ネコぶんこ


2012年04月29日 セガサターンや、さらにはアタリ2600にも、モデムユニットをオプションで取りつけることができた。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『回復しやすい英雄(Resilient Heroes)』

2012年04月25日、水曜日、午前11時46分

投稿者:WotC_Bruce

ディマスカスは砂を吐き出した。彼はつばを吐こうとしたが、その口はあまりに乾きすぎていた。なぜこれほど暗いのだろう? 彼は思考にかかった霧を晴らすために頭を振った。彼はどこにいるのだろう? 彼はドラウの太母と……ドラゴンを相手にしていたことは憶えていた。そして確実に死ぬことができるだけの岩が頭上に落ちてきたのだ。

彼は何も見ることができない。何かが彼の足を固定していて、彼の手は自分の血でねばついていた。空気はよどんでいるが埃のせいではなく、息をするたびに彼は胸の上に足が乗っているような感覚になった。空気が悪くなっていることを、彼は理解した。しかし、彼は傷をなんとかしないことには学術的に見ても彼が窒息するのは時間の問題だ……

私は以前ブログで何度かゲーム内での魔法による回復について触れた。それらのブログでの議論とその他のアップデートによるものに基づき、今日の議論は英雄の回復しやすさ(そしてすべてのキャラクターが彼や彼女自身を治癒する能力がどの程度あるべきか)に焦点を向けてみよう。

上記の状況では、彼が孤独であるためディマスカスが傷から回復するための能力は非常に重要だ。回復役や他の超自然的な能力は彼が傷か窒息で死ぬ前に助けられそうにない。この物語がプレイされているD&Dのゲームなら、ディマスカスの生存率についてはそれが起こった版によって大きな差が出る。

負のヒット・ポイント危機一髪(A Close Call with Negative Hit Points)』で話したような負のヒット・ポイントの性質に加え、キャラクターの生存能力は自然治癒のルール(他の言葉で表現するなら、キャラクターに自己治癒ができるか)にも依存する。

D&Dの旧版ではキャラクターが彼らを自然に治療するオプションを非常に出し惜しみしていた。それらはこうすることで、現実世界で傷を治療する期間を再現した。たとえば、第1版のAdvanced Dungeons & Dragons Players Handbookには、1日休めばキャラクターは1ヒット・ポイントを回復すると書かれていた。これらのゲームでは、本当に魔法に頼ることだけが回復しやすい英雄への道だった。

後の版は第3版の〈治療〉技能のように、より多くのオプションを提供した。しかし長時間の看護でも、傷を受けたキャラクターがまる1日ベッドで寝ているごとにたった4ヒット・ポイントを与えるだけだった。魔法は相変わらず即座に行動するための最善の手段だった。

現行版では回復力の概念が加わった。回復力はすべてのキャラクターに底力を与え、1日に何度か使用できるようにしているものだ(だが無制限に使えるわけではない)。この利益はもちろん、第4版ではそれほど強く魔法による回復に依存せずに回復しやすい英雄を扱ったゲームを考えに入れられるということだ。このやり方は苦境から踏みとどまり続ける英雄を演じることに傾き、ある程度のシミュレーション性を取り除いた。一方、回復力はそれらが“ゲーム的”で世界に足がついていないとして、いくらかの批判を受けた。事実、そのような批判は自己回復の手段を楽しんでいるプレイヤーたちからすら届いた。

そしてそれは私を今日の質問へと導く。

プレイヤー・キャラクターは自己回復のためにどんなことをしなければならない?

  • キャラクターはいかなる特別な自己回復もしてはならない。
  • キャラクターの自己回復は限定的であるべきだ。
  • キャラクターは無制限に自己回復を使えるべきだ。

限定的な自己回復を提供するゲームで、君はどれを好む?

  • 私は回復力がぴったりだと思う、あれを変更しないでほしい。
  • 私は自己回復の考えは好きだが、より有機的にD&Dへ組み込んでほしい。
  • 私は他の意見をコメントで説明したい。
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2013年04月29日 メンバーは、その行動がキャンペーンじたいの目的にそぐわないものでないかぎり、自分が好むようなかたちでプレイすることを許されなければならない。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『サブクラスとは何だ?(So What Is a Subclass?)』

マイク・ミアルス

先週は特技と基本ルールから複雑さを変化させること全般と、追加することのできるオプション的なルール要素について話した。今週、私はサブクラスとそれがゲームの中でどんな役割を持っているのかについて話そう。

D&D Nextのプレイテストにサブクラスは既に登場している。実はそれぞれのクラスごとに異なる形でサブクラスは表現されているのだ。

クレリックにとって、それは神格の選択である。ウィザードにとって、それは系統である。ゲームにあるクラスはすべてキャラクターがとりうる可能性の範囲を表現した幅の広い原型である。クラスの中からサブクラスを選択するのは、その幅広さを反映したものだ。

クラスを持つ者すべてが得られるクラス特徴という鍵はそのクラスの中心的アイデンティティを意味している。それらはすべてのファイターやウィザードが得られる共有された要素だ。

サブクラスの真にすばらしいところは、それらが複雑さの調節にもうひとつの目安をつけられることにある。以前も『伝説と伝承』の記事で書いたように、基本ルールでウィザードのサブクラスは単純で使いやすいが、ネクロマンサーやワイルド・メイジのように標準上級ルールを使ったより複雑なオプションより弱いということはない。

来たるべきパックで君たちが見るもっとも大きな変化にはファイターとローグが大きく関係している。それらのクラスはあまりにも長く、他のクラスの影にありつづけた。私たちはウォーロード、ナイト、サムライ、グラディエイター、そしてスカウトなどのコンセプトを、ファイターのオプションに変更した。ローグの場合、それはアサシン、シーフ、あるいはヴァガボンドのようになっている。

それは闘技場で戦う者なら誰でもファイターであることを意味するのだろうか? そうではないが、それはグラディエイターとしての訓練を受けたファイターのために特殊なパワーと能力が作成されていることを意味している。言いかえるなら、私たちはファイターとローグだけが使うことのできる独自で特別なシステムを作成している。それらはただ単純に(現在はオプションである)特技と技能システムをより楽に触ることができるようになるわけではない。

この変化はまた、パラディンとレンジャーをファイターと差別化するためのより大きな要素になる。そういうわけで、私たちは初期稿でそれらのキャラクターの呪文を発動についてより強調することにした。

最後になるが、この変化によって私たちはクラスをより柔軟に取り回せるようになる。初心者や敵をぶちのめしたい人に、ファイターはダメージ・ロールや攻撃ロールへのボーナスを与える完璧なウォリアーのオプションを提供することができる。対照的に、デュエリストの能力はキャラクターを軽業、軽武器の才能に長け、武器落とし、受け流しなどを強化するパワーを使えるようにする。このふたつのサブクラスはデュエリストが練達ダイスを使い、ウォリアーは単純にさまざまな固定値ボーナスを得るというように、同じコア・システムを共有する必要すらない。

ここで重要なことは弓使いや二刀流戦闘の専門家のようなコンセプトはサブクラス化されないことだ。これらは特定のクラスとの関連性がなく専門分野によって提供されているものだったため、それは特技が担当する。とどのつまり、かつてはローグ、ファイター、そしてレンジャーのどれもで弓使い、二刀流戦闘の専門家をできていたのだ。

特技によってマルチクラスを行なうことなくパラディン-グラディエイターを作成することができる。君にとってグラディエイターのコンセプトがトライデントとネットで戦う戦士でファイターをプレイしたくない場合、君はパラディンやレンジャーを特技でそれらの武器に特化させることができる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2014年04月29日 編集

§ [Promiscuus] 連休前半はでろりごろり

いつもそうだといわれればその通りとしかいえないけど、連休前半は体調不良もありほとんど横になって過ごし、一部の方々には迷惑をかけてしまったですぅ。


2017年04月29日 編集

§ [DnD][5e]DAC大阪一日目

今年もDAC大阪に参加したですぅ。一日目は十字軍時代の中東で冒険する『アルカ、約束の地』をプレイし、PCたちはアイスソードを託されたり御使いと邂逅したりしながら、方舟の謎に迫って黙示録の獣を討ち取り、見事凱旋したですぅ。