2021年04月24日 [長年日記]
§ [DnD][5e] アドベンチャー:死者の踊り(1~3レベル)
今週の小冒険も少人数用のシティ・アドベンチャーですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方は是非ですぅ。
冒険の概要
この冒険は1~3レベル程度のキャラクター1~2人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
港町スリカトゥの衛士隊は、死者の踊りの祭りを警備している。
この祭りは、町を目指してたどり着けなかった死者を弔うために扮装をして市門を行進するもので、町の有力者も見物に訪れる由緒あるものだ。
だが、この祭りに乗じて町の資産家、コッズウェルトを暗殺しようと策動する者たちがいる。彼らはゾンビを調達して変装させ、祭りの行列に紛れている。
キャラクターたちが暴走したゾンビが起こした騒ぎから手がかりを見つけ、コッズウェルトの暗殺を阻止すれば冒険は成功となる。
衛士隊についての詳しい情報は、「アドベンチャー:落書き事件(1~3レベル)」を参照すること。
冒険への導入
キャラクターたちが所属する衛士隊は、死者の踊りの祭りを警備するために駆り出されている。この祭りは町にたどり着けなかった死者の代わりに市門を行進して潜ることで彼らを慰めるもので、町の内外から見物人が訪れるほど由緒あるものだ。
衛士隊は人でごった返す道や広場の整理やすり、かっぱらいの警備を行なっている。
PCが1人の場合、衛士のシグナーが同行している。彼は今年17歳になるヒューマンの男性で、武器の訓練も兼ねて衛士に志願している。属性は中立にして善。基本的にキャラクターの考えを尊重するが、悪の行動を取ろうとした場合、ひと言止めに入る。データは衛兵のものを使う。
衛兵
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:16(チェイン・シャツ、シールド)
hp:11(2d8+2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈知覚〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)
脅威度:1/8(25XP)
アクション
スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
1.騒ぎ
キャラクターたちの近くで行列に紛れていたゾンビが暴走し、ちょっとした乱闘騒ぎが起こる。
ほとんどの通行人は暴れているのがゾンビだと気づいておらず、手近なキャラクターたちに喧嘩をなんとかしろと言ってくる。
難易度11の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、暴れているのは雑に化粧をされた腐りつつある死体だと気づける。hpを0にしても、糸が切れたように動きを止めて動かなくなるので生きていないとわかる。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
2.狂信者の焦り
ゾンビを倒すと、そこから逃げ出そうとする者たちがいる(GMが逃亡している様子を発見する必要があると感じるなら、難易度6の【判断力】〈知覚〉判定を行なうといい)。
彼らは2人の狂信者で、死者の踊りの祭りに乗じて資産家のコッズウェルトを殺そうとしている者たちの一員だ。
キャラクターが制止しても狂信者たちは逃げ出そうとする。尋問するには一旦無力化させるしかない。
狂信者
中型・人型生物、善ではない好きな属性
AC:12(レザー・アーマー)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:1つ(普通は共通語)
脅威度:1/8(25XP)
闇への献身:狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。
3.尋問
狂信者を無力化して尋問するなら、彼らは“風の王”と呼ばれる悪の神格を崇拝する者たちで、あるじのために邪魔なコッズウェルトを殺すように指示を受けた。そしてそれは自分たちが失敗しても同志が成し遂げるだろうと語る。
“風の王”については、難易度15の【知力】〈宗教〉で、真の名をパズズという風と病の王であるとわかる。
4.死者の踊り
コッズウェルト(貴族のデータを使用)は1人の護衛(衛兵のデータを使用)を連れて祭りを見物しているが、そこに2体のゾンビと狂信者が襲いかかる。
狂信者
中型・人型生物、善ではない好きな属性
AC:12(レザー・アーマー)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:1つ(普通は共通語)
脅威度:1/8(25XP)
闇への献身:狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
衛兵
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:16(チェイン・シャツ、シールド)
hp:11(2d8+2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈知覚〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)
脅威度:1/8(25XP)
アクション
スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
貴族
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:15(ブレストプレート)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 11(+0) | 12(+1) | 14(+2) | 16(+3) |
技能:〈看破〉+4、〈芸能〉+5、〈ペテン〉+5
感覚:受動〈知覚〉12
言語:任意の言語2つ
脅威度:1/8(25XP)
アクション
レイピア:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
リアクション
受け流し:貴族はそれにヒットした1回の近接攻撃に2のACを加算する。そのためには貴族が攻撃者を視認可能で近接武器を使用している必要がある。
結末
ゾンビを倒し、コッズウェルトの暗殺を阻止すればその後は何事もなく警備は終わる。
コッズウェルトを守り切って護衛も生きていたなら、彼から50gpの礼金が支払われる。
“風の王”がコッズウェルトの何を狙っていたのか、何をしようとしているのかはまた別に語られる機会があるかもしれない。
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