ネコぶんこ


2015年02月01日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「三日月に乗れ」

前半のG-セルフ争奪戦は各陣営とも下心を話しながらの作戦だったけど、どこもトワサンガに恩を売ることばかり考えていたので、クレッセント・シップに乗ってビーナス・グロゥブですべてを見てくると考えている姫様の大物ぶりがアピールされることになったですぅ。

メガファウナの甲板でビフロンを侮っていたらロケットキックで一杯食わされる天才は実に天才だったですぅ。そして相変わらずミックともラブラブだったですぅ。マスクとバララも戦闘中にはちょっといい雰囲気が続き、どこかのルイン先輩には危うさを感じますぅ。

それはそうと、脇役も脇役だけどクノッソスの艦長は特徴的な声で演技も面白く、こういうキャラがいるから作品に深みが出ると感じることしきりですぅ。

今回ついに最強のG-セルフを追い詰めたガイトラッシュは、ビームマントの独特なエフェクトと立ち回りで、さすが富野作品といった凄みがあったですぅ。

そしてメタルに導かれてベルリはクレッセント・シップを起動させるわけだけど、ヒッグスルートカプセルということはエンジンにヒッグス粒子を使ってるんじゃろうかと余計なことを考えてしまうですぅ。


2015年02月02日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 革命指導者モーセの生い立ち

モーセの出自をよく考えてみれば、その時代でも指折りの先進国である宗主国の上流階級で最高水準の教育を受け、長じた後には奴隷化された同胞のもとへ帰還して指導者になるという、絵に描いたような革命指導者の生い立ちでなかなか面白いものがあるですぅ。


2015年02月03日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] 『Unearthed Arcana:エベロン(Unearthed Arcana: Eberron)』

エベロン・キャンペーンへのアップデート

マイク・ミアルス――2015年02月02日

D&DのR&DがRPGデザインのさまざまな新しく興味深い要素を君がゲームをするテーブルで使うために披露する毎月の実験場、Unearthed Arcanaの第一回へようこそ。

君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはとても気まぐれで、不安定なものかもしれない。もし君たちがこれらを使うなら、どんな問題が起こっても裁定を下せる準備をしてくれ。これらはインクではなく、鉛筆で書かれている。

Unearthed Arcanaで発表される素材は私たちがいつか出版されるサプリメントに収録したいものから、私たちの自宅でやっているキャンペーンのハウス・ルールのうち共有してみたいものまで多岐にわたり、大規模戦闘のようにコア・システムのオプションから、たとえばこの記事に含まれているエベロンのアップデートのようにセッティングに依存する素材もある。一度それを公開すれば、君たちはそれがどのようにうまくいき、それを改善するために私たちができることがあるかを知るために君たちは私たちに接触することができる。

エベロンのアップデート。今月分の記事は比較的素直なものだ。私たちは君たちが君たちのエベロンのキャンペーンを第5版へ変換することを助けるいくつかのルールを公開した。エベロンのキャンペーン・セッティングはキース・ベイカーによって作成され、2004年、最初にD&Dのために発表されたそれは魔法仕掛けの技術がもたらした飛空船、列車、そして20世紀初期のヨーロッパに相当する文明が向上した世界に、パルプ小説の冒険と陰謀を組み込んでいる。エベロンのなかでも中心的なコーヴェア大陸は、サイアリ王国がモーンランドと呼ばれる生命なき灰色の荒野になってしまった恐るべき対立、最終戦争から立ち直りつつある。その大災害は残った諸王国に衝撃を与え、不安定な平和をここまで保たせている。

エベロンのセッティングに関する完全な情報はdndclassics.comで購入できるいくつかのPDF製品にも掲載されている。この記事ではエベロンで独自の鍵となる要素のいくつかのため、仕組みの変換に集中している。

Unearthed Arcana: Eberron Material

流石に追加されたルール部分まで全訳する気力体力はないので概説するにとどめるけど、今回のUAではエベロンを再現するために新種族、チェンジリング、シフター、ウォーフォージドが追加されましたぁ。

アーティフィサーはウィザードのTraditionのひとつとして追加され、さまざまな魔法のアイテムをあらかじめ準備しておける特徴を持ったものになってるですぅ。

アクション・ポイントはPCをより英雄的に活躍させるためのルールで、1レベル時点で5点のAPを持ち、これはあらゆるd20ロールに上乗せでき、レベルアップごとに(レベル÷2)+5点がもらえるというもので、『DMG』のHero Pointに似たものですぅ。

そして最後のドラゴンマークは、《Dragonmark》という特技でドラゴンマークを得ていることを表現するようになりましたぁ。マークごとに大休憩で回復する呪文を修得するようになってるですぅ。


2015年02月04日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] Dignitasへ問い合わせた結果

少々思うところあってスイスの自殺幇助団体Dignitasに問い合わせメールを送ったら、色々な資料が返信されてきたですぅ。

それによると、自殺が可能かどうかにかかわらず審査をするために利用者は提供できるかぎりのカルテや受けてきた医療の記録や証明を提出することが必要だそうですぅ。そしてそれらを提出し、サービスを受けることができるかどうかを審査するだけも可能だそうですぅ。

ところで、Dignitasで自殺するにはまず一回限りの会員権200スイスフラン(約2万6千円)か年会費80スイスフラン(約1万円)を支払ったうえで諸々の審査を受けて、自殺できるとなったら医師による処方に1000スイスフラン(約13万円)、協力者への謝礼が3000スイスフラン(約40万円)、火葬の費用が2000スイスフラン(約26万円)で葬儀を望むならもっと高額になるという、なかなかに金銭的には世知辛い内容だったですぅ。


2015年02月05日 [長年日記] 編集

§ [Liber] 瑠璃歩月さんが亡くなられていたことを知る

瑠璃歩月さんという作家さんがかつて『百合姉妹』で「ユリム童話」という連載をされていたのを久しぶりに読み、今はどんなのを書いてられるんだろうと検索したら四年前に亡くなられていたことを知り、しばし呆然としていたですぅ。

§ [Liber] 『とりかへばや物語』の萌えどころ紹介

とりかへばや物語』は私の女装少年萌え原点のひとつといえる作品だけど、その萌えどころをいくつか挙げると、まず姫君(実は男)のもとを父が訪れて姫の顔を見ようと髪をかき上げるくだりの御髪をかきやり給へば、いと恥づかしげにおぼし入りたる御けしき、汗になりて、御顔の色は紅梅の咲き出でたるやうににほひつゝ、涙も落ちぬべく見ゆる御まみのいと心苦しげなるに、いとゞ我もこぼれて、つくづくとことごとなくあはれに見奉り給。(引用元より踊り字訂正)ですぅ。これは顔を見られる恥ずかしさで汗が出てくるほどに顔を赤らめ、それがよりかわいさを引き立てているというよくわかった一説ですぅ。

そして私の中では姫君萌えのクライマックスともいえる宮は、いとあさましう、思ひの外におぼさるれど、見る目けはひはいさゝか疎ましげもなく、世になくおかしげにたをたをとある人ざまなれば、さるやうこそはと、ひとへによき御遊びがたきとおぼしまとはしたる、世になくあはれにおぼえ給けり。(引用元より踊り字訂正)ですぅ。これは姫が帝の娘である春宮の遊び相手として参内したら彼女に親と顔を合わすのも恥ずかしがるほどの姫君が男だったとばれて驚かれるけど、何か事情があるようだしかわいいからよし! でふたりだけの秘密にして彼女(実は男)を可愛らしく思っているところで、つまりその性的な関係の示唆もあるというもうたまらないシーンであり、春宮の男前っぷりも相まってこのふたりのカップリングにはたまらないものがあるですぅ。

この作品は全体としてみれば男装少女の若君にスポットが当たっているものだけど、姫君サイドは描写は少なかれど激しくツボを突いてくるものが多いのが困ったところですぅ。


2015年02月08日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「ビーナス・グロゥブの一団」

いきなりのランニングで始まったけど、全員服が違ってたりフォームもまちまちで手間がかかってましたぁ。ビーナス・グロゥブがトレーニングや検査で遺伝形質を気にしているのも伏線ぽいですぅ。

航海中の船外活動ではアイーダとマニィの絡みでいつもつるんでるノレドとラライヤ、ベルリの関係を俯瞰したり、ロマンチックなカットをはさんでいたのが巧みだったですぅ。

一方、ベルリはハッパさんからG-セルフのシステムが自分たちを守るためのものだからいいご先祖を持ったなと励まされはしたものの、一目惚れした姫様が姉だということはまだ受け入れきれてない様子だったですぅ。

一方その頃ビーナス・グロゥブでは高度な技術力を持つジット団がクレッセント・シップに向かって動き出した一方、クレッセント・シップの中では技術やフォトン・バッテリーに関する議論が交わされ、フォトン・バッテリーの独占を糾弾するアイーダがそれすらもそう教わっていた、すり込まれていたことに気づき、またひとつ成長していたですぅ。

ジット団の面々はコクピット内での細かい所作がコミカルなのがいいですぅ。

ベルリとアイーダが船外活動しているときのやりとりで、ノレド、ラライヤ、マニィがアイーダを姉だと受け入れられたと勝手に喜んでるのは、ベルリの強がりもうかがえて微笑ましいですぅ。

そしてジット団は出迎えの名目でクレッセント・シップを武力制圧し、G-セルフを守りにいったベルリはフラミニア先生から注射を打たれて眠らされ、彼が眠っているうちにジット団のキア隊長はトワサンガのハザム政権からメガファウナの処分を依頼されたことを宣言し、クルーを軟禁状態にしてしまったというところで次回へ続いたですぅ。


2015年02月10日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] グリモア君の塗装ひと段落

先日からぺたぺたと筆で塗ってるグリモアは、だいぶ完成が見えてきたですぅ(写真1写真2)。

設定としては軍の売店で売られてるおもちゃ、テストを見た職人が見真似で作った模型、企画段階で作られたサンプルの間を揺れているですぅ。


2015年02月11日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『新世紀サーペンタリウス』

六分儀ミユキ・30・♀:特務機関ヴィレの作戦指揮官。自己愛が強いが、プレッシャーがかかることを嫌う(タブー)。感情が高く視聴者の共感を狙いに走る。名前の元ネタはカントクの同僚/上司/部下。プレイヤは森聖氏。

ミモリ・セイル・不明・♂:特務機関ヴィレに所属するチルドレンで、人類が擁する十三体目のゾディアーク、サーペンタリウスの専属パイロット。コンピュータ少年。肉体が高くお色気シーンの作画は安定している。名前の元ネタはカントクの好きなマンガキャラで、『ケロケロちゃいむ』のミモリ。プレイヤは荒原の賢者氏。

ワカマツ・不明・♂:“学友およびその他”枠で国連軍からヴィレに派遣されてきたロシア系軍人。その実態は特務機関の内偵をするスパイである。肉体が高いので作画はいい。名前の元ネタは村上表による。プレイヤは隠者氏。

時に、西暦2015年という衝動に勝てず、『新世紀RPG E.V.A.』をプレイしてきたですぅ。プレイ会場も時間を気にしないでいい場所なので、まさに力尽きるまでのプレイにふさわしい場所であり、「いつ万策尽きるか楽しみだなあ」などといわれつつもまずは監督の能力決定ですぅ。

監督の能力は脚本8、絵コンテ6、原画・人7、動画・人6、原画・メカ8、動画・メカ6、アフレコ10、背景3、エフェクト5、音楽10、アニメ神話19となったので、ぱらでぃん監督はメカデザイナあがりで声優事務所と音楽会社にコネクションが強い監督になりましたぁ。

番組のスポンサー決定は出版者が出たので順当に角川書店をチョイスし、舞台は参加者の誰も土地勘がない第3新札幌市になり、組織名決定はヴィレになったので「Qだこれ!」とひとしきり盛り上がったですぅ。

ヴィレの上層監察組織は心を意味するゲミュートで、彼らは人類のすべてをデータ化する人類図鑑計画(このネタ出しで監督は少々ストレスを上昇させた)を推進させるため、十二星座の名を冠した敵、ゾディアークの殲滅をヴィレに課していることになったですぅ。

そしてPC作成を始めたらさっそく年齢表で監督の年齢が出たのでストレスがあがり、色々不満なところがあって何度か振り直しをさせた結果が、冒頭のPC一覧ですぅ。そしてこのキャラ表を見たプレイヤからは「これロボアニメで企画通しただけじゃない?」、「本当は三十路OLの苦悩や救済を描きたいのでは?」と邪推されつつ、第一話のプレイングで監督はアバンから宇宙空間(背景が苦手だから)に謎のメカ二体が特に設定には描かれていないビーム技の応酬から一体を組み伏せ、その顔を噛み潰して泥人形にしながらその姿をコピーするというバリ戦闘を入れ、スタッフから不安を覚えられたですぅ。

アバン終了後は機体名サーペンタリウスを披露したり、それに謎の生体部品が増えていることを描写しつつ、ミユキは総司令の信濃チハル(超巨大空母+カントクの学生時代の同級生)と参謀の真鶴セイヤ(水雷艇、監督の祖父が乗っていた+カントクの好きなアニメキャラ、『機動戦艦ナデシコ』よりウリバタケ・セイヤ)から、本格的な戦いが始まることを告げられるとヴィレ内部の動きもにわかに慌ただしくなり、国連軍からワカマツが着任したりミモリのバイタルチェック(お色気シーン)をはさみつつ、第一のゾディアーク、タウルスが出現したですぅ。

ここで「星矢ネタならアリエスじゃない?」「迎えにきたタウルスDEATHゥ」「考察が盛り上がるな」と勝手に考察を盛り上げておきつつ、不定形な煙の姿でヴィレに接近するタウルスを造作もなく喰らって内部に取り込むサーペンタリウスを遠景に見つつ、ゲミュート総帥の轟天ジュウゾウ(超巨大戦艦+カントクの好きなアニメキャラ、『宇宙戦艦ヤマト』より沖田十三)が「そうだ、すべてを喰らい、我ら人類の情報を載せる方舟となるのだ」と叫んだところで第壱話、「蛇を喰らう」が終わるには終わったですぅ。

ミモリは最初から最後まで彼の顔を画面に出さない演出を提案して実行していたため、主人公の顔が出てこない謎の第壱話になってましたぁ。

しかし第壱話が終わったはいいけど、ノルマはスポンサーの13(達成不可能な値、アニメ制作現場では往々にしてあることらしい)だったのでスポンサーからの不評が一気に8も上昇し、予算は全部に1振ったうえ、脚本1、メカ原画1、メカ動画2、アフレコ1と追加した初回だから頑張ってたものになってたですぅ。そしてこれだけやって評価はミーハー1、マニア3、シンパ5、スポンサー1なので、作品に自己投影する人と考証や考察するマニアには受けるいかにも伝説の作品ちっくなものになったですぅ。

第弐話「デブリーフィング」は常に書斎で本を読みながら会話するゲミュート幹部の天城セイラ(正規空母+カントクの好きなアニメキャラ、『機動戦士ガンダム』よりセイラ・マス)が意味深な言葉を紡ぎつつ、一方ヴィレではサーペンタリウスの機能は不明瞭だとワカマツが工作員に知らされるところから始まったですぅ。

ミユキがワカマツと食事をしてる遠景で副指令の真鶴が寂しくカレーを食べる日常シーンを挟みつつ、石狩湾沖に出現した第二のゾディアーク、適応と進化を司るカプリコーンとの戦闘が発生し、自衛隊や国連軍にヴィレが信用されていない描写や国連軍の飽和攻撃で湾内に足止めして大いに予算を使いながら、カプリコーンは環境適応で足を手に入れて上陸を試みようとしたものの、クラスメイトとの精神感応で力を感じたミモリの攻撃により“喰われ”、サーペンタリウスはまたひとつ新たな能力を得た、というここまでをCMなしでAB両パート繋げた変則構成(延々とジョーカーが出なかった)で行なった第弐話だったですぅ。

そして今回もノルマは達成できずシンパからの不評度も8になり、予算は脚本2、原画(人物)1、動画(メカ)1、エフェクト効果1の追加投入で軍事系の考証に力を入れた感じのもので、評価はミーハー2、マニア4、シンパ6、スポンサー6の相変わらず好きな人に受けてればいいんだよアニメとして続いていっているですぅ。

続く第参話「つかの間の平和」では、ミユキの出勤準備シーンを良作画で描いたりクラスメイトと遊ぶミモリの様子、職場で女の子を追いかけてはあしらわれるワカマツを描いた日常回で、そろそろ敵を出そうかと監督が言ったら「全部で十二体しかいないんだから」とたしなめられましたぁ。

今回スポンサーからのノルマは達成できないものではなかったけど、結局出目6出してスポンサーからの不評度は第参話にして16という危機的状況になりつつ、予算の使い方は動画(人物)1、背景1追加投入という安定ぶりだったですぅ。

しかし、舞台裏ではこの第参話が終わったあたりでスタッフの間には次の作品探しを重視するかとか、この企画に乗り続けるのはよくないんじゃないかという雰囲気が蔓延しだし、それを反映するように評価はミーハー3、マニア1、シンパ3、スポンサー10という、視聴層が幻滅する内容だったですぅ。

そしてこのあたりで時間やプレイヤの体力も限界とあいなり、残念ながらプレイは終了となったけど、やはりこのゲームにはたまらなく独特な毒々しい面白さがあるですぅ。

特に監督はゲームシステムから私生活や過去の古傷をえぐられていくので、名前のネタにした人たちに本当に申し訳ない気分になったり、そういえばあの人は今何やってるんだろうみたいな懐旧の情がプレイ中に襲ってくるので精神衛生には注意したほうがいいし、監督が突然悶え始めても周囲の人は気にしないでやってほしいですぅ。

プレイヤからの感想は、もうちょっと一話を短くして早回ししていきたい、記述などについてもブラッシュアップしたものがあればもっといいという意見が出てきたので、アレに合わせて『シン・E.V.A.』が出たりすると私には嬉しそうですぅ。


2015年02月13日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] 『君のDMに君を愛させる方法(How to Make Your DM Love You)』

D&D DIY

タラ・テオハリス――2015年02月13日

ダンジョン・マスターは多くの時間と思索を彼らのキャンペーンに費やしている。彼らは冴えていて、創造的で、そして君のキャラクターの人生について多くの力を持っている。それに向き合おう、彼らはとてもすごいのだ。君はいいプレイヤーになることで彼らへの君の評価を示そうとは考えないだろうか?

DMのグループは君がDMから見て“いいプレイヤー”になることを助けるための提案を提供してくれた。これらの小技は君、DM、そして君とキャンペーンを共にする他のプレイヤー全員により楽しい時間をもたらすのを助けるだろう!

参加し続ける

「全員が時刻を守り参加してくれれば、ゲームに没入できる」――ローレン・ボンド

君がセッションの時刻通りに顔を出せばすぐに出来る――キャラクター・シートを作り、鉛筆は削っておき、そしてダイスを出す。冒険が始まったら、君は完全に集中することを意識すること。他のプレイヤーのターンの間もきちんと注意を払い、可能なら君の携帯電話をいじらず、そしてキャラクターでいよう。DMがそれぞれの人のターンで起こったことを再び語らなければならないまさにそのとき、それは物語の勢いを殺すことになる。寡黙、恥ずかしがりや、あるいは注意が散漫なプレイヤーも同様に参加することを意識しよう。君は彼らをキャラクターの内側と外側で進行している議論に参加させよう。

セッションを手配する

「いいDMはセッションごとに何時間もの仕事をしている。プレイヤーが可能なせめてものことは、お菓子と飲み物を用意することだ」――フィル・ブレーディ

君がセッションの会場を手配し、プレイヤーを招待するといおう。DMはキャンペーンを準備するために多くの時間をかけなければならず、彼らの皿から手配する仕事を取り上げるのは大きな手助けになる! 君は手配できない? お菓子か飲み物を持ってくると申し出るか、持ってないかもしれない誰かに余分なダイスやミニチュアを貸してやってくれ。

DMと話し合おう

「君がゲームを楽しんでいるならDMに言ってほしいし、君の考えはそれを改善するために利用されるかもしれない。どんなDMもこの反応を貴重な報酬として望んでいる」――トーマス・ヒーズリー

彼らはよりよいゲームを作りたい(そして彼らがもっといいDMになることを助ける)という君の誠実さと意欲を尊重する。君が特定のDMのもとで最初にプレイするときは、彼らに君がどんな種類のプレイヤーであるかを知らせるためにきちんと時間をかけること。君は使われるルールのセットに接した経験はあるだろうか? 君はNPCと町の噂話に熱中するのか、あるいはなんでもいいから動くものすべての頭を殴るのを好むのか? この反応は彼らが誰もに好かれるキャンペーンを創造するのに役立つ!

一緒に働こう

「DnDはボートをこぐようなもので、みんなが一緒に働くとき物語は小さな努力で羽ばたくことができる。ひとりでも同じ力とリズムでこいでいなかったら、それは全員にとっての大仕事になり物語も引きずられてしまう」――ピーター・スミス

君とDMは同じ側にいる。もちろん、ときに彼らは君のキャラクターに対してロールするかもしれないが、最終的に君たちはどちらもともに楽しい物語を創造するためにそこにいる。彼らと他のプレイヤーと一緒に働き、ルールや意味論についての論争は最低限のものにしよう(それが君のキャラクターの生死に関わるようなものでないかぎり!)。

イエスと言え!

「誰かがばかばかしいけど楽しそうなことを提案したら、ちょっとイエスといってやろう」――エレミー・ジャレット

君が冒険とは君が他のプレイヤーやDMから物語を提案されるものだと認識してくれるなら、冒険はより速く、より密度があり、そしてより楽しいものになる。冒険に乗る気があるなら、君のキャラクターに間違いをさせたり、他のプレイヤーのトンチキな考えに協力しよう。君のキャラクターは成功(あるいは、ああ、生き残れない)しないかもしれないが、君は語るに足る悲惨な物語を持っている!

DMへ:プレイヤーのためにどんな小技があるだろう? ダンジョンズ&ドラゴンズのフェイスブック・ページで私たちに知らせてほしい!

著者について

Geeky Hostess(ことタラ・テオアリス)は“パーティ、贈り物のアイデア、家の飾りつけ、レシピ、礼儀作法、ファッションなどなど”のブログを書いている。より多くの助言、考え方やレシピはgeekyhostess.comで見つけることができる。

いいプレイヤになれという意見は数あれ、実際どういうプレイヤがいいプレイヤであるかという記事は少なかったけど、今回のこの記事は基本的なところを押さえているいい記事だったので訳しましたぁ。

それにしても、このところは公式サイトや他のニュースもろもろを追いかけて訳す気力も体力も足りてない感じなのでいつまで訳せるのやらですぅ。


2015年02月15日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「フレームのある宇宙」

冒頭、アイーダとベルリ、ラライヤが話を主導してメガファウナで戦い慣れしてなさそうなジット・ラボを経由してロザリオ・テンへ向かう話をするところは、これまでの経験を元に大胆な行動が取れるようになってきたことを如実に表現してたですぅ。

いざ覚悟をつけた彼らが出撃する前にベルリとアイーダの関係が姉と弟になったことをみて周囲が気を使ってやったり、ノレドが疎外感を覚えているところをマニィがフォローしたりと、長い航海でみんな馴染んでる様子が描写されてましたぁ。

レコンギスタ作戦へ固執するあまりテン・ポリスを攻撃し始めてからのジット団は、思想に酔った感じを出しながら、タブーについてはきちんとしていて戦闘慣れもしてないアンバランスな感じが逆にあの世界の地に足がついた印象を持ったですぅ。

G-セルフ奪還作戦はさくっとうまくいったけど、その後に弾き飛ばされた人たちを回収しようとするノレドとマニィみたいに、みんな細かな気配りができるようになったことがアピールされているのがよかったですぅ。宇宙空間でG-アルケインからG-セルフへ飛び移るベルリの「やるしかないでしょ!」の危うさは実にその通りのひやひやする描写でしたぁ。

メガファウナの上で部隊再編するところもまた、アイーダに金平糖を渡すマニィや、ラライヤからツッコミを入れられるケルベスとリンゴなど、キャラを立たせる細かい描写満載ですぅ。

ジャイオーンのビッグアーム・ユニット装着シークエンスはまるで出てくる作品が違うかのようなかっこよさだったけど、戦闘ではいまいちぱっとしなくてジャスティマの方が活躍してる感じなのは皮肉めいていたですぅ。それはそうと、G-セルフの四肢切断をするイメージ映像でジャイオーンを活躍させるのは新機軸の活躍ノルマ達成に感じられたですぅ。

そして、見境なく攻撃してしまって海の底に傷をつけてしまって動揺するキア隊長は、この人は本質的な悪人ではないと感じさせる見事な魅せ方だったですぅ。

それにしても、ジャイオーンはG-アイオーン、ジャスティマはG-マスティマなんだろうけど、ジロッドはなんだろうG-ニムロッドなんじゃろうかと長々考えてしまっているですぅ。


2015年02月16日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] 『ルールと裁定の影にある哲学(Philosophy Behind Rules and Rulings)』

Sage Advice

ジェレミー・クロフォード――2015年02月16日

Player's Handbook』のルールをどう解釈すべきか興味があるだろうか? D&Dチームが何を意図して『Dungeon Master's Guide』の章を書いたか確証がつかめない? 『Monster Manual』や他のD&Dの本のちょっと不明瞭なところにかすかな光がほしい? それならSage Adviceが君のためにある!

Sage Adviceの初お目見えは1979年にさかのぼり、権威あるゲーム誌Dragonの31号から始まった。そのときのSageはジーン・ウェルズだった。彼女はさまざまなD&Dに関連する話題に触れて答えた。ルール、ゲームのテーブル上での礼儀作法、製品の発売日、そしてD&Dの多元宇宙にまつわる伝説。質疑応答はときに不思議なことにぶつかることもあった。君たちは軍隊を作るためにオークが卵を産めるか興味があるだろうか? Sageはこう答えた。「オークは哺乳類なので卵を産みません」

今日に話を戻そう。この新たな形のSage Adviceはゲームのルールのうち、特にそれらをどう解釈すべきか明確でない場合に特化している。現在ちょうど1ヶ月以上の間、D&Dのファンに新版のコア書籍3冊が行き渡っている。私たち全員はそのペースでゲームを置いていって、そして質問は現われてきた。たいていは君のダンジョン・マスターか仲間のプレイヤーが問題を整理できるだろうが、まれに君のグループが挑戦を受けたとき、君は私たちの方を向ける。君がD&Dチームに考慮してほしいルールの質問を持っているようなら、sageadvice@wizards.comに質問を送ってほしい。私たちはできるだけ多くの質問に回答できるよう最善を尽くす。

君が新たなSageが誰か疑問に思っているようなら、私は新版のリード・デザイナふたりのうちのひとりで、それだけではなくPlayer's Handbookのリード・デザイナでありDungeon Master's Guideにも関わっている。私はゲームのための素材の作成を監督する編集長でもある。

今私たちには最初の質問たちがやってきている! ルールの背後にある哲学とD&Dの裁定について、私たちは全体的な主題を持っている。これらの月々のコラムに先んじて、これらの回答が基礎を築く。

DMが裁定することができるのになぜSage Adviceのようなコラムがあるの?

ルールはD&Dというゲームでは、単純な即興の物語構築というところよりはむしろ大きな部分だ。ゲームのルールはD&Dのキャンペーンが動くように助けたり、示唆を与えることさえあるだろう。ルールは道具で、私たちは道具にはできるだけ効果的であってほしい。それらの道具がどれだけいいものかしれなくても、それらに生命を与えるためにはプレイヤーの集団とそれらの使用を導くDMが必要になる。

DMは鍵だ。D&Dのキャンペーンでは多くの予想外のことが起こりうるし、ルールのセットがすべての偶発事故を合理的に解釈することが可能というわけではなかった。ルールがそうしようとするなら、ゲームはプレイできなくなるだろう。この別の可能性はキャラクターが可能なことにひどい制限をつけるルールであり、それはD&Dの開かれた無限とは逆のところにある。私たちが現在の版のために選んだものはDMが構築できるルールの基礎を作ることで、私たちはあるルールを定義したりそれらがそうでないとする役割をDMに持たせるようにした。

典型的なD&Dのセッションで、DMは多くのルール裁定を行なう――いくつかのどうにか注目されるものと、他のまったく明らかなものだ。プレイヤーもまたルールを解釈し、こうしてあらゆるグループはゲームを進めていく。しかし、ルールのデザインされた意図が明確でないときや、あるルールが別のものと矛盾しているようなときがある。

それらの状況を扱うところこそSage Adviceが介入するところだ。このコラムはあるDMの裁定を上書きするものではない。ルールがそうなったまさにそのとき、このコラムはプレイヤーだけではなく、DMにも彼らの味つけでゲームを調整できる道具を与えられるはずだ。このコラムは君が新たな光でゲームの一部分を見るのを助けてそれが君のD&D体験を少し変化させることを手伝う目論見があるのも明らかにしなければならないだろう。

私がルールの質問に答えるとき、私はしばしば3種類の異なる観点からそれらを処断する。

RAW。RAWが意味するものはつまり――“ルールが書かれているとおり(Rules as written)”。ルールのRAWな解釈について詳しく書くなら、デザイナの意図を考えずに文章の前後関係をよく読みこむことだ。文章はそれだけで存在することを強いられる。

私がルールについて考えるときはいつも、この展望から始める。私たちが出版したときに願ったことや出版するときに考えていたことではなく、君が見たものを私が見るのは重要だ。

RAI。君たちの幾人かは特にルールの影にある意図を知ることに興味がある。それこそRAI、“ルールの意味するところ(rules as intended)”の領分だ。この方法論のすべては彼らが何かを書いたときにデザイナがどういっていたかにある。完全な世界において、RAWとRAIが完全に無矛盾なことはないが、ときにページに書かれた言葉はデザイナの意図を伝えることに成功していない。あるいは、おそらく言葉はあるプレイヤーのグループには成功するが、もうひとつでは失敗する。

ルールのRAIな解釈について書くときの私はカーテンを引いて君に私たちがあるルールを書いたときにD&Dチームが何を意図していたかについて知らせることになる。

RAF。ページに書かれていることやデザイナが意図したことに関係なく、D&Dは楽しみであるはずで、そしてDMはゲームのテーブルそれぞれの団長だ。最高のDMは彼や彼女のプレイヤーにもっともおおくの喜びをもたらすため、融通無碍にその場でゲームを形作る。そのようなDMが目指すものはRAF“ルールは楽しみのために(rules as fun)”だ。

特定のキャンペーンを運営するときやあるプレイヤーのグループのためになる最高の幸せを見出そうとするとき、私たちはDMがルールから外れるだろうと考えている。時々、私のルールについての回答は君のグループへのRAFなルール解釈をすることについての助言を含んでいる。

私はRAW、RAI、そしてRAFの健全な混合を推奨している!

コア書籍へのエラッタは存在する?

はい、その意思はある。私たちはコア書籍のどこに訂正を必要としているか、ツイッター、フォーラム、メール、そして私たちのプレイ体験を研究していた。私たちはPlayer's Handbookの訂正を発表することから始め、そして次の本にかかっていく。

このエラッタでは少しでも劇的なルールの変更がなされるとは予想しないでほしい。私たちは素直な訂正に集中している。余計な言葉を切り、漏れていたものを加え、そして不明瞭なものをはっきりさせる。

第5版はそれをプレイしている何千ものグループに現在属している。デザイン・チームがゲームを再設計する方法としてエラッタを使うことは不適切だ。訂正よりも再設計すべき何かに出くわしたとき、私たちはそれをプレイテストしておそらくはそれを後日発表するものの中に入れるだろう。私たちは過度を曲がったところに再設計があるかどうか、君に知らせる!

次回は?

来月のSage Adviceで、私はさまざまなルールの質問へと飛び込む。いずれにせわ、君は私のツイッター(@JeremyECrawford)をフォローでき、そこで私はいくつかのルールの質問に短い回答を行ない、このコラムの将来の回のために材料を集める。


2015年02月19日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 『

ここのところTwitterで『艦これ』についての妄言を吐きまくっていたら、久しぶりに何か書いてくれようという気分になり、天龍の人と龍田の人を題材に短篇の 『』を一本書き上げたですぅ。

また、新たな試みとしてpixivでも公開してみましたぁ。

願わくば私が兄妹百合というジャンルの先駆者になるのではなく、後に続く人が屍を踏み越えて無限の沃野を見せてくれることを望むものですぅ。


2015年02月21日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 『

ACfA』のオールドキングルートについて長いこともよもよしたものがあったので、オールドキングが生存した場合の首輪付きとの後日譚を文章にして吐き出したですぅ。

今回もpixivでも公開してるですぅ。

私にとってはこういうのがロマンスというか恋愛ものという認識であることは否定しないですぅ。


2015年02月22日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「海の重さ」

キア隊長は海の底が抜けて大騒ぎしてるけど、メガファウナの中ではミラジから後ろを取られて顔を赤らめるギゼラや、ラライヤを巡ってケルベスとリンゴが争ってると思ったらノレドとマニィが生身で密航を企てていたりと、コミカルな描写が目立って何が起こってるのかわかってる側とそうでない側の温度差が出てたですぅ。

シー・デスク内部の風景は、地球の歴史遺産を模倣してその中に超技術の結晶である空気の球や水の球を入れてるのがある種の理想郷といった雰囲気があるですぅ。

全員がシー・デスクに潜入してからはカットイン演出もテンポよく、ズゴッギーも水陸両用の系譜に恥じない活躍をしてたですぅ。

キア隊長は海に穴を開けてしまった責任かコンキュデベヌスで穴を塞いで死んでしまったけど、その前に冷静さを失ったクン・スーンがミサイルでシー・デスクの天井を撃ってしまって前回の隊長と同じことをしてしまい、その意味を知らせたのはここからいい方向になるか悪くなるか興味深いところですぅ。

ジット団との戦いがひと段落したらノレドとマニィが登場前の絵だとどう見ても敵側っぽかったデザインのG-ルシファーを捕獲してしまってたり、ついにヘルメスの薔薇が姿を現したりと速い展開が続きましたぁ。

やはりヘルメス財団のトップらしくケリュケイオンを持ち、ロココ調ファッションに身を包んでいたラ・グー総裁は、富野監督の好きそうな宇宙貴族だと感じましたぁ。それはそうと、ムタチオンの話をしていたとき「まだ二百歳にはなってません」といったところの少し困ったような総裁の表情はいいものだったですぅ。


2015年02月25日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 『

先日公開した『』の続篇、『』を公開しましたぁ。

今回もまたpixivでも公開しているですぅ。

なんかこういくところまでいっちゃった感があるので、後は甘々生活バトル入りを書くしかないんじゃろうかという気分ですぅ。


2015年02月28日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] グリモア君一応仕上がり

グリモアは、とりあえずこれで仕上げということにしましたぁ。

ついでに前から見た図後ろから見た図もうひとつ決めポーズですぅ。

作業工程は表面荒らしたプラモをつや消しブラックでコーティングして、その上からメタルカラーをラフに塗り、仕上げに蛍光グリーンを指していったですぅ。反省点としては、つや消しブラックはスプレーでやったほうが楽だったかもしれない、メタルカラーはもっと雑に下のブラックが透けて見える程度のほうがイメージに沿っていた、メタルカラーのアイアン使った部分はチタンやクロームのほうがふさわしかったといったところですぅ。

設定は、初期検討時に書類や設計図に添えられた金属板で作った概念模型といったところですぅ。

そしてこっそりモデルグラフィックスのグリモアミーティングに投稿しましたぁ。