効果について明確な定義を与え、そして選択可能な能力の非常に柔軟な集合体を作ることになる。上級クラス、伝説の道、あるいはどんなキャラクターでも選択可能であるべき他のオプションは、ここに収められる。特技から物語的な定義が欠落しているのは特徴であり、瑕疵ではない。
技能および背景:DMの道具として
次は技能に目を向ける番だ。特技が複雑さを担当するなら、技能はのけものになってしまうのだろうか?
この部分で、私たちは技能を与える方法として背景を使っていた。しかし、状況へのボーナスとして技能を動かすにはいくつかの問題があると私たちは判断した。
- 静的な数値によるボーナスの増大はボーナスのインフレを抑止する考えに反するという異議。
- 技能を表にしてしまうとやっかいだ。「〈視認〉判定よろしく」などと技能名を挙げてくるDMもいる。熟練のプレイヤーはその意味を理解するが、新規プレイヤーはおいてけぼりになる。彼らのキャラクター・シートにはどこにも〈視認〉技能が書かれていないかもしれない。私たちは常に能力値判定だけを求めるDMを求めてきた。
- 技能ダイスのシステムはまったくもってどの問題点の解決にもなっていなかった。それはいくらかボーナスを抑制したが、技能好きな人はそれがじゅうぶんではないと感じる。DMもどんな判定をしたいのかはっきりさせたいので、それがテーブルでの処理をなめらかにする助けにならなかった。
背景の一部としての技能に本当に満足してもらえたことは、プレイテストのフィードバックで示された。それらの自由さと柔軟性が人気だともわかった。では、これをどう扱うべきか?
私たちはまず、技能を完全にオプションとした。それらは第3版および第4版のシステムを組み合わせたルール・モジュールで、DMがそれを望むならゲームに持ち込むことができる。技能システムを完全導入すれば、君たちは隠れているモンスターを見つけ出すために【判断力】判定ではなく〈知覚〉判定を使うようになるだろう。君たちが技能をどんどん成長させることに対し、静的ボーナスを与えることもできる。DMが技能システムの採用を決定すれば、彼や彼女はそれが難易度に影響を及ぼすことに留意しなければならない。DMは難易度を変更することもできるし、標準的なものをそのまま使ってキャラクターの成功率をより高くすることもできる。
背景は君たちが興味深い利益だと感じて受けがよかったいくつかのオプションを得るための重要な要素になる。それらはいくつかの種別に分類される:
地域知識はそこに関連する知識を思い出すために行なう君の【知力】判定に+10のボーナスを与える。このボーナスはレベルによって上昇しない。これをシステムに作りつけることで、私たちは能力値判定を求められたときに基本ルールへの例外としてDMに提示することができる。地域のリストはその管理を簡単にするためかなり限定的なものになる。
キャラクターが世界について知りえる知識、知っていらなければならない知識とプレイヤーのそれとは常に乖離があるため、私たちはここで基本的な技能の方法論から外れる例外を作っている。このシステムは私たちが直接発言することを許している。
たとえば、キャラクターがウォーターディープにやってきたとしよう。彼らがフォーゴトン・レルムの資料をあまり読んでいないため、プレイヤーはこの街について詳しくないかもしれない。だが、レルムの世界に住むすべてのキャラクターはウォーターディープについてある程度の知識を持っていると考えられる。地域知識のシステムは誰もが知っていること、および【知識】判定の難易度10、20、そして30で得られる情報と、ウォーターディープについての知識をリスト化している。それは一般的知識の共有についてDMがより楽になるとともに、よりなぞめいた知識を共有するためのよいガイドラインになる。このボーナスは適切な地域知識を持っているなら誰もが自動的に難易度10の知識を持っていて、難易度20についてもうまくいきそうだと示している。難易度30は難しいが高い【知力】を持つキャラクターならば可能だろう。
習熟は武器と鎧からさらに広がり、広範囲にわたるものとなる。君は盗賊道具、鍛治道具、操船、楽器演奏などに習熟できるようになる。単純な前提条件システムを能力値判定システムに組み合わせれば、たとえば剣を鍛えたり操船することが能力値判定のみで運用できる。
たとえば、キャラクターが湖の向こう側まで船を出したいと言ったとしよう。操船に習熟しているキャラクターだけが、船を操るために必要な【敏捷力】、【知力】、そして【筋力】などの判定を行なえる。私たちがそれを技能ではなく、君が何かのやり方を知っているかどうかを表現する単純な習熟で提供することができる。それはまた、どんな判定に特別な訓練が必要なのか技能システムをまったく使用せずに説明することが可能になったことも意味する。
私たちは出版するアドベンチャーに特殊な習熟を要求する判定があることを書けば、それらを明快にすることができる。習熟はまた非常に広い範囲を表現する。たとえば、操船への習熟は小型から大型の船までを扱える。
利益(この名称はまだ仮名だが)は君の背景が君に与えるその他のものすべてを表現する。貴族は権力者と会見でき、快適な宿をとることができる。賢者は彼や彼女が頭の中から思い出せなかった情報についてどこで調べればいいかを了解している。商人はいくつかの言語を話せ、安売りされている一般アイテムを発見できる。
これらの能力は戦闘以外の状況に対処するとき君たちのキャラクターにより多くのやり方を与えることを助ける味わい深い追加要素だ。これらの人脈、関係、そして小技は君たちが冒険者になる前に得たものだ。
クラス
トリを飾るのはわれらがクラスだ。私たちはクラスを君たちが特技に替えて能力値ボーナスを使い、技能を使わないことを前提にデザインしている。したがって、それらは自己完結している必要がある。ボーナス特技はクラスが得るコア能力に代替できない。
ほとんどのクラスは、主に表面だけや君たちが知っているものの単純な再構成で変化は終わる。ファイターとローグは彼らに提示されて選択できるオプションが強化され、よりクラス独自の特徴が加わった。さらに、それらはいずれもウィザードの系統やクレリックの神格のような選択制の特徴を持つ。以前もこれらはあったが、現在のそれらはより多くの牙が与えられている。
たとえば、ファイターはナイトかグラディエイターを選択できる。ナイトは重装鎧の扱い、上品な作法、そして騎乗戦闘に長けている。この頼もしいファイターはイニシアチブをつかみ取り、味方を危険から守ることができる。グラディエイターはさまざまな特殊武器の訓練を受け、敵の弱点や失態を目ざとく利用することに長けている。
ローグとファイターが伝統を単純なオプションとして提示したことで、私たちは基本ゲームのために使いやすさと明確に理解できる特徴に狙いを定めたものを簡単に選んで作成することができる。
この考えの裏にはファイターとローグが目立つような能力と独自性を作成できていることを確認する目的があった。これらのクラスはD&Dの歴史の中で実に多くの要素を内包してきた。私たちはその手触りを――ファイターとローグは他のクラスより多く能力値や特技を成長させ、その柔軟性を高めることで――少しでも残したいが、もちろん彼らが軽視されることがないようにすることも忘れてはいない。
まとめ
ご覧の通り、私たちの作業工程は随分と複雑でいくつかのデザインを並行して行なっている。時にそれらはぐちゃぐちゃで混乱しているようにも見えるが、大目標を見失わないようあらゆる工程へ慎重に目を光らせている。私は計画が適切で、ふたつの大目標をゲームにもたらすことができると確信している。
今回のコラムは長かったので、ここでは能力値、特技、技能、そして背景について私が語ってきた目標のまとめを行なおう:
- すべてのキャラクターはクラスで定義されたさまざまなレベルで選択した能力値に+1のボーナスを得る。
-
グループが特技を導入しているなら君は能力値への+1ボーナスを特技に交換できる。
- いいかえれば、特技はオプションであり基本ゲームには導入されない。
-
技能はDMが使いたいなら使えるオプション・システムだ。
- 技能はオプションであり基本ゲームには導入されない。
-
背景は地域知識、道具や物品に対しての習熟、そして特殊な利益を組み合わせて提供する。
- 地域知識はある状況での【知力】判定に対する+10のボーナスである。
- 習熟は君がアイテムの使用方法を知っていることを表現する。
- 独自の利益は社会的な人脈、小技、あるいはその他の能力だ。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年04月23日 すべてのロールプレイング・ゲームは、これを遊ぶ人に娯楽をあたえるためのものである。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』(3.33)
今日届いたので早速自宅で観ましたぁ。ヴンダー発進~空中戦シーンで雲がついてたり細かなディティールが上がっていたりしたけど、大きな追加はなかったように見えたですぅ。
ブックレットとつき合わせてやっぱり連弾と将棋はロトスコープで、予告はモーションキャプチャーだったと自分の目に安心したり、Evangelion Mark.04の正体でぶふっとなったりしたけど、やっぱり今作は昔ながらの特撮の方法論でアニメを撮ってみた感触を改めて強く感じましたぁ。
脚本ではヴンダーが浮上するときに出てくるキラキラしたものがピアノ線だと明記されていたけど、庵野監督はあのネタやるときかたくなに逆さ撮りをしてないのはやはりこだわりなんじゃろうかと考えてしまうですぅ。
それにしても、ピアノの連弾や将棋など細かなところで昔の記憶が蘇ってきてアレですぅ。
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2013年04月24日 それゆえ、キャンペーン世界はたった一つのプレイヤーのグループのために存在するのであり、ゲームシステムのためにあるのでも、他のプレイヤーグループのためにあるのでもないのである。 [長年日記] 編集
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2013年04月25日 それがどんな問題でも、必ずや解答も存在するのである。 [長年日記] 編集
§ [DnD] 『WotC、DDI、第4版とハズブロ小史(WotC, DDI, 4E, and Hasbro: Some History)』
In the - now very long - discussion of Ryan Dancey's latest EN World column which expands on his opinions in the recent Escapist articles about the past, present, and future of D&D, Ryan makes a few detailed replies throughout the thread. Since it's such a long thread, I've pulled this particularly interesting one out (see below). There are a couple of others, found here and here.
EN World RPG News & Reviews - WotC, DDI, 4E, and Hasbro: Some History
2012年5月1日、午後10時34分
ライアン・ダンシーが『EN World』に寄稿した最新のコラムと、彼が意見を寄せた『Escapist』の記事、過去、現在、そして未来のD&Dにより――非常に長い――議論が起こり、ライアンはいくつかの詳細な返信をスレッドのいたるところで行なっている。それはこのように長いスレッドになったため、私は特に興味深いものをここに引用した(下記参照)。いくつかはここやここなど、他のスレッドからも引用している。
ヴィンス・キャロウリがウィザーズ・オブ・ザ・コーストを解雇されてから、その地位はチャック・ヘウバーが引き継いだ。チャックは『ポケモン』がものになっていない時期からウィザーズの経営陣だった人物だ。ハズブロは玩具産業で多くの好景気と破綻の繰り返しを経験しており、それが起こったときに彼らはお決まりの判断をする。社員を解雇して固定費を削減するのだ。ウィザーズは事実上ハズブロの本体に吸収されていない唯一の部門であったため、『G.I.ジョー』や『トランスフォーマー』のように他の製品が成功しても凍結されることがなかった。
こうなるまでには、ハズブロ内でCCG産業をどう制御するかの大きな内部抗争があった。当時ハズブロの男児向け玩具部門(すなわち社の半身である)で責任者だったブライアン・ゴルドナーは、『ポケモン』に続いてハズブロの中心的なブランドである『G.I.ジョー』や『トランスフォーマー』をCCG市場に投入できる好機をみすみす逃していると考えていた。この戦いは経営幹部とハズブロ取締役会にまで拡大したが、ブライアンは戦いに負け、ウィザーズはハズブロ内の独占的なCCG部門であり続けることに成功した。その代償としてウィザーズは望まざる『デュエルマスター』ブランドの展開を押し付けられたが、ウィザーズの努力とは裏腹に合衆国でかんばしい成果を出すことはできなかった(対照的に、それは日本で大ヒット商品になった)。
2年後にチャックは会社を去り、2004年には長い間営業部門の副責任者だったローレン・グリーンウッドがその席に就いた。彼はまた、男児向け玩具部門ではなくウィザーズがハズブロのCCG戦略を主導すべきだと主張する者でもあった。このためブライアンが2006年には社全体のCCO(最高執行責任者)、2008年にはCEO(最高経営責任者)に就任したとき、ローレンはその腕に大きな問題を抱えていた。ローレンは3.5e後のTRPG市場危機、『ポケモン』のフランチャイズ終了、そしてウィザーズの小売戦略がほころんでいた時期にかけて会社を運営した。これらのすべては廃墟からの再構築に尽力していた彼にとってかなり苦い果実となっていた。これらすべての組み合わせはローレンの解任と、後任にウィザーズの現CEOであるグレッグ・リーズが就く原因となった。
2005年ごろ、ハズブロは事業をふたつに分類するという決定を内部で行なった。5000万ドル以上の年商を持ち、年商1億ドルに成長しうるコア・ブランド、そしてそれ以外の非コア・ブランドにだ。
ゴルドナーの指揮下で、コア・ブランドは会社の大黒柱になった。『トランスフォーマー』が開拓した方向性に従い、それらは大作映画を通じてメディアで大々的に売り出される。ゴルドナーはマーベルがコミック出版社からブランドを構築する工房に脱皮する様子(彼らの時価総額は約20億ドル増加した)を観察していた。彼はハズブロでそれを起こしたかった。
コア・ブランドは事業を発展させるために必要な資金を(無理がない範囲で)得られる。非コア・ブランドは違う。それらは大規模な広告や開発へのサポートがなく、個別の成果が市場全体の動向で上下しても構わないものである。事実、多くの非コア・ブランドはあっさりとお蔵入りになった――社が在庫を処理し、新たな世代の子どもたちのためにそれらを復活させる準備ができるまで、数年間展開を休止するのだ。
ここで焦点になるのは最初にハズブロがウィザーズを吸収したときになされた宿命的な決定で、グレッグの引き継ぎ以降に起こったことの原因となるものだ。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがハズブロの一ブランドとなる代わりに、ウィザーズは例外的に事業のすべてを分解して個別にハズブロへ報告することになっていた。この合併契約が成立した主因には、ウィザーズの株主が取得後株価の修正を『マジック』以外のCCG(たとえば『ポケモン』)の売上高を大きな基準にしていたという事実がある。
これはウィザーズがハズブロの新たなコア/非コア戦略の焦点になることで、ふたたびとりついてくることになる。「私たちは1億ドル以上のブランドを持っているので、これまで通りの予算を請求します」と発言する代わりに、ウィザーズ内の事業部門はそれぞれがその交渉を行なわなければならなかった。最初に縮小が起こり、ウィザーズが新しいゲームの開発を中止して“D&Dとマジックの”会社になる様子を君たちは見ただろう。マジックが“コア”ブランドであり続けることに問題はないが、D&Dは違う。それは実際のところ、特にウィザーズがD&Dのコンピュータ・ゲームでのライセンス収入で金銭を得られなくなってからは、2500~3000万ドルの事業だ。
「君たちのD&Dはもういいだろう、それは凍結して10年後にロードアイランド(訳註:ロードアイランドにはハズブロの本社がある)で管理するマルチメディア資産として再開発しよう」とゴルドナーたちがウィザーズに通達するのは非常に簡単なことだった。2006年ごろのD&D事業にはそういうスタッフを支援する方法もそれを行なう余裕もなかった。幸いだったのはブランド管理とフリーランスたちに支持を与える非常に小規模な専任スタッフによる手堅いコンテンツだったことだ。そう、これはウィザーズのD&D関係者にとっては死活問題だったのだ(“死ぬか生きるか”のようにね)。そこには50~70人がいた。
2006年、D&Dチームはハズブロの経営陣にD&Dをどう5000万ドルの域にまで成長させ、潜在的な成長幅を持たせられるかについて大規模なプレゼンテーションを行なった。計画の核心にはテーブル上でのゲームとDDIとして知られるようになったものの相乗効果があった。当時のハズブロにはD&DのMMOを行なう権利がなかったため、DDIは次善の策だった。ウィザーズのチームはD&Dが何百万ものプレイ人口を持ち、彼らのある程度をDDIに引き込むことができるなら収益目標を達成できることを示す見通しを作った。そしてDDIは時間をかけて拡大させることができ、ハズブロがビデオ・ゲームの権利を回復したあかつきにはそれをプラットフォームに利用して本物のD&D MMOを立ち上げれば、年商1億ドル以上に持っていけるとした。
DDIを利用してプレイしたときにもっとも効率よくなるように第4版をデザインすることがDDIの狙いだった。DDIにはみんなにデジタル・ツールとテーブル上のゲームを混合させる役割を持ってデザインされた大規模なVTT(訳註:Virtual Tabletopの略。オンライン・セッション用のツール)がある。残念なことに、DDIチームには取り返しのつかない悲劇が降りかかった。第4版が発売されたときにVTTの準備はできていなかった上、ハズブロの役員に提案された第4版とDDIの密接なつながりが実現されることはなかった。チームは第4版ができるようにVTTの開発に熱心な努力をしたが、彼らはそれ以前に約束した冊数の本を売り上げることができなかった。第4版への市場の反発も向かい風になった。
グレッグは第4版とDDIの計画について責任を取る必要があるほど長く関わっておらず、ウィザーズは営業・宣伝部門の新任役員を雇用し、RPG R&D担当責任者だったビル・スラヴィセックは昨年の夏に去り、それらの数字をハズブロに約束したチームは消えた。おそらく現在そこにいるチームはまっさらな小切手帳を持っていないが、彼らもまた旧体制がハズブロに行なっていた約束の責任を負う必要はない。
彼らの次の動き? それは時だけが語るだろう。
もう去年のものになるけど、『EN World』に掲載されたライアン・ダンシー氏によるコラムの反響に氏が答えたものを引用してまとめた記事を翻訳したですぅ。
『Escapist』の記事も『D&Dの霊:過去(The Ghosts of D&D: Past)』、『D&D興亡記:現在(The State of D&D: Present)』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ興亡記:未来(The State of Dungeons & Dragons: Future)』と翻訳したものがあるので、一年ほどブランクができてしまったけどこれでようやく全部揃ったかたちになりますぅ。
あくまで現場に近い立場にいた個人の証言として割り引くべきところはあるけど、なかなか興味深いものだったですぅ。
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2013年04月26日 ロールプレイング・ゲームは娯楽をあたえる(エキサイティングで波乱に富んでおり、楽しいのはとうぜんだが)ものである。 [長年日記] 編集
§ [DnD][Ludus] 『D&Dおよびその他のRPGについてのやや簡潔な歴史:1967~1979年(A semi-brief history of D&D and some other RPGs)』
Now substantially revised. Thanks to everyone for their input.
EN World RPG News & Reviews - A semi-brief history of D&D and some other RPGs: 1967-1979
2010年4月14日、午後1時14分
現在、かなりの部分を修正できた。情報を提供してくれた皆さんに感謝を。
1967年
デビッド・ウェゼリーが『Braunstein』を開発してプレイした。このウォー・ゲームのシナリオはヨーロッパの町に攻撃を仕掛けるもので、それぞれのプレイヤーは部隊に命令を出す代わりに1体のキャラクターをプレイする。これをして最初のRPGと考えるむきもある。デイヴ・アーンソンも、このゲームのラテン・アメリカ版に参加していた。
1968年
ゲイリー・ガイギャックスとレイク・ジェニバのTactiacl Studies Associationが主催したウォーゲーム・コンベンション“Gen Con”第1回が、ウィスコンシン州レイク・ジェニバで開催された。
ガイギャックスはInternational Federation of Wargamingの中世風ミニチュア・ウォーゲーム部門、Castle and Crusaders Societyの会報、『Doomesday Book』を創刊した。アーンソンは初期の購読者だった。
1970年
デイヴ・アーンソンは最初のファンタジー・ロール・プレイング・キャンペーン、ブラックムーアを作成した。
1971年
ガイギャックスとペレンによる中世風ミニチュア・ルール『Chainmail』がGuidon Gamesから発売された。1972年の第2版では個人戦闘ルールやファンタジー用サプリメントが拡張された。ファンタジー用サプリメントではモンスター、魔法の使用、そして英雄やトールキン的なキャラクターを戦闘に加えることができた。『Doomsday Book』での予告を見たアーンソンは、彼のファンタジー・キャンペーンにこのルールを使うことにした。
アーンソンとガイギャックスはGen Conで会って“ファンタジー・ゲーム”の共同作業を始めた。
1972年
末娘シンディの助けを借り、ガイギャックスはファンタジー・ゲームに『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と命名した。彼は出版社を見つけられないでいた。
1973年
ガイギャックスはゲーム・デザインへ集中するために保険営業の仕事を辞め、家計をまかなうために地下室で靴の修理業を始めた。彼はファンタジー・ゲームの出版社を探し続けていた。
ガイギャックスとドン・ケイはTactical Studies Rulesを創業した。
1974年
ブライアン・ブルームがTactical Studies Rules.に入社した。
ガイギャックスの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』がTactical Studies Rulesから発売された。このゲーム、最初のRPGは『Chainmail』で使うことができるという名目だった。それには6つの能力値、クラス(ファイティング・マン、マジックユーザー、そしてクレリック)、種族(ヒューマン、エルフ、ドワーフ、ハーフリング)、レベル、ヒット・ポイント、(一日毎に使えて忘れてしまう)呪文、AC(ダメージを回避するための防御値)、セーヴィング・スロー、属性、モンスター、財宝とダンジョンや荒野を舞台にした冒険が詰まっていた。トールキンとウォーゲーム――飛び道具としての呪文――に加え、このゲームとそのサプリメントはここ数十年のファンタジー小説、古代や中世の歴史、神話やはては映画やテレビからもさまざまな引用をした。ロバート・E・ハワード、ジャック・ヴァンス、ポール・アンダースン、フリッツ・ライバー、そしてエドガー・ライス・バロウズの作品から顕著な影響がある。
1975年
37歳だったドン・ケイが心臓発作で急死すると、彼の夫人はTactical Studies Rulesを解散した。ガイギャックスとブルームはTSR Hobbies社を設立した。
メガリーたちによる『Dungeon!』がTSRから発売された。メガリーはアーンソンのプレイヤーのひとりで、D&Dが出版される前からこのボードゲームの開発を始めていた。エルフ、ウィザード、ヒーロー、そしてスーパーヒーローがダンジョンを移動しながらモンスターと戦い、財宝を探す内容だ。これは長い間売られる製品になった。
ハニーとチャドウィックによる『En Garde!』がGames Designer Workshopから発売された。決闘と社会的地位の上昇やちょっとした非戦闘要素を処理するルールは第二のRPGとして解釈することもできる。だが、その栄誉にはさまざまなものが浴している、たとえば……。
セント・アンドレの『トンネルズ&トロールズ』がフライング・バッファローから発売された。他の第二のRPGと同様にD&Dと共通する多くの一般的要素もあったが、これは対抗判定と鎧でダメージを減少させる概念を導入した。特筆すべきはその明るい雰囲気と、ついにソロ・プレイと郵便でのプレイが考慮に入れられたことである。
バーカーによる『Empire of the Petal Throne』がTSRから発売された。D&Dを元にしているが、非常に独特なSFファンタジーの設定はRPGで初のものだった。
ガイギャックスとクーンツによるD&Dの『Supplement I: Greyhawk』がTSRから発売された。これは武器の種別ごとに異なるダメージ、パラディンとシーフのクラス、そして最初のパーセンテージ・ダイスを使った技能システムをRPGへ導入した。そしていくつかの代表的な呪文やモンスターも。
アーンソンによる『Supplement II: Blackmoor』がTSRから発売された。これにはモンクとアサシンのクラス、水中で行動するためのルール、最初の製品化されたアドベンチャー(『Temple of the Frog』)、そしてD&Dでしばしば目にすることになる細かな命中部位システムなどが導入された。
ブルームとガイギャックスによる『Boothill』がTSRから発売された。このゲームは銃での戦いに特化して成長のルールを実装した最初の非ファンタジーRPGだと考えられる。それはまたd10とパーセンテージによる技能を主に使った最初のひとつでもある。1979年の第2版にはカウンターと初期型のバトル・マットが付属していた。
D&Dなどのゲームをサポートする『The Strategic Review』がTSRから創刊された。ゴールドは『Alarums and Excursions』を創刊した。これは最初の同人誌(あるいは厳密にいうなら合同同人誌)であり最初のRPGだけを扱った定期刊行物だった。それは“西海岸的”感性とD&Dのルールとコンベンションから開放された自由さに加え、ハーグレイヴ、ペリン、シンバリストによる記事、そしてバックハウスが開発した新作ゲームを数年間世に送り出した。76年には『A&E』――リー・ゴールドによる出版が続いていた――に続き『Dungeoneer』などの半アマチュア出版が多く出てきた。
1976年
ススタールとロビンソンによる『バニーズ&バロウズ』がFantasy Games Unlimitedから発売された。プレイヤーは知性を持ったウサギをプレイする。『ウォーターシップ・ダウンのうさぎたち』に影響を受け、B&Bにはいくつかの非戦闘活動用ルールが盛り込まれた。練りこまれた斬新さとプレイのしやすさがあったものの、多くのゲーマはそれを見下した。FGUは何作かのRPGを発売し続け、ついには一度に1ダース以上を発表するようになった。ほとんどは明白にB&Bより複雑で重い雰囲気のものだった。
メイヤーによるミニチュア『Fantasy Line』がラルパーサから発売された。ラルパーサは1979年に同人活動から事業へと規模を拡大し、大量のファンタジー・ミニチュアを世に送り出した。グレナディアとMinifigs(いずれもD&Dミニチュアの作成権利を短期間保有していた)もすぐに独自のファンタジー・ミニチュア製品を作り始めた。
ガイギャックスとブルームによるD&Dの『Supplement III: Eldritch Wizardry』がTSRから発売された。プレイヤー用クラスのドルイド、デーモン――デモゴルゴンやオルクスなどの――アーティファクト、そしてサイオニックが加わった。
クーンツとワードによるD&Dの『Supplement IV: Gods, Demigods, and Heroes』はTSRから出版された。これはゲームの中に神格や伝説の存在を加える最初の試みだった。ギリシア、北欧、エジプトなどの神話からの引用がなされたほか、マイクル・ムアコックのメルニボネ神話も加わった。
ガイギャックスとサザーランドによる『Swords and Spells』がTSRから発売された。この最後のD&D用“小さな茶色い本”は、あまり成功することのなかったミニチュアのルールで『Chainmail』以前に絶版となっていたが、このときTSRによって復刊された。
ワードの『Metamorphosis Alpha』がTSRから発売された。これは最初の(軽い雰囲気のものではあるが)サイエンス・フィクションRPGだった。プレイヤーは遥か昔に大災害によって文明圏から遠く切り離された世代間宇宙船を探検するミュータントや人類になる。
カスクが編集長の『Dragon』誌がTSRから創刊される。『Strategic Review』に代わって誕生した『Dragon』は大部分がD&Dについての内容で構成されていたが、他のゲームについての記事や小説、そしてゲームや本の評論も含まれていた。それは“公式”記事と定期連載陣を持つが、多くの記事は独立した投稿によって構成されていた。
ブレッドソーとオーエンの『City State of the Invincible Overlord』がJudges Guildから(自費)出版された。D&Dを利用していたが最初の出版時には非公式契約で、Judges Guildは後にTSRから正式な認可を得ると(当時の基準では)非常に詳細でよくサポートされた『Wilderlands of High Fantasy』をD&Dで最初に出版されたキャンペーン・セッティングとして発売した。
最初の独立型アドベンチャー群、Wee Warriorsが出版した『Palace of the Vampire Queen』はTSRが販売し、ガイギャックスの『Lost Caverns of Tsojcanth』初期版はWintercon VでMetro Detroit Gamesが販売した。
TSRはGen Conの運営を引き継いだ。
アーンソンはTSRを退社した。
ブライアンとケヴィン・ブルームがTSRの経営を主導するようになった。
1977年
ホームズの『Dungeons and Dragons Basic Set』がTSRから発売された。このボックス・セットにはルールブック1冊、(石油危機のためにチットで代用された79年版を除いて)ダイスと『Dungeon Geomorphs』に『Monster and Treasure Assortment』(これらは別売りもされていた)がまとめられていた。. 後の版ではそれに代わってアドベンチャー(最初はB1で後にB2、下記参照)が含まれるようになる。それは1~3レベル用で近日発売される『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』への導入を想定されていた。
ミラーによる『トラベラー』がGame Designers Workshopから発売された。この技能を使ったゲームには遠未来の宇宙船などのSF要素と時代遅れに見える武器やその他の装備が混じりあっていた。キャラクターの現在までの経歴をたどる――彼らが長生きできたならば――キャラクター作成システムは独創的だった。
シンバリストとバックハウスによる『Chivalry and Sorcery』はFantasy Games Unlimitedから発売された。これはリアリズムが欠如しているD&Dへの返歌として作成された多くのゲームの嚆矢で、C&Sはより複雑でより中世的なアーサー王物語を下敷きにしており、その一方でトールキンと親しみ深いファンタジーの要素も保持していた(後者のうちいくつかは著作権上の理由で増刷分から取り除く必要があったほどである)。
『ホワイトドワーフ』誌がゲームズワークショップから創刊された。ゲームズワークショップはジョン・ピーク、イアン・リビングストン、そして(英国の)スティーブ・ジャクソンによって創業された。GWは英国でのD&D出版権を得ていたため、『ホワイトドワーフ』には長年それと他のロール・プレイング・ゲームについての記事が掲載されていた。彼らは翌年最初の小売店を開くと、『クトゥルフ神話TRPG』、『ルーンクエスト』など他のゲームの権利も取得していった。
ハーグレイヴは『The Arduin Grimoire』を自費出版した。(全部で9冊の)シリーズのうち最初の3冊は明らかにD&Dのサプリメントだったため、TSRは直接的引用の削除を求める訴訟を起こした(そしてハーグレイヴは初刷から該当部分を塗りつぶして対応した)。それには新種族、クラス、呪文、モンスター、魔法のアイテム、ゲーム・システム、クロスジャンル要素、非常に大量のランダム表や、もちろんArduin自体のセッティングが含まれていた。
ガイギャックスによる『Monster Manual』がTSRから発売された。RPG書籍では初のハードカヴァであり『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』最初の本である。350種類におよぶモンスターの解説はオリジナルD&Dから続けて登場したものも(『Dragon』で紹介された)9つの属性システムのようにAD&Dの要素で補完した。これは12年間印刷され続けた。
1978年
ペリンとスタンフォードによる『ルーンクエスト』がケイオシアムから発売された。このゲームはパーセンテージによる技能とクリティカル・ヒットと命中部位を導入した(運用可能な)詳細な戦闘システムを中心に構築されたファンタジーRPGで、その独自セッティングであるグローランサが特徴的だった。
ガイギャックスによる『Players Handbook』がTSRから発売された。これはふたつ目のAD&Dのハードカヴァで、クラス、種族、呪文、鎧と武器などをオリジナル・ゲーム、サプリメント、そして『Dragon』や『Strategic Review』から移植した上で、新たな要素も加えられている。ただしいくつかの特異な要素(たとえば『Eldritch Wizardry』の人間を生贄に捧げることについての記述すべてなど)は除外されていた。これは当時の自由奔放な(オリジナル)D&Dから、より信頼性がありトーナメント・プレイに耐えうるものを生もうとしたとも表現できる。AD&DはガイギャックスとTSRが作成した“違う”ゲームと解釈することもできる。補遺にはバード専用のデュアル・クラス、サイオニクス、そして22の既知次元界についての簡単な解説が含まれていた。
TSRによる最初のアドベンチャーも発売された。これらはカーによる『B1 In Search of the Unknown』(ベーシック・セットにも付属していた)およびガイギャックスによる7作『G1 Steading of the Hill Giant Chief』、『G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl』、『G3 Hall of the Fire Giant King』、『D1 Descent into the Depths of the Earth』、『D2 Shrine of the Kuo-Toa』、『D3 Vault of the Drow』、『S1 Tomb of Horrors』である。Dシリーズはいうまでもなく、邪悪な闇の肌に薄い色の髪を持ち不毛の地下深くで生きるエルフ、ドラウを導入した。
ワードとジャケによる『Gamma World』はTSRから発売された。核戦争による文明崩壊から100年経った25世紀を舞台に、プレイヤーは人類や不思議な力を持つさまざまなミュータントをプレイし、幸運が味方すれば超技術の武器をアーティファクト(財宝)として発見し、奇妙な変異種族(モンスター)と戦うものだ。『Gamma World』にクラスはないが、6つの能力値、種族、さまざまなマトリクスや表のたぐい(ランダム変異を含む)、および経験点システムはD&Dから流用されたものである。
TSRの収益は指数的に増大し、スタッフは倍増し、同社はレイク・ジェニバの中心街により大きな本社を構えた。
1979年
ガイギャックスによる『Dungeon Master's Guide』がTSRから発売された。この巨大なAD&D3冊目のハードカヴァにはゲームの運用を助けるルールやガイダンスにありあまるほどの表と支援用の記事が含まれていた。これには有名なAppendix Nの参考書籍リスト、遭遇する可能性がある特別な娼婦を決定する表すら含まれていた。
ガイギャックスによる『B2 Keep on the Borderlands』と『T1 Village of Hommlet』およびシックによる『S2 White Plume Mountain』がTSRから発売された。B2は『D&D Basic Set』に付属した。
ハーマンとディーによる『Villains and Vigilantes』がFantasy Games Unlimitedから発売された。これは――相対的に――広くプレイされた最初の超能力RPGで、キャラクターはプレイヤーと似た存在だがランダムで超能力を持っているのだ。ジェフ・ディーはまた、D&Dをはじめとしたほかのゲームにもイラストを提供していたアーティストでもあった。
ヒュームとシャレットによる『Bushido』はTyr Gamesから(自費)出版された。やや神話的な封建制の日本を舞台としたこれは、長い間“東洋”で冒険するための代表的なゲームだった。名誉と社会的な地位が成功をはかる重要な指標としてうまく機能していた。FGUは同じ分野のRPG『Land of the Rising Sun』を既に出版していた1981年にこれを再販した。
アーンソンとスナイダーによる『Adventures in Fantasy』がExcalibre gamesから発売された。デイヴ・アーンソンによるブラックムーア(スナイダーは長い間プレイヤーのひとりだった)に近いこれはもうひとつのD&Dになる可能性があり、この3分冊セットにはウォリアーとマジック・ユーザーという2つのクラス、そして呪文ポイントによる魔法システムがあった。6つの能力値はパーセンテージを基準とされていて、ゲームの戦闘はD&Dよりも複雑で――『Blackmoor』サプリメントにあった――命中部位も使われていた。それはまた“Bleakwood”というセッティングも展開していた。このゲームは著者の出自にもかかわらず、市場にはほとんど影響をおよぼさなかった。
TSRの従業員は100人を超え、再び新たな事務所の場所を探していた。
デイヴ・アーンソンはガイギャックスとTSRのAD&Dに対して複数の訴訟を行なったが、TSRはそれとD&Dは著しく異なるものであるし、アーンソンへの未払いの著作権使用料は存在しないと主張した。
うつの症状を抱えていた16歳の神童、ジェームス・ダラス・エグバート三世がミシガン州立大学の共同溝内で自殺をはかった。その試みは失敗して彼は失踪するが、以降の捜査は彼の失踪を誤ってD&Dと結びつけてしまった。論争、そして大規模な広報がそれに続いた。
この記事はTerraDaveによるフォーラムのスレッド『A semi-brief history of D&D and some other RPGs: 1967-1979』が初出である。オリジナルの投稿を読む。
RPG前夜からADnD1stが出揃うまでのRPG史をDnDとTSR中心にまとめていたEN Worldの記事を翻訳しましたぁ。
それにしても、この時代から既にリアリティ論争や自由度と一貫したルールの間でのせめぎあいなどが引きも切らず続いているということは、人はメビウスの輪から逃れられないようでいて、それだけ新しい人が入ってくるジャンルだと考えることもできるわけだから気は持ちようですぅ。
2013年04月27日 2、個々のキャンペーン世界は、元となるゲームを解釈して、プレイするグループのために創り出されたものである。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 半日以上寝る
十二時間以上寝て日中の活動時間は四時間にも満たないふうな生活をしても眠気は抜けなかったですぅ。
2013年04月28日 キャンペーン世界を創る際には、ゲームマスターはその世界のリアリティーがゲームの用語で説明でき、プレイヤーのキャラクターたちが活躍できる場所であるようにしなければならない。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 掘って埋める
先日溜まっていたスキャンする書籍を裁断してスキャンしたけどそのたびに裁断機の上に積まれた荷物を持ち出しては戻してとやっていて、当初の予定ではもうとっくにこの裁断機を置くスペースができていたはずなのにと物思いにふけってしまったですぅ。
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2013年04月29日 メンバーは、その行動がキャンペーンじたいの目的にそぐわないものでないかぎり、自分が好むようなかたちでプレイすることを許されなければならない。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『サブクラスとは何だ?(So What Is a Subclass?)』
先週は特技と基本ルールから複雑さを変化させること全般と、追加することのできるオプション的なルール要素について話した。今週、私はサブクラスとそれがゲームの中でどんな役割を持っているのかについて話そう。
D&D Nextのプレイテストにサブクラスは既に登場している。実はそれぞれのクラスごとに異なる形でサブクラスは表現されているのだ。
クレリックにとって、それは神格の選択である。ウィザードにとって、それは系統である。ゲームにあるクラスはすべてキャラクターがとりうる可能性の範囲を表現した幅の広い原型である。クラスの中からサブクラスを選択するのは、その幅広さを反映したものだ。
クラスを持つ者すべてが得られるクラス特徴という鍵はそのクラスの中心的アイデンティティを意味している。それらはすべてのファイターやウィザードが得られる共有された要素だ。
サブクラスの真にすばらしいところは、それらが複雑さの調節にもうひとつの目安をつけられることにある。以前も『伝説と伝承』の記事で書いたように、基本ルールでウィザードのサブクラスは単純で使いやすいが、ネクロマンサーやワイルド・メイジのように標準、上級ルールを使ったより複雑なオプションより弱いということはない。
来たるべきパックで君たちが見るもっとも大きな変化にはファイターとローグが大きく関係している。それらのクラスはあまりにも長く、他のクラスの影にありつづけた。私たちはウォーロード、ナイト、サムライ、グラディエイター、そしてスカウトなどのコンセプトを、ファイターのオプションに変更した。ローグの場合、それはアサシン、シーフ、あるいはヴァガボンドのようになっている。
それは闘技場で戦う者なら誰でもファイターであることを意味するのだろうか? そうではないが、それはグラディエイターとしての訓練を受けたファイターのために特殊なパワーと能力が作成されていることを意味している。言いかえるなら、私たちはファイターとローグだけが使うことのできる独自で特別なシステムを作成している。それらはただ単純に(現在はオプションである)特技と技能システムをより楽に触ることができるようになるわけではない。
この変化はまた、パラディンとレンジャーをファイターと差別化するためのより大きな要素になる。そういうわけで、私たちは初期稿でそれらのキャラクターの呪文を発動についてより強調することにした。
最後になるが、この変化によって私たちはクラスをより柔軟に取り回せるようになる。初心者や敵をぶちのめしたい人に、ファイターはダメージ・ロールや攻撃ロールへのボーナスを与える完璧なウォリアーのオプションを提供することができる。対照的に、デュエリストの能力はキャラクターを軽業、軽武器の才能に長け、武器落とし、受け流しなどを強化するパワーを使えるようにする。このふたつのサブクラスはデュエリストが練達ダイスを使い、ウォリアーは単純にさまざまな固定値ボーナスを得るというように、同じコア・システムを共有する必要すらない。
ここで重要なことは弓使いや二刀流戦闘の専門家のようなコンセプトはサブクラス化されないことだ。これらは特定のクラスとの関連性がなく専門分野によって提供されているものだったため、それは特技が担当する。とどのつまり、かつてはローグ、ファイター、そしてレンジャーのどれもで弓使い、二刀流戦闘の専門家をできていたのだ。
特技によってマルチクラスを行なうことなくパラディン-グラディエイターを作成することができる。君にとってグラディエイターのコンセプトがトライデントとネットで戦う戦士でファイターをプレイしたくない場合、君はパラディンやレンジャーを特技でそれらの武器に特化させることができる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
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2013年04月30日 ゲームマスターをふくむグループ全員が最高に楽しめる状況とは、すべての参加者がおなじようにゲームに参加し、自分の役に満足している状況なのである。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] あいかわらずぐだつく
今日も一日ほとんどでろりごろりとしながらぽーとして過ごしたですぅ。
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