2012年12月01日 自分は金がないときの方がいい人間だったと気づくこと。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] さびる
思うところあったので久しぶりにコードを書いているけど、やはり定期的にいじっていないといろいろ忘れていて時間がかかるですぅ。
2012年12月02日 音楽やミュージシャンを異常なほど細々としたカテゴリーに分類する行為。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] ぼんやり
今日は特に何をするでもなしにぼんやりとスニッカーズ(ミニ)を眺め(食べないのが重要)、お腹がすいたら寝て一日をやりすごした日曜日だったですぅ。
2012年12月03日 人生のあらゆる側面を、生かじりのポップ心理学を道具に使って、たいていは詳細にわたって解剖する傾向。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『クラス・デザインの骨格(Class Design Concepts)』
伝説と伝承
いま一度、この時間で最新のD&D Nextプレイテストの調査結果と現在行なわれようとしているアップデートを君たちに公開しよう。
全体的に、最新のパックに対する満足感では若干の下落があった。私たちは満足感の低下要因を、すでに把握していたローグの戦闘での役割と術者が使える呪文の数だろうと予測した。よい知らせは私たちが修正についてちょっとだけ時代の先端にいるということで、これから下で語るアップデートのいくつかを適用するまで長くなるはずがないということだ。
たとえば、私たちはモンクの能力いくつかを変更しなければならなくなっているが、それはより先のパックで次の1つに対する予測ではない。最初の話に基づけば、そこは私たちは良い考えがあって風向きも良好、すでに別の方法で変化させているところだったのだ。
ローグ
私たちが受け取ったフィードバックでもっとも多数派だったのは、ローグが劣化ファイターという印象だったというものだ。これはみんながどれくらいクラス間にある戦闘能力の格差について寛容であるかを知る鍵となるテストだった。いくらかは許容できるようだが、劇的に違っていてほしくないようだった。
率直にいえばそれは驚くべきことではなく、現在の私たちが考えを固めてしまう前に仮定へ疑問を投げかける最高の機会だったのである。
現在の計画ではローグにもファイターが得るのと同じだけの練達ダイスを与えることになっている。さらに、私たちが取り組む新たな技能の使い方は静的な修正値ではなくボーナス・ダイスを使う。ローグは基本的に武器を使った能力値判定を戦闘で使うことができる。ローグは敵の突撃を誘い込んだり、瞬きの間にダーツを影に向かって投げ消えうせるかもしれないし、ウィザードに向かっていたクリーチャーの注意を彼や彼女が呪文を発動させるまでそらせる、などができる。
これらはセーヴィング・スローや抵抗に能力値対決が必要な非魔法的効果と考えることができる。たとえば、ローグのシャランドラは彼女の【魅力】でオーガの【判断力】と対決する。シャランドラが勝利した場合、彼女はオーガをだまして突撃を行なわせて罠にかけることができる。彼女が機会攻撃で同士討ちをさせるために【敏捷力】とクリーチャーの【知力】で対決することも考えられる。これらの能力は技のようでもあるが、今のところ私たちは練達ダイスではなくローグの技能ダイスと呼ぶものを使う。
そして急所攻撃は、ある状況で得られるダメージへのボーナスとして扱う予定だ。原則しては優位を得ているとき、その恩恵を受けずに追加ダメージを選ぶことができる。命中率への重要なボーナスとダメージを得ることは少し強すぎるのではないかということがわかった。ダメージを選択制にすれば、より大らかにそれを行なう機会を与えられる。
また私は急所攻撃をすべてのローグが最初から持っているよりは、オプションとすることにこだわりたい。たとえばよりよい武器を使う、奇襲攻撃のひと刺しをより安定したダメージに置換する、あるいは与えるダメージを強化するよりはダメージを軽減することに特化した特別な回避能力を得るなど、ローグのオプションに多様性を持たせられる可能性がある。
呪文発動全般
私たちは呪文発動についていくつかの変更をした。まず第一に、術者は私たちが最後のパックで設定していたより多くのスロットを得られる。そして、無限回呪文のダメージと効果はすべてのレベルで適切となるようにされた。これらの変化からは刻印呪文が外れているが、それは私たちがもうどんな退屈も味わってほしくないためである。
無限回呪文を分離した分類や既存呪文の無限回版などで呪文の一覧を再編することもありうる。いずれにせよ、無限回呪文は他の呪文スロットや呪文の準備を必要としない。単に毎日レベルに基づいた無限回呪文を選ぶだけでそれを使うことができる。
儀式は君が呪文書にその呪文を持っていたり準備できる呪文の表に呪文があれば、無料で使えるようになりそうだ。これは効果のバランスを取るためにかなりの作業が必要になるが、金貨でそれらをなんとかしようというのは貧弱なバランス取りのシステムだった。
最後に、鎧を装備しているときに呪文を発動するルールを加える。このルールは単純にある種の鎧に習熟しているならその装備中に呪文を発動できるというものだ。そうでない場合、鎧は発動能力に干渉する。
クレリック
アンデッド退散はかなり単純化されてクレリックが使える回復の源泉(pool of healing)と結びつくことになる。クレリックは彼や彼女が伝導できるものとしてレベル毎に正のエネルギー5点を得る。クレリックは1対1の原則で回復のために伝導でき、さらに点を費やすことでより大きな回復効果を得られる(リムーヴ・ディシーズ、ニュートライズ・ポイズン)、そしてアンデッド退散(アンデッド・クリーチャーはもっともなことだが、正のエネルギーで倒される)も低い点で行なえる。点数は変わるだろうが、基本システムはできている。
鎧習熟を与えるために神格を修正する可能性もある。クレリックによりふさわしい無限回のオプションも模索している。神格の解説文も“戦をもたらすもの”のような称号が神格のある一面を表現する可能性があることについて明記する。1柱の神が異なる力を持つクレリックを持っているかもしれないが、それは彼らがどの面を信仰するか次第なのだ。
ウィザードもいくつか変化した。魔法全般の変更に加え、ウィザードの呪文ダメージは増加し、流派はより多くの選択肢が特徴となり、そして流派によってすべての魔法系統を再現できるめどがついた。
ウィザード最大の変更点は呪文の準備と呪文発動が切り離されそうなことだ。君はいくつか、たとえばレベル毎に発動できるものとして3つの呪文を準備できる。呪文を発動するとき、君は準備しているものならどの呪文でも選んで対応した呪文スロットを消費することでそれを発動できる。このシステムはクレリックに与えられた柔軟性とは対極をなすものだ。
ファイターはいい感じだ。私たちはファイターに練達ダイスを使わないがほぼ同じように働く特別な受け流しのシステムを与える予定だ。問題があるとすれば、ファイターはちょっと強すぎるところだろうか。フィードバックのファイターがもっとも強いクラスだということに変動はない。他のクラスのほとんどは追いついてきたが、私たちはゲームを速く動かし続けるために高レベルでの練達ダイスを少し減らすかもしれない。
コア・ルール
大きな変化はまったくないが、私はこれからコア・ルールが基本、標準、そして上級の項目に解体され、君たちがどこにルールとゲームの中心となる複雑さを見るのか観察する段階に入ることを予測しておこう。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2012年12月04日 I・Qをベンチ・プレスで鍛えよ。 [長年日記] 編集
§ [Liber] グイン・サーガ(Kindle版)購入ボタン
今日はグイン・サーガKindle版の一括購入ボタンを作ってはみたもののRequest-URI Too Largeをくらい、一度にpostするデータを減らしてもそもKindleの電子書籍は1-Click購入にしか対応していないのでカートに食べさせられないぽいと学習したですぅ。
でもせっかくだからボタンは残すですぅ。
2012年12月05日 傾向としては、借金がかさんでおり、何かしらの薬物を濫用しており、三杯目以降はハルマゲドンについて話したがる。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Dragon] Dragon418号(Dragon Issue #418)
目次
編集部より:魔物の王(Editorial: King of the Monsters)
今月のテーマ――凶兆と薄暮――それはタラスクによってもたらされる
〈歴史〉判定:タラスク(History Check: The Tarrasque)
パーティを喰らおうとする怪物、このプライモーディアルの秘密を知ろう。
終焉は近い!(The End Is Nigh!)
新たな強化されたタラスクとそれに従う歪んだ教団を迎え討て。
古怪誌(Ye Olde Creature Catalogue)
『アリクの瞳』、『アンバー家の館』の広間、そしてその他クラシックのダンジョンから選ばれた4種類のモンスターを見よ。
背景情報:ホチョーク(Backdrop: Hochoch)
囲いの町ホチョークはジェフ大公国の最後にして最大の希望だが、そのためには数名の志ある冒険者を必要としている。
不思議な織物:力の綴れ織り(Wondrous Weavings: Tapestries of Power)
広間を最高級の魔法の綴れ織りで飾ろう。
即興の宿(Inns in an Instant)
いちから宿屋や酒場を作成するのはこれまであまり簡単だったり大きく楽しくものではなかった。
エベロンの目:世界の冬(Eye on Eberron: Winter of the World)
エルデン・リーチのあやかしに注意せよ。
ダーク・サンの目:未亡人の亡霊(Eye on Dark Sun: The Widow's Spirit)
彼女は君に自分も死んでいるのがいいと思わせてくる。
レルムの目:呪文剣(Eye on the Realms: The Sword of Spells)
目玉の暴君をもっとも愛好する者に会おう。
Dragon #418はタラスクについて特集が組まれているですぅ。
2012年12月06日 極端に短期の過去に対するホームシック感。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon209号(Dungeon Issue #209)
目次
編集部より:あのままで(Editorial: As It Was)
私たちは『Dungeon』209号を発表するが、『Dragon』はちょうどこの倍の号数を発表している。
フィヨリンの足場(Fjorin's Foothold)
フィヨリン・ハンマーマインはかれのアダマンティン鉱山に巣食うクリーチャーと契約しているため、注意力散漫な冒険者は代償を払うことになるだろう。3~5レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャー。
鰐神の涙(Tears of the Crocodile God)
この洞窟はお前を呑み込む。ちょいとかじり、ちょいとかみくだき、ぐるりと丸呑み。15~17レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャー。
タモアチャンの隠されし聖域(The Hidden Shrine of Tamoachan)
失われしタモアチャンが再び発見されようとしている。この第4版のD&Dアドベンチャーは7レベル・キャラクター用にかつてのAD&Dアドベンチャー・モジュール『C1 The Hidden Shrine of Tamoachan』をアップデートしたものである。
Dungeon #209はこれまでDM Rewardsだった『C1 The Hidden Shrine of Tamoachan』が一般公開されるですぅ。
2012年12月09日 物質的な所有物がないことを見せびらかして、倫理的知性的な優位の証拠とする。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] パクチー
今日はパクチーのよさを説いたけど残念な結果に終わったですぅ。
2012年12月10日 実際にはその教義を実行することなく、ミニマリズム哲学を信奉すること。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『混沌の魔法(Chaotic Magical)』
伝説と伝承
今、私はのどの風邪にかかり家でこれを書いている。まともに会話できるのどの状態ではないことをR&Dの全員が理解していてくれているのには助かっている。彼らは私の知恵と鋭い洞察なしで今日を過ごすだろうが、私は知るよしもない。もっとありそうなのは、彼らは頭のおかしな男が遮蔽壕(私のデスクはまったく偶然のことながら遮蔽壕のようになっているところに準備されている)から仕事をさせるために出てこないので楽しんでいるかもしれない。
私は今週ふたつの速報を持ってきた。ひとつは属性に関すること、もうひとつは魔法についてだ。
まず、属性について話そう。率直にいって私はキャラクター、モンスター、組織などのありかたを記述する要素として背景に残り続けてほしい。私たちは多くの人が代替のシステムを好んでいたりまったく使わないことも知っているため、ルールに直接記述してしまうことはよくない考えだ。君は属性を使わないキャンペーンでディテクト・イヴィルを使えない。
その代わり、そうした呪文はより設定の具体的な要素と結びついたものになるだろう。たとえば、プロテクション・フロム・イヴィルはフィーンドとアンデッドからの防護になるかもしれない。ディテクト・イヴィルもそうした恐るべきクリーチャーの存在と影響を発見するものであるかもしれない。私たちが行なっている魔法への変更で冴えているところは、もう準備したすべての呪文を使う必要がなくなったことである。デーモンやヴァンパイアとちっとも遭遇しない?だったら君はその代わりに呪文スロットをマジック・ミサイルやシールドとして使える。
パラディンは属性と関係するクラスのひとつであるが、その場合も混沌、善、秩序、そして悪として処理するよりはシステムのきっかけとして構築する。混沌にして善のパラディンには開放、暴君の打倒などを能力の中心として提案するかもしれないが、それらは混沌と善が持つ自由、個人の独立などの考えを融合させたものだ。
たとえばモンクの必要条件にある秩序属性など、他のクラスについてはプレイテストへのフィードバックを参考にさせてもらっている。以前も話したように、私は属性が単にDMが適用を決定するオプションになったとしても驚きはしないだろう。私は属性が君のキャラクターのありようを記述するために使われるシステムのひとつに過ぎないと考えているからだ。属性は基本ルールに入っていたが――バットマンの属性論議などで多くの血が流れすぎ――そのルールは必要とされなくなった。
次に、魔法と呪文使いについて話すために少し寄り道をしよう。私たちはクラスのバランスを正常な範囲とすることに全力を尽くしている(ゲームはDMによって動かされ、キャンペーン特有のものもあるため完全なバランスは不可能だ)。能力のバランスを崩す大きな要因のひとつは呪文使いが敵を1回のセーヴや即死呪文で片付けてしまうことや、、効果的な呪文の組み合わせで封殺してしまうことだ。
私たちが精神集中システムの次に考えて導入しなかったオプションに、ある種の呪文は他のものと累積しない(主に強化と弱体化)ようにして、パーティに複数の術者を置かないようにするものがあった。このオプションについてはまずD&Dの歴史について少し話し、ゲームの考古学が私たちにどうやって将来への計画を助けるかの例としたい。
AD&Dではファイアボールのような呪文が本当に輝いていた。それらは部屋全体の弱いモンスターを一掃し、より高いレベルではオーガやトロルを灰にしていた。ヒル・ジャイアントの一団へ10レベルのマジックユーザーが放ったファイアーボールはセーヴに失敗すれば約35ダメージ、成功しても17ダメージを与える。ヒル・ジャイアントが焼く40ヒット・ポイントとすれば、君は呪文が戦闘を一瞬で壊滅的なものにしたのを確認できるだろう。
これと比べると第3版ではファイアーボールのダメージは同じままだったが、ヒル・ジャイアントのヒット・ポイントは102点まで急激に上昇していた。貧弱なファイアーボールは巨人のヒット・ポイントを5分の1から3分の1になるまで持っていくものから、半分から4分の3にするものとなった。この環境で呪文使いはダメージを与えるよりも無力化する方向へ非常に特化する傾向を持った。
ダメージ呪文を傑出した地位へと戻すことこそ、D&D Nextが呪文使いのために目指す指標だ。切り札の呪文はまだ存在するが「これで詰みだ」となるものではなく、その代わりのオプションでよい作戦と経験により「これで詰みだ」といえるようなものになる。たとえば、第4版ではフレッシュ・トゥ・ストーンなどの即死呪文は何回かのセーヴィング・スローで進行するよい発想のものだった。むしろ、そうした呪文が単体の強力な敵に対する最高の武器だと仮定した場合――それはD&Dの世界で完璧な意味を持つ――私たちはそれらのバランスが適切に保たれていることを確認できる。ファイター、クレリック、そしてローグが離れた場所でクリーチャーと戦っている間にゆっくりと呪文を制御して複数のラウンドに渡ってアクションを費やし、じわじわとドラゴンを石にするウィザードを想像してもらいたい。ドラゴンがウィザードのところまでたどり着ければ、それが完全な効果を発揮する前に攻撃して呪文を破壊できるかもしれない。強力な敵はセーヴを1回失敗しただけなのに1ラウンドで倒れることはなく、ドラゴンの変成は部分的に進行する。
こうした呪文のためには多くのデザイン作業が必要になるのは明らかだが、クリーチャーのヒット・ポイントを無視してしまうのが必ずしも最高のオプションでないことは確認しておきたい。それはオプションとしてありうるが、常にオプションであってはいけない。
少し離れるが、モンスターの特殊能力がそのルールに従う必要がない点は注意しておきたい。メドゥサはまだセーヴ1回の失敗で君を石化させられる。DMはモンスターについてグループが望んでいないなら即死しないようにするなど、ただ彼らが望むように混ぜたり選択することができる。呪文など他のプレイヤー・オプションについても、やたらとバランスが壊れることのないキャラクターをプレイヤーが構築できるとDMが確信を持てるものを提供できる確信がある。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2012年12月11日 一昔前の広告・企画・娯楽などの業界用語を日常会話にとりいれて、皮肉、あるいは/同時に、おかしみの効果をねらうこと。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 伝説の賜物:ワールドスレイヤーズ・ブレイヴリィ
ワールドスレイヤーズ・ブレイヴリィ
多元宇宙には荒廃した世界も無数に存在している。それらは元々生命が育ちにくい環境であったり住民が引き起こした戦乱が原因となっていることが多いが、ときに数名の力あるものたちがこうした事態を引き起こすことがある。彼らは世界破壊者として伝説に詠われるだろう。
ワールドスレイヤーズ・ブレイヴリィ | レベル23/アンコモン | ||||
Worldslayer's Bravery/世界破壊者の勲 | |||||
絡み合った運命を終局へ導く英雄のすべてが、絡んだ糸をほどいて修復するものとは限らない。運命を断ち切り、焼き尽くし、誰も達しえなかった果てへ向かうものもいる。彼らはその力で運命を我がものとして時に世界すら破滅へと導くだろう。 | |||||
伝説の賜物 | 425000gp | ||||
汎用パワー◆一日毎(アクション不要) | |||||
効果:使用者はこの遭遇でアクション・ポイントを使用していても、もう1回アクション・ポイントを使用できる。 |
以前パーティが次元界ひとつをやっつけた記念に配った伝説の賜物ですぅ。
2012年12月12日 空気家族 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] プディングの季節
相変わらず延び延びになっているけど今年もミンスミートやクリスマスプディングを仕込みたくなってきたですぅ。
プディングはあれがあれば何日か食事に困らなくなるのがいいですぅ。
2012年12月14日 中産階級を再発明せよ。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 『ドラウの女司祭が身につけているアイテム(Items Found on the Drow Priestess' Person)』
補遺d12
今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。加えて近頃発売された『Menzoberranzan: City of Intrigue』により、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。
DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!
ドラウの女司祭が身につけているアイテム
『アンダーダークの隆盛』が終わるとき、私たちはドラウの死体を検め――君は謎のアイテムを見つけるかもしれない。
d12
- 隠し持たれた表面に恐るべき異端の印形が刻まれた蜘蛛のブローチ。
- 禁じられた地上の想い人から贈られたひと房の金髪。
- ドゥエルガルの王国から贈られた多額の貨幣(わいろ)。
- フロスト・ジャイアント用の印章指輪。
- 無意識を喚起するために使う粉末の幻覚剤が詰まった吸引管。
- 近くにある地上世界の統治者が署名した悪事の証拠となる文書。
- 謎の古代文明の失われた宝物庫が記されたアンダーダークの地図。
- 皮膚を好きな色に変えられる魔法の軟膏が入った壷。
- かわいい毛皮だが3倍の強さの毒を持つこぶし大の飼い蜘蛛が入った、はちきれそうな肩掛け鞄。
- 永遠に燃える魔法の炎が封じられた容器。
- ロルスから送られた秘密の言葉、恐るべき破滅的な予言にあふれた夢日記。
- 合言葉で起動する休眠中の小型ホムンクルス。
著者について
ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。
2012年12月15日 レクリエーショナル・スラミング [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] レスラーみたいな名前のアイス
というわけでコールド・ストーン・クリーマリーのミニカップを食べたけど、まず製造元がロイヤルだということに驚いたですぅ。
中にいろいろ入ってるのも含めて再現していたけど、この季節だと室温に三分くらいでもまだやわらかさが足りないのでもうちょっと放置してちょっと溶けたくらいがいいのかもしれないとか思いましたぁ。
2012年12月16日 任意の会話を、そこに知性的正確さが欠けているがゆえに、自意識過剰気味に楽しむこと。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 同軸ケーブルとの戦い
アンテナを分岐する手伝いをしてきたけど、同軸ケーブルというやつはそう頻繁に扱わないのに専用工具があったら便利そうと思わせてくれるくらい剥くのが手間ですぅ。
2012年12月17日 これによって、大人としての責任を回避し、同時に/あるいは、自身の本来の職業で失敗する可能性を避ける。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『2012年のまとめ(Wrapping Up 2012)』
伝説と伝承
2012年最後の伝説と伝承を始めるとしよう。12月17日には年内最後のプレイテスト・パックを君たちへ贈る。パックはもう少しで準備でき、君がプレイテストの契約をしているなら電子メールを受け取るはずだ。このコラムは1月7日まで休暇に入るが、新世代のゲームはきみをそのときまでじゅうぶん釘付けにできているだろう。
さらに、私たちは君たちが意見を書ける簡単な調査も行なう。私が年の初めに話したように、D&D Nextでは上級クラスにあたるものを作成する用意がある。それらは第3版で楽しまれた特徴で、第4版では伝説の道というやり方でそれらの要点を模倣した。この調査は第3版でもっとも人気だった上級クラスを並べ、君たちにお気に入りを選んでもらうものだ。
上級クラスはいくつかの単純なデザインする上での目標がある。私たちはそれらが新しいシステム面でのオプションやパワー源を提示するよりはむしろ、世界の面白い要素を代表するものとなってほしい。上級クラスは特技や特殊能力を揃えて前提条件を満たすというよりは、キャンペーン世界で何らかの行動を通して仲間として認められるようなものでなければならない。それはキャラクターの努力に別の形で報いるものだ。上級クラスが提示する新たなシステムを、当然のことながら君はいつも通りに新しい能力の一覧として眺めることはできるが、私たちがデザインの作業をその方法論で始めなければならないわけではない。
キャラクターが持つ物語の一部として馴染んだと感じられるとき、上級クラスは最高の働きをしてくれるのだと私は考えている。ソラムニア騎士になりたいというスターム・ブライトブレイドの目標は、私の中でひとつのよい例となっている。騎士は世界の中で重要な位置を占め、スタームは自分自身がそれに値することを証明しようとした。なおよいことに、『ドラゴンランス』の物語で起こったことは順番を逆にせずスタームは騎士にふさわしくないことを明白にした。私はキャラクターがより設定の深いところへ導かれ、戦闘、略奪、そしてレベルの成長を越えた行動へ焦点を当てることによってキャンペーンに生まれる物語への可能性を好んでいる。
上級クラスのため1レベルからプレイヤーに特技と技能ランクの人生設計を要求する方法に多くのプレイヤーが反感を持ったことを私は知っている。その代わりに君のキャラクターが世界で行なったことと君の追及した目標がものをいう上級クラスになるなら、私はもっと幸せになれるだろう。飛竜騎士団に入るため、君はまどろみの塚でドリーム・レイスたちにまじって一夜を過ごす必要があるかもしれない。黒斧騎士団は創設のきっかけとなった侵略を起こしたオークの将軍、エルフ殺しのマザール女王の血族を殺した者だけを受け入れる。そうしたキャラクターの計画や目的の一部となる冒険やそれらの準備を入念に行なうことは数レベル分の冒険や数ヶ月から数年の作業に値するかもしれないし、DMが次に行なうセッションの準備で穴埋めに使うちょっとしたクエストとはまったく違ったものになる。正しく上級クラスを構築すれば、プレイヤーとDMに毎レベル選択する特技と技能の一覧でよりも、1レベルから使える多くの冒険へのきっかけとキャンペーンの目標を提供できる。上級クラスはDMがキャンペーンでもうひとつの報酬として使えるようになってほしい。それらは魔法のアイテムや宝石と金貨の宝箱と同じようにキャラクターにキャラクター・オプションを提供する。
この方法の面白みはDMがキャラクター作成時にキャンペーンの目標を与えて世界の息遣いを伝えるための道具として上級クラスを使えるところにある。私たちはそれらのデザインでよりモジュール化を推し進め、それらをシステム面でのオプション一覧表から解き放ち、新たにそれらを作り直すと期待してもらいたい。正しく進行すれば、私たちはDMに彼らのキャンペーンに肉付けするために彼らだけの上級クラスを構築させる強力な道具を提供することができる。
調査に参加して君たちがお気に入りの上級クラスを教えてほしい。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2012年12月18日 被害者化防止装置(AVD) [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] レモンピールがない
ミンスミートみたいなもの(いろいろ省くのでミンスミートとはいわない)の材料を探していろいろ回ったけど、なぜかレモンピールがどこにもなかったですぅ。
2012年12月19日 あなたは、あなたのエゴではない。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] ミンスミート(仕込み)
材料(途中まで)
- ドライフルーツ
- レーズン:200g
- クランベリー:100g
- プルーン:100g
- ゆずピール:100g
- ラム:100ml
- その他
- りんご:1個
- アーモンド:40g
- くるみ:40g
- 砂糖:150g
- 牛脂:100g
- オールスパイス:小さじ1/2
- クローブ:小さじ1/2
- シナモン:小さじ1/2
- ナツメグ:小さじ1/2
- しょうが(すりおろしたもの):小さじ1
手順(途中まで)
2012年12月20日 食品の楽しみが、味によるものでなく、階級にまつわる含意やノスタルジア信号やパッケージ記号論の複雑な混合によるもの。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] ミンスミート(仕上げ)
昨日のつづきですぅ。
材料(つづき)
- ラム:30ml
手順(つづき)
- 一晩寝かせたミンスミートを耐熱容器に入れ(写真)、アルミホイルなどで蓋をする(写真)。
- 120度のオーブンで三時間煮込む。
- よくかき混ぜ、荒熱を取りながらラムを混ぜ込む。
- 滅菌した容器に入れてできあがり。
出来上がったミンスミートはこんな感じですぅ。今回はスパイスを効かせるレシピなので、フルーツの味を強くしたいならスパイスを減らすといいですぅ。
今年はこのミンスミートをクリスマスプディングのレシピの具材として使い、プディングを仕込んでるですぅ。
2012年12月21日 テレ比喩化 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] プディングの仕込み終わり
プディングを蒸したのであとは寝かせるだけですぅ。
今年は圧力鍋で二時間半くらいだったですぅ。
2012年12月22日 何とどうしようもなく退屈。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 消えてた
数ヶ月ぶりに通った道に違和感を覚えたと思ったら、以前コンビニのあった場所が更地になってたですぅ。
2012年12月23日 何たるファッション勘違い。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 休眠期
ここ最近は暇さえあれば鳴き声をあげたりすることもなく冷暗所にある巣穴の中で小刻みに震えてるだけなのでいろいろとさっぱりですぅ。
2012年12月26日 恐紙病 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][HotEC] リチャード・ベイカー『元素の渾沌の勇者』
プレイヤーズ・オプションの第三弾『元素の渾沌の勇者』はPCたちの敵として立ちはだかることも多い元素の渾沌の力をPCが使えるようになるサプリメントですぅ。
データを抜きにした設定解説やプレイエイドとしても、4eで再定義された概念である元素の渾沌やプライモーディアルについて踏み込んで解説しているので価値が高いですぅ。
参考までに原書が出たときに私が和訳した諸々については[HotEC]から辿れますぅ。
以下このエントリでは章ごとの大まかな解説をするですぅ。
大渦の中へ
第一章はこのシリーズの既刊と同じように元素の渾沌やそこに生きるものたち、プライモーディアルとは何か解説する章ですぅ。元素の渾沌について詳説した『The Plane Below』が翻訳されていない日本語版では、『次元界の書』以来の踏み込んだ内容なのでDMにも非常に有用ですぅ。
特に諸種族と元素の渾沌との関係、プライモーディアルという存在の位置づけや各個体の情報はこれが一番詳しい資料になってるですぅ。
プライモーディアルのほとんどは復讐心にとらわれたり幽閉の中で狂気に陥ってはいるものの、一部の比較的無害なものについては辺境で神格のように信奉されているなどの情報はこのあたりが初出な気がするですぅ。
元素魔法についてはモルデンカイネンたちによる論争の歴史をひもといてゲーム世界でどう受け止められているかについての概説になっているので、PCにどういう認識を持たせるかの起点として使えるようになってますぅ。
キャラクター・テーマ
日本語版では『妖精郷の勇者』に続いて登場するキャラクター・テーマは、地の元素使いアースフォージャー、金属の元素使いアイアンロート、強力なジンの奴隷戦士イェニチェリ、風の元素使いウィンドロード、水の元素使いウォーターシェイパー、四大と心身を合一させる修行をするエレメンタル・イニシエイト、デーモンの堕とし仔デーモン・スポーン、火の元素使いファイアークラフター、プライモーディアルを信奉するプライモーディアル・アデプト、元素の領域で出生したモートボーンの十種類が追加されたですぅ。
どれもPCのキャラクタ性を強めに出すものだけど、金属使いのアイアンロートはなんとなく剣の切れ味がよくなる程度の認識でもよさそうなのであまり濃い味が好みでない向きでも使えると感じたですぅ。
クラス
『元素の渾沌の勇者』で追加要素のあるクラスはウィザード、ウォーロック、ソーサラー、ドルイド、モンクの五クラスですぅ。
ウィザード
ウィザードはパワーの他にもジンを使役して元素の渾沌から秘術の力を収穫させることで呪文を使うサブクラス、シャイルが紹介されているですぅ。
シャイルは呪文書や秘術装具体得、《儀式修得者》を失うかわりに使い魔として働くジンの従者を手に入れ、元素系キーワードへの抵抗も少し得られるようになってますぅ。この従者の利益で一日毎パワーを強化することで制御能力が強化される仕組みですぅ。
呪文書を失った分の柔軟性は、大休憩終了時に既存の一日毎攻撃パワーか汎用パワーをひとつそのレベル以下のものと交換できるようになってるですぅ。
もちろんウィザードは追加パワーも豊富で、プロテクション・フロム・ミサイルズやリヴァース・グラヴィティなど懐かしい呪文も帰ってきてるですぅ。
ウォーロック
通常ならば矮小な定命の者など歯牙にもかけないプライモーディアルとの契約は己の全存在を捧げてもなお彼らの力で人格を歪ませられるものだと解説されているウォーロックとヘクスブレードの追加要素は、いずれもプライモーディアルと契約する元素の契約(Elemental Pact)ですぅ。
ウォーロックの元素の契約はd10をロールして攻撃パワーのキーワードを書き換えて元素のそれにする元素との親和(Elemental Affinity)で、敵を倒したら凶運の伝染(Accursed Affinity)で元素との親和によって選ばれたキーワードへの脆弱性をウォーロックの呪いに乗せることができるですぅ。
へクスブレードは契約武器としてブレード・オヴ・ケイオスという習熟ボーナス+3でダメージ2d4、高クリティカルの重刀剣を得られますぅ。無限回攻撃パワーは[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]からダメージのキーワードを選択できるアンラヴェリング・ストライクなので、比較的耐性に対して強いへクスブレードだと考えられるですぅ。サモン・ウォーロック・アライではアルコンやタイタンを召喚するですぅ。
追加パワーはプライモーディアルの力を使役するものが多いのでいい気になるにはもってこいですぅ。
ソーサラー
ソーサラーに追加されたのは新サブクラスのエレメンタリストですぅ。彼らは理論や共感ではなく純粋な意思で生の力を屈服させる者たちという設定に違わず、遭遇毎パワーと一日毎パワーを持たないでクラス特徴の無限回攻撃パワーとその強化に使う遭遇毎パワーを組み合わせる秘術の撃破役になっており、風、火、地、水の元素をひとつ選択しただけで攻撃パワーがほぼすべて決まるわかりやすい構成ですぅ。
この本一冊でエレメンタリストがプレイできるように汎用パワーも収録されているけど、これは普通のソーサラーでも修得可能ですぅ。
ドルイド
ドルイドはクラス特徴に重装鎧を装備していない間攻撃ロールに+1のボーナスを得られる原始の相、原始の怒り(Primal Wrath)が追加されましたぁ。
また、『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ』のセンチネル用には生きたそよ風のリヴィング・ゼファーを従える荒野のドルイド(Druid of the Wastes)があるですぅ。
もちろんパワーも追加され、既存のドルイドもより攻撃的な自然の雰囲気をまとえるようになっているですぅ。
荒野の原始精霊と心を通わせるドルイドは生命があふれる場所の守護者とは異なり、荒々しい彼らを鎮めることが主な役目であることがコラムで触れられているけど、こうしたありようの違いはいい雰囲気作りになってますぅ。
モンク
モンクは自らを宇宙を流転する純粋な力へと昇華させることを目的とした思想、至元の道(The Sublime Way)が紹介され、これに関連した修道門派がふたつ、そしてパワーが収録されているですぅ。
有為転変(Eternal Tide)の門派は元素の渾沌へ逃れたギスゼライたちが周辺の環境を制御することを精神の制御へと応用した【敏捷力】と【筋力】を重視するもので、自分が受ける強制移動を減らしつつ敵の移動に干渉する能力を持ったものですぅ。
熱砂旋風(Desert Wind)の門派はアルコシア帝国の崩壊後に沙漠へと逃れたドラゴンボーンが興した【敏捷力】と【魅力】で旋回と火炎を使いこなすもので、[火]ダメージを与えるデザート・ウィンド・フラリー・オヴ・ブロウズを使い[火]への抵抗を得る門派ですぅ。抵抗されやすい弱みはあるけど、キーワードのおかげでダメージはちょっと上げやすいですぅ。
パワーは[元素]キーワードのついたものが多く、モンクがその肉体を火や風などの宇宙に渦巻く力へと変貌させていく様子を再現したものになってますぅ。
また、コラムでは隠された元素系門派として金剛心(Diamond Mind)や石龍(Stone Dragon)など懐かしい名前が並んでいたですぅ。
元素のオプション
伝説の道
ここで紹介される伝説の道は収録されているキャラクター・テーマやクラスに関係あるものが十種類ですぅ。
概要を簡単に説明すると[元素]の攻撃パワーを持つ者が文明社会から離れてその道を追求するエレメンタル・アンカライト、エレメンタリストをより強化するエレメンタル・サヴァント、神々からプライモーディアルの監視を任されたゴッド・ウォーダー、元素の渾沌の秘密を探る学会の一員であるスピーカー・オヴ・ザオス、強くアビスの力を受けたデーモンバウンド、錆びついた神々のくびきと戦うドゥームロード、元素の諸侯から実力を認められ従者を強化したフェイヴァード・シャイル、幽閉されたジンと取引して開放するために力を借りているプリンス・オヴ・ジンニーズ、プライモーディアルの一柱から力を授けられたヘラルド・オヴ・ヴィーズヴウ、元素起源の存在としての力をより高めるリフォージド・ソウルですぅ。
神話の運命
神話の運命は二種類で、プライモーディアルの残滓を内包してその力を使いこなすことができるエマージェント・プライモーディアル、かつて元素の渾沌で創造を楽しんでいた美を愛する種族レイガ(Reigar)の遺産である魔法の武具シャクティ(shakti)を受け継いだ創造の魔法使いロード・オヴ・ケイオスですぅ。
それにしても原書で一番のサプライズだったロード・オヴ・ケイオスがついに和訳されるのは感慨もひとしおですぅ。
特技
特技は元素の渾沌と関係ある生まれであることを表現する《Born of the Elements》を起点にちょっとした便利効果を得るシリーズと、伝説級で特定キーワードのダメージ・ロールに+3と特殊効果をつけるもの、そして誰でも修得できて使い魔のように扱える《Elemental Companion》が主ですぅ。
練達系では《気印練達》、《トーテム練達》、《トウム練達》が収録されているですぅ。
元素の相棒
オートマトンやシルフ、マグミンなど《Elemental Companion》で得ることができるさまざまな相棒を紹介しているですぅ。hp1だけど使い魔と同じように恒常的利益もあるですぅ。
元素の報酬
鎧、武器、装具(気印とトウム)、新しいアイテムのプライモーディアルの欠片(Primordial Shard)、代替的報酬の元素の賜物(Elemental Gift)が紹介されているですぅ。
このうちプライモーディアルの欠片は暁の戦で砕かれたプライモーディアルの遺産で、装備した使用者は元素起源になってさまざまな力を授かる強力なレア・アイテムですぅ。
まとめ
今回もテーマやクラスなどのデータが冒険へ出る動機やクエストのフックになるよう作られていたのは流石だったですぅ。また、エレメンタリストは一芸をさまざまに応用して戦う術者の動きをクラスのデザインとして再現しているのが面白かったですぅ。
4eで再定義されてはいいけど解説はすっぽ抜けていたきらいが否めなかった元素の渾沌、特にプライモーディアルまわりについてはちょっと遅かったという感触だけど、詳述されてより共通認識を取りやすくなったのは確かですぅ。
2012年12月27日 うわっ、とうとう起こった。眼がくらむほどの閃光だあっ。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] ねんまつ
ここのところいろいろと調子悪くて休眠期だったせいか、年の瀬という雰囲気がまったくないですぅ。
そして休業時期前のごみ出しをし忘れていたですぅ。
2012年12月28日 大家族の中で育ったことによる、複数兄弟の感性。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] プディングその後
鍋を使いっぱなしだったり他に食べるものがあったりで結局まだクリスマスプディングを温めておらずただのプディングになってしまったですぅ。
2012年12月29日 X世代のサブグループで、衣服のほぼ全部が黒ということで知られる。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] もちはすするもの
今日はつきたてのあんこもちを食べたらすっかりおなかいっぱいで他の食事が喉を通らなかったですぅ。
2012年12月30日 ブラック・デン [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] キイボード不調
よりにもよって一番外出したくないこの時期にキイボードが壊れかけてピンチですぅ。
これはiPhoneから書いてるけど、ソフトキイはいつまでたってもなれないですぅ。
2012年12月31日 自分がもはや未来を信じられなくなったという事実を補うため、子供をつくること。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 「ほう」
今日は思いもかけず宅配便で体の各部や内臓がビニル袋に小分けされて箱に詰め込まれた屍体が届いたですぅ。
被害者は鰤と水烏賊だったので、さっそくお刺身とモツ煮などでいただきましたぁ。
それはそうと今年もよろしくおねがいしますぅ。
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