ネコぶんこ


2021年09月04日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:若き騎士が叙勲を受ける話(1レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、見習い騎士が訓練をして、騎士としての叙勲を受けるまでの話ですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは円卓の騎士パーシヴァル卿の下で訓練を受けている騎士見習いだ。パーシヴァル卿は乗馬、戦闘、礼法の訓練をキャラクターたちと行ない、その後彼らを叙勲の証を示すよう獅子狩りへと送り出す。

狩りの森を徘徊する獅子を倒し、叙勲にふさわしい武勇を示せば、キャラクターたちは晴れてアーサー王から騎士の位を授けられ、冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは円卓の騎士パーシヴァル卿の下で騎士見習いとして訓練を受けている。そんな訓練の一コマから、今回のアドベンチャーは始まる。

1.乗馬訓練

キャラクターたちはライディング・ホースを与えられ、乗馬の訓練を行なう。今日の課題は曲乗りだ。難易度15の【判断力】〈動物使い〉に成功すれば、馬に芸をさせることができる。

この判定で一番高い値を出したキャラクターは、馬の扱いが上手い旨、王に推薦するとパーシヴァルに褒められる。

ライディング・ホース

大型・野獣、無属性


AC:10

hp:13(2d10+2)

移動速度:60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 7(-2)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ひずめ:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(2d4+3)[殴打]ダメージ。

2.戦闘訓練

乗馬の訓練が終われば、次は戦闘の訓練だ。キャラクターはそれぞれ組になり、20フィート離れた位置に立ち、おのおのが得意とする武器で最初に相手を傷つけた方が勝ちというルールで戦闘を行なう。呪文使いの場合、武器の代わりに呪文を使ってもよい。

この訓練は勝ち抜き戦で行ない、パーシヴァルは最後の1人になったキャラクターを武技に長けた見習いだと王に報告する。

3.礼法訓練

パーシヴァルを王、使用人のアルドンザを王妃と思ってきちんと挨拶ができるか練習を行なう。難易度10の【知力】判定、あるいは【魅力】判定に成功すれば、礼を失さない行動ができる。

この訓練で一番高い値を出したキャラクターは、もっとも優雅だった見習いとして王に報告される。

4.旅立ち

見習いたちが訓練を一通り終えると、パーシヴァルは20マイル南にある狩猟用の狩りの森へ行って獅子を狩り、叙勲に値する武勇を示すようにとキャラクターたちに探索行を命じる。

5.森への道行き

旅の途中はGMの判断でランダムな遭遇を行なってもよい。だが、以下の遭遇は必ず発生する。

キャラクターたちが森へ向かう途中、道を塞ぐ者たちがいる。彼らはこの辺りで略奪を行なっているヴェリカ一味という山賊だ。山賊たちはキャラクターたちに身ぐるみ置いていけと迫ってくる。

ここで戦いに出てくるヴェリカ一味は山賊4名である。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

5.森に到着

狩りの森には森番の老人、ニルがいる。彼はパーシヴァルからの使いで見習いたちが来ることを知っているので、キャラクターたちを小屋に案内して食事を振る舞う。ここで試練に挑む前に休む(大休憩する)ことも可能だ。

5.試練の狩猟

試練の狩猟に挑戦するなら、ニル老人はキャラクターたちを送り出す。

森の中で難易度10の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば獅子の足跡を発見でき、それを追うと1頭のライオンがいる。

ライオン

大型・野獣、無属性


AC:12

hp:26(4d10+4)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-4) 12(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+6〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏嗅覚:ライオンは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のライオンの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ライオンはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

飛びかかり:ライオンがクリーチャーに向かって最低20フィートの直線移動し、同じターンに爪の攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、ライオンはボーナス・アクションとして目標に噛みつき攻撃を行なうことができる。

助走跳躍:ライオンは10フィート疾走してから跳躍するなら、25フィートまで幅跳びができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。

結末

見事獅子を倒せば、試練は終了となる。ニル老人はキャラクターたちを祝福し、獲物を運ぶための荷車を出してくれる。

獅子を運んで訓練所に帰還すると、パーシヴァルは見習いたちの実力を賞賛し、叙勲の儀を準備するためにアーサー王の城へ向かう。

後日、キャラクターたちは王宮に呼ばれ、アーサー王に騎士として叙勲される。ここに新たな騎士が誕生したのだ。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年09月11日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:奇妙な騎士志願の話(2レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

騎士であるキャラクターは、ブリテンの各地を旅している。そんな旅の途中、橋の前に立って旅人を誰何するオーガと出会う。彼の名はブロンといい、育ててくれたお婆のために騎士を目指しているので、騎士に弟子入りを志願している。

ブロンを倒してしまって道の安全を取り戻したり、あるいは彼を弟子として取り立てるなどして、橋をふたたび使えるようにすればアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちはアーサー王の騎士としてブリテンの各地を旅している。そんな旅の途中、ある橋に通りかかると、そこには奇妙な番人がいた。

1.騎士志願の巨漢

橋を通りかかると、そこには1人のオーガがいる。彼は鉄製の兜をかぶり、キャラクターたちを呼び止める。「お前は騎士か。騎士ならば俺を弟子にしてくれ」

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

2.ブロンの話

オーガをそのまま倒してしまうようなことがないなら、彼はブロンと名乗り、自分を育ててくれたお婆のために騎士というものになりたいので、騎士を探していたと話す。

キャラクターたちが騎士だと言うなら、「騎士は強い者だとお婆に聞いた。ちょっと戦ってくれ」とブロンは手合わせを頼む。彼のhpを半減させればブロンはキャラクターたちの強さを認め、ブロンは彼らの命令に従うようになる。

3.相談

他の街にいる騎士や、城に戻ってアーサー王などに相談するなら、オーガであろうと忠誠を誓うなら受け入れるのが王の度量であると、ブロンの志願を認める。

ただし、彼らは騎士になるには探索を行なうよう命じ、その同行者としてキャラクターたちを指定する。

4.探索行

ブロンに命じられたのは、ヨークシャーのヒースの野に建つ塔に住み、何者をも近づけないマーシュ姫を王の宮廷に連れてくる探索行である。

難易度12の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、マーシュ姫の住む塔の近くには生き物を石にしてしまう怪物、バジリスクが巣くっているという伝説に気づける。

5.ヒースの野

旅の途中はGMの判断でランダムな遭遇を行なってもよい。だが、以下の遭遇は必ず発生する。

ヒースの野の塔が見えるところまで近づくと、石になった動物がところどころに見える。

これはバジリスクの犠牲者で、バジリスクはキャラクターたちも犠牲者にしようと不意討ちを試みる。難易度9の【判断力】〈知覚〉判定に成功したキャラクターは、不意討ちを受けない。

バジリスク

中型・魔獣、無属性


AC:15(外皮)

hp:52(8d8+16)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 8(-1) 15(+2) 2(-4) 8(-1) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:3(700XP)


石化のにらみ:クリーチャーがバジリスクから30フィート以内でそのターンを開始し、お互いが視認可能な場合、バジリスクが無力状態でないなら、バジリスクはそのクリーチャーに難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわせることができる。セーヴに失敗すると、クリーチャーは魔法の力で石に変化し始め、拘束状態になる。それは次のターンの終わりにもセーヴィング・スローを行なわなければならない。成功すれば、この効果は終了する。失敗すれば、そのクリーチャーはグレーター・レストレーションの呪文かその他の魔法で解放されるまで石化状態になる。

不意討ちされていないクリーチャーは、ターンの開始時にセーヴィング・スローを行なわないために目をそらせる。そうした場合、次のターン開始時までバジリスクを見ることが出来ず、ふたたび目をそらすことができる。その間にバジリスクを見たなら、すぐにセーヴを行なう必要がある。

バジリスクが“明るい光”の下で30フィートから自らの姿が反射したものを見たなら、バジリスクは競争相手と間違え、その視線を向ける。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージおよび7(2d6)[毒]ダメージ。

5.マーシュ姫との対話

バジリスクをなんとかしたなら、マーシュ姫の塔に近づける。彼女は塔の上から、中から釘を打ち付けられた扉を開けられたなら王の晩餐会に行くと騎士たちに語る。

この扉を開けるためには難易度20の【筋力】判定が必要である。扉が開いたなら、マーシュ姫は素直に城へ向かうための支度をする。

結末

マーシュ姫を宮廷に連れてくれば、ブロンは騎士としての叙勲を受ける。キャラクターたちもその武勇と知性を評価され、王より祝福の言葉がある。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年09月18日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:鷲獅子を探索する話(3レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

カンブリアの山地で、獅子の体に鷲の頭を持つ珍しい獣、グリフォンが発見されたとの報せが入る。アーサー王は騎士の武勇を奨励するため、これを飼い慣らし我が物とした騎士に財宝を与える旨を布告し、騎士たちは探索に旅立った。

キャラクターたちはアーサー王の布告により旅立ち、カンブリアで冒険し、グリフィンを得るか倒す、諦めるなどして話に結末を作ればアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

カンブリアの山地で、獅子の体に鷲の頭を持つ珍しい獣、グリフォンが発見されたとの報せが入った。アーサー王は臣下に武勲の機会を与えようと、これを飼い慣らし我が物とした騎士に財宝を与えると布告した。キャラクターたちはそれをうけてカンブリアにやってきたのだ。

1.足跡探し

カンブリアの山地には他の騎士たちもやって来てグリフォンを探している。

ここで毛や糞などから縄張りを追跡する難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、キャラクターたちは探索の候補地を狭めることができる。

他の騎士が行なう探索をこっそり尾行するならば、難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定で行なえる。

2.険しい岩山

グリフィンが住んでいるのは険しい岩山の上だった。最難関は30フィートほどの高さがある手がかりに乏しい岩で、これを登るには、難易度15の【筋力】〈運動〉判定に3回成功する必要がある。1回につき10フィート登攀でき、10以上の差で失敗したら滑落する。滑落した場合、10フィートあたり1d6[殴打]ダメージを受ける。

先行した者がロープを下ろすなどすれば、難易度は10になる。

キャラクターたちが登りあぐねていると、円卓の騎士パロミデス卿が登っていく。彼はロープを垂らしたまま先を急ぐ。

3.グリフォンの巣

岩を登ると、そこには木と羽毛で作られたグリフォンの巣があり、母鳥(?)が雛を守っている。

「2.険しい岩山」でパロミデス卿が先行しているなら、彼(騎士のデータを使用)もグリフォンと戦っている。

グリフォン

大型・魔獣、無属性


AC:12

hp:59(7d10+21)

移動速度:30フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 15(+2) 16(+3) 2(-4) 18(+1) 8(-1)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:-

脅威度:2(450XP)


鋭敏視覚:グリフォンは視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

アクション

複数回攻撃:グリフォンは1回のくちばしおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ

騎士

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:18(プレート)

hp:52(8d8+16)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【耐】+4、【判】+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:好きな言語1つ(普通は共通語)

脅威度:3(700XP)


勇気:騎士は恐怖状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:騎士は2回の近接攻撃を行なう。

グレートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+2、射程100/400フィート、目標1体。ヒット:5(1d10)[刺突]ダメージ。

統率力(小休憩あるいは大休憩後に再チャージ):1分間30フィート以内の視認可能で敵対的ではないクリーチャーが攻撃ロールあるいはセーヴィング・スローを行なう毎に、騎士は特別な命令あるいは警告を発することができる。クリーチャーは騎士の声を聞いて理解できるなら、そのロールに1d4を追加できる。クリーチャーは1度に1つの統率力によるダイスの恩恵を受けられる。この効果は騎士が無力状態になると終了する。

リアクション

受け流し:騎士はヒットした1回の近接攻撃に対してACを2上昇させる。そのためには、騎士は攻撃した者を視認可能で、近接武器を準備している必要がある。

4.パロミデス

キャラクターたちが先行しているなら、グリフォンとの戦いが終わった頃にパロミデス卿が現われ、彼らの戦いと武勇を賞賛し、一歩遅れてしまったかと笑って去っていく。

キャラクターたちがパロミデス卿の後から来たなら、彼はグリフォンは自分が馴らすと主張し、それを横取りするようならキャラクターたちと戦う姿勢を見せる。

5.鷲獅子馴らし

グリフォンを馴らすには、難易度21の【判断力】〈動物使い〉判定が必要である。雛の場合この難易度は16になる。

結末

グリフォンを見事連れ帰れば、アーサー王は大いにキャラクターを讃え、100gpの価値がある装飾付きのロングソードを与える。

グリフォンの毛皮などの場合、彼は少し落胆した様子だが、珍しい獣を見られたことについて礼を言う。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。