ネコぶんこ


2012年02月13日 キャンパスに足を踏み入れる前から、リチャードの心は「ウルティマ」の舞台であるブリタニアの地にいたのだ。 編集

§ [DnD] 『新製品と質疑応答』

このエントリは、先月の26~29日に開催されたDnDの大規模コンベンション、D&D Experience 2012で28日に行なわれた『新製品と質疑応答(Future Products and Q&A)』のセミナをまとめたものですぅ。

セミナ前半はマイク・ミアルスが夏までの新製品を発表して、後半の質疑応答ではR&Dのスタッフが質問に答えていくといういつもの形式だったですぅ。記事にまとめるにあたっては、新製品について質疑応答で出た情報はその製品についての情報に追記する形にして、ノーコメントや回答できないといった内容の質疑応答は省かせていただきましたぁ。

RPG関係

4月に発売される『1st Edition Premium Player's Handbook』『1st Edition Premium Monster Manual』『1st Edition Premium Dungeon Master's Guide』は、状態のよい本をスキャンして原版にした第1版ルールブックの再販である。表紙と巻末の広告以外は当時のままだ。ホビー、ゲーム関係の流通でのみ販売され、売り上げの一部はガイギャックス記念基金に寄付される。

4月以降、夏から秋にかけてはエンカウンターズのテーマとも連動したアンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)が製品のテーマとなる。

4月に発売されるシナリオ、Halls of Undermountainは、1~5レベルに対応したさまざまなセッティングで素材として使える砂場型の冒険である。いくつかの小規模なシナリオと、最初に発売されたボックス・セットにも存在した象徴的な遭遇や部屋がある。ダンジョンの1階はおよそ1/3が詳細に記述されている。また、これの物語はエンカウンターズの『The Elder Elemental Eye』やLiving Forgotten Raalmとも関係を持たせることができる。

5月のDungeon Survival Handbookはダンジョンもののキャンペーンに焦点をあてた、DMとプレイヤがどちらも楽しめるものだ。プレイヤには新しいサブクラス、伝説の道、特技、パワーなどが提供される。DMにはNeverwinter Campaign Settingのように、悪漢や陰謀といった物語に取り組むためのテーマも多数提供される。ゴブリンとコボルドがPC種族として使用可能になる他、アンダーダークの新規テーマも収録される。

6月にはタイルセットのThe Urban Underdark発売。ドラウをテーマにした『D&D Lair Assault: Spiderkiller』も開幕する。

7月にはマップパックのVaults of the Underdarkが発売される。

8月に発売されるのはMenzoberranzan。これはキャンペーンの枠組みを提案するサプリメントである。通常の冒険者としてアンダーダークで冒険するためのアイデアから、氏族を代表するドラウのプレイをするためのものまでが詰まっている。PC間対立の可能性についても踏み込んだ内容。この裏切りとドラウというテーマは翌月のFortune Cardでも使われている。

第4四半期には、エド・グリーンウッドのメモや彼が行っている“非公式”キャンペーンの資料をまとめた、これまでに無い種類のサプリメントで、版に関係なく役立つEd Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realmsが発売になる。これにはお互い矛盾する内容なども含まれている。

ボードゲーム関係

3月発売のLords of Waterdeepは、フォーゴトン・レルムのウォーターディープを舞台に都市の領主たちとなり、名声を得て影響力を高めるために冒険者を雇ってクエストに派遣する、“ヨーロッパ風”のゲームになっている。

7月に発売される『Dungeon Command』は戦術的ミニチュア・ウォーゲームである。フォーゴトン・レルムのコアミアをテーマにしたHeart of Cormyrと、ドラウがテーマのSting of Lolth2つの陣営ボックスで発売される。これらには新規デザインのものを含む塗装済みのミニチュア12体、ウォーゲームのプレイに使用するカードやタイル、キャッスル・レイヴンロフトなどアドベンチャー・システムで使用できるステータス・カードが封入されている。

これらはLords of Waterdeepと同じデザイナによってデザインされた“ヨーロッパ風”ゲームで、プレイヤはそれぞれが1つの陣営を担当して対戦する。希望小売価格は$40。

ルール面ではプレイテストで多大なフィードバックを得て、製品版ではその最終版からさらに完成度が上がっている。

発売時にはゲームディを開いて気軽に遊べる機会を作り、店舗を中心とした組織化プレイの枠組みを整備していく予定である。これはイロレーティングを用いずDCIにも関係しない組織となり、フィードバックやファンの傾向に注目している。

今後もゴブリンをテーマにしたTyranny of Goblinsなど、製品ラインとして続けていくことを予定している。

質疑応答

フェイ関係で今後得られるものは?
去年の11月にはDDIでフェイのテーマが公開され、これからもフェイのサポート記事を掲載する用意がある。スティーヴ・タウンゼントによるフェイの生態は、シルフ、グリッグ、ピクシーなどになる予定だ。
レイヴンロフトのサポート予定はある?
今年DDIで若干のサポートを行なう。店頭に並ぶ製品でも、隠し球を。
新しいボックス・セットの予定は?
それに製品として意味があるなら。ボックスは見ただけでも楽しくわくわくしてくる。
ゲーム、ホビー流通専売の製品は今後も続く?
その予定。プレイヤに小売店を支えてもらいたいのでホビー・ショップへの支援を続けたい。
旧版の情報をどこまで参照している?
時と場合によるが、レイヴンロフト関係は印刷された製品すべてに目を通した。
フォーゴトン・レルムの歴史を巻き戻す予定は?
それに特定の答えを与えることは無い。人それぞれに楽しみ方があり、好きなものや嫌いなものはまちまちだろう。“正典”に記述された情報は起こったことだ。しかし、どの時代で遊ぶべきかを我々は語らない。グレイホークについてもだが、我々はサポートしているセッティングの時を進めていきたい。
Gamma Worldはどうなった?
現在Gamma Worldについての新作予定は無い。当初からあれだけの製品で終了する予定で、その通りに終わった。
これからもMadness at Gardmore Abbeyのようなシナリオを期待できる?
いい反響に満足しているし、狙いがぴったりとはまった。モジュール、トークンなどのおまけ、価格のバランスとしても手ごたえがあった。
アンダーダークをテーマとしたエンカウンターズは複数のシーズン続く?
その通り。ただしキャラクタの引継ぎは無い。
古いエンカウンターズのコンテンツを公開する予定は?
小売店との独占契約が解消されてから公開する方針。
多くのエラッタは本を役立たずにしてきたが、DnD Nextではどうなる?
よりよいエラッタについて検討しており、DnD Nextでは少なくしたい。
長期休暇や大規模コンベンションなどで穴が開いたエンカウンターズはどうすればいい?
人生はいろいろある。まとめてセッションを行なってもいい。地元プレイヤのためにそれらの問題をどうするかは小売店が決められる。
Dark Sunが製品やDDIでサポートされる予定は?
新製品の予定は無いが、5月にDark Sun Campaign Settingを再販する。DDIではEye on Dark Sunでサポートを行っている。
シナリオにもっとマップを入れることは?
それは価格次第だ。より高度に戦術的なものはより多くのマップが必要になる。
エッセンシャルズで学んだものは?
最初に入門用の多すぎないセットを用意して、それに足していくこと。エッセンシャルズをPHBとして発売し、PHB『上級PHB』とすればさまざまな問題は無かっただろう。
『Talon of Umberlee』以降のLair Assaultは?
夏には『Spiderkiller』ともうひとつを予定している。
物語とセッティングの対立についてどう考える?
デザイナとしては君に物語りたくない。我々が提供したいのは君自身が物語るための道具であり、それこそがDnD Nextの目指すところでもある。
セッティングにおいて、デザイナはいくばくかの物語を語る。それでも物語は実際にそれを紡ぐグループのものだ。
DnD以外のゲームではどういうものをプレイしている?
コール オブ デューティSkyrimTrail of Cthulhu『Lord of the Rings Confrontation』。DnD NextのためにDnDすべての版やPathfinderもプレイした。
モンテ・クックはDnDの三本柱(戦闘、ロールプレイ、探索)について話したが、これはパーティが得意分野ごとにスポットライトを分け合うことなのか、全員がすべての面をそつなくこなせるのか、どちらを指している?
キャラクタ、プレイヤはそれぞれの輝くべき場所が無ければならないが、それは他者を蹴落として得られるものではない。戦闘、あるいは社会的な活動でも同様だが、であるクラスだけが活躍して他が置いてけぼりになるようなことを前提にしているのではない。戦闘、ロールプレイ、探索で、それぞれのクラスはそれぞれの方法で輝くのだ。
DnD Nextのイラストが目標にしているものは?
物語を語りかけるようなイラストでなければならない。
DnDにロールプレイをメカニクスとして支援する要素は入る?
モジュールとしてそれらを行なうことはできる。導入はプレイヤに無理強いするものではない。
改版しても第4版用のCharacter Builderは提供され続ける?
Character Builderは継続して提供することを予定している。

DDXPの後もこれらの情報に連なるものとして、DDIではグレイホーク、レイヴンロフト、Planescapeの復活が決定し、DDOでは夏に公開される『Menace of the Underdark』でエベロンとトリルが接続されロルスと戦うことができるようになるようになるなど、大きな発表が続いたですぅ。

§ [DnD][4e][LnL] 『版の統合、その3(Uniting the Editions, Part 3)』

伝説と伝承

モンテ・クック

これまでの2週間、私たちが版を統合したい理由、そしてそれを行なう方法について書いてきた。

去りゆくもの

これは広く同意を得られた事項ではないが、私たちには新世代のD&Dに旧版から持ち越したくないいくつかの事柄がある。すべての版においてゲームが真の黄金だったわけではない。

たとえば、THAC0の復活はありえそうにもないだろう。システム・ショック・ロール。種族によるレベル制限。性別による能力値上限。多すぎるボーナス種別。などなど。だがそれらはここにある。もし私が勘違いしているというのなら、プレイテストが始まった時に参加してそれを私たちに知らせて欲しい。君がそれらをコア・ルールの一部、あるいはオプションのモジュールとしてルールを見たいのなら、それこそが私たちの知りたい、君たちはどういうゲームをプレイしたいのかという情報だ。

さらに、このことについては検討中のものもある。第1版の武器対防具表のシステムはどうだろう? 私たちはシミュレーション主義者の手によるルールを作ることになるだろうか? 可能性はある。種族によるクラス規制は? もちろん(しかしなぜ?)。 これらは名案だろうか? 悪い考えだろうか?

来たるもの

私たちは旧版の“最高”を寄せ集めただけの新世代は欲しくない。私たちがそこで止まるなら、それをする意味は無い。それは君が望むプレイ経験をもたらすだけではなく、君が過去に得ていたものよりもよいプレイ経験を提供するという目標を達成しなければならない。より速く、よりよく、より鋭く。

しかし、新しい要素はどれくらいが丁度いいだろうか? それが問題だ。旧版になかったどんなメカニクスや素材を加えれば、私たちは君が好きな版の手触りと雰囲気を補えるだろうか? そして、私たちはどうすればゲームが先行するものを鍛えなおしたものであると説得力を持たせられるのか?

簡単な道の一例として私は先週、ルール・モジュールによるカスタマイズについて書いた。すなわち、君はそれらで第2版の手触りを再現でき、第2版の手触りを再現できるのと同様にいくつかのオプションで第3版や第4版の再現もできる。君は過去の版を選ぶ必要が無くなる。君は自分のためにゲームをカスタマイズするだろう。ベーシックD&Dの簡単さと第4版のパワーを持つゲームを思い浮かべて欲しい。あるいはすべての戦術的なルールが無いがキャラクターのカスタマイズ能力はそのままな第3版のゲームを。あるいは君が望むどんな組み合わせでもいい。

だが、私たちはいくつかの完全に新規の素材を実験している。たとえば、そのクラスらしい手触りを与えるクラス能力は、従来のクラスに存在しなかったものも存在する。たとえば、私たちはレンジャーの得意な敵というアイデアはそのままに別の方法でそれを実装するかもしれない。

私たちは意思決定の流れでも実験を行なっている。たとえば、もし君に与えられるボーナスやペナルティによる修正が、ロールするダイスの数を変更させるとしたら? たとえば、君が攻撃ロールにボーナスを得た時に与えられるものは2d20をロールしてよい結果を選ぶことになるかもしれない。あるいは固定値のボーナスを得る代わりに、君はボーナス・ダイスを得てロールした結果を足すようになる(それがペナルティの場合、引く)としたら? これらの真新しいメカニクスは楽しく、ゲームに何かを加えることができるだろうか? そしてもっとも重要なことは、それにD&Dの手触りがあるだろうか?

それを私たちが見つけるには多くのプレイテストとプレイヤーのフィードバックが必要だ。

D&D Nextに欲しい特徴

  • 特技
  • 技能
  • ヴァンス風の魔法
  • 非ヴァンス風の魔法
  • セーヴィング・スロー
  • ミスすることの無いマジック・ミサイル
  • PCが作成できる魔法のアイテム
  • 回復力
  • アクション・ポイント
  • クリティカル・ヒット
  • 致命的失敗
  • キット
  • 特殊武器
  • 士気ルール
  • THAC0
  • 種族によるレベル上限
  • システム・ショック
  • 性別による能力値上限
  • 武器対鎧表
  • 武器のスピード・ファクター
  • たくさんのボーナス種別
  • 上級クラス

2013年02月13日 プレイヤー、そしてゲームマスターの達人にはだれでもなることができる。 編集

§ [DnD][4e] 『もう一度もう一度、あの崩壊口へ!(Once More unto the Breach)』

『D&D Lair Assault: Into the Pit of Madness』そしてこれから

D&D Lair Assault最後の挑戦は3月1日に始まり、キャラクターたちは『Into the Pit of Madness』へ向かう。

狂信者たちはタリズダンの忘れられた寺院から邪悪な古代のアーティファクトを発掘した。今、大地は鎖に縛られた神の復活を前に鳴動している。勇者たちが狂信者たちの邪悪な儀式を挫かないかぎり、タリズダンは解き放たれ、世界は闇へ沈むだろう。

すべてを盛り込んだ

これはD&D Lair Assaultプログラム最後の挑戦だ。これが意味することについてもう少し、このアドベンチャーの目的について語らせてもらうとするなら、私たちは君たちに愛してもらえた一連の挑戦的なアドベンチャーに素晴らしい大団円を迎えさせるために全力を尽くしているといわせていただきたい。

この挑戦は第4版のデザイナであり旧版も非常に愛しているロバート・J・シュワルブによってデザインされた。The Forgotten Temple of TharizdunThe Lost Caverns of Tsojcanth、そして邪悪寺院、再びのような愛され続けたアドベンチャーからの引用により、この挑戦は君が鎖に縛られた神に期待しているすべてが詰め込まれている――正気を失った狂信者、悪夢、元素ノード、デーモン、そして終焉との戦い!

この次は?

そう、これはD&D Lair Assaultプログラム最後の挑戦だが、私たちは将来の組織化プレイのためにこうしたとても挑戦的なプレイを取り入れようとアイデアを発展させる困難な作業の最中である。現在の私たちは将来のプログラムを作ることに集中しており、舞台裏の作業で忙しい間も、君たちにはD&Dエンカウンターズによって毎週の素晴らしいアドベンチャーを続けてもらう。

よりはっきりいえば、私たちは今年中にそれらを、D&D Lair Assaultでの経験とこれまでのコンベンションでのイベントから着想を得た初めての複数テーブルで協力するかたちのD&Dゲームディとして、今年の6月15日に投入する! それは『Vault of the Dracolich』と題され、君たちがD&D Lair Assaultや刻一刻と状況を変えることができる大規模イベントへの参加が好きならば、君たちはそれも好きになってくれる。私たちはこのプレイ体験について来たる4月により多くの詳しい情報を公開しよう。

重要事項

もし君がD&D Lair Assaultをやりたい、あるいはD&Dエンカウンターズを試してみたい(そしてそれは現在第4版およびD&D Nextの両方で準備されている)なら、近くのウィザーズ・プレイ・ネットワーク加盟店を訪ねよう! そして君の地元にある店がどのD&Dプログラムも行なっていないなら、彼らに参加するよう頼んでいただきたい!

本日のツッコミ(全49件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ Nike Shoes [Hello. impressive job. I did not imagine this. This is a i..]

§ Nike Free [Thanks a lot for giving everyone remarkably nice possiblit..]

§ cheap jordans [I don抰 even know how I ended up here, but I thought this p..]

§ cheap jordan Shoes [This video post is actually wonderful, the noise quality a..]

§ cheap jordans [This is a very nice guide and I think much more in detail ..]


2014年02月13日 編集

§ [Promiscuus] PCふたたびもちなおす

なんだかんだでPCは日常使用が可能な程度にもちなおしたですぅ。


2015年02月13日 編集

§ [DnD][5e] 『君のDMに君を愛させる方法(How to Make Your DM Love You)』

D&D DIY

タラ・テオハリス――2015年02月13日

ダンジョン・マスターは多くの時間と思索を彼らのキャンペーンに費やしている。彼らは冴えていて、創造的で、そして君のキャラクターの人生について多くの力を持っている。それに向き合おう、彼らはとてもすごいのだ。君はいいプレイヤーになることで彼らへの君の評価を示そうとは考えないだろうか?

DMのグループは君がDMから見て“いいプレイヤー”になることを助けるための提案を提供してくれた。これらの小技は君、DM、そして君とキャンペーンを共にする他のプレイヤー全員により楽しい時間をもたらすのを助けるだろう!

参加し続ける

「全員が時刻を守り参加してくれれば、ゲームに没入できる」――ローレン・ボンド

君がセッションの時刻通りに顔を出せばすぐに出来る――キャラクター・シートを作り、鉛筆は削っておき、そしてダイスを出す。冒険が始まったら、君は完全に集中することを意識すること。他のプレイヤーのターンの間もきちんと注意を払い、可能なら君の携帯電話をいじらず、そしてキャラクターでいよう。DMがそれぞれの人のターンで起こったことを再び語らなければならないまさにそのとき、それは物語の勢いを殺すことになる。寡黙、恥ずかしがりや、あるいは注意が散漫なプレイヤーも同様に参加することを意識しよう。君は彼らをキャラクターの内側と外側で進行している議論に参加させよう。

セッションを手配する

「いいDMはセッションごとに何時間もの仕事をしている。プレイヤーが可能なせめてものことは、お菓子と飲み物を用意することだ」――フィル・ブレーディ

君がセッションの会場を手配し、プレイヤーを招待するといおう。DMはキャンペーンを準備するために多くの時間をかけなければならず、彼らの皿から手配する仕事を取り上げるのは大きな手助けになる! 君は手配できない? お菓子か飲み物を持ってくると申し出るか、持ってないかもしれない誰かに余分なダイスやミニチュアを貸してやってくれ。

DMと話し合おう

「君がゲームを楽しんでいるならDMに言ってほしいし、君の考えはそれを改善するために利用されるかもしれない。どんなDMもこの反応を貴重な報酬として望んでいる」――トーマス・ヒーズリー

彼らはよりよいゲームを作りたい(そして彼らがもっといいDMになることを助ける)という君の誠実さと意欲を尊重する。君が特定のDMのもとで最初にプレイするときは、彼らに君がどんな種類のプレイヤーであるかを知らせるためにきちんと時間をかけること。君は使われるルールのセットに接した経験はあるだろうか? 君はNPCと町の噂話に熱中するのか、あるいはなんでもいいから動くものすべての頭を殴るのを好むのか? この反応は彼らが誰もに好かれるキャンペーンを創造するのに役立つ!

一緒に働こう

「DnDはボートをこぐようなもので、みんなが一緒に働くとき物語は小さな努力で羽ばたくことができる。ひとりでも同じ力とリズムでこいでいなかったら、それは全員にとっての大仕事になり物語も引きずられてしまう」――ピーター・スミス

君とDMは同じ側にいる。もちろん、ときに彼らは君のキャラクターに対してロールするかもしれないが、最終的に君たちはどちらもともに楽しい物語を創造するためにそこにいる。彼らと他のプレイヤーと一緒に働き、ルールや意味論についての論争は最低限のものにしよう(それが君のキャラクターの生死に関わるようなものでないかぎり!)。

イエスと言え!

「誰かがばかばかしいけど楽しそうなことを提案したら、ちょっとイエスといってやろう」――エレミー・ジャレット

君が冒険とは君が他のプレイヤーやDMから物語を提案されるものだと認識してくれるなら、冒険はより速く、より密度があり、そしてより楽しいものになる。冒険に乗る気があるなら、君のキャラクターに間違いをさせたり、他のプレイヤーのトンチキな考えに協力しよう。君のキャラクターは成功(あるいは、ああ、生き残れない)しないかもしれないが、君は語るに足る悲惨な物語を持っている!

DMへ:プレイヤーのためにどんな小技があるだろう? ダンジョンズ&ドラゴンズのフェイスブック・ページで私たちに知らせてほしい!

著者について

Geeky Hostess(ことタラ・テオアリス)は“パーティ、贈り物のアイデア、家の飾りつけ、レシピ、礼儀作法、ファッションなどなど”のブログを書いている。より多くの助言、考え方やレシピはgeekyhostess.comで見つけることができる。

いいプレイヤになれという意見は数あれ、実際どういうプレイヤがいいプレイヤであるかという記事は少なかったけど、今回のこの記事は基本的なところを押さえているいい記事だったので訳しましたぁ。

それにしても、このところは公式サイトや他のニュースもろもろを追いかけて訳す気力も体力も足りてない感じなのでいつまで訳せるのやらですぅ。


2018年02月13日 編集

§ [DnD][5e] 『荒野へ(INTO THE WILD)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルス――2018年02月12日

今月のUnearthed Arcanaは荒野に迷い出て、新たな野外探検の方法を見てみよう。今月後半、これの調査がD&Dウェブサイトで行なわれる。君たちが何を考えたか、その調査で教えてほしい。

これは非公式

Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするがゲーム・デザインと編集の最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。


2021年02月13日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:魔法使いの遺産(4~6レベル)

今週の小冒険は小規模なダンジョンですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は4~6レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

かつてレギルという魔法使いがいた。彼は人里離れた地に住み家を作り、そこで様々な研究や実験を行なっていた。彼が地上から姿を消してからはそれらも忘れ去られ、荒れるがままになっている。

キャラクターたちはレギルの住み家のひとつである、こぶし岩の峰にある洞窟への地図を手に入れる。そこはまだ人の手がついていない場所だ。最深部の工房で財宝を発見できれば冒険は成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちが以前の冒険で手に入れたアイテムに、こぶし岩の峰にレギルの住み家があると記されていたことにしたり、骨董屋の地図がその場所を示したことにしているとよい。

あるいは、レギルの子孫がキャラクターたちを見込み、先祖の遺産を探してくるよう依頼する導入もよいだろう。

1.洞窟の入口

こぶし岩の峰は丘陵地帯の中心にあるひときわ高い場所で、その頂上に握りこぶしのような岩があることから名付けられている。

レギルの洞窟はそのふもとにあり、自然の洞窟を加工したものだ。天井の高さは20フィートほどの場所が多い。特に記していないかぎり明かりはなく、“暗闇”の空間である。

2.通路

洞窟の中は幅10フィートほどの通路がずっと続いている。ここはダークマントルの巣になっており、キャラクターたちが通ると久々の食事に心躍らせたのか6体が一気に覆い被さってくる。

ダークマントル

小型・魔獣、無属性


AC:11

hp:22(5d6+5)

移動速度:10フィート、飛行30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3)

技能:〈隠密〉+3

感覚:疑似感覚60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


偽装:ダークマントルは動かないかぎり、鍾乳石や石筍などの洞窟の地形と見分けがつかない。

反響感覚:ダークマントルは聴覚喪失状態では疑似感覚を使えない。

アクション

握りつぶし:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ、およびダークマントルは目標にへばりつく。目標が中型以下でダークマントルが攻撃ロールに有利を得ているなら、目標の頭を呑み込んでへばりつき、ダークマントルがこのようにへばりついているなら、目標は盲目状態かつ呼吸ができない。

ダークマントルは目標にへばりついている間、目標以外のクリーチャーを攻撃できないが、その攻撃ロールに有利を得る。ダークマントルの移動速度は0になって移動速度へのボーナスも受けられず、目標と共に移動する。

難易度13の【筋力】判定に成功したクリーチャーはダークマントルを引き剥がせる。ダークマントルは自身のターンに5フィート移動することで目標から自分を外すことができる。

暗黒のオーラ(1回/日):ダークマントルから半径15フィートに魔法的な暗闇が発せられ、それと共に移動し、角を曲がって広がる。暗闇はダークマントルが(呪文への精神集中のように)精神集中を維持している限り、最大10分まで持続する。暗視はこの暗闇を見通せず、自然の光が暗闇を照らすこともできない。暗闇のどこかが2レベル以下の呪文で作られた光の区域と重なる場合、光を作成している呪文は打ち消される。

3.分かれ道

ダークマントルがいた通路を抜けると、十字路に出る。左への通路には階段のような段がついていて上に行き、正面への通路は下への段がある。右への通路には特に何もない。

これらはそれぞれ、左への道が「4.工房の入口」、正面への通路が「5.昇降場」、右への通路が「6.武器庫」に通じている。それぞれの項目を参照せよ。

4.工房の入口

上り階段の先は洞窟が地下深くに住むドゥエルガル様式に整えられている建築物然とした造りになっており、扉の前では1体のキマイラがねそべっている。この先がレギルの工房だ。ただし、キマイラは工房に入ろうとする物を誰彼構わず攻撃する。

キマイラ

大型・魔獣、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:114(12d10+48)

移動速度:30フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 11(+0) 19(+4) 3(-4) 14(+2) 10(+0)

技能:〈知覚〉+8

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉18

言語:竜語を理解できるが話せない

脅威度:6(2300XP)


アクション

複数回攻撃:キマイラは1回の噛みつき、1回の角、および1回の爪で3回攻撃を行なう。火のブレスが使える時は、噛みつきあるいは角の代わりにブレスを使える。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(1d12+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンの頭が15フィートの円錐状に火を吐く。この中にいるすべてのクリーチャーは難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら31(7d8)[火]ダメージを受け、成功したら半分を受ける。

5.昇降場

十字路を直進して降りた先には小さな空間があり、滑車と鎖で作られた昇降機がある。壁にはドワーフ語で刻まれた契約の石版があり、ドゥエルガルが5日に1回工房の前に狩りの獲物を持って行くことが誓われている。

1d20をロールして出目が17以上だった場合、2人組のドゥエルガルが昇降機の近くで一杯やっている。キャラクターたちが敵対するそぶりを見せず、酒の1杯でもごちそうするなら、彼らは爺さんの代から上り階段の上で工房の番をしているキマイラに食べ物を持って行っていることや、もう1つの通路の先は忌々しいラスト・モンスターの巣になっていることなどを話す。工房へ入るためにキャラクターたちがキマイラを倒すことについては、相手がいなくなったら契約がご破算になるため、むしろ歓迎する。

ドゥエルガル

中型・人型生物(ドワーフ)、秩序にして悪


AC:16(スケイル・メイル、シールド)

hp:26(4d8+8)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 9(-1)

ダメージ抵抗:[毒]

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉10

言語:地下共通語、ドワーフ語

脅威度:1(200XP)


ドゥエルガルのしぶとさ:ドゥエルガルは毒、呪文、および幻術、さらに魅了状態あるいは麻痺状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。、

陽光過敏:ドゥエルガルは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

アクション

拡大(小休憩あるいは大休憩で再チャージ):ドゥエルガルは1分間、身につけている物や持っている物とともに、魔法的にサイズを大きくする。拡大されている間、ドゥエルガルは大型で、【筋力】を基準とする武器攻撃(攻撃に計算済み)でダメージ・ダイスを2倍にし、【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。ドゥエルガルが大型になるための空間がない場合、それは空間に余裕がある場所で最大の大きさに達する。

ウォー・ピック:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、拡大中は11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、拡大中は9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

不可視化(小休憩あるいは大休憩で再チャージ):ドゥエルガルは攻撃するか、呪文を発動するか、拡大を使うか、精神集中が解除されるまで、最大1時間(呪文の精神集中のように)魔法的な不可視状態になる。ドゥエルガルが身につけていたり、運搬している装備はすべて透明になる。

6.武器庫

十字路から通路を右へ向かうと、広い部屋に出る。いたるところに棚や箱があるが、かなり荒らされており、床には朽ちた木の棒や剣の柄、棚や箱が壊れた木切れが散乱している。

無事な箱や棚を調べるなら、金属部分が錆びつつあるロングソードやハルバードが保管されている。ここはかつて武器庫だった場所だ。

だが、今ここに住んでいるのはラスト・モンスターの群れである(6体)。彼らはここを食べ物でいっぱいの安住の地と定め、仲睦まじく暮らしている。キャラクターたちが踏み込んでくると、彼らはプロペラのついた尻尾を振り回しながら威嚇してくる。

この武器庫には魔法の武器(何があるかはGMが決めてよい)が1振り残されている。

ラスト・モンスター

中型・魔獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:27(5d8+10)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 13(+1) 6(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


金属腐食:ラスト・モンスターにヒットした非魔法的な金属の武器は腐食する。武器はダメージ・ロールへの永続かつ累積する-1のペナルティを受ける。ペナルティが-5になると、武器は壊れる。ラスト・モンスターにヒットした金属製の非魔法的な矢弾はダメージを与えた後に破壊される。

鉄嗅覚:ラスト・モンスターは臭いを嗅ぎ、30フィート以内にある鉄の位置を正確に知ることができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

触覚:ラスト・モンスターは5フィート以内に見える非魔法的な鉄の物体を腐食させる。物体が着用あるいは運搬されていない場合、接触すると1フィート立方が破壊される。物体がクリーチャーによって着用あるいは運搬されている場合、クリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、ラスト・モンスターの接触を回避できる。

触れられた着用あるいは運搬されている物体が金属製の鎧あるいは金属製のシールドなら、それはACへの永続かつ累積する-1のペナルティを受ける。ACが10まで減少した鎧、あるいは+0ボーナスまで低下したシールドは壊れる。触れられた物体が手に持たれた金属製の武器である場合、金属腐食の特性で説明されているように腐食する。

7.魔法使いの工房

扉の中には情報通り魔法使いレギルの工房で、そこには整理整頓された机とベッド、実験器具がごちゃごちゃと並ぶ棚がある。

ここをよく調べれば、2000sp、3000gpと魔法のアイテムが3つ見つかる。GMはレア1つ、アンコモン2つを目安に配置しておくこと。

結末

魔法使いの財宝は無事見つかっただろうか。だが、レギルの住み家はここだけではない。ここで手に入れた手がかりを元に別の場所へ向かってもよい。また、昇降機を使って地下世界への冒険に向かうのもいいだろう。

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