2021年01月02日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:絨毯の中の迷宮(2~4レベル)
今週の小冒険は風変わりな魔法の罠にまつわるものですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは精密な幾何学模様が織られた絨毯を見つけるが、これには魔法がかかっている。これを踏んだ者を惑わせ、絨毯の中に取り込んでしまう罠だ。
キャラクターたちはこの罠に囚われ、迷宮の中をさまようことになる。迷宮の主であるミノタウロスのオルロクを倒せば呪いは解放され、絨毯はただの値打ちものの絨毯になる。
冒険への導入
地元の貴族、アーロイ卿から新年の祝いに招かれたキャラクターたちが屋敷を訪れると、見慣れない絨毯を残して卿と奥方が部屋から消えていた。難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、絨毯にはアーロイ卿と奥方のような姿の模様があるのを見つけられる。また、難易度20の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、絨毯のへりにメイズの呪文に似た文様が織り込まれているのに気づくことができる。
導入に時間がない場合、キャラクターたちは既に絨毯を踏み、迷宮の中にいるものとして始めるとよい。
1.あずまや
絨毯を踏むと、めまいとともにキャラクターたちは小さなあずまやに転送される。ここが迷宮の始まりで、既に閉じ込められているアーロイ卿と奥方、彼の使用人が数名、それよりも前に閉じ込められたケイスと名乗るノームの機織り職人などがいる。
あずまやの周りにはちょっとした庭園があり、それを生け垣の迷宮が囲んでいる。庭園には食べられる植物や実をつける果物があり、それで生きていくことも不可能ではなさそうだ。
2.生け垣の迷宮
このアドベンチャーの迷宮は魔法で生み出された疑似次元界のようなものなので、地図は使用しない。あずまやの先にある生け垣の迷宮を突破するなら、難易度15の【知力】判定が必要である。数人で挑む場合、一度の挑戦でパーティの半数以上(端数切り捨て)が成功せねば全員で迷宮を踏破することはできない。この迷宮は広大で、迷い込んだ者の体力を吸収していく呪いがかかっている。この迷宮に挑み、判定に失敗したキャラクターはヒット・ダイスを1消費することで、判定を再ロールすることができる。この再ロールは何回でも行なえる。
3.ネズミの巣
生け垣の迷宮の先には自然の洞窟が穴を開けており、そこには大量のネズミが巣を作っている。飢えた10体のラット、8体のジャイアント・ラットがおり、彼らは縄張りに踏み込んだ者を徹底的に攻撃する。
ラットたちを掃討できれば洞窟はネズミ臭いものの安全は確保できる。洞窟の奥は石造りで、複雑に入り組んだ迷宮になっている。
ラット
超小型・野獣、無属性
AC:10
hp:1(1d4-1)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
2(-4) | 11(+0) | 9(-1) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:0(10XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+0、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ。
ジャイアント・ラット
小型・野獣、無属性
AC:12
hp:7(2d6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
7(-2) | 15(+2) | 11(+0) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
4.石の迷宮
洞窟の先にある石造りの迷宮を突破したいなら、難易度20の【知力】判定が必要である。数人で挑む場合、一度の挑戦でパーティの半数以上(端数切り捨て)が成功せねば全員で迷宮を踏破することはできない。この迷宮は生け垣の迷宮とは違い、生命力を直接吸い取る呪いがかけられている。この迷宮に挑み、判定に失敗したキャラクターは1d4点のヒット・ポイントを失うことで、判定を再ロールすることができる。この再ロールは何回でも行なえる。
5.主の部屋
石造りの迷宮を抜けると、そこには虎を従え、体中に迷路のような柄を描いた牛頭の人影がいる。彼がこの迷宮の主のオルロクである。彼は迷宮を抜けてきた侵入者たちを褒め、虎の餌になる名誉を与えようと斧を振り上げる。
ミノタウロス
大型・魔獣、混沌にして悪
AC:14(外皮)
hp:76(9d10+27)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 11(+0) | 16(+3) | 6(-2) | 16(+3) | 9(-1) |
技能:〈知覚〉+7
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17
言語:奈落語
脅威度:3(700XP)
捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。
突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。
迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。
角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。
タイガー
大型・野獣、無属性
AC:12
hp:37(5d10+10)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 14(+2) | 3(-4) | 12(+1) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+6、〈知覚〉+3
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏嗅覚:タイガーは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
飛びかかり:タイガーがクリーチャーに向かって最低20フィートの直線移動し、同じターンに爪の攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、タイガーはボーナス・アクションとして目標に噛みつき攻撃を行なうことができる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d10+3)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)7[斬撃]ダメージ。
結末
オルロクとタイガーを倒せば、絨毯にかけられていた迷宮の呪いは解除され、1000gpの価値がある絨毯が残る。囚われ人たちも解放され、アーロイ卿の屋敷では解放を祝う新年の宴が始まる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2021年01月09日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:死者が死者を呼ぶ(2~4レベル)
今週の小冒険は墓荒らしを追ってその黒幕を見つけるものですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは最近この地の周辺で頻発している墓荒らしをなんとかしてほしいと依頼される。
この墓荒らしを行なわせているのは朽ちた聖堂をねぐらにしている司祭シェオーラである。彼女は配下のアンデッドを増やして人里へ攻め入るために、墓荒らしをして死体を集めているのだ。
シェオーラを倒せば、アンデッドを指揮する者はいなくなって墓荒らしも終わり、冒険は成功となる。
冒険への導入
キャラクターたちは墓守をやっているノームのベック爺さんから、最近頻発している墓荒らしをなんとかしてほしいと相談される。彼は日が暮れたら寝てしまうし、足腰も弱っているため、自分ではなんともならないのだ。ベック爺さんは神殿の司祭とも相談し、100gpの報酬を準備している。
1.墓地にて
キャラクターたちが墓地で不寝番をしていると、4体のスケルトンがやってきて死者が埋葬されている墓を掘り返し始める。彼らは死体を抱えるとどこかへ去っていく。
追いかけるなら、パーティの半数が難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功しなければならない。失敗すれば、スケルトンたちはキャラクターたちに襲いかかってくる。
放置して後から追跡するなら、難易度15の【判断力】〈生存〉判定を行なうこと。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
2.朽ちた聖堂
スケルトンたちは街道から外れた朽ちた聖堂から来ている。森の中に整地された平らな土地が不自然なほどぽっかりと広がり、その中に建つ不気味な建物だ。
聖堂の入り口はシェオーラの配下、バズグが2体のゾンビを連れて警備している。バズグはhpが半減するとシェオーラがいる聖堂の中へ逃げていく。
オーガ
大型・巨人、混沌にして悪
AC:11(ハイド・アーマー)
hp:59(7d10+21)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 8(-1) | 16(+3) | 5(-3) | 7(-2) | 7(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:共通語、巨人語
脅威度:2(450XP)
アクション
グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
3.回廊
聖堂の入り口から奥の方へは回廊で繋がっている。この回廊の終わり近くには石畳に偽装した踏み板が仕掛けられている。発見するための難易度は15である。この踏み板を踏み抜くと、奥にある扉の上にある飾りから長さ100フィート、幅5フィートの電撃がほとばしり、難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したキャラクターは22(4d10)[電撃]ダメージ、成功した者は半減ダメージを受ける。
オーガのバズグはこの罠の存在を知っている。
4.控えの間
回廊を渡りきって扉を開けると、腐れかかったオーガのゾンビが1体と、スケルトン2体が聖堂への扉を守っている。彼はバズグの兄弟分で、シェオーラが力を示すために殺してアンデッドに変成させたのだ。
オーガのゾンビ
大型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:85(9d10+36)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 6(-2) | 18(+4) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:生前の言語を理解できるが話せない
脅威度:2(450XP)
アンデッドのしぶとさ:ゾンビは0ヒット・ポイント以下になるダメージを受けても、ダメージが[光輝]あるいはクリティカル・ヒットによるものでなければ、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すればゾンビはその代わりに1ヒット・ポイントになる。
アクション
モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
5.聖堂
聖堂の中には司祭シェオールと彼女の創造したゾンビが4体、スケルトンが4体いる。彼女はより多くのアンデッドを求めており、キャラクターたちも戦列に加えようとする。
司祭
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:13(チェイン・シャツ)
hp:27(5d8+5)
移動速度:25フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 12(+1) | 13(+1) | 16(+3) | 13(+1) |
技能:〈医術〉+7、〈宗教〉+4、〈説得〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:任意の言語2つ
脅威度:2(450XP)
呪文発動:司祭は5レベルの術者である。呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度13、呪文攻撃+5)。司祭は以下のクレリック呪文を準備している。
初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイム、ソーマタージー、ライト
1レベル(4スロット):ガイディング・ボルト、キュア・ウーンズ、サンクチュアリ
2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポン、レッサー・レストレーション
3レベル(2スロット):スピリット・ガーディアンズ、ディスペル・マジック
篤信:司祭はボーナス・アクションとして呪文スロットを1つ消費することで、近接武器攻撃を魔法的なものとし、ヒットした目標に追加で10(3d6)[光輝]ダメージを与える。この効果はターン終了時まで続く。司祭が2レベル以上の呪文スロットを消費した場合、1レベル上がる毎に1d6ダメージが上昇する。
アクション
メイス:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[殴打]ダメージ。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:生前の言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドのしぶとさ:ゾンビは0ヒット・ポイント以下になるダメージを受けても、ダメージが[光輝]あるいはクリティカル・ヒットによるものでなければ、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すればゾンビはその代わりに1ヒット・ポイントになる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
結末
アンデッドを組織化して軍を作ろうとしているシェオールを倒せば、墓荒らしもなくなる。一帯にも平和が戻ることだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2021年01月16日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:ともしび塔の探察(2~4レベル)
今週の小冒険は小規模なダンジョン探検ですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
ともしび塔はかつて街道を行く者たちの目印になるよう、火を焚いていた塔である。だが、それを行なわせていた者たちは歴史の中に消え、今ではその遺構だけが残り、危険な存在がねぐらにしている。
キャラクターたちは主に財宝を求めてこの遺跡に挑むことになるだろう。危険な遺跡に挑み、財宝を見つけ出せば冒険は成功となる。
冒険への導入
キャラクターたちは近くの街で、かつて大商人が夜でも街の方角がわかるように作らせ、火を焚いていたというともしび塔と、そこに今も眠る財宝の噂を聞いてここにやってきた。
あるいは、冒険に憧れた街の領主の娘、レイカが仲間たちと塔に挑んで戻ってこないため、領主から救出を依頼されたとしてもいい。この場合、報酬は100gpとなる。
1.入口の岩窟
ともしび塔は岩山の中腹に作られており、そこへ行くにはふもとから掘られた人工の洞窟を通ることになる。洞窟の入口は倉庫としても作られており、上へ行く道の他、奥には貯蔵庫らしきものもある。奥へ行ってみるなら「2.貯蔵庫」へ、上へ登るなら、「3.塔への道」に進むこと。
この入口を調べるなら、旅人が作ったらしいたき火をするための石積みなどが見られる。天候が荒れた時などの避難所として使われた痕跡だ。難易度20の【知力】〈捜査〉判定で、何かを引きずったような跡が貯蔵庫へ続いているのがわかる。
2.貯蔵庫
ともしび塔の番人が食料や飲み物を貯蔵していた倉庫だ。壊れた樽や木箱が至るところにあり、その奥にはこの場所をねぐらと決めて久しい、触手の先にくちばしのついた異形、グリックが1体とぐろを巻いている。グリックはキャラクターたちが近づくと、飢えを満たすために襲いかかってくる。
グリックがいた場所には犠牲者の白骨死体がいくつか転がっており、そこを探せば1sp、3gpが見つかる。さらにキャラクターたちがグリックの腹を調べたなら、そこには50gpの価値があるルビーと、8sp、2gpが入っている。
グリック
中型・魔獣、真なる中立
AC:14(外皮)
hp:27(6d8)
移動速度:30フィート、登攀30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 14(+2) | 11(+0) | 3(-4) | 14(+2) | 5(-3) |
ダメージ耐性:非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12
言語:-
脅威度:2(450XP)
石への擬態:グリックは岩がちな地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
アクション
複数回攻撃:グリックは触手で1回の攻撃を行なう。それがヒットしたなら、グリックは同じ目標にくちばしで1回の攻撃を行なえる。
触手:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[斬撃]ダメージ。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
3.塔への道
ともしび塔への通路は岩山を掘った洞窟で、ところどころに階段がある。この洞窟にはここを家と定めたコボルドの分かれ尾一家が、侵入者に脅えながら住んでいる。
分かれ尾尾一家は洞窟の途中にがれき落としの罠を作っている。この罠は通路に細い紐を張ったものが仕掛けになっており、これを発見するための難易度は10で、解除するためには盗賊道具を使った難易度15の【敏捷力】判定が必要である。罠が作動した場合、上からがれきが雨あられと降り注ぎ、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したキャラクターは22(4d10)[殴打]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。
分かれ尾一家は罠が発動すると、勇気を奮い起こして侵入者と戦おうとする。ここで戦えるのは大人のコボルド8体、そして彼らの押しかけ用心棒であるバグベアのナグリである。2体以上の仲間がやられた、あるいはナグリが倒れた場合、コボルドたちは降伏する。
コボルドたちから何か情報を聞き出すなら、最近塔に新しい怪物がやってきたので、怖くて上の木の実を取りに行けなくなったことなどを話す。
コボルドたちに宝を要求するなら、彼らは100spと50gpの宝石1つを差し出す。
レイカの救出依頼を受けていた場合、ここに彼女と仲間たちが捕らえられていることにするとよいだろう。
コボルド
小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪
AC:12(外皮)
hp:5(2d6-2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
7(-2) | 15(+2) | 9(-1) | 8(-1) | 7(-2) | 8(-1) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:共通語、竜語
脅威度:1/8(25XP)
陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。
バグベア
中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪
AC:16(ハイド・アーマー、シールド)
hp:27(5d8+5)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 14(+2) | 13(+1) | 8(-1) | 11(+0) | 9(-1) |
技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1(200XP)
獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。
不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。
アクション
モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
4.前庭から塔の中
上り坂だった洞窟を登り切ると、塔の前庭に出る。地面には草が茂り、まばらに木が生えている放棄された庭のような場所だ。塔の入口にあった扉は腐れて崩れ、中には屋上への階段があることがわかる。
塔の中は崩れたベッドや戸棚などがある。難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、ベッドの枕元に石壁に偽装した隠し戸があり、その中に200gpの金の腕輪、50gpの宝石5つが見つかる。
5.ともしび塔の主
ともしび塔の屋上には、かがり火を焚くための台があるが、今その上に寝そべっているのは老人の顔を持ち、コウモリの翼を持つ魔物、マンティコアである。昼寝を邪魔された彼は怒りに震えて攻撃を仕掛けてくる。マンティコアはhpが1/4を切ると戦闘からの離脱を試みる。
マンティコアが寝ていた場所には10gp、900sp、2000cpのコインが敷き詰められている。
マンティコア
大型・魔獣、秩序にして悪
AC:14(外皮)
hp:68(8d10+24)
移動速度:30フィート、飛行50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 16(+3) | 17(+3) | 7(-2) | 12(+1) | 8(-1) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11
言語:共通語
脅威度:3(700XP)
棘の再成長:マンティコアは尻尾に24本の棘を持つ。発射した棘はマンティコアが大休憩を終了した時に再成長する。
アクション
複数回攻撃:マンティコアは1回の噛みつき、2回の爪、あるいは3回の尻尾の棘で3回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。
尻尾の棘:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程100/200フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。
結末
マンティコアを倒せばともしび塔の冒険はひとまず終了となる。大商人の財宝とは隠し戸の中にあったものだけなのだろうか? あるいは、腕輪に何かさらなる情報があるのだろうか? ここから新たな冒険を作るのもいいだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2021年01月23日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:魔女の荘園(2~4レベル)
今週の小冒険は小規模なロールプレイ遭遇メインのアドベンチャーですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
人里から30マイルほど離れたグリーン・ハグのアジジャヴェルビィが支配する荘園には、様々な“試し”と呼ばれる試練が用意されている。この地方には、すべての試しに勝利すれば素晴らしい財宝が手に入るだろうという噂が流れている。
実は、アジジャヴェルビィの荘園は狂ったフェイである彼女を閉じ込めるために作られた牢獄である。彼女の正気を取り戻すためには、“試し”をくぐり抜けて手がかりを得て、狂気の原因を取り除きなければならない。
冒険への導入
キャラクターたちは街でハグが支配する荘園で彼女が試練を出し、これを踏破したものに褒美を出すらしいという噂を聞き、冒険に出たとするのがいいだろう。
1.荘園の入口
アジジャヴェルビィの領土に踏み込むと、日の光は確かに届いているというのにどこか薄ら寒くなる。草木はねじれて成長し、動物の動きは鋭い。
荘園には所々に立て札が立っており、「力の試しは牧場に、踊りの試しはあずまやに、知恵の試しは湖に」と書かれている。牧場は荘園の中心部にある丘、あずまやは西側の庭園、湖は東の端にある。GMが必要だと考えるなら、そこへの道中でも何らかの遭遇を入れるとよいだろう。
魔女の荘園ではゴブリンやオークが働いているが、彼らはキャラクターたちが積極的に事を構えようとしない限りは農業や牧畜など自分たちの仕事を優先する。
2.牧場~力の試し
荘園の丘は牧場があり、そこには7頭のジャイアント・ボアが飼われている。ここにはオークのベジョという牧夫がいる。
キャラクターたちがベジョに魔女の試練を受けたいと言えば、彼はジャイアント・ボアを1頭連れてきて、こいつと戦って勝てば試練に合格だと話す。
ボアを倒すとベジョはそこから肉を取り、魔女の塔にいる獣に喰わせればおとなしくなると言う。
ジャイアント・ボア
大型・野獣、無属性
AC:12(外皮)
hp:42(5d10+15)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 10(+0) | 16(+3) | 2(-4) | 7(-2) | 5(-3) |
感覚:受動〈知覚〉8
言語:-
脅威度:2(450XP)
しぶとさ(小休憩あるいは大休憩後に再チャージ):ボアが10以下のダメージを受けてヒット・ポイントが0になるなら、それはその代わりに1ヒット・ポイントになる。
突撃:ボアが目標まで少なくとも20フィート直線で移動して牙による攻撃が目標にヒットしたなら、目標は追加で7(2d6)[斬撃]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、それは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
アクション
牙:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
侵攻:ボーナス・アクションで、オークのツェルプはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィートまたは30/120フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
3.あずまや~踊りの試し
魔女の庭園はトリカブトやスイセンなど、美しい毒草で彩られている。庭を見渡せる場所にはあずまやがあり、そこにはコウンブルというサテュロスがいる。
コウンブルと話をすれば、彼は魔女と契約してこの地に住み、たまに旅人から踊りの試しを挑まれる以外は気楽に暮らしていると言う。
踊りの試しに挑むなら、まずコウンブルが【魅力】〈芸能〉判定を行なう。キャラクターたちはその結果を難易度に【魅力】〈芸能〉判定を行なう。1人でも上回れば踊りの試しは成功、誰も成功しなかった場合、キャラクターは1d8ダメージを受けることで再挑戦することができる。
踊りの試しに成功すれば、コウンブルは彼の角笛をキャラクターたちに預け、これを吹けば魔女の塔に入ることができると話す。
魔女の来歴などを聞き出そうとするキャラクターがいる場合、魔女もこの土地に縛られ、そこから出る日を夢見ているとコウンブルは話す。
サテュロス
中型・フェイ、混沌にして中立
AC:14(レザー・アーマー)
hp:31(7d8)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 16(+3) | 11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 14(+2) |
技能:〈隠密〉+5、〈芸能〉+6、〈知覚〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:共通語、エルフ語、森語
脅威度:1/2(100XP)
魔法抵抗:サテュロスは呪文および魔法による効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
角:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(2d4+1)[殴打]ダメージ。
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
4.湖~知恵の試し
庭園の東側には小さな湖があり、そのほとりには釣りをしている老人がいる。これはコアトル、シュルシャガの化身した姿で、彼は試練を受けに来たのかと訊ねる。そうだと言った場合、彼は「輝くものと暗きもの、ふたつは互いの尾を追いかけあい、しかし決して追いつくことはない。これらは何か」という謎かけを行なう。
謎かけの答えは「昼と夜」である。プレイヤーが答えを思いつけない場合、キャラクターが難易度15の【知力】判定に成功すれば、これらは天体に関係するものだとわかる。キャラクターが難易度20の【知力】判定に成功すれば、答えを言えたものとしても構わない。
知恵の試しに成功したなら、コアトルは魔女がかつて捨てたものの片割れだと言って、キャラクターたちに鏡を渡す。
魔女のことについてキャラクターたちが訊ねたなら、シュルシャガは、かつてここには美しいフェイの女が住んでいたが、年月と共に自らの容貌が劣っていってしまうことをはかなみ、鏡をすべて割ってしまったという昔話をする。
コアトル
中型・セレスチャル、秩序にして善
AC:19(外皮)
hp:97(13d8+39)
移動速度:30フィート、飛行90フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 20(+5) | 17(+3) | 18(+4) | 20(+5) | 18(+4) |
セーヴィング・スロー:【耐】+5、【判】+7、【魅】+6
ダメージ抵抗:[光輝]
ダメージ完全耐性:[精神];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
感覚:超感覚120フィート、受動〈知覚〉15
言語:すべて、テレパシー120フィート
脅威度:4(1100XP)
生得呪文発動:コアトルの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度14)である。コアトルは生まれつき、音声構成要素のみで以下の呪文を発動できる。
無限回:ディテクト・イーヴル・アンド・グッド、ディテクト・ソウツ、ディテクト・マジック
各3回/日:キュア・ウーンズ、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、サンクチュアリ、シールド、ブレス、プロテクション・フロム・ポイズン、レッサー・レストレーション
各1回/日:グレーター・レストレーション、スクライイング、ドリーム
精神の盾:コアトルはスクライイングおよび。
魔法の武器:コアトルの武器攻撃は魔法的である。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d6+5)[刺突]ダメージ、および目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、24時間毒状態になる。毒状態が終了するまで、目標は気絶状態になる。他のクリーチャーがアクションを使用して目標を揺すれば目を覚ます。
巻きつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[殴打]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度15)になる。つかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、コアトルは他の目標に巻き付きを使えなくなる。
変身:コアトルは魔法的に自分以下の脅威度の人型生物あるいは野獣、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。これは死ぬと真の姿に戻る。身につけている、あるいは持ち運んでいる装備はすべて新たな姿に吸収されるか身につけられる(コアトルが選ぶ)。
新たな姿で、コアトルはゲーム上のステータスと会話能力を保持するが、そのAC、移動モード、【筋力】、【敏捷力】、およびその他のアクションは新たな姿のものに置き換えられ、新たな姿が持っていて欠けているステータスやデータがあれば、それを得て(クラス特徴、伝説的アクション、および住処アクションを除く)、新たな姿に噛みつき攻撃がある場合、コアトルはその姿で噛みつき攻撃を行なうことができる。
5.魔女の塔
荘園の北の端には、アジジャヴェルビィが住む塔がある。その前にはライオンが寝そべっている。キャラクターが近づくとうなりを挙げるが、力の試しで手に入れた肉を与えるとおとなしくなる。
塔には窓がなく扉は茨で覆われており、これをかきわけるなら5(1d10)[斬撃]ダメージを受ける。さらに、扉はノックなどの魔法でないと開かない鍵がかかっている。ここでは踊りの試しで手に入れた角笛を吹けば、茨はほどけ、扉が開く。
ライオン
大型・野獣、無属性
AC:12
hp:26(4d10+4)
移動速度:50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 13(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+6〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏嗅覚:ライオンは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のライオンの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ライオンはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
飛びかかり:ライオンがクリーチャーに向かって最低20フィートの直線移動し、同じターンに爪の攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、ライオンはボーナス・アクションとして目標に噛みつき攻撃を行なうことができる。
助走跳躍:ライオンは10フィート疾走してから跳躍するなら、25フィートまで幅跳びができる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。
5.魔女の試し~あるいは試しの魔女
3階建ての塔の中には至るところに割れた鏡があり、最上階にはアジジャヴェルビィがいる。彼女はフードを目深に被り、妾を嗤いに来たのだろうと叫び、その爪で攻撃してくる。キャラクターが戦わずに彼女の言葉を否定し、鏡を見せるなら、呪いは解け魔女はフェイの女の姿を取り戻す。
グリーン・ハグ
中型・フェイ、中立にして悪
AC:12(外皮)
hp:82(11d8+33)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 12(+1) | 16(+3) | 13(+1) | 14(+2) | 14(+2) |
技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4、〈魔法学〉+3、〈ペテン〉+4
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉14
言語:共通語、ドラゴン語、森語
脅威度:3(700XP)
生得呪文発動:ハグの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度12)である。彼女は生まれつき、物質構成要素なしで以下の呪文を発動できる。
無限回:ヴィシャス・モッカリィ、ダンシング・ライツ、マイナー・イリュージョン
擬態:ハグは動物の鳴き声や人型生物の声を模倣できる。声を聞いたクリーチャーは難易度14の【判断力】〈看破〉判定に成功すると、それが模倣だと気づくことができる。
アクション
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。
幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。
この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度20の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。
透明な道行き:ハグは攻撃をするか呪文を発動する、あるいは精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。不可視の間、彼女は動いた物理的な証拠を残さないため、魔法によってのみ追跡することができる。ハグが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。
結末
アジジャヴェルビィがフェイの姿を取り戻すと、彼女はキャラクターたちに惜しみない支援を約束し、ミスラル製の首飾りをお礼としてキャラクターたちに渡す。この首飾りは3000gpの価値がある。ハグの姿のまま倒しても、この首飾りは死体に残っている。
さまざまな試しの経験点については、試しを出した者の脅威度と同じだけの経験点を与えること。
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2021年01月26日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] 怪物誌:コボルド
よく使う種族で使い回しの効くデータがほしかったので作ったものをOGLでおすそわけしようと、設定付きで公開しますぅ。今回(次回があるのかは謎)はコボルドですぅ。
設定は私が考えたもので、特に何かの作品のものというわけではないですぅ。
コボルドは鱗あるものの特徴をそなえた小柄な人型種族である。彼らは自分たちを同じ鱗あるものの王、ドラゴンの末裔だと信じており、その考えは文化にも浸透している。
群れと部族
コボルドは多産の卵生で、赤子は群れ全体の子として扱われる。彼らは生まれて数ヶ月で体格や手先の器用さごとに振り分けられ、自分たちの仕事を習い、4~5年で成年となる。
すばしこいがとにかく貧弱な者が多いコボルドの共同体では、ちゃんと歳を取っただけで尊敬の対象になる。魔法が使えたりブレスを吐けるなど、竜の血を引く者がいない群れや部族の場合、一番年かさの者が知恵ある者として長になることが多い。
彼らは群れ単位で鉱山を掘り、金属や宝石を使って武器や罠を作り、これらで狩猟を行なう。彼らは数が多くよく増えるため、それを狙って奴隷にしたがるより強く邪悪な勢力も多い。
コボルドの群れは数十から数百人からなり、数名の剣士に加え、たまに竜司祭がいる。戦闘ができる者は群れのおよそ半分だ。
これらの群れは竜伯と呼ばれるより強い長に率いられ、いくつかがまとまった部族を形成することもある。
いつの日か竜へ
コボルドには魂を鍛えることで、いつの日か本当のドラゴンになれるという伝説がある。臆病なコボルドにその志を持つ者は少ないが、竜の血を濃く引く者や魔法を授かる者がいることは事実なので、嘘ではないようだ。
竜の力に目覚めた者は死んでもまた竜の血を引くコボルドとして生まれ変わり、その果てにドラゴンに生まれ変わる。そのため、コボルドたちはかつて自分たちの同胞であったドラゴンに憧れ、信仰する。
ドラゴンのねぐらの近くにコボルドの群れや部族が神殿を築き、勝手に守備隊を気取っていることもしばしばである。
他種族との交流
コボルドは臆病で、他の種族とも没交渉な場合が多い。しかし、ドラゴンに対してだけは別で、属性に関わらず勝手に神殿を建てたり貢ぎ物を持って行くなど、彼らを崇拝する行動を取る。
坑道で採掘した金属や宝石をその他の物資に交換するために他種族の共同体に使者を送るコボルドの群れや部族もいるが、自分たちがどこから来たのかは教えたがらない。より強い種族に攻められ、鉱山奴隷にされることを恐れているからだ。
コボルドは対等な関係を苦手とするため、背の高さが同じくらいのゴブリンやハーフリング等との交流は特に少ない。なかでも同じように坑道を掘るノームとは不倶戴天の敵同士である。
コボルド
小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪
AC:12
hp:5(2d6-2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
7(-2) | 15(+2) | 9(-1) | 8(-1) | 7(-2) | 8(-1) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:共通語、竜語
脅威度:1/8(25XP)
陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。
コボルドは武器を扱える成年のコボルドである。
コボルドの剣士
小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪
AC:14(スタテッド・レザー)
hp:14(4d6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 17(+3) | 12(+1) | 8(-2) | 9(-1) | 8(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:共通語、竜語
脅威度:1/4(50XP)
陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
ショート・ソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。
他の同胞より若干長く戦いを生き延びたコボルドがコボルドの剣士である。彼らは主に分捕り品でよりよい装備を調えることに余念がない。
コボルドの竜司祭
小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪
AC:12(メイジ・アーマーで15)
hp:15(6d6-6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-2) | 14(+2) | 9(-1) | 10(+0) | 10(+0) | 14(+2) |
技能:〈宗教〉+3、〈ペテン〉+5
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語、竜語
脅威度:2(450XP)
呪文発動:コボルドの竜司祭は3レベルの術者である。コボルドの竜司祭の呪文発動能力値は【魅力】である(呪文セーヴ難易度13、呪文攻撃+5)。コボルドの竜司祭は以下のソーサラー呪文を準備している。
初級呪文(無限回):ファイアー・ボルト、マイナー・イリュージョン、メイジ・ハンド
1レベル(4スロット):エクスペディシャス・リトリート、バーニング・ハンズ、メイジ・アーマー
2レベル(3スロット):スコーチング・レイ
陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
ダガー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。
コボルドの竜司祭は、彼らの遠い親戚筋である竜から魔法の力を授かったと考えられている者だ。彼らは群れの指導者として尊崇の念を集め、自らを竜へ昇華させようとしている。
竜司祭は日課としてメイジ・アーマーを発動していることが多い。戦いとなれば、スコーチング・レイでレッド・ドラゴンよろしく遠くから敵を丸焼きにするのを好む。
このデータ・ブロックで紹介するのはレッド・ドラゴンの裔を称する竜司祭である。他の色の竜を信奉する場合、適度に呪文を入れ替えてもいいだろう。
コボルドの竜伯
小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪
AC:16(スタテッド・レザー)
hp:36(8d6+8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
9(-1) | 18(+4) | 12(+1) | 9(-1) | 10(+0) | 12(+1) |
技能:〈威圧〉+4、〈ペテン〉+4
ダメージ抵抗:[火]
感覚:暗視60フィート、疑似視覚10フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語、竜語
脅威度:3(700XP)
陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:コボルドの竜伯はレイピアで2回の攻撃を行なう。
レイピア:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。
ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+7、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。
火のブレス(再チャージ5~6):コボルドの竜伯は15フィートの円錐形に火を吐く。範囲内のすべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら24(7d6)[火]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。
コボルドの竜伯は竜の血を濃く受け継いだり、成長の過程で発現させたコボルドである。彼らは複数の群れを束ね、大規模な部族を形成する。
自らを部族の信仰対象とさせ、微弱ながらも神力を得る竜伯もいる。
このデータ・ブロックで紹介するのはレッド・ドラゴンの血を継ぐコボルドの竜伯である。他の色の竜の血を引く場合、ブレスの種類を変えること。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。
2021年01月30日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:潟の竜(2~4レベル)
今週の小冒険は平地でちょっとぶつかってダンジョンに行くタイプですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
最近、街の近くにある塩水の潟(海がせき止められた沼地)からオークたちが街道を略奪にやってくる。彼らを率いているのはシー・ハグのエラキュイワだ。彼女は最近ブラック・ドラゴンの雛を拾い、“坊や”と呼んでかわいがっているのだ。オークたちは彼女の配下で、“坊や”の食事を調達しにやってきている。
キャラクターたちがオークを追ってエラキュイワと“坊や”を倒せば、冒険は成功となる。
冒険への導入
キャラクターたちは街でオークたちに襲われ攫われた商人、サンドリンの家族から彼の救助を依頼される。報酬は300gpである。
あるいは、旅の途中に潟沿いの街道でオークたちに襲わせてもよいだろう。
1.食事狩り
潟の近くの街道は生臭い風の吹くところで、あまり長くはいたくないと感じさせられる。
キャラクターたちが街道を進んでいると、エラキュイワの配下であるオークたちが水辺から鬨の声を上げて襲いかかってくる。彼らは前衛に1人のオーガを立たせ、奥に2人のオーク、そして戦闘に参加せず、近くに隠れている見張りが2人である。見張りは難易度11の【判断力】〈知覚〉判定で発見できる。
オーガは金で雇われている傭兵崩れで、hpが半分を切ったらどこかへ逃げだそうとする。前衛がやられると、見張りの2人はその場から離れる。
オーガ
大型・巨人、混沌にして悪
AC:11(ハイド・アーマー)
hp:59(7d10+21)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 8(-1) | 16(+3) | 5(-3) | 7(-2) | 7(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:共通語、巨人語
脅威度:2(450XP)
アクション
グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
侵攻:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィートまたは30/120フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
2.潟へ
オークやオーガを取り押さえて尋問するなら、彼らは自分たちがシー・ハグのエラキュイワに雇われていたり、代々仕えているオークの一族だということを話す。彼らを脅しつけたり、光の道を歩もうと説得したりして魔女の根城を白状させるなら、難易度は20である。
襲撃者の足跡をたどるなら難易度15の【判断力】〈生存〉判定で、魔女の洞窟を発見できる。
3.番蛙
潟のほとりには、周囲にオークたちがそりで乗り付けた跡が残る洞窟がある。ここがシー・ハグのエラキュイワが住む洞窟だ。洞窟の入り口には3匹のジャイアント・フロッグが飼われており、番犬よろしく見張りをしている。
ジャイアント・フロッグは見慣れないキャラクターたちが洞窟へ近づいてくることがわかると、奥に逃げて主人に急を報せようとする。
ジャイアント・フロッグ
中型・野獣、無属性
AC:11
hp:18(4d8)
移動速度:30フィート、水泳30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 13(+1) | 11(+0) | 2(-4) | 10(+0) | 3(-4) |
技能:〈隠密〉+2〈知覚〉+3
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉12
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
水陸両用:フロッグは地上と水中で呼吸ができる。
その場跳躍:フロッグは失踪することなく、20フィートの幅跳びと10フィートの高飛びを行なえる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、および目標はつかみ状態(脱出難易度11)になる。このつかみが終わるまで、目標は動けない状態となり、フロッグは他の目標に噛みつきを行なえない。
呑み込み:フロッグはつかんでいる小型以下の目標に1回の噛みつき攻撃を行なう。攻撃がヒットすると、目標は呑み込まれ、つかみは終了する。呑み込まれた目標は盲目状態かつ動けない状態になり、フロッグの外での攻撃やその他の効果から完全遮蔽を得て、フロッグのターン開始時に5(2d4)[酸]ダメージを受ける。フロッグは一度に1体の目標しか呑み込めない。
フロッグが死んだなら、呑み込まれたクリーチャーはもはや動けない状態ではなくなり、5フィートの移動を消費することで死体から脱出し、伏せ状態になる。
4.オークの番兵
洞窟の中では2人のオークがカード遊びに興じている。彼らは一応見張りなのだが、入口のジャイアント・フロッグに任せきりで、彼らが報告に来ない限りは遊びほうけているのだ。
ジャイアント・フロッグが駆けつけていたなら、オークたちは侵入者を撃退するため戦いの準備をしている。
この部屋にはジャイアント・フロッグの餌になる大きな虫の死骸がいくつかある。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
侵攻:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィートまたは30/120フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
5.奇妙な親子
潟の洞窟の奥には塩水の泉があり、そこにシー・ハグのエラキュイワとブラック・ドラゴン・ワームリングの“坊や”がいる。エラキュイワは侵入者に悪態をつくと、“坊や”に食事の時間と告げ、共に襲いかかる。
この部屋には“坊や”の食事として、哀れなサンドリンや彼の連れの商人が鎖に繋がれている。
シー・ハグ
中型・フェイ、混沌にして悪
AC:14(外皮)
hp:52(7d8+21)
移動速度:30フィート、水泳40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 13(+1) | 16(+3) | 12(+1) | 12(+1) | 13(+1) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11
言語:共通語、巨人語、水界語
脅威度:2(450XP)
水陸両用:ハグは地上でも水中でも呼吸ができる。
恐怖の容貌:ハグの30フィート以内でターンを開始し、ハグの真の姿を視認できる人型生物は、難易度11の【判断力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、そのクリーチャーは1分間恐怖状態になる。クリーチャーはそれのターン終了時にセーヴィング・スローを再び行なうことができるが、ハグの視線が通っている場合は不利を受け、成功すると自身への効果が終了する。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功するか効果が終了すれば、そのクリーチャーは次の24時間ハグの恐怖の容貌からの影響を受けない。
目標が不意討ちを受けていたり、ハグの真の姿が突然明かされない限り、目標は目をそらして最初のセーヴィング・スローを回避できる。次のターンが開始されるまで、目をそらしたクリーチャーはハグへの攻撃ロールに不利を受ける。
アクション
爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。
死のにらみ:ハグは彼女が視認できる30フィート以内にいる1体の恐怖状態のクリーチャーを目標する。目標が剥ぐを見ることができるなら、それは難易度11の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければヒット・ポイントが0になる。
幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。
この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度160の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。
ブラック・ドラゴン・ワームリング
中型・ドラゴン、混沌にして悪
AC:17(外皮)
hp:33(6d8+6)
移動速度:30フィート、水泳30フィート、飛行60フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 14(+2) | 13(+1) | 10(+0) | 11(+0) | 13(+1) |
セーヴィング・スロー:【敏】+4、【耐】+3、【判】+2、【魅】+3
技能:〈隠れ身〉+4、〈知覚〉+4
ダメージ完全耐性:[酸]
感覚:疑似視覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉14
言語:竜語
脅威度:2(450XP)
水陸両用:ドラゴンは空気中と水中で呼吸できる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d10+2)[刺突]ダメージおよび2(1d4)[酸]ダメージ。
酸のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは幅5フィートの長さ50フィートの直線上に酸を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら22(5d8)[酸]ダメージを受け、成功した場合は半分のダメージを受ける。
結末
エラキュイワたちを倒せば、街道の襲撃騒ぎは沈静化する。彼女は部屋の片隅にある宝箱に500gp、6000sp、22000cpの貨幣と、250gpの水晶玉を持っている。
もし“坊や”を取り逃がした場合、彼(?)は成長した後にキャラクターたちへの復讐者となるかもしれない。
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§ かいうーす [DMさせていただきました。当卓では3レベルPC3名のセッションでした。プレイヤーの方もも楽しんでくれたようです。 ..]
§ ぱらでぃん [感想ありがとうございますぅ。判定難易度を考えるときの目安にさせていただくですぅ。]