2011年12月22日 コンピュータ室のシステム管理者が熱狂的なゲームファンで、自分の勤務中にはエンフォーサーを必ずオフにしていたのだ。 編集
§ [Ludus] ギャリオットの究極のRPGはウルティマ・オンライン2になる(Garriott's Ultimate RPG could become Ultima Online 2)
The Ultimate RPG that Richard Garriott is making could, literally, become Ultima Online 2.
Garriott's Ultimate RPG could become Ultima Online 2 - News - Eurogamer.net
2011年12月12日掲載
EAとの合意がなくともそれは“明らかに”精神を継ぐものである。
リチャード・ギャリオットが開発中の“究極のRPG”は、文字通り“ウルティマ・オンライン2”になる。
『ウルティマ・オンライン』と疎遠になった創造者はEurogamerに、彼がエレクトロニック・アーツで再び働くことを“今でも”交渉していると語った。
究極のRPGがUO2になる可能性はあるかとの問いに、「もちろん」とギャリオットは答えた。「そう――理屈の上だとそれは可能だ」
「実は我々はエレクトロニック・アーツと(ギャリオットが再び『ウルティマ・オンライン』を主導することについて)交渉している。私はウルティマの資産を使いたい。我々はエレクトロニック・アーツと資産の使用について非常に高い役職同士の協議を重ねた」
「我々が現在もマーケティングと販売についてエレクトロニック・アーツと提携することについて協議しているのも、自然な経緯だ」
「私はエレクトロニック・アーツが非常に好みだ――ビジネスにおける営業とマーケティング、販売においてもっとも強力で有能な会社なので、私は最良の選択だと考えている」
しかしギャリオットの熱意はEAと少しの部分でしか一致しない。
彼は「エレクトロニック・アーツは大企業だ」と言った。「その組織の一部が『みんなでウルティマを作っていく』という考えをきちんと理解したうえで愛して受け入れたとする」
「同時に組織のどこか別の部署――私は実はどこが抵抗してくるのかわからないが、彼らにも彼らなりの製品をどうすべきかという考えや、私は熱心に支持できない彼らの考えがあるだろう。そして、私はどこから抵抗されるかわからない」
「これまで我々は取引に合意してこなかったが、もちろん、そう、私にその準備はある」
EAとの取引が成立するかどうかに関わらず、究極のRPGは“明らかに”『ウルティマ・オンライン』の精神を継ぐものだとギャリオットは言った。
「ウルティマの要素を形成しているウルティマはデザインの原則だ」そうギャリオットは説明した。「そして私はエレクトロニック・アーツとの取引がどうなったかに関わらず、プレイヤがこの新世界を訪れた時、すぐさまそれを認めるだろうと確信している」
「これは明らかにウルティマ・シリーズの精神を継いでいる」
――ウルティマ・シリーズの創造者、リチャード・ギャリオット
「これは明らかにウルティマ・シリーズの精神を継いでいる」と彼は言う。
続編ではなく、継承者――ギャリオットは設定を移行させることに熱心だ。
「もし君がウルティマ1、2、3を振り返ると――それらは他の作品と関係なかった(ゲームの中で)。残り6作のうち5作はキャラクタと街をまさしく共有した同じ世界だった」と彼は回顧した。
「実は私はその歴史にはそれほどこだわっておらず、我々が私が積み重ねた歴史の資産を使うことができても、私は現在の計画を変更することはないだろう。こだわらないこと、私は現在の計画が創造の発展にとって正しい方法だと強く確信している」
その設定はいまだファンタジーだが、ギャリオットの扱うファンタジーはサイエンス・フィクションから耳のとがったエルフまで幅広い。
「私と関わった発売元が、私を取り巻く売上とマーケティングについて仕事中常に語ってきたのは、ファンタジーとサイエンス・フィクションと現代ものはどれかしか生き残れない対立項だった」と彼は回想する。
「私がはじめてEAに入った時、言われたことを覚えている『リチャード、いい年の男は男がタイツを着て走る姿なんて見たくないんだから変えてくれないか。それをやめて『マトリックス』みたいなものにしてくれ。それはこのジャンルで成功するために絶対必要なことだ』」
「新世界で私は自分で物語の設定を決定している」そう彼は説明した。
「それは必ずしもある特定の伝統に則ったものではない。私はまた『Tabula Rase』で我々が初めて挑戦したようなむやみに独特な、これは独特すぎて――私はそれが一般からいち早く支持を得られなかった理由だと感じている――ものにしようとも考えてはいない」
「この世界は『指輪物語』ではなく、『ハリー・ポッター』でもなければ、『ナルニア国』でもないが、独自の幻想世界だ」
――リチャード・ギャリオット
「私は一般的に連想しやすい見た目ですぐに認識できるものにしようとしている。私が挑戦しているのはそれらに『指輪物語』の世界ではなく、『ハリー・ポッター』でもなければ、『ナルニア国』でもない、独自の幻想世界としての味つけをすることだ」
『ウルティマ・オンライン』から究極のRPGへ至る設定の進化は、必ずしも3Dを意味するものではない。『ウルティマ・オンライン』の俯瞰視点はおそらくそのままだと、ギャリオットは語った。
「我々は(3Dか俯瞰型)どちらにも対応できるようにツールを開発している。しかし今のところ我々は俯瞰型を想定しているという話だ」と彼は語る。
「我々が今日まで開発してきた世界を構築するためのツール――それらは俯瞰型を仮定している。それは進化にふさわしく君が考えているように障害があっても変えられないものでもないが、おそらく俯瞰型だろう」
リチャード・ギャリオットの究極のRPGは無料でプレイでき、すぐにアクセスできて今日の巨大なプラットフォームにまたがる。
「私はプラットフォームについて固定的な見解を持たない」ギャリオットは説明した。
「我々はダウンロード可能な形態でも、ウェブ・ブラウザやiPhone、iPad、Androidのモバイルからでも使えるソーシャルメディアにしたい」
「我々が考えているのはそれらのすべてが同じゲームをするということだ。私は君のiPhone以外ではすべてをプレイできなかったり、縮小版の取引ゲームや他の機能限定版でしかないようなゲームを作りたくない。私はそれらに興味がない」
ギャリオットは究極のRPGが『FarmVail』の別バージョンであることを望まない。だが彼はフェイスブックがfarmのように一般受けするものを、仮想経済としてゲームを運営する方法論に“魅せられて”いる。『ウルティマ・オンライン』にはただの鍛冶屋として生きる自由があったが、『World of Warcraft』のような「すべてのプレイヤがその前提として戦士である」ゲームによって無力化されたとギャリオットは言う。
「『ウルティマ・オンライン』には『エバークエスト』から『World of Warcraft』までのゲームが辿った道のりでは試みられることすらなかった、プレイへの多様性があった」とギャリオットは言う。
ギャリオットは究極のRPGで――“フェイスブック・ゲームの“Vile”時代に行なわれた大きな発見”のひとつ――同期/非同期型マルチプレイヤーをサポートしたいと望んでいる。
「君が誰かに干渉したくなったら、君たちの両方が同時にオンラインであれば深く関われるだろうが君たちはお互いの回線の影響を受けてしまう。しかし我々は同時にオンラインでない場合でもきちんとそれを行ないたい……我々はたとえプレイのあり方や時間帯が大きくずれていても、お互いに交流できなければならない」そうギャリオットは説明する。
「『ウルティマ・オンライン』には『エバークエスト』から『World of Warcraft』までのゲームが辿った道のりでは試みられることすらなかった、プレイへの多様性があった」
――リチャード・ギャリオット
ギャリオットは君がすぐに究極のRPGを手にすることを望んでいる。君が最初に40ユーロを払わなくてもプレイにのめり込ませられるような仕事が必要だと、彼は理解している。それが“最大の挑戦”だと彼は認めた。
「次世代の仮想世界ゲームは基本的に、洗練された無料プレイ可能なMMO――5時間もあれば自分にふさわしいゲームか判断できる――でなければ機能しない」とギャリオットは言う。
彼の会社、Portalariumの社員は25人で、開発されている究極のRPGは――『Star Wars: The Old Republic』よりは“『Minecraft』がより近い”――プレイ感覚だという。
「たとえばスター・ウォーズのMMOのように巨人的MMO――私は正直それが良いか、悪いかあるいは別の結果を生み出すか判断できないが――莫大な開発費と時間がかかる」とギャリオットは言う。
「私が投資家か発売元なら、それは恐ろしい――それは大量の仕事で、本当に怖いものだ。彼らが大成功を収めたとしても、それは我々がやろうとしていることとは明らかに違う。私は――彼らがどれだけ仕事をしているか知っているし、どんなに素晴らしいか聞いているるので――彼らには成功してほしい。しかし、それは我々が向かおうとしている方角ではない」
「我々はプレイヤの手に直接創造の手段が委ねられるような、どんどん成長するゲームを目指している」
「これまで『ウルティマ・オンライン』から去らなかったプレイヤは、ウルティマのやり方とウルティマの要素を熱心に愛する人たちだった」彼は続ける。
「私は新しいプレイヤとそれら古株のプレイヤの比率を知り、早くこれらの仮説を検証したい、というのは私の――決まり文句――だ。彼らを生み出す真の方法はプレイヤとの協力にある」
残された謎は究極のRPGを――2012年か2013年の―いつ遊べるかということだが?
「どちらかで。誰か知ってるかい? できるだけ早く、だが1年か2年はかかるね」そうギャリオットは言った。
「1年以内にそれができれば、我々は夢中になれるだろう。2年かかっても、そうなるだろうけど」
2014年12月22日 編集
§ [Ludus] グリモア君の色分け
今回のグリモアはスチームパンクをコンセプトにカッパー、ブロンズ、アイアンの金属色で塗り分けることを考えているけど、ブロンズの面積が一番広くなってしまう現在のプランでは、ぱっと見たとき、見た人にアイアンも使える技術力があるのになぜ一番弱い金属を主装甲に使ってるのかと感じさせてしまうのではないかと危惧してるですぅ。
金属色そのまま使うのでやっぱりこういうところには凝りたいので、面積の広いブロンズは加工がしやすいから大物を作るのに使われ、カッパーは少々硬度があるけど脆いので関節系などの駆動部に使われ、アイアンは加工に手間がかかるけど高い精度と耐久性が求められる部分に使われていると頭の中で設定を作り、それにアジャストさせる形で色分けを決めていく作業をやっている今日この頃ですぅ。
2016年12月22日 編集
§ [Liber] 今年読んだものとか
まとまりなく今年読んだ本で印象に残っているのを列挙しておくと、、イスラームのスンナ派神学の概観をわかりやすく解説した『イスラーム神学』、原書自体がドイツで戦前に出版さたため、神功皇后をセミラミスを比したりしていてそのカルチャーギャップも面白い『イエズス会宣教師が見た日本の神々』、ついに全短篇集として復活した人類補完機構の第一弾『スキャナーに生きがいはない』、著作から読書遍歴を読み取り、謎めいた異端の学者といったイメージを剥がしていく『ギヨーム・ポステル―異貌のルネサンス人の生涯と思想』は、訳者あとがきで『聚楽―太閤の錬金窟』に言及されていたのもよしだったですぅ。
というわけで、以上今年読んだ本ですぅ。
§ [Promiscuus] あっち行ったりこっち行ったり
今年は友人からロマンシング佐賀3に連れて行ってもらったり、ゴジラ展緊急特別トークショーで佐野史郎さんの話を聞いたり、六月にDAC大阪、十一月に本家DACに行き、ついでに大阪と東京で観光らしきことをしたりと、オフ活動がちょっと活発になった年だったですぅ。
2022年12月22日 編集
§ [DnD] 『OGLと、SRDと、One D&D』
私たちはコミュニティがD&Dに持っている関心と情熱を愛しています。私たちもD&Dを愛しています。だから、D&Dコミュニティに噂や誤解で心配をかけているなら、私たちは当初の計画より少し早くなっても、皆さんと事実を共有して空気を綺麗にしたい。我々にとって皆さんのすべてが重要で、また、D&Dがどうやってサードパーティのクリエイターをサポートし続けるかについてを明確にしておきます。
ゆえに、ここに事実を開示します。
1.One D&DにSRDはあり/それはOGLになりますか?
はい。第一に、私たちはOne D&Dを第5版との後方互換性を持つようにデザインしているので、第5版と互換性のある既存のコンテンツすべてもOne D&Dと互換性があります。第二に、One D&Dの開発――開発には何十万人もの生きたD&Dプレイヤーに向けて実施しているプレイテストの結果に基づいた――が完了したらSRDを更新します。
2.OGLの文言は変わる?
はい。2023年初頭にOGLのバージョン1.1を公開予定です。
OGLは意図されたように――D&Dコミュニティの独立したクリエイターが私たち全員の愛するゲームを構築し、プレイし、成長できるように――サードパーティがD&DのNFTを作成したり、大企業が我々の知的財産を悪用できないよう――機能し続けるため更新される必要があります。それで、何が変わるの?
第一に、OGL1.1が何を対象にし、何を対象にしないかを明確にします。OGL1.1はTRPGで使うために作られたものだけを対象にして、それらのものは印刷物、あるいは静的なファイル(epubやPDFなど)としてだけ許可されることを明確にしています。動画やビデオゲームなどの他の種類のコンテンツはウィザーズ・オブ・ザ・コーストのファン・コンテンツ・ポリシー、または我々との個別の契約のみで可能になります。明確にすると、印刷物と静的な電子ファイル以外のものを、OGLは対象としません。
これはプレイヤーが今使っているD&Dのコンテンツやサービスに影響しますか? すべきではありません。有名オンラインセッションのプラットフォームはウィザーズと独自の契約を結んでいます。ミニチュアや小説のようなD&Dの商品化は、OGLの一部になるよう意図したものではなく、OGL1.1でもそれは変わりません。これらの形式の表現でD&Dを活用したいクリエイターは、常に必要とされていたように、我々と個別に契約する必要があります。
第二に、我々はOGLを更新し、無償にすることを選んだクリエイターと、継承コンテンツを売りたいクリエイターに異なる条件を提供します。
クリエイターとしてのあなたにこれは何を意味するでしょう? 継承コンテンツを作成している場合、すでに慣れ親しんでいるものとほとんど変わりないはずです。
商用コンテンツを作成している場合、ほとんどのクリエイターには変化がほとんどありません。継承コンテンツを販売している場合、次のことを行なう必要があります。
- ライセンス条項に従い、販売するものをお知らせください
- (年間5万ドルを超える場合)OGL関係の収益を毎年報告してください
- あなたの作品にCreator Productのマークを入れてください
OGL1.1を展開する時には、これらの要件を可能な限り簡単で直感的にご案内できるよう、説明の動画、よくある質問、および登録用のポータルサイトを提供します。また、クリエイターの皆さんに新しい手順をご案内するためのヘルプも提供します。
年間の売上が75万ドルを超える20以下のクリエイターには、2024年からロイヤリティを追加します。そのため、D&Dのサプリメントやゲームを販売して多額の収益を上げているクリエイターでも、2023年のロイヤリティは発生せず、将来的にも75万ドルに満たない収益はすべてロイヤリティなしとなります。
結論:OGLはなくなりません。あなたはこれからも新たなD&Dコンテンツを造り、どこででも公開し、このゲームとコミュニティを成長させるあらゆる方法で、友人やフォロワーとゲームができます。Kickstarter、DMsGuildなどで出版している何千人ものクリエイターはD&D体験の重要な部分で、One D&Dやそれ以降も引き続きサポートし、奨励していきます。
One D&DとこれからのOGLについてD&D Beyondに公開された文を訳したですぅ。OGL1.0aがオープンソースらしく継承表示をしてれば何にでも(データを使ってコンピュータゲームにしててもOK)自由に使えてたライセンスだったのに対し、OGL1.1は縛りがきつくなって、実態として変わりはしないだろうけどオープンとは名のみの集権的ライセンスになってるですぅ。