ネコぶんこ


2021年04月03日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:落書き事件(1~3レベル)

今週の小冒険は少人数用のシティ・アドベンチャーですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方は是非ですぅ。

冒険の概要

この冒険は1~3レベル程度のキャラクター1~2人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

港町のスリカトゥには商人たちが腕に覚えがある者を雇い、町の治安維持を行なわせる衛士隊がある。キャラクターたちはこの衛士隊に雇われた新人で、町を騒がす事件を捜査することになる。

衛士隊は流れ者の冒険者のような身分でも雇い入れるが、身元を保証する者がいるとより安心される。キャラクターが町の外から来た場合、酒場で新入りを見繕っていた隊長のエリムに勧誘され、身元も彼女が保証したことにするといい。

今回キャラクターたちが捜査するのは、町の倉庫や商店に描かれる謎の落書きである。丸や三角などの図形が人気のない時間帯に描かれ、住民たちは非常に迷惑をしている。

実のところ、これはこの町に住んでいるヤークという商人が行なっていることである。彼はレフメークというドラウの密輸人に息子を誘拐され、その言いなりになって指示された図形を夜中に描いている。

ヤークが描かされている図形は、スリカトゥで活動する地回りの六本指団が使っている符丁である。彼らは偽の暗号に翻弄されており、その裏で町の外から来たレフメークが密輸品を取引しているのだ。

キャラクターたちがエリムに命じられるのは落書き事件の解決だが、それ以上の手柄を挙げた場合、彼女から一目置かれることになるだろう。

冒険への導入

キャラクターたちはスリカトゥの衛士隊の隊長エリムから仕事を請ける。彼女はキャラクターたち全員を引き合わせると、近頃町で倉庫や商店に描かれる落書きの調査を命じる。

エリムはヒューマンの古強者で、長く赤い髪を後ろで束ねている壮年の女性だ。右腕につけた騎士だった祖先から受け継いだ大きなガントレットが特徴である。ポケットにはドワーフ造りの蒸留酒を忍ばせ、勤務中にも時折飲んでいる。部下への態度は仕事をやっていれば多少のさぼりや暴走は見逃す方である。

PCが1人の場合、エリムは衛士のシグナーを同行させる。彼は今年17歳になるヒューマンの男性で、武器の訓練も兼ねて衛士に志願している。属性は中立にして善。基本的にキャラクターの考えを尊重するが、悪の行動を取ろうとした場合、ひと言止めに入る。データは衛兵のものを使う。

衛兵

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:16(チェイン・シャツ、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

古強者

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:17(スプリント)

hp:58(9d8+18)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:3(700XP)


アクション

複数回攻撃:古強者はロングソードで2回攻撃する。もしショートソードを準備しているなら、それはさらにショートソードで1回の攻撃も行える。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[斬撃]ダメージ、あるいは両手で持っている場合、8(1d10+3)[斬撃]ダメージ。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

1.落書き現場

エリムに教えられた一番新しい落書きの現場に赴くと、そこは建物に店を持つ青果店である。赤い塗料で丸や三角などがでかでかと描かれており、ハーフオークの店主が腕組みをしてそれを眺めている。衛士が来たら、店主は早く掃除をしてしまいたいので捜査をするなら手早くやってくれとぶっきらぼうに言い放つ。

店主に話を訊くなら、昨日はぐっすり寝ていて朝起きたらこのありさまだと頭を振る。

塗料について調査するなら、難易度10の【知力】判定で、赤い土から作られる一般的な塗料だとわかる。キャラクターたちがそうするなら、塗料をこそげ取って後で誰かに調査を依頼することも可能だ。

図案は数秒もあれば書き写せる単純なものだ。魔法や宗教にまつわるものではない。難易度20の【魅力】判定に成功すれば、そのキャラクターはこれがこの町の地回りの1つ、六本指団が使っているものを知っている。

足跡がないかどうか追跡するなら、難易度20の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、ヤークの家にたどりつける。

一通り調査が終わったなら、店主は落書きを消す作業に入る。

2.情報収集

キャラクターたちが捜査をするなら、まず塗料か図案に行くことだろう。それらの答えは「1.落書き現場」に書いたとおりだが、その知識を持つ適切な者に聞き込みをすれば判定をしなくても情報が手に入る。

塗料の場合、たとえば画材などを扱っている雑貨屋(スリカトゥは商業が盛んで、住民にちょっと訊ねれば教えてもらえる)に行き、現物を見せて店員に訊ねれば同じものを紹介される。

落書きの図案の場合、この町にある怪しい酒場に出入りするならず者たちに訊ねれば、地回りの六本指団のものだと教えてもらえる。代表的なその手の酒場はミノタウロスの用心棒が有名な酔いどれゾンビ亭などだ。これはキャラクターたちが知っていて構わない。

3.六本指団のねぐら

六本指団のねぐらは倉庫街にある使われていない倉庫のひとつだ。ここにはいつも全員で6人の六本指団のうち2人(山賊のデータを使用)が待機し、サイコロやカードで暇を潰している。

彼らは衛士隊の者が来ると警戒感を強めるが、落書き事件のことについて訊ねると、彼らもほとほと困っていると言い、協力を表明する。落書きは彼らの符丁だが、仲間の誰も書いた覚えがないと言っていることを話す。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、遠隔80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

4.時間経過

落書きは毎夜行なわれる。夜中に町を警邏するなら、1d20をロールし、出目が16~20の場合、落書きをしているヤークと鉢合わせする。六本指団と協力した場合、彼ら6人分もロールし、出目が16~20の場合、彼らがヤークを捕らえ、翌朝連絡してくる。

ヤークのデータは一般人のものを使う。中年にさしかかったハーフエルフで、属性は真なる中立である。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

5.ヤークへの尋問

落書きの現場を押さえる、足跡をたどって家に着くなどでヤークを尋問するなら、事情について聞く耳持つ態度であれば重い口を開く。あるいは、暴力をちらつかせても口を割る。

彼はレフメークというドラウに5歳になるひとり息子のシャイルを誘拐され、彼に言われるまま落書きをしていたと話す。自分は罪に問われてもいいが、亡き妻との間にできた息子だけはなんとしてでも助けてくれと懇願する。

シャイルを助けることについて前向きな意思を示せば、彼はレフメークの居場所をキャラクターたちに教える。

6.レフメークの隠れ家

市壁の外にあるあばら家がレフメークの隠れ家だ。中には黒毛のマスティフを従えたドラウがおり、部屋の片隅にずだ袋に入れられたシャイルが転がされている。

レフメークは追い詰められると密輸品の利益200gpを山分けで手を打たないかとでまかせを言い、逃げる隙を作ろうとする。

ドラウ

中型・人型生物(エルフ)、中立にして悪


AC:15(チェイン・シャツ)

hp:13(3d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 11(+0) 12(+1)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+2

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉12

言語:エルフ語、地下共通語

脅威度:1/4(50XP)


生得呪文発動:ドラウの呪文発動能力値は【魅力】(呪文セーヴ難易度11)である。これは以下の呪文を、物質構成要素なしに生得発動できる。

無限回:ダンシング・ライツ

いずれも1回/日:ダークネスフェアリー・ファイアー

フェイの祖先:ドラウは魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得るうえ、ドラウを魔法的に眠らせることはできない。

陽光過敏:ドラウは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ハンド・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1時間毒状態になる。セーヴィング・スローに5以上の差で失敗した場合、目標は毒状態の間気絶状態になる。目標はダメージを受けるか他のクリーチャーがアクションを消費して揺り起こすなら覚醒する。

マスティフ

中型・野獣、無属性


AC:12

hp:5(1d8+1)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏聴覚/嗅覚:マスティフは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーなら、それは難易度11の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

結末

レフメークの隠れ家からは、ドラウ造りの毒がいくつか残っている。彼はこれを密輸していたのだ。

シャイルが無事に帰ってきた場合、ヤークは涙して喜び、キャラクターたちに個人的な礼として50gpを持ってくる。

落書き事件を解決した場合、エリムからねぎらいの言葉がかけられる。その裏にあったレフメークの密輸事件も解決したなら、報奨金として1人あたり20gpが授与される。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ かいうーす [「2.情報収集」の文末が「有名な酔いどれゾンビ亭などだ。これはキャラクターたちが知っていて構わない。 他の」…..]

§ ぱらでぃん [「他の」を消したつもりで消し忘れてたみたいですぅ。]


2021年04月10日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] ゲームマーケット2021春便乗企画

ゲームマーケット2021春に便乗して、BookwalkerさんでのRPG作品取り扱いと、ご好評で残部僅少になった『駆け出し勇者の小冒険』を電子化しましたぁ。

『駆け出し勇者の小冒険』はBOOTHDLSiteにPDF版、BookwalkerにEPUB版を出してるですぅ。

Bookwalkerで売るのは原版を画像で出力したEPUB版なので、テキストにして切り貼りとかはできないですぅ。こちらでは『双子団との戦い』と『駆け出し勇者の小冒険』をリリースしたですぅ。

それではコミケがだめになったけど5月にも何らかの行動を起こしたいですぅ。

§ [DnD][5e] アドベンチャー:船倉の怪物(1~3レベル)

今週の小冒険も少人数用のシティ・アドベンチャーですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方は是非ですぅ。

冒険の概要

この冒険は1~3レベル程度のキャラクター1~2人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

港町スリカトゥの衛士隊に失踪者の捜索が依頼された。相談に訪れたルティアという女性の父親、ケニッツが2日前から家に戻らないというのだ。

ケニッツは町にあるいくつかの建物の権利を持っており、それを貸して生計を立てている。その家賃を取り立てに行くと言って家を出たきり戻らないというのだ。

ケニッツは彼が持っている物件の1つに住む賢者のエコードの家で倒れている。エコードはキノコ類の研究をしていたが、培養していたキノコにヴァイオレット・ファンガスがあり、それの苗床になってしまっていたのだ。家賃を請求しに訪れたケニッツは合鍵で家に踏み込んでファンガスから攻撃を受け、なすすべなく倒れてしまった。

キャラクターたちがケニッツの行方を捜査し、彼を救出するか死体を収容すれば冒険は成功となる。

衛士隊についての詳しい情報は、「アドベンチャー:落書き事件(1~3レベル)」を参照すること。

冒険への導入

キャラクターたちはスリカトゥの衛士隊の隊長エリムから仕事を請ける。彼女はキャラクターたち全員を引き合わせると、依頼人のルティアと引き合わせる。

ルティアは10代後半の女性で、2日前に家賃の取り立てで家を出て行ったきり戻らない父親ケニッツの捜索をキャラクターたちに頼む。ルティアは父はこの町にいくつかの建物を持つ地主なので、その物件のどこかにいるのかもしれないと言う。

ケニッツがどういう物件を持っているか、ルティアは詳しいことを知らない。家に行けば権利書の類いがあるので、それを探すのも手伝えるなら手伝ってほしいと頼む。

PCが1人の場合、エリムは衛士のシグナーを同行させる。彼は今年17歳になるヒューマンの男性で、武器の訓練も兼ねて衛士に志願している。属性は中立にして善。基本的にキャラクターの考えを尊重するが、悪の行動を取ろうとした場合、ひと言止めに入る。データは衛兵のものを使う。

衛兵

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:16(チェイン・シャツ、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

1.依頼人の家

ケニッツの家は住宅街にある石造りの家だ。焦げ茶色の古光りする木の扉が特徴的だ。

この家にはルティアと、彼女の母親ポーラが住んでいる。2人とも心配そうな顔をしており、ケニッツは何の連絡もなしに家を開けるような人物ではないことを証言する。

ケニッツの持っている物件について調査するなら、ケニッツの書斎を難易度10の【知力】〈捜査〉判定で調べれば、綺麗にまとめられた書類一式を発見できる。

ケニッツが持っている物件は、気まぐれキマイラ亭という酒場、キュレル氏という亡命貴族の住む家、座礁船リーキ号の3つである。それぞれはこの先の項目で詳しく解説する。

2.気まぐれキマイラ亭

気まぐれキマイラ亭は屋根が地面にくっつきそうになっているのが特徴的な外見の酒場だ。赤青黄の3色で塗られたドラゴンの頭を持つキマイラの看板を屋根に立てている。

酒場にはヒューマンの店主(一般人のデータを使用)が1人で住み込んでおり、彼に話を聞けば数日前(キャラクターたちが依頼を受けてすぐ捜査に入ったなら2日前)にケニッツが来て家賃を払ったという。これは本当のことだ。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

3.キュレル氏の家

キュレル氏の家は住宅街にある庭付きの家で、質素だが綺麗に整えられている。

キュレル氏はかつてレアレスという国でそこそこの地位にある貴族だったが、政争で命を狙われて亡命してきたと主張する男だ。この主張が嘘か真かを判別するのは困難だが、彼は数日前(キャラクターたちが依頼を受けてすぐ捜査に入ったなら2日前)にケニッツが訪たので家賃を払ったともったいぶった口調で話す。これも嘘ではない。

貴族

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:15(ブレストプレート)

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3)

技能:〈看破〉+4、〈芸能〉+5、〈ペテン〉+5

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語2つ

脅威度:1/8(25XP)


アクション

レイピア:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

リアクション

受け流し:貴族はそれにヒットした1回の近接攻撃に2のACを加算する。そのためには貴族が攻撃者を視認可能で近接武器を使用している必要がある。

4.座礁船リーキ号

この船は座礁した古い船を係留し、人が住めるようにしたものだ。スリカトゥにはこうした船が無数にある。板が陸地からデッキに渡してあり、そこからブリッジに入ることができる。

ブリッジの中は下への階段がある。そこを降りていくと、じめじめしたかび臭さが鼻をつく。ここは賢者エコードの家で、いくつか部屋がある。エコードの実験室の前で難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、紫色の胞子が周囲に浮かんでいることに気づける。

5.エコードの実験室

エコードの実験室では、2体のヴァイオレット・ファンガスが主のエコードとケニッツを溶かして成長しつつある。

エコードはもう体の半分ほどを溶かされて手遅れだが、捜査を依頼されたその日に訪れたなら、ケニッツはまだ気絶しているだけだ。

ヴァイオレット・ファンガス

中型・植物、無属性


AC:5

hp:18(4d8)

移動速度:5フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
3(-4) 1(-5) 10(+0) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

状態完全耐性:恐怖状態、聴覚喪失状態、盲目状態

感覚:疑似視覚30フィート(この半径の外では盲目)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ヴァイオレット・ファンガスは動かない限り、通常のキノコと見分けがつかない。

アクション

複数回攻撃:ファンガスは1d4回の腐敗の接触で攻撃する。

腐敗の接触:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い10フィート、目標1体のクリーチャー。ヒット:4(1d8)[死霊]ダメージ。

結末

ケニッツが無事に帰ってきた場合、彼から50gpの謝礼が支払われる。そうでない場合でも、遺体を収容すれば家族から礼を言われる。

エコードの家だったリーキ号は実験室を中心にキノコの苗床になってしまっている。掃除するにも大仕事になるだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年04月17日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:放たれた刃(1~3レベル)

今週の小冒険も少人数用のシティ・アドベンチャーですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方は是非ですぅ。

冒険の概要

この冒険は1~3レベル程度のキャラクター1~2人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

港町スリカトゥの衛士隊は、近頃町で暗躍していた殺し屋集団、緋色の牙へ手入れを行なった。

しかし、構成員の数名を取り逃がしてしまい、その中でもヒャルツという刺客はこの町を訪れている旅芸人一座の役者、ジョゼの暗殺以来を請けたままである。

義理堅く恨みを忘れない性格のヒャルツは、衛士隊への腹いせとしてより派手な手段でジョゼの命を奪おうと、彼が出演する芝居での暗殺決行を決意している。

キャラクターたちは緋色の牙の継続捜査を命令される。ヒャルツを追い、捕えることができれば冒険は成功となる。

衛士隊についての詳しい情報は、「アドベンチャー:落書き事件(1~3レベル)」を参照すること。

冒険への導入

キャラクターたちが所属する衛士隊はスリカトゥに係留されている難破船のひとつにある、暗殺集団緋色の牙の隠れ家を制圧した。

しかし、所属する刺客の数名が隠れ家から離れており、キャラクターたちはその中のひとり、ヒャルツという男の継続捜査を隊長のエリムに命じられる。

ヒャルツはジョゼの暗殺を捜査が始まった日の夜に行なわれる芝居の舞台で行なおうとしている。捜査開始時からの猶予は10時間である。これはプレイヤーたちに伏せておくこと。

PCが1人の場合、エリムは衛士のシグナーを同行させる。彼は今年17歳になるヒューマンの男性で、武器の訓練も兼ねて衛士に志願している。属性は中立にして善。基本的にキャラクターの考えを尊重するが、悪の行動を取ろうとした場合、ひと言止めに入る。データは衛兵のものを使う。

衛兵

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:16(チェイン・シャツ、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

1.継続捜査開始

ヒャルツについては以下のことが既に調査済みである。

緋色の牙の隠れ家にあった押収品によれば、彼はヒューマンの男性で、裏の仕事について一通りの訓練を受けた者である。うぬぼれ屋で何らかの痕跡を残すことを誇りとする人物だ。彼は暗殺の依頼を受け、隠れ家を離れていた。

他の押収された資料はまだ他の衛士たちも解読に手間がかかっている。キャラクターも手伝うなら難易度12の【知力】判定を行なうこと。暗号や隠語が多く含まれているからだ。この判定を1回行なうには1d4時間がかかる。

資料の解読に成功すれば、ヒャルツの目標が、今町を訪れている旅芸人のジョゼ、決行は今日の夜、舞台の最中に殺すよう指定されたものだとわかる。

2.ジョゼを探せ

スリカトゥは交易の町でもあるため、旅芸人なども多くいる。彼らの中からジョゼを探し出すのはなかなかの仕事だ。

ジョゼの居場所を調べるのに必要な難易度は13である。町の出入りの名簿類を洗うなら【知力】、町の人々に話を聞くなら【知力】などが妥当だろう。この判定を1回行なうには1d4時間がかかる。

判定に成功すれば、ジョゼは旅芸人ラスマカス一座におり、一座は町外れの倉庫を宿舎兼練習場として借りていることがわかる。

3.旅芸人ラスマカス一座

これまでの捜査で10時間が経過しているなら、ここでの展開は大きく違うものになる。ヒャルツは暗殺を成功し、ラスマカス一座にはジョゼの遺体が横たえられているのだ。この場合、ヒャルツは市門の外へと逃亡しつつある。難易度20の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、追跡してけりをつけることができる。

ラスマカス一座は座長のラスマカス率いる、芝居と曲芸の旅芸人一座である。ラスマカス(斥候のデータを使用)は鼻の頭が赤い中年のハーフリングの男性で、曲芸を得意としている。

ジョゼ(貴族のデータを使用)は一座の看板女優で、短めに切った薄茶色の髪を持つ中性的なエルフの女性である。

一座には他に役者や裏方が10名ほどいる(一般人のデータを使用)。

ラスマカス氏は事情を話しても、今回の公演は一座の今後を賭けた重要なものだと渋る。

ジョゼは怖いもの知らずゆえ、自分をおとりにしてヒャルツを捕らえるのはどうかとキャラクターたちに提案する。

ジョゼの提案に乗るなら、キャラクターたちはそれぞれ客席で待機するか役者のふりをするのか選ぶこと。役者のふりをするなら、難易度10の【知力】判定で、舞台の賑やかしに出てくる村人の台詞を覚えてもよい。こうした場合、「4.死の舞踏」での【魅力】〈芸能〉判定に有利を得る。

キャラクターたちが他の方法を提案するなら、GMは「4.死の舞踏」にあるヒャルツの行動なども参考にしながら遭遇を組み立ててほしい。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

貴族

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:15(ブレストプレート)

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3)

技能:〈看破〉+4、〈芸能〉+5、〈ペテン〉+5

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語2つ

脅威度:1/8(25XP)


アクション

レイピア:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

リアクション

受け流し:貴族はそれにヒットした1回の近接攻撃に2のACを加算する。そのためには貴族が攻撃者を視認可能で近接武器を使用している必要がある。

斥候

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:13

hp:16(3d8+3)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)

技能:〈隠密〉+6、〈自然〉+4、〈生存〉+5、〈知覚〉+5

感覚:受動〈知覚〉15

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:1/2(10XP)


鋭敏聴覚・視覚:斥候は視覚と聴覚を使う【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:斥候は2回の近接攻撃あるいは2回の遠隔攻撃を行なう。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

4.死の舞踏

捜査開始から10時間後、舞台の幕が上がる。会場はこの町の裕福な商人たちが資金を出し合って作った公会堂で、身なりの良い観客も訪れている。

劇のあらすじはジョゼ演じる漂泊の剣士が盗賊団に狙われた村の用心棒をするというもので、派手な剣戟が見せ場だ。

ヒャルツ(諜報員のデータを使用)は舞台に乱入できる最前列に陣取っており、剣戟の場面に乱入してジョゼを殺害し、最初からの段取りであるかのように逃げ出す計画を立てている。その後はさっさと町を出て行き、この武勇伝を利用して近くの町で仕事をするつもりだ。

戦闘になった場合、キャラクターがターン開始時に難易度10の【魅力】〈芸能〉判定に成功し続ければ、暴漢の乱入ではなくすべては劇の演出だったことにできる。

諜報員

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:12

hp:27(6d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 15(+2) 10(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3)

技能:〈隠密〉+4、〈看破〉+4、〈説得〉+5、〈捜査〉+5、〈知覚〉+6、〈手先の早業〉+4、〈ペテン〉+5

感覚:受動〈知覚〉16

言語:任意の言語2つ

脅威度:1(200XP)


急所攻撃(1回/ターン):目標に有利を得た、あるいは目標が無力状態にない諜報員の味方から5フィート以内にいる場合、攻撃ロールで目標に武器攻撃がヒットしたなら、諜報員は追加で7(2d6)ダメージを与える。

狡知のアクション:これのすべてのターン、諜報員はボーナス・アクションとして疾走、離脱、あるいは隠れ身アクションを取れる。

アクション

複数回攻撃:斥候は2回の近接攻撃を行なう。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ハンド・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/150フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

結末

ヒャルツを倒したなら、衛士としての任務は成功だ。彼から事情を聞き出せば、依頼主はラスマカスの成功を妬んだ同業者だとわかる。

ジョゼの殺害を阻止したならジョゼとラスマカスから大変感謝され、30gpの礼金をもらえる。舞台での戦闘中に【魅力】〈芸能〉判定を成功させた場合、迫真の舞台は大評判となる。キャラクターたちはラスマカスから役者にならないかと声をかけられる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年04月24日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:死者の踊り(1~3レベル)

今週の小冒険も少人数用のシティ・アドベンチャーですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方は是非ですぅ。

冒険の概要

この冒険は1~3レベル程度のキャラクター1~2人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

港町スリカトゥの衛士隊は、死者の踊りの祭りを警備している。

この祭りは、町を目指してたどり着けなかった死者を弔うために扮装をして市門を行進するもので、町の有力者も見物に訪れる由緒あるものだ。

だが、この祭りに乗じて町の資産家、コッズウェルトを暗殺しようと策動する者たちがいる。彼らはゾンビを調達して変装させ、祭りの行列に紛れている。

キャラクターたちが暴走したゾンビが起こした騒ぎから手がかりを見つけ、コッズウェルトの暗殺を阻止すれば冒険は成功となる。

衛士隊についての詳しい情報は、「アドベンチャー:落書き事件(1~3レベル)」を参照すること。

冒険への導入

キャラクターたちが所属する衛士隊は、死者の踊りの祭りを警備するために駆り出されている。この祭りは町にたどり着けなかった死者の代わりに市門を行進して潜ることで彼らを慰めるもので、町の内外から見物人が訪れるほど由緒あるものだ。

衛士隊は人でごった返す道や広場の整理やすり、かっぱらいの警備を行なっている。

PCが1人の場合、衛士のシグナーが同行している。彼は今年17歳になるヒューマンの男性で、武器の訓練も兼ねて衛士に志願している。属性は中立にして善。基本的にキャラクターの考えを尊重するが、悪の行動を取ろうとした場合、ひと言止めに入る。データは衛兵のものを使う。

衛兵

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:16(チェイン・シャツ、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

1.騒ぎ

キャラクターたちの近くで行列に紛れていたゾンビが暴走し、ちょっとした乱闘騒ぎが起こる。

ほとんどの通行人は暴れているのがゾンビだと気づいておらず、手近なキャラクターたちに喧嘩をなんとかしろと言ってくる。

難易度11の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、暴れているのは雑に化粧をされた腐りつつある死体だと気づける。hpを0にしても、糸が切れたように動きを止めて動かなくなるので生きていないとわかる。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

2.狂信者の焦り

ゾンビを倒すと、そこから逃げ出そうとする者たちがいる(GMが逃亡している様子を発見する必要があると感じるなら、難易度6の【判断力】〈知覚〉判定を行なうといい)。

彼らは2人の狂信者で、死者の踊りの祭りに乗じて資産家のコッズウェルトを殺そうとしている者たちの一員だ。

キャラクターが制止しても狂信者たちは逃げ出そうとする。尋問するには一旦無力化させるしかない。

狂信者

中型・人型生物、善ではない好きな属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:1つ(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


闇への献身:狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

3.尋問

狂信者を無力化して尋問するなら、彼らは“風の王”と呼ばれる悪の神格を崇拝する者たちで、あるじのために邪魔なコッズウェルトを殺すように指示を受けた。そしてそれは自分たちが失敗しても同志が成し遂げるだろうと語る。

“風の王”については、難易度15の【知力】〈宗教〉で、真の名をパズズという風と病の王であるとわかる。

4.死者の踊り

コッズウェルト(貴族のデータを使用)は1人の護衛(衛兵のデータを使用)を連れて祭りを見物しているが、そこに2体のゾンビと狂信者が襲いかかる。

狂信者

中型・人型生物、善ではない好きな属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:1つ(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


闇への献身:狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

衛兵

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:16(チェイン・シャツ、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

貴族

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:15(ブレストプレート)

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3)

技能:〈看破〉+4、〈芸能〉+5、〈ペテン〉+5

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語2つ

脅威度:1/8(25XP)


アクション

レイピア:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

リアクション

受け流し:貴族はそれにヒットした1回の近接攻撃に2のACを加算する。そのためには貴族が攻撃者を視認可能で近接武器を使用している必要がある。

結末

ゾンビを倒し、コッズウェルトの暗殺を阻止すればその後は何事もなく警備は終わる。

コッズウェルトを守り切って護衛も生きていたなら、彼から50gpの礼金が支払われる。

“風の王”がコッズウェルトの何を狙っていたのか、何をしようとしているのかはまた別に語られる機会があるかもしれない。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。