ネコぶんこ


2013年01月26日 太陽はあなたの敵ではない。 編集

§ [Promiscuus] 小さな変化

気がつけばたまに通る道のロイヤルホストが焼肉だかステーキの店になっていたですぅ。

本日のツッコミ(全58件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ coach outlet [Very efficiently written post. It will be valuable to anyb..]

§ beats dre [Hi, how's it going? Just shared this post with a colleague..]

§ cheap beats by dre [hi!,I like your writing so a lot! proportion we keep up a ..]

§ cheap beats by dre [I have been reading out a few of your posts and i must say..]

§ beats by dre headphones [I savor, lead to I found exactly what I used to be looking..]


2014年01月26日 編集

§ [DnD] Dungeons & Dragonsリリースから40年

今日はJon Peterson氏がblog、Playing at the WorldWhen Dungeons & Dragons Turns 40で提唱したDnDの誕生日ですぅ。

この日付の根拠は、1973年11月1日にODnDの前書きが書かれてはいるものの出版年は1974年であること、そこから絞り込むと2月のウォーゲーム雑誌『El Conquistador』で発売の告知を見つけたことなどを総合し、1月中には形になっていたとだろうという推測が基になっているですぅ。


2015年01月26日 編集

§ [Ludus] 『プリパラ』とネットワークの二十年

もう少し前の話になるけど『プリパラ』の校長先生のエピソードは、ネットの中ではハンドルを名乗ってオフでは知らない誰かと出会うことが楽しみで、オフの待ち合わせはアンワイヤードだった校長先生世代の描写をきちんとしたことで、ネットは学校の友達との遊び場でプリパスがあるからオンラインとオフラインがシームレスな現役世代のギャップを描き、この二十年の変遷を叩きつけられたのが思わぬところからのいい一撃だったですぅ。

校長先生エピソードのどこがすごいかといえば、作品が現実と同期して時代も同じなので、trfのBGMなども使ってまさに二十年前、1995年頃の草の根BBSや商用ISPが乗り出してきた頃のインターネットで遊んでいた当時の少年少女たちに、あの頃の友達と仲良くできてますかとメッセージを放った、現代と同期しているからこそできる現代人へのメッセージになっているところですぅ。

そして1995年に時代のエッジを走っていたふたりが軋轢を解消し、ふたたびプリパラの世界を楽しませるようにしたことで、あの頃も今もネットはそこにあるけどそこでやりとりされるものはあまり変わってないとしているのが、『プリパラ』の優しさであると感じた次第ですぅ。

そしてこれは『プリティーリズム・レインボーライブ』の話になるけど、バブル景気が二十年続いたという設定とtrfの音楽というのも、なかなかどうしてイイ趣味の設定じゃないかと感じてしまっていたですぅ。


2016年01月26日 編集

§ [DnD][5e] 『ルール回答集:2016年1月(RULES ANSWERS: JANUARY 2016)』

Sage Advice

ジェレミー・クロフォード――2016年01月25日

Sage AdviceはD&Dのルールの公式な解説を行なう月刊コラムだ。それはまた、君のD&Dのゲームが円滑に進むのを助けるための参考文書を時々提供する。その公式性にもかかわらず、Sage Adviceはダンジョン・マスターの裁定には優越しない。ここで提供される回答と情報は、DMがゲームについて判断することを援助するものだ。

Sage Adviceに将来答えてほしい質問があるなら、sageadvice@wizards.comに質問を送るか、このコラムの連載の合間にツイッター(@JeremyECrawford)で私に答えてほしいことを伝えてほしい。

キャラクター作成

クリーチャーのアーマー・クラス(AC)はどう算出される? ACの算出法は『Player's Handbook』のChapter 1(14ページ)に記載されているが、それでもACの計算はしばしば質問を引き起こす。ゲームは君にACを変化させるためのいくつかの道を与えているため、それは特に驚くほどのことではない!

君の基礎ACを算出するいくつかの方法をここに示す。

  • 鎧なし:10+君の【敏捷力】修正値
  • 鎧着用:ACは君が着ている鎧の記述を使う(『PH』、145ページ参照)。たとえば、レザー・アーマーの場合、ACは11+君の【敏捷力】修正値で算出し、チェイン・メイルの場合、君のACは単に16となる。
  • Unarmored Defense(バーバリアン):10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値。
  • Unarmored Defense(モンク):10+君の【敏捷力】修正値+君の【判断力】修正値。
  • Draconic Resilience(ソーサラー):13+君の【敏捷力】修正値。
  • 外皮:10+君の【敏捷力】修正値+君の外皮ボーナス。この算出法は通常モンスターとNPCだけに使われるものだが、外皮を持つことがあるドルイドや他のキャラクターにも関係する。

これらの方法――と、その他君のACを算出するための決まった方法――は互いに排他的だ。君は一度に1つのものからしか利益を得ることができない。1つより多くの方法を使えるなら、どれを使うか選択すること。たとえば、ソーサラー/モンクであるなら、君はUnarmored DefenseかDraconic Resilienceの両方ではなく、どちらかを使うことができる。同様に、外皮を持つ野獣形態に変身できるドルイド/バーバリアンは、野獣の外皮かUnarmored Defenseのどちらかを使うことができる(君の外皮は鎧を着ているものとはみなされない)。

シールドは? シールドはそれを使っている間、君のACを2上昇させる。たとえば、君が鎧を着ずにシールドを持っている場合、君のACは12+君の【敏捷力】修正値だ。モンクのUnarmored Defenseのように、いくつかのAC算出法ではシールドを使えないのは気にとめておくように。

一度基礎ACを得たなら、それは状況によるボーナスとペナルティにより一時的な修正を受けることがある。たとえば、1/2遮蔽は君のACに+2のボーナスを与え、3/4遮蔽は+5のボーナスを与える。同様に、呪文がACを修正することもある。たとえば、シールド・オヴ・フェイスは呪文が終了するまで目標に+2のボーナスを与える。

魔法のアイテムは君のACを強化することもできる。いくつかの例を挙げると、+1チェイン・メイルは君のACを17にし、リング・オヴ・プロテクションは着用によるACはなく君に+1のボーナスを与え、そしてブレイサーズ・オヴ・ディフェンスは君が鎧を着ず、シールドも使っていない(訳註:原文はorだが、明確な間違いであるため修正)ならば君のACに+2のボーナスを与える。

呪文

Unarmored Defenseはメイジ・アーマーのような呪文とどう作用する? Unarmored Defenseはメイジ・アーマーと同時には効果を得られない。君は自分自身に「なぜこれらは一緒に使えないんだろう? メイジ・アーマーの目標は鎧を着ていない状態でなければならないというのに」と問うているのかもしれない。それは正しく、メイジ・アーマーの目標は鎧を着ていない状態でなければならないが、メイジ・アーマーはACの新たな算出法(13+君の【敏捷力】修正値)を与えるので、Unarmored DefenseなどのACの算出法を提供する他のいかなる特徴とも排他的である。

バークスキンはシールド、遮蔽、そして他のACへの修正にどう働く? バークスキンは呪文の効果中、君のACが16未満にならないことを示している。これは君のACへの修正――君の【敏捷力】修正地、君の鎧、シールド、そして遮蔽――を君のACが16以上になるまで事実上無視するということだ。たとえば、君のACが通常時14ならば、バークスキンの効果中それは16になる。君のACが15で1/2遮蔽を持っているなら、君のACは17で、君の現在ACが16を超えているので、バークスキンは効果を及ぼさず、ACは17だ。

一時的ヒット・ポイントをより獲得することで、アーマー・オヴ・アガティスの効果時間を延長することはできる? 君が呪文の与える一時的ヒット・ポイントを持っている限り、呪文は持続する。それらの一時的ヒット・ポイントが失われたとき、呪文は終了する。

一時的ヒット・ポイントは累積されないことは心に留めておこう(『PH』、198ページ参照)。君が追加の一時的ヒット・ポイントを得たとき、ゲームがそう指定しない限り、君はそれを加算していかない。君はどの一時的ヒット・ポイントを適用するか決定する。たとえば、君がクリーチャーのヒット・ポイントを0に落としたとき、一時的ヒット・ポイントを得るDark One's Blessingの特徴を持つウォーロックだったとしよう。君は現在アーマー・オヴ・アガティスから2点の一時的ヒット・ポイントを持っていて、ちょうどモンスターを倒すと、Dark One's Blessingは君に4点の一時的ヒット・ポイントを与えることができる。君がその一時的ヒット・ポイントを選ぶなら、それはアーマー・オヴ・アガティスのものと交換されて呪文は終了するので、君はそうして得たるものを取らず、呪文を持続させるかもしれない。

ヒロイズムで得られる一時的ヒット・ポイントは毎ラウンド蓄積されていく? これらの一時的ヒット・ポイントは累積しない。呪文はそれらを合計するかどうか君に説明している。君のターンが始まる毎に、呪文は事実上、君が持っている一時的ヒット・ポイントを元に戻す。君が一時的ヒット・ポイントの一部か全部を失ったなら、呪文はそれらを君に戻す。

ルールの裁定を二度見ること

私はゲームのルールを絶えず再読している。DMとして、私はゲームを行なうためにそれらを利用する。デザイナと編集者として、私は未来のD&D書籍が正しく進んでいるのを確実なものにするため、毎週それらを参照している。セージとして、新たな質問が受信箱、そしてツイッターに到着するとき、私は異なる角度からそれらを考える。これは時々、私がした裁定を再考させる。

今回のSage Adviceに、私の再考した裁定の例がある。私は最近、バークスキンの働きと拡張、シールドがどう働くかについて、異なる説明を行なった。私の発言はゲームの文章に基づいていたが、文章ではシールドがどう扱われるかについて時々矛盾している。Sage Adviceでの私の公式裁定で、バークスキンとシールドについてより単純な説明にするために、ツイッターで言ったことに対処することを私は決断した――文章に支えられ、そして私たちのデザイン意図とより密接に連携するように。

下記のSage Advice Compendiumで、私は2015年11月初出の《Savage Attacker》特技についての裁定も変更した。最初の裁定は単純に基準から離れていて――私は特技を急いで読み――そこで私はそれを直した。

Sage Advice大辞典

The Sage Advice CompendiumはSage Adviceの質問すべてを1つのPDFにまとめている。それは今回の質問と回答も含んだものに更新された。

『MONSTER MANUAL』エラッタ

私たちは最新の刷とより密に適合するよう、Monster Manual Errataのファイルをアップデートした。現在のPDFには現在の本では反映された、ウォーター・エレメンタルの項とクラーケンの項を含んでいる。

その他の資源

私たちがこのウェブサイトに投稿したその他D&Dについての参考文献がここにある。

Basic Rules for Dungeons & Dragons

D&D Spell List (version 1.01)

Monsters by Challenge Rating (version 1.0)

D&D Monsters by Type (version 1.0)

Magic Items by Rarity (version 1.0)

Conversions to 5th Edition D&D (version 1.0)

Character Sheet

著者について

ジェレミー・クロフォードはダンジョンズ&ドラゴンズ第5版の共同リード・デザイナである。彼は第5版Player's Handbookのリード・デザイナでありDungeon Master's Guideにも関わっている。彼は2007年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに入社して以来、多くのD&D関連書籍に携わってきた。君は彼にツイッターで連絡することができる(@JeremyECrawford)。


2021年01月26日 編集

§ [DnD][5e] 怪物誌:コボルド

よく使う種族で使い回しの効くデータがほしかったので作ったものをOGLでおすそわけしようと、設定付きで公開しますぅ。今回(次回があるのかは謎)はコボルドですぅ。

設定は私が考えたもので、特に何かの作品のものというわけではないですぅ。

コボルドは鱗あるものの特徴をそなえた小柄な人型種族である。彼らは自分たちを同じ鱗あるものの王、ドラゴンの末裔だと信じており、その考えは文化にも浸透している。

群れと部族

コボルドは多産の卵生で、赤子は群れ全体の子として扱われる。彼らは生まれて数ヶ月で体格や手先の器用さごとに振り分けられ、自分たちの仕事を習い、4~5年で成年となる。

すばしこいがとにかく貧弱な者が多いコボルドの共同体では、ちゃんと歳を取っただけで尊敬の対象になる。魔法が使えたりブレスを吐けるなど、竜の血を引く者がいない群れや部族の場合、一番年かさの者が知恵ある者として長になることが多い。

彼らは群れ単位で鉱山を掘り、金属や宝石を使って武器や罠を作り、これらで狩猟を行なう。彼らは数が多くよく増えるため、それを狙って奴隷にしたがるより強く邪悪な勢力も多い。

コボルドの群れは数十から数百人からなり、数名の剣士に加え、たまに竜司祭がいる。戦闘ができる者は群れのおよそ半分だ。

これらの群れは竜伯と呼ばれるより強い長に率いられ、いくつかがまとまった部族を形成することもある。

いつの日か竜へ

コボルドには魂を鍛えることで、いつの日か本当のドラゴンになれるという伝説がある。臆病なコボルドにその志を持つ者は少ないが、竜の血を濃く引く者や魔法を授かる者がいることは事実なので、嘘ではないようだ。

竜の力に目覚めた者は死んでもまた竜の血を引くコボルドとして生まれ変わり、その果てにドラゴンに生まれ変わる。そのため、コボルドたちはかつて自分たちの同胞であったドラゴンに憧れ、信仰する。

ドラゴンのねぐらの近くにコボルドの群れや部族が神殿を築き、勝手に守備隊を気取っていることもしばしばである。

他種族との交流

コボルドは臆病で、他の種族とも没交渉な場合が多い。しかし、ドラゴンに対してだけは別で、属性に関わらず勝手に神殿を建てたり貢ぎ物を持って行くなど、彼らを崇拝する行動を取る。

坑道で採掘した金属や宝石をその他の物資に交換するために他種族の共同体に使者を送るコボルドの群れや部族もいるが、自分たちがどこから来たのかは教えたがらない。より強い種族に攻められ、鉱山奴隷にされることを恐れているからだ。

コボルドは対等な関係を苦手とするため、背の高さが同じくらいのゴブリンやハーフリング等との交流は特に少ない。なかでも同じように坑道を掘るノームとは不倶戴天の敵同士である。

コボルド

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:12

hp:5(2d6-2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、竜語

脅威度:1/8(25XP)


陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。

コボルドは武器を扱える成年のコボルドである。

コボルドの剣士

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:14(スタテッド・レザー)

hp:14(4d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 17(+3) 12(+1) 8(-2) 9(-1) 8(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、竜語

脅威度:1/4(50XP)


陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ショート・ソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。

他の同胞より若干長く戦いを生き延びたコボルドがコボルドの剣士である。彼らは主に分捕り品でよりよい装備を調えることに余念がない。

コボルドの竜司祭

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:12(メイジ・アーマーで15)

hp:15(6d6-6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-2) 14(+2) 9(-1) 10(+0) 10(+0) 14(+2)

技能:〈宗教〉+3、〈ペテン〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、竜語

脅威度:2(450XP)


呪文発動:コボルドの竜司祭は3レベルの術者である。コボルドの竜司祭の呪文発動能力値は【魅力】である(呪文セーヴ難易度13、呪文攻撃+5)。コボルドの竜司祭は以下のソーサラー呪文を準備している。

初級呪文(無限回):ファイアー・ボルトマイナー・イリュージョンメイジ・ハンド

1レベル(4スロット):エクスペディシャス・リトリートバーニング・ハンズメイジ・アーマー

2レベル(3スロット):スコーチング・レイ

陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。

コボルドの竜司祭は、彼らの遠い親戚筋である竜から魔法の力を授かったと考えられている者だ。彼らは群れの指導者として尊崇の念を集め、自らを竜へ昇華させようとしている。

竜司祭は日課としてメイジ・アーマーを発動していることが多い。戦いとなれば、スコーチング・レイでレッド・ドラゴンよろしく遠くから敵を丸焼きにするのを好む。

このデータ・ブロックで紹介するのはレッド・ドラゴンの裔を称する竜司祭である。他の色の竜を信奉する場合、適度に呪文を入れ替えてもいいだろう。

コボルドの竜伯

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:16(スタテッド・レザー)

hp:36(8d6+8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
9(-1) 18(+4) 12(+1) 9(-1) 10(+0) 12(+1)

技能:〈威圧〉+4、〈ペテン〉+4

ダメージ抵抗:[火]

感覚:暗視60フィート、疑似視覚10フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、竜語

脅威度:3(700XP)


陽光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:コボルドの竜伯はレイピアで2回の攻撃を行なう。

レイピア:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+7、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):コボルドの竜伯は15フィートの円錐形に火を吐く。範囲内のすべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら24(7d6)[火]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。

コボルドの竜伯は竜の血を濃く受け継いだり、成長の過程で発現させたコボルドである。彼らは複数の群れを束ね、大規模な部族を形成する。

自らを部族の信仰対象とさせ、微弱ながらも神力を得る竜伯もいる。

このデータ・ブロックで紹介するのはレッド・ドラゴンの血を継ぐコボルドの竜伯である。他の色の竜の血を引く場合、ブレスの種類を変えること。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。