2025年05月03日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:猿酒を探そう(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター4人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるはずですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちのもとをノームのグラナル爺さんが訪ねてくる。彼は森に住む猿(エイプ)が木のうろに溜め込んだ果実が発酵してできる猿酒を取ってくれる冒険者を求めている。
森に入り、うまく猿酒を見つけて持って帰れば冒険は終了である。
冒険への導入
ある日、キャラクターたちのもとをノームのグラナル爺さんが訪ねてくる。彼は食い道楽で、冒険者に珍味の探索を任せることもしばしばである。
今日グラナル爺さんがキャラクターたちに頼むのは、猿(エイプ)が木のうろに溜め込んだ果実が発酵して生まれる猿酒の探索だ。幸い、エイプが住んでいる森は町の近くにある。森の中を探検すれば必ず見つかるはずだと力説するグラナル爺さんは、猿酒を1瓶(750ml;1.5パイント)30GPで買い取ると言い、人数分の水袋や水差しを用立ててくれる。
1.森の周囲
森は町から4.5km(3マイル)離れた街道沿いにある。GMは望むならランダムな遭遇などを行なってもよい。
街道にも面している周縁部は日の光も届いているが、中に入れば木の葉に遮られて“薄暗い”明かりくらいには光が細くなるだろう。
街道周辺を散策して猿の痕跡を探るなら「2.街道沿いの捜査」、森の中に分け入って猿の痕跡を探るなら「3.森の中の捜査」へ進むこと。
2.街道沿いの捜査
街道沿いから少し分け入ったくらいの森で猿の痕跡を調査をするなら、難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば猿の足跡を発見できる。追いかけるなら「4.猿酒のうろ」へ進むこと。
成功にせよ失敗にせよ、判定には1時間がかかる。1d12をロールし、1が出れば辺りをうろついているエイプと鉢合わせしてしまう。そうしたなら「5.猿との戦い」へ進むこと。
判定に失敗した場合、また「2.街道沿いの捜査」か「3.森の中の捜査」を選び、捜査を再開させてもよい。
3.森の中の捜査
街道沿いから少し分け入ったくらいの森で猿の痕跡を調査をするなら、難易度10の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば猿の足跡を発見できる。追いかけるなら「4.猿酒のうろ」へ進むこと。
成功にせよ失敗にせよ、判定には1時間がかかる。1d10をロールし、1が出れば辺りをうろついているエイプと鉢合わせしてしまう。そうしたなら「5.猿との戦い」へ進むこと。
判定に失敗した場合、また「2.街道沿いの捜査」か「3.森の中の捜査」を選び、捜査を再開させてもよい。
4.猿酒のうろ
足跡を追いかけると、よく熟れた果実の芳香が漂ってくる。猿酒である。うろの穴の中にある液体を集めれば1d3×250ml(1d3パイント)の猿酒を採取できる。
猿酒採取後は1d6をロールし、1が出たら辺りをうろついているエイプと鉢合わせしてしまう。そうしたなら「5.猿との戦い」へ進むこと。
猿酒の採取が終わったら、ふたたび「2.街道沿いの捜査」か「3.森の中の捜査」を選び、捜査を再開させてもよい。
5.猿との戦い
キャラクターたちは1d2体のエイプと鉢合わせする。突然のことに驚いたエイプは1d3ラウンド間キャラクターたちに襲いかかる方を優先させ、それ以降はどこかへ逃げていく。
何度「5.猿との戦い」を訪れても、その時々で別のエイプに遭遇するため、ダメージの累積はしなくてよい。
エイプとの遭遇が終われば、元の段落へ戻ること。
エイプ
中型・野獣、無属性
AC:12
hp:19(3d8+6)
移動速度:9m(30フィート)、登攀9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 14(+2) | 14(+2) | 6(-2) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
アクション
複数回攻撃:エイプは2回のこぶし攻撃を行なう。
こぶし:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ。
岩:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程37.5/75m(25/50フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ。
結末
キャラクターたちが満足するまで猿酒を採取し、グラナル爺さんのもとへ届ければ冒険は終了である。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
2025年05月10日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:実験場の掃除(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター4人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるはずですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちのもとをウィザードのメリノーが訪ねてくる。彼女は実験に使っている、あえて葬送の儀式を行なわずに放置している“雰囲気の悪い墳丘”にスケルトンやゾンビなどの低級アンデッドが引き寄せられるので、町を訪れては適当な冒険者に掃除を依頼しているのだ。
雰囲気の悪い墳丘へ行き、アンデッドたちを討伐してメリノーに報告すれば冒険は終了である。
冒険への導入
ある日、キャラクターたちのもとを近くに塔を構えているウィザードのメリノーが訪ねてくる。青白く背の高いエルフの彼女は、実験に必要なためあえて葬送の儀式で清めていない“雰囲気の悪い墳丘(地下に墓のある丘のことである)”にスケルトンやゾンビなどの低級アンデッドが引き寄せられるので、町の者たちに迷惑をかけないように退治を頼みたいと言ってくる。
報酬は後金で50GPである。メリノーは生活用品を買うために2日間町に滞在するため、その間に終わらせるのが望ましい。
1.墳丘へ
“雰囲気の悪い墳丘”は町から6km(4マイル)離れた街道沿いにある。GMは望むならランダムな遭遇などを行なってもよい。
墳丘の周りは草が生え放題で、なんだか嫌な雰囲気がする。難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、墳丘の周囲をスケルトンが2体徘徊しているのが見える。
スケルトンを避けて通るなら、難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば墳丘まで近づける。
墳丘に近づいたなら「2.墓の入口」へ進むこと。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
2.墓の入口
墓への入口は丘の下にあり、西向きに入口がある石造りの通路が続いている。そこから少し離れた場所には石畳の上に黒い石で造られた古代の祭壇らしきものがある。
難易度10の【知力】〈宗教〉あるいは【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、この地方にはよくある儀式を行なうための施設と一体になった墳墓だとわかる。
墓の中へ入ってみるなら「3.石造りの通路」へ進むこと。
3.石造りの通路
墳墓の中はまっすぐに太い通路があり、ところどころに横へ伸びる狭い通路がある。
難易度12の【知力】〈宗教〉あるいは【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、正面にあるのは主の玄室、横道は副葬品や主の家族、殉死者の部屋だとわかる。
難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、横道の1つから獣臭さを感じる。難易度18の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、正面に向かう通路への埃はいくつかのヒューマン大の足跡があり、横道の方は埃が小さい足に踏み荒らされている痕跡を見つける。
他の横道はすべて行き止まりで、副葬品は発掘され尽くされ、棺の中にも何もない。
横道に行くなら「4.髑髏かじり」、正面に行くなら「5.闇の中の影」へ進むこと。
4.髑髏かじり
獣臭さがあり、多くの小さな足跡があった小部屋へ向かうと、そこにはジャイアント・ラットが3体、このあたりをうろついていたであろうスケルトンをかじって倒したのか、その残骸である骨をかじって牙を削っている。
ラットたちはキャラクターたちが部屋に入ると異変に気づいて襲いかかってくるが、いまはまだ骨かじりに夢中になっている。ちなみに、メリノーの討伐依頼対象はアンデッドなので、ラットたちは放置しても不履行にはならない。
ラットたちはスケルトンだった骨の残骸の山に、それぞれ25GPになるトルマリンとガーネットを隠している。
ここから続く部屋はない。探索を終えたら「3.石造りの通路」へ戻ること。
ジャイアント・ラット
小型・野獣、無属性
AC:12
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
7(-2) | 15(+2) | 11(+0) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群れ戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
5.闇の中の影
中央の通路をまっすぐ進んだ主人の玄室には、ゾンビとその後ろで揺らめいているシャドウがいる。彼らはキャラクターたちが玄室に入ってくると、生者の臭いを嗅ぎ取ったのか襲いかかってくる。
ゾンビの首には金メッキの丸い板にルビーが填められた護符がぶら下がっている。これには50GPの価値がある。
シャドウ
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:16(3d8+3)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
6(-2) | 14(+2) | 13(+1) | 6(-2) | 10(+0) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+4(薄暗い場所や暗闇の中では+6)
ダメージ脆弱性:[光輝]
ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
影隠れ:薄暗いあるいは暗闇の中で、シャドウは隠れ身をボーナス・アクションで行なえる。
日光による弱体化:陽光の下で、シャドウは攻撃ロール、能力値判定、およびセーヴィング・スローに不利を受ける。
不定形:シャドウは3cm(1インチ)以上の隙間であれば無理矢理入り込まずに通過できる。
アクション
筋力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[死霊]ダメージ、および目標の【筋力】値は1d4減少する。これによって【筋力】が0になった目標は死亡する。そうでない場合、この減少は目標が小休憩あるいは大休憩を取るまで回復しない。
悪属性ではない人型生物がこの攻撃で死んだら、その死体から1d4時間後に新たなシャドウが生まれる。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:6m(20フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
結末
丘の周りを徘徊していたスケルトンと墓の中にいたシャドウとゾンビを倒せば、依頼は完了である。メリノーはキャラクターたちに礼を言い、約束の報酬を渡す。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
2025年05月11日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] ペライチアドベンチャー vol.03
今月もD&D用のシナリオをA4ペラ1枚にしたペライチアドベンチャーを明日から一ヶ月間ローソン、ファミリーマート、ミニストップのコピー機で買えるようにしたですぅ。プリント番号はBNUPYYGですぅ。
FANBOX支援者の方には同内容のPDFファイルを提供中ですぅ。
2025年05月17日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:荷馬車の護衛(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター4人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるはずですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちのもとを物売りをしているハーフリングのルミアが訪ねてくる。彼女は近くのタズロー村に行商に行きたいが、近頃跳梁しているゴブリンの盗賊団の襲撃を恐れてキャラクターたちに護衛依頼をする。
ルミアの護衛をしてゴブリンの襲撃を切り抜け、タズロー村との往復を終えれば冒険は終了である。
冒険への導入
ある日、キャラクターたちのもとを物売りをしているハーフリングのルミアが訪ねてくる。彼女は60km(40マイル)離れたタズロー村に行商に行きたいが、最近はゴブリンの盗賊団が出る話があるので、念のため護衛がほしいと、キャラクターたちを雇いにきたのだ。
報酬は後金で40GPの他、往復の道中でかかる旅費である。とはいっても途中に宿屋はないので、移動中は野宿に保存食である。
また、町には盗賊団を討伐したら100GPの報奨金が出ると貼り紙がしてある。
1.移動開始
ルミア(一般人のデータを使用)はドラフト・ホースに行商用の馬車を牽かせている。彼女を隊列のどこに置くのかはキャラクターたちによく相談させること。
事前の打ち合わせと準備ができたら「2.移動中」へ進むこと。
一般人
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:10
hp:4(1d8)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)
脅威度:0(10XP)
アクション
クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。
ドラフト・ホース
大型・野獣、無属性
AC:10
hp:19(3d10+3)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 10(+0) | 12(+1) | 2(-4) | 11(+0) | 7(-2) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ひずめ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d4+4)[殴打]ダメージ。
2.移動中
タズロー村への道中は1日を朝、昼、夕方、深夜、朝方に分けて管理する。うち、朝、昼、深夜に遭遇の発生を決定する。1d12をロールし、1が出ればゴブリンの盗賊団と遭遇してしまう。「3.遭遇戦」へ進むこと。
通常のペースで旅を進めれば1日目の朝に出発し、2日目の昼過ぎには到着する。そのため、1日目は昼、深夜、2日目は朝、昼に遭遇の可能性がある。
逆にキャラクターたちがゴブリンの痕跡を見つけ、追いかけてみたいなら、1つの時間単位を使って難易度15の【判断力】〈生存〉判定を行なうこと。成功すればゴブリンの足跡を発見できる。「4.休息地」へ進むこと。
3.遭遇戦
ゴブリンの盗賊団による襲撃は、3体のゴブリンが1d20で奇数が出ればキャラクターたちの前衛側、偶数が出れば後衛側から襲ってくる。彼らは弱い者から楽に奪い取ろうとしているので、激しい抵抗で1人でも欠けるとその場から逃げ出そうとする。
ゴブリンたちはそれぞれ1d6GPを持っている。
撃退したなら「2.移動中」へ戻り、処理を続けること。もしキャラクターたちが全滅したら、荷車は奪われ身ぐるみ剥がされその場に転がされる。一文無しで素寒貧だ。ここからの再起はまた別の話になるだろう。
ゴブリンたちを尋問するなら、彼らは難易度14の【魅力】〈威圧〉などの判定で、彼らの拠点と、ウォーグ(ゴブリン語を解するウルフの亜種)に率いられていることを白状する。彼らの拠点に行くなら「5.野営地」へ進むこと。
ゴブリン
小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪
AC:15(レザー・アーマー、シールド)
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 8(-1) | 8(−1) |
技能:〈隠密〉+6
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1/4(50XP)
器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程15/60m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
4.休息地
ゴブリンの痕跡をたどると、街道周辺の斥候に出ているゴブリンたちが一休みしている場所がある。
ここにいるのは3体のゴブリンで、キャラクターたちから襲撃されるとてんでばらばらに逃げ出そうとする。
ゴブリンたちはそれぞれ1d6GPを持っている。
ゴブリンたちを尋問するなら、彼らは難易度14の【魅力】〈威圧〉などの判定で、彼らの拠点と、ウォーグ(ゴブリン語を解するウルフの亜種)に率いられていることを白状する。彼らの拠点に行くなら「5.野営地」へ進むこと。
深追いせずに帰るなら、「2.移動中」へ戻り、処理を続けること。
いずれにせよ、キャラクターたちはゴブリンたちの動きを掌握して制しているので、次の遭遇は自動的に襲撃は起こらなかったことになる。
ゴブリン
小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪
AC:15(レザー・アーマー、シールド)
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 8(-1) | 8(−1) |
技能:〈隠密〉+6
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1/4(50XP)
器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程15/60m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
5.野営地
ウォーグに率いられたゴブリンたちの野営地へ行くには、時間単位の1つを使わなければならない。この寄り道について、ルミアは旅人たちを脅かす盗賊団を退治するならと許可を与える。
野営地にはウォーグと3体のゴブリンがいる。キャラクターたちがやって来ると、ウォーグは独特のうなり声でゴブリンたちに攻撃命令を出し、自らも先頭に立つ。
ゴブリンたちはそれぞれ1d6GPを持っている。ウォーグは牙の1本を金にしている。この金の牙は売れば50GPになる。
ウォーグ
大型・魔獣、中立にして悪
AC:13(外皮)
hp:26(4d10+4)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 13(+1) | 13(+1) | 7(-2) | 11(+0) | 8(-1) |
技能:〈知覚〉+4
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14
言語:ウォーグ語、ゴブリン語
脅威度:1/2(100XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:ウォーグは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。
ゴブリン
小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪
AC:15(レザー・アーマー、シールド)
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 8(-1) | 8(−1) |
技能:〈隠密〉+6
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1/4(50XP)
器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程15/60m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
結末
無事、タズロー村にはたどりつけただろうか? 盗賊団を倒していない場合、商売で1泊した後、帰りも遭遇のチェックを行なうことを忘れないように。
盗賊団を倒した場合、町に帰れば報奨金も貰える。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
2025年05月24日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:森精の悪戯(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター4人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるはずですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちのもとを町に住むエルフ、リンが訪ねてくる。故郷の森を離れて町で働いている彼女は、町で売っている日用品や食料などの贈り物と手紙を親に届けてほしいとキャラクターたちに依頼する。
リンの住んでいた森にはフェイ(妖精)のスプライトも住んでいる。彼らはトードに変身して森にやってきてクアジットのベレルゴにそそのかされ、森の者たちに悪質な悪戯を仕掛けている。
スプライトたちの悪戯をくぐりぬけ、リンの親元に贈り物を届ければ冒険は終了である。また、クアジットの悪さを止めれば、スプライトやエルフたちから感謝されるだろう。
冒険への導入
ある日、キャラクターたちのもとを町で錬金術の修行に励んでいるエルフのリンが訪ねてくる。彼女は45km(30マイル)離れたアイルの森にあるエルフの集落に住む親に贈り物と手紙を届けてほしいと依頼をしてくる。
報酬は前金で10GP、後金で10GPである。
1.森への移動
街道を30km(20マイル)進むと森にたどりつき、そこから15km(10マイル)進むとエルフの集落がある。だが森の中の10マイルは移動困難な地形で、通常の半分までしか移動できない。
森の中での野営を最小限にしたいなら、森の近くで休んで朝から動いた方がいいとプレイヤーには話すべきだろう。なお、街道筋には“朝一番のいななき”亭という馬宿があり、快適、質素、貧乏、極貧の部屋を提供している。店主はオーオルという赤ら顔のハーフリングの男性で、禿げてきた頭を気にしている。
GMは森への移動中でもランダムな遭遇があるとしてもよい。
森に入るなら「2.森の中の移動」へ進むこと。
2.森の中の移動
森の中での移動は1日を朝、昼、夕方、深夜、朝方に分けて管理する。この時間経過の始まり毎に1d10をロールし、1が出れば悪戯をするスプライトに遭遇する。「3.遭遇戦」へ進むこと。
通常のペースで旅を進めれば、1時間に2.25km(1.5マイル)進むことができ、休むことなく歩いても集落への到着は翌朝になる。
3.遭遇戦
1d3体のスプライトと1体のジャイアント・フロッグが、スプライトは不可視化で身を隠したまま攻撃してくる。彼らはスプライトのショートボウで気絶したキャラクターにジャイアント・フロッグをけしかけて戦う。
彼らはフロッグが倒されるかスプライトが1体でも倒されると逃げだそうとし、できそうにないなら降伏する。
生け捕りにしたり、降伏したりしたスプライトを尋問するなら、彼らはカエルの王様に誘われて大きな種族たちに新しい悪戯をするようになったと言う。また、カエルの王様がいる彼らの集会所を教えてくれる。
集会所までは時間経過の単位1つを使って行けるものとする。そこに行くなら、難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば「4.妖精の輪」へ進むことができる。失敗したなら、時間経過の単位を1つ使ったことになる。
ジャイアント・フロッグ
中型・野獣、無属性
AC:11
hp:18(4d8)
移動速度:9m(30フィート)、水泳9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 13(+1) | 11(+0) | 2(-4) | 10(+0) | 3(-4) |
技能:〈隠密〉+2〈知覚〉+3
感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉12
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
水陸両生:フロッグは地上と水中で呼吸ができる。
立ち跳び:フロッグは疾走することなく、20フィートの幅跳びと10フィートの高飛びを行なえる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、および目標はつかみ状態(脱出難易度11)になる。このつかみが終わるまで、目標は動けない状態となり、フロッグは他の目標に噛みつきを行なえない。
呑み込み:フロッグはつかんでいる小型以下の目標に1回の噛みつき攻撃を行なう。攻撃がヒットすると、目標は呑み込まれ、つかみは終了する。呑み込まれた目標は盲目状態かつ動けない状態になり、フロッグの外での攻撃やその他の効果から完全遮蔽を得て、フロッグのターン開始時に5(2d4)[酸]ダメージを受ける。フロッグは一度に1体の目標しか呑み込めない。
フロッグが死んだなら、呑み込まれたクリーチャーはもはや動けない状態ではなくなり、1.5m(5フィート)の移動を消費することで死体から脱出し、伏せ状態になる。
スプライト
超小型・フェイ、中立にして善
AC:15(レザー)
hp:2(1d4)
移動速度:3m(10フィート)、飛行12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
3(-4) | 18(+4) | 10(+0) | 14(+2) | 13(+1) | 11(+0) |
技能:〈隠密〉+8、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:エルフ語、共通語、森語
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:1[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+6、射程12/48m(40/160フィート)、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ、および目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間毒状態になる。セーヴィング・スローに5以上の差で失敗したら、毒状態の目標はダメージを受けるか他のクリーチャーがアクションとして揺り起こすまで、同じだけ気絶状態になる。
心覗く目:スプライトは接触してそのクリーチャーの感情の状態を魔法的に認識できる。目標が難易度10の【魅力】セーヴィング・スローに失敗したら、スプライトはクリーチャーの属性も認識する。アンデッド、セレスチャル、フィーンドはこのセーヴィング。スローに自動的に失敗する。
不可視化:スプライトは攻撃を行なうか呪文を発動する、あるいは(呪文の精神集中と同じように)精神集中を終了させるまで、魔法的に不可視状態になる。スプライトが身につけるか持ち運んでいる装備品も不可視状態になる。
4.妖精の輪
スプライトたちが集会場にしている広場には、妖精の輪と呼ばれる円状に生えたキノコが特徴的だ。そこにスプライトが3体と、トードが1体いる。
大きな生き物たちがやってきたスプライトは驚いて逃げ隠れしようとするが、トードが何かが潰れたような声で「オマエタチ、カエルノオウサマヲミステルノカ? コイツラヲナントカシロ!」と命じると、勇敢にキャラクターたちに立ち向かってくる。
クアジットを倒して小さなデーモンの正体をあばけば、スプライトたちは自分たちが騙されていたことに気づき、キャラクターたちに謝って戦いをやめる。
騙されていたことに気づいたスプライトたちは、クアジットは喋るカエルの王様を名乗ってスプライトたちの貴いお客様となり、彼らに色々な悪戯を教えていたと語る。そして、偽者の王様を倒したキャラクターたちを讃え、七色に光る玉虫の細工物(150GP)を贈る。
クアジット
超小型・フィーンド(デーモン、変身生物)、混沌にして悪
AC:13
hp:7(3d4)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
5(-3) | 17(+3) | 10(+0) | 7(-2) | 10(+0) | 10(+0) |
技能:〈隠密〉+5
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10
言語:奈落語、共通語
脅威度:1(200XP)
変身生物:クアジットはアクションを使い、バット(移動速度3m(10フィート)、飛行12m(40フィート))、センチピード(移動速度12m(40フィート)、登攀12m(40フィート))、あるいはトード(12m(40フィート)、水泳12m(40フィート))のどれかの野獣形態に変身するか、元の姿に戻ることができる。いずれの姿でも移動速度以外のステータスに変化はない。身に着けていたり運んでいる装備は変身しない。死亡すると本来の姿に戻る。
魔法抵抗:クアジットは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
爪(野獣形態の場合は噛みつき):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すると5(2d4)[毒]ダメージを受けて1分間毒状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえ、それに成功したら効果を終了する。
脅かし(1回/日):クアジットから6m(20フィート)以内のクリーチャー1体は難易度10の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間恐怖状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえるが、クアジットの視線が通っている間は不利を受け、それに成功したら効果を終了する。
透明化:クアジットは攻撃をするか精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。クアジットが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。
スプライト
超小型・フェイ、中立にして善
AC:15(レザー)
hp:2(1d4)
移動速度:3m(10フィート)、飛行12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
3(-4) | 18(+4) | 10(+0) | 14(+2) | 13(+1) | 11(+0) |
技能:〈隠密〉+8、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:エルフ語、共通語、森語
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:1[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+6、射程12/48m(40/160フィート)、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ、および目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間毒状態になる。セーヴィング・スローに5以上の差で失敗したら、毒状態の目標はダメージを受けるか他のクリーチャーがアクションとして揺り起こすまで、同じだけ気絶状態になる。
心覗く目:スプライトは接触してそのクリーチャーの感情の状態を魔法的に認識できる。目標が難易度10の【魅力】セーヴィング・スローに失敗したら、スプライトはクリーチャーの属性も認識する。アンデッド、セレスチャル、フィーンドはこのセーヴィング。スローに自動的に失敗する。
不可視化:スプライトは攻撃を行なうか呪文を発動する、あるいは(呪文の精神集中と同じように)精神集中を終了させるまで、魔法的に不可視状態になる。スプライトが身につけるか持ち運んでいる装備品も不可視状態になる。
5.エルフの集落
森の中にあるエルフの集落には、100人ほどのエルフたちが森からの採取や小規模な農業で生活している。そこにはリンの親もおり、彼らに荷物を届けるといたく感動され、一夜の宿を提供される。
また、キャラクターたちは集落のエルフたちから、最近森のスプライトたちが大きなカエル(ジャイアント・フロッグ)をけしかける危険な悪戯をして困っているので、彼らをこらしめて話をつけてくれないかとも依頼される。報酬は後金で50GPである。既にカエルの王様を演じているクアジットを倒しているなら、そのことを報告すると報酬を得られる。
届け物をしたがスプライトたちの悪戯を解決していないなら、帰り道でも彼らに遭遇する可能性がある。
結末
無事に荷物を届けることはできただろうか。また、スプライトたちの悪戯を止めることはできただろうか?
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2025年05月31日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:コッカトリス捕獲隊(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター4人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるはずですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちのもとに近くに塔を構えるウィザードのエルフ、メリノーが訪ねてくる。彼女はこの辺りに住んでいるコッカトリスの捕獲をキャラクターたちに依頼する。
町を囲む草原、丘陵、森を探索し、コッカトリスを見つけて生け捕りにすれば冒険は終了である。
冒険への導入
ある日、キャラクターたちのもとを近くに塔を構えているウィザードのメリノーが訪ねてくる。青白く背の高いエルフの彼女は、コッカトリスを1羽とらえてきてほしいと依頼する。
メリノーは人と会うために町を訪れており、2日間でやってほしいと期限を提示する。
報酬は後金で50GPである。メリノーはネットを3つ貸してくれる。
1.探索
このアドベンチャーでは1日を朝、昼、夕方、夜、深夜、夜明け前の6つに分けて管理する。
探索できる場所は町周辺の草原、丘陵、森の3ヶ所である。
1つの場所を探索すると、時間単位1つ分の時間経過をする。
大休憩は時間帯を2つ、小休憩は1つ消費する。
草原を探索するなら「2.草原の探索」へ進むこと。
丘陵を探索するなら「3.丘陵の探索」へ進むこと。
森を探索するなら「4.森の探索」へ進むこと。
2.草原の探索
難易度16の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、足跡や石化させられた小動物など、コッカトリスの痕跡を発見できる。発見したら、それを追うことで「5.コッカトリス戦」へ進むことができる。
朝、夕方、深夜に平地を探索したなら、1d20をロールし、1が出たら1d3体のゴブリンと遭遇することになる。彼らは1体でもやられるとその場を逃げだそうとする。このゴブリンたちはこの辺りで商売をしている追い剥ぎなので、討伐したら30GPの報奨金が得られる。
ゴブリン
小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪
AC:15(レザー・アーマー、シールド)
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 8(-1) | 8(−1) |
技能:〈隠密〉+6
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1/4(50XP)
器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程15/60m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
3.丘陵の探索
難易度16の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、足跡や石化させられた小動物など、コッカトリスの痕跡を発見できる。発見したら、それを追うことで「5.コッカトリス戦」へ進むことができる。
昼、夜、夜明け前に平地を探索したなら、1d12をロールし、1が出たら1d4体のブラッド・ホークと遭遇することになる。彼らは1体でも倒されるとその場から逃げ出そうとする。
ブラッド・ホーク
小型・野獣、無属性
AC:12
hp:7(2d6)
移動速度:3m(10フィート)、飛行18m(60フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
6(−2) | 14(+2) | 10(+0) | 3(−4) | 14(+2) | 5(−3) |
技能:〈知覚〉+4
感覚:受動〈知覚〉14
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏視覚:ホークは視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群れ戦術:少なくとも1体のホークの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このホークはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
4.森の探索
難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、足跡や石化させられた小動物など、コッカトリスの痕跡を発見できる。発見したら、それを追うことで「5.コッカトリス戦」へ進むことができる。
どの時間帯でも森を探索したなら、1d10をロールし、1が出たら1d3体のジャイアント・ウルフ・スパイダーと遭遇することになる。
ジャイアント・ウルフ・スパイダー
中型・野獣、無属性
AC:13(外皮)
hp:11(2d8+2)
移動速度:12m(40フィート)、登攀12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 16(+3) | 13(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 4(-3) |
技能:〈隠密〉+7、〈知覚〉+3
感覚:疑似感覚3m(10フィート)、暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。
蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、7(2d6)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。
5.コッカトリス戦
痕跡を追ってみると、2体のコッカトリスを見つけることができる。彼らはどちらかが倒れたりとらえられても、相棒を助けようと死力を尽くす。
コッカトリス
小型・魔獣、無属性
AC:11
hp:27(6d6+6)
移動速度:6m(20フィート)、飛行12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
6(-2) | 12(+1) | 12(+1) | 2(-4) | 13(+1) | 5(-3) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉11
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ、さらに目標は魔法の石化に対する難易度11の【耐】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーは石に変わり始め、動けない状態になる。次のターンの終了時にもセーヴィング・スローを行なわなければならない。成功すると、効果は終了する。失敗した場合、クリーチャーは24時間石化状態になる。
結末
無事にコッカトリスを見つけて捕まえることはできただろうか。できていれば依頼達成だ。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
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