2012年05月10日 となると、“最もすばらしいゲーム”とは“英雄や酒場の主人が共存し、各人が自分の役割をフルに演じることのできるゲーム”となる。 編集
§ [DnD][4e][DSH] 『パワー(Powers)』
『The Dungeon Survival Handbook』プレビュー
バート・キャロル今日の『Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook』のプレビューで、私たちは君がダンジョンの危険から生き残ることを助ける――特別な方法でジッグラトの影を見ることにより得られる――新パワーを見ていく!
暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。
次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる……。
ダンジョンを主題としたパワー
君のキャラクターのクラス、テーマ、あるいは他の背景情報は彼や彼女が深みへ立ち向かう理由(あるいはもくろみ)を雄弁に語っているだろう。以下の項ではプレイヤーが彼らのキャラクターがなぜそうなのかより鋭く迫る異なる方法を紹介している。それぞれの項には人々の種類や組織の詳説かこの章の冒頭で紹介されたテーマにゆるく接続する方法がある。たとえば、地下案内人はアンダーダーク探検家の組織でディープ・デルヴァーのテーマとよく関係している。
それぞれの記事の続きには特定のクラス用の攻撃パワーが含まれている。さらにそれぞれの記事には地下世界を探検するために使える技能による技能パワーも含んでいる。君はこれらのパワーを関連するテーマのキャラクターを肉付けするために使えるが、地面の下を探検しようとする者は誰でもそれらの利益を得ることができる。
技能パワーの修得と使用
『プレイヤーズ・ハンドブック3』で初お目見えした技能パワーは、クラスの汎用パワーを代替できるものだ。君は修得済みの技能に関連した技能パワーだけを修得して使用することができる。君がクラスによる汎用パワーを修得できるようになったレベルでは常に、君はクラスのパワーの替わりに技能パワーを選択することができる。君が選択できる技能パワーは君が修得するはずのクラスのパワー以下のものでなくてはならない。
君は再訓練でクラスのパワーを技能パワーに変更することもその逆も、新たなパワーが変更するパワーのレベル以下である限り可能である。
君は伝説の道あるいは神話の運命によって得られる汎用パワーを技能パワーに替えることはできない。
ジッグラトの影
「実のところ俺はこの洞窟が怖くてたまらない。ここは以前の通路と違うようなんだ……俺が理解できない場所に近い」
――モード、逃げた奴隷
暗黒湖の油のような水面に心騒がす者がいる。波紋はゆっくりと広がり、まったく底が知れない深淵から8面の不思議な建造物へと打ち寄せ、その黒石はうんざりするほどの沈黙に沈んでいる。湖面は割れ、しばらくの間定命の者の瞳には意味を成さない形が現れてはスティギアの水の下へと消えていく。
増大する狂気
暗黒湖のジッグラト(『Underdark』、42ページ)は狂気が流入する場所だ。“彼方の領域”の存在によって創造されたアーティファクトは、外世界よりの有害なものをにじませる。正気の世界の英雄はこの恐るべき建造物を指差して深淵の異形に対抗する力を復活させる。
しかしジッグラトはこうしたアンダーダークで悪を上の世界へと広める場所の1つにすぎない。近年これら狂気の場所へ向かう者は増え、“彼方の領域”の影響が増大することを示している。この恐るべき存在に影響を受けた者はアンダーダークのダンジョンや洞窟に惹かれている。弱い意志で戻ることはではない。狂気を克服する強さこそが勝利である。
狂気の支配者
異形クリーチャーはドラウすら凌駕する、アンダーダークの真の支配者である。ダーク・エルフは地上の種族が理解できる文化と歴史を持っているが、異形を理解することはできない。彼らはすべての生命を支配すべく熱心なようだが、学者は彼らの本当の生態や真意について思索することしかできない。
アボレス、ビホルダー、そしてマインド・フレイヤーはこれらのモンスターでももっとも有名だが、異様な暗黒には他にも多くのものが潜んでいる。これらの存在は“彼方の領域”がゆっくりとこの世界へと触手を伸ばす未来を暗示している。地上では地下より浸透した存在が煽動する事件――ある時は小さく、ある時は破滅的な――がますます増えるだろう。
ほとんどの者はこれらの悲惨な事件の裏にある真実を認識していない。“彼方の領域”による汚染に遭遇してその狂気の感染を耐えた者だけが脅威を理解する。彼らは本能が彼らを止めたとしても、恐るべき闇を調べて克服することに憑かれている。非常に強い感情を経験したり精神的影響に鋭く敏感であるか否かに関わらず、彼らは他の者より強く“彼方の領域”の呼び声を聞く。
攻撃パワー
異形クリーチャーに出会った冒険者が喰われ、奴隷とされ、あるいは狂気へ堕ちることは非常によくある。そうした遭遇を生き残った者は彼らを倒すために効果的な手段を開発した。そのような技は異形クリーチャーの精神能力を利用したり、彼らの外世界の肉を焼き払うことに特化した魔法である。
技能パワー
〈地下探検〉を修得せずに異形――そうした恐怖のほとんどはアンダーダークに彼らの巣を作る――に立ち向かうのは愚か者だけだ。この技能は君が深淵を旅して生き残ることに役立つだけではなく、君の敵を見破ることもできる。これら異界よりの存在の独特な強み、弱点、そして習性を知ることが勝利の一撃を与えることと君の脳みそを頭蓋骨から吸いだされる運命を分ける。
しばしば、異形は幻術などでより巧妙に隠れる。〈看破〉および〈魔法学〉の修得は夢と現を区別する助けになる。
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バート・キャロル
バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版の『Monster Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。
今回の『Dungeon Survival Handbook』プレビューは、新パワー紹介ですぅ。
『Dungeon Survival Handbook』のパワーは組織やテーマに関係してPCに味付けするものとしてクラスやレベルごとではない紹介の仕方になっていて、技能パワーも追加されているですぅ。
2013年05月10日 大切なのは、それがグループ独自のものであり、グループでプレイするときにのみ意味を持つということを認識することなのである。 編集
§ [NOVA] 2011年05月15日『Hunter's Run』
デューク・東郷(20?・♂・カゲ、カブトワリ●、マヤカシ◎):駆け出しだった頃の“彼”。ライトアームとジャッカルのまったく忍んでいない二挺拳銃だが、死の予言にかけては第一人者。プレイヤは荒原の賢者氏。
D.J.(?・♂・カブキ、カブト◎、カタナ●):ラスタファリアンめいた外見のバウンサーにしてダンサー。奇妙なダンスに合わせてサイドワインダーで〈※突き返し〉を繰り出す話の通じない男。プレイヤは隠者氏。
“ノマ”ノムラ・マサル(21・♂・マネキン=マネキン◎、クロマク●):稲垣光平とはお互い“ああはなりたくない”という点で相通じるところがある暗黒街の顔。〈人使い〉が仕事のクロマクである。プレイヤは森聖氏。
この日は久しぶりのN◎VAだったけど、しょっぱなからデュークがクライアントの罠にかかってSSSに包囲されたところを踏み込んでくる端から撃って撃って撃ちまくり、ひとしきり攻撃が止んだところで制服を奪った敵中突破したり、D.J.はキマりすぎてるせいで死にかけてるトモダチとも話が通じずに半死人から不安がられ、ノマは情婦の家が攻撃されて身を隠しながらポケットロン越しに司政官を〈人使い〉して昔取った杵柄の〈隠密〉〈元力:光学(正)〉を使わせ、カーライル・シンジケートの事務所で証拠の書類を捜させる相変わらずのアクトだったですぅ。
そしてカーロスの助けも《プリーズ!》してN◎VAを逃げ出そうとしていたクロマクに追いつくと、ノマが「お前が俺を切ったんじゃない。俺がお前を切ったんだ」と言い放ち、デュークが《不可知》からの〈射撃〉〈※禅銃〉〈※ピンポイント〉〈死点撃ち〉を決めてクロマクと情婦のカゲは吹き飛び、哀れな逃がし屋もその後を追ったですぅ。
2014年05月10日 編集
§ [Promiscuus] 霧
今日はテレビ欄を見ていたら先日のセッション後でちょっと話題になった『ミスト』が深夜に放送されるようだったけど、“衝撃のラスト15分”という煽りにいろいろなものが台無しだと感じたですぅ。
2015年05月10日 編集
§ [Liber] 『一問一答:ウィリアム・ギブスン(Q&A: William Gibson)』
「私の凄いところ? 富の再配分さ」
2015年5月9日(土)12時00分(英国夏時間)
サウスカロライナ州生まれのギブスン(67)は、ベトナム戦争の兵役を忌避してカナダに移住した。電脳空間という言葉を使い、それを一般化したSF小説の処女作、『ニューロマンサー』(1984年)は六百万部以上を売り上げた。彼の最新作は『The Peripheral』だ。彼はふたりの子を持つ既婚者で、バンクーバーに住んでいる。
あなたが一番幸せなときは?
より深く実存を楽しむことができることに気づいた瞬間が一番幸せ。
あなたが一番恐れているものは?
今の私は老い、未来が突然塑像していた何よりもはるかに厳しく見えてきた――単に私がいないというだけでなく、それ以外には、例えば乱暴者がいない。
あなたにとって最初の記憶は?
1950年に私の両親がテネシー州で借りていたピーナツ畑に母といた。急な丘を下る道があった。黒いアメリカ製パネルトラックが飛ばしていた。
あなたが持つ素晴らしい力は?
富を再配分すること。
あなたが自分の外見で一番嫌いなところは?
背の高い人が居づらくなっているような姿勢。
あなたの大好きな言葉は?
明らかに“Thing”。筆が乗るほど、私の話し言葉はより不正確になっていくから。
あなたの人生を変えた本は?
私が丁度それを読めるようになったとき、母がくれた二冊組のシャーロック・ホームズ短篇集。
あなたの人生で一番の大恋愛は?
45年間続く私の妻、デボラと。
あなたがついていた最悪の仕事は?
ファイバーグラス製ボートを作る工場でのとても平凡な仕事。有害な環境で、とても汚く、かゆくて、私のような移民の労働者を利用していた。
誰からでもあなたに言われた最悪の言葉は?
十代後半に誰かが話してくれたことだけれど――私は偽悪的になっていた――私がとても好きだった3年生の先生が、ベトナム戦争に対する私の意見について頭ごなしに軽蔑された。
あなたは少年時代に招来の夢がありましたか?
古生物学者。
あなたが一番やましさを感じる喜びは?
さぼり。
あなたが一番残念に感じた意見、そしてその理由は?
ペンタゴンの技官は1969年にソヴィエト連邦が崩壊することを正確に予見していた。私はそのときそれで幸せな気分になれるとはナンセンスだと感じた。
あなたが過去に行けるとすれば、どこに行きますか?
トラウマになる経験だろうが、ヴィクトリア時代のロンドン。
あなたのくつろぎ方は?
チャリティ・ショップを覗くことだけど、私はあまり買わない。あれらは人類の日常博物館だ。
あなたが一番死に近かったのはいつ?
13歳の頃、ピストルを撃って異常な跳弾がかすめたとき。あるいは1970年にイビサ島でフランコ政権の治安警察が、私たちの近くにいた犬を撃って路上の喧騒を鎮めたとき。
あなたのもっとも大きな業績はなんだと考えている?
積み重ねることではなく、大きく跳んだことではないだろうか?
あなたが今一番やりたいことは?
バルセロナのランブラス通りで、時差ぼけせずにコーヒーを飲みたい。
ジョークをひとつ。
男が頭の上にカエルを乗せてバーに入ってきた。バーテンは「それは何?」と訊ねる。「わからないんだ」カエルは言った「しかしこいつは最初尻のいぼだった」。
『The Guardian』がウィリアム・ギブスン氏へ一問一答形式のインタビュウをしていたので訳しましたぁ。プライベートなことについての内容が主ですぅ。
2018年05月10日 編集
§ [DnD] ゲーム用ミニチュアの入手方法
なくてもプレイできるけど、あるとより楽しめるかもしれないのが、戦闘で自PCや敵の位置関係を確認するために使うミニチュアですぅ。特に、グリッド、ヘクスを使用したプレイを導入したいなら、とてもほしくなるはずですぅ。
しかし、日本ではまだRPG用のミニチュアそのものはメジャーではないので、その中からリーズナブルなものをチョイスしていくつかご紹介するですぅ。
こんな場末のblog見るレベルの人はもう解決しているとかそういうことを考えるのは、よくない悪霊の囁きなので無視するが吉ですぅ。
1: プライズやおまけ、単品売りのフィギュアを使う
あまり大きなものは使えないけど、モンハン、Fate、ガンダム、その他アニメ、ゲームなどの立体物からお気に入りの物を使うのも、古くはゲイリー・ガイギャックスという人がやっていた伝統の方法ですぅ。それぞれのプレイヤやマスタの思い入れも入るだろうから、それもまたよしですぅ。
これを始めるとペットボトルのオマケ情報に耳ざとくなったり、ダイソーやセリアなど百円均一ショップが宝の山になる副作用も確認されているですぅ。
2: 『パスファインダーRPG ビギナー・ボックス』を買う
厚紙製のコマと、それを立てるための樹脂製ベースがついてきて、さらにホワイトボード用のマーカで描いたり消したりできるフリップマット、そしてそれを使うRPGのルールも手に入る(申し訳ない書き方)ので、かなりリーズナブル、しかもAmazon.co.jpで買えて入手性もいいときているのでかなりおすすめの一手ですぅ。
3: 『Arena of the Planeswalkers』を買う
ちょっと残念な結果になり、市場でかなりだぶついているM:tGのボードゲーム、Arena of the Planeswalkersには彩色済みミニチュア5体、単色のクリーチャー30体、ヘクスマップが入っているですぅ。ゲームとして遊ぶだけでなく、別のゲームに流用するという視点で見てもかなりコストパフォーマンスがいいですぅ。
ミニチュアのベース(土台)が一般的なグリッドサイズの1インチにはちょっと収まらないけど、特に気にするほどのことでもないですぅ。
おまけ: フリップマットのこと
パスファインダーRPGを展開しているPaizoはRPGサプライも出していて、その中でも手に入れて損はないのが、1インチのグリッドが印刷されており、ホワイトボード用のマーカで描いたり消したりできるフリップマットですぅ。
これをテーブルに出しておけば、マップを描くだけでなくちょっとしたメモを残したり、hp計算やイニシアチブを書いておけたりするので是非一枚ですぅ(通販風)。
というわけで、いくつか挙げてご紹介したですぅ。もっとコストをかけていいなら、ウォーハンマーやReaper Bonesで検索するといいかもしれないですぅ。
2025年05月10日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:実験場の掃除(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター4人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるはずですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちのもとをウィザードのメリノーが訪ねてくる。彼女は実験に使っている、あえて葬送の儀式を行なわずに放置している“雰囲気の悪い墳丘”にスケルトンやゾンビなどの低級アンデッドが引き寄せられるので、町を訪れては適当な冒険者に掃除を依頼しているのだ。
雰囲気の悪い墳丘へ行き、アンデッドたちを討伐してメリノーに報告すれば冒険は終了である。
冒険への導入
ある日、キャラクターたちのもとを近くに塔を構えているウィザードのメリノーが訪ねてくる。青白く背の高いエルフの彼女は、実験に必要なためあえて葬送の儀式で清めていない“雰囲気の悪い墳丘(地下に墓のある丘のことである)”にスケルトンやゾンビなどの低級アンデッドが引き寄せられるので、町の者たちに迷惑をかけないように退治を頼みたいと言ってくる。
報酬は後金で50GPである。メリノーは生活用品を買うために2日間町に滞在するため、その間に終わらせるのが望ましい。
1.墳丘へ
“雰囲気の悪い墳丘”は町から6km(4マイル)離れた街道沿いにある。GMは望むならランダムな遭遇などを行なってもよい。
墳丘の周りは草が生え放題で、なんだか嫌な雰囲気がする。難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、墳丘の周囲をスケルトンが2体徘徊しているのが見える。
スケルトンを避けて通るなら、難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば墳丘まで近づける。
墳丘に近づいたなら「2.墓の入口」へ進むこと。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
2.墓の入口
墓への入口は丘の下にあり、西向きに入口がある石造りの通路が続いている。そこから少し離れた場所には石畳の上に黒い石で造られた古代の祭壇らしきものがある。
難易度10の【知力】〈宗教〉あるいは【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、この地方にはよくある儀式を行なうための施設と一体になった墳墓だとわかる。
墓の中へ入ってみるなら「3.石造りの通路」へ進むこと。
3.石造りの通路
墳墓の中はまっすぐに太い通路があり、ところどころに横へ伸びる狭い通路がある。
難易度12の【知力】〈宗教〉あるいは【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、正面にあるのは主の玄室、横道は副葬品や主の家族、殉死者の部屋だとわかる。
難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、横道の1つから獣臭さを感じる。難易度18の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、正面に向かう通路への埃はいくつかのヒューマン大の足跡があり、横道の方は埃が小さい足に踏み荒らされている痕跡を見つける。
他の横道はすべて行き止まりで、副葬品は発掘され尽くされ、棺の中にも何もない。
横道に行くなら「4.髑髏かじり」、正面に行くなら「5.闇の中の影」へ進むこと。
4.髑髏かじり
獣臭さがあり、多くの小さな足跡があった小部屋へ向かうと、そこにはジャイアント・ラットが3体、このあたりをうろついていたであろうスケルトンをかじって倒したのか、その残骸である骨をかじって牙を削っている。
ラットたちはキャラクターたちが部屋に入ると異変に気づいて襲いかかってくるが、いまはまだ骨かじりに夢中になっている。ちなみに、メリノーの討伐依頼対象はアンデッドなので、ラットたちは放置しても不履行にはならない。
ラットたちはスケルトンだった骨の残骸の山に、それぞれ25GPになるトルマリンとガーネットを隠している。
ここから続く部屋はない。探索を終えたら「3.石造りの通路」へ戻ること。
ジャイアント・ラット
小型・野獣、無属性
AC:12
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
7(-2) | 15(+2) | 11(+0) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群れ戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
5.闇の中の影
中央の通路をまっすぐ進んだ主人の玄室には、ゾンビとその後ろで揺らめいているシャドウがいる。彼らはキャラクターたちが玄室に入ってくると、生者の臭いを嗅ぎ取ったのか襲いかかってくる。
ゾンビの首には金メッキの丸い板にルビーが填められた護符がぶら下がっている。これには50GPの価値がある。
シャドウ
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:16(3d8+3)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
6(-2) | 14(+2) | 13(+1) | 6(-2) | 10(+0) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+4(薄暗い場所や暗闇の中では+6)
ダメージ脆弱性:[光輝]
ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
影隠れ:薄暗いあるいは暗闇の中で、シャドウは隠れ身をボーナス・アクションで行なえる。
日光による弱体化:陽光の下で、シャドウは攻撃ロール、能力値判定、およびセーヴィング・スローに不利を受ける。
不定形:シャドウは3cm(1インチ)以上の隙間であれば無理矢理入り込まずに通過できる。
アクション
筋力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[死霊]ダメージ、および目標の【筋力】値は1d4減少する。これによって【筋力】が0になった目標は死亡する。そうでない場合、この減少は目標が小休憩あるいは大休憩を取るまで回復しない。
悪属性ではない人型生物がこの攻撃で死んだら、その死体から1d4時間後に新たなシャドウが生まれる。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:6m(20フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
結末
丘の周りを徘徊していたスケルトンと墓の中にいたシャドウとゾンビを倒せば、依頼は完了である。メリノーはキャラクターたちに礼を言い、約束の報酬を渡す。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
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