ネコぶんこ


2012年02月12日 リチャードが書いた初期のゲームでは、彼の知り合いが架空のキャラクターとしてゲームのストーリーに登場したが、バートルの「MUD」では、「作者の知り合い」とは「ゲームに参加した人々」だった。 編集

§ [DnD] 『クラス・デザイン:AssassinからWizardまで』要約(後篇)

『クラス・デザイン:AssassinからWizardまで(Class Design: From Assassins to Wizards)』(前篇)の続きで、後半に行なわれた一般参加者との質疑応答の要約ですぅ。

バーバリアンとクレリックはどうなる?
バーバリアンはおなじみの、激怒で多くのダメージを与えて多くのダメージを受けるものになる。クレリックは回復と指揮、回復と遠隔攻撃など、回復と何かのオプションで個性化される。
第1版のメイスとシールドで武装してパーティを助けるクレリックと、第2版のより神格と関係したオプションを持つクレリック。それら両方の特徴を持つ。おそらく信仰の効果や呪文は鎧に影響されない。
魔法のアイテムは次世代でどうなる?
魔法のアイテムは常にゲームの一部だったが、第4版では進行の一部になった。こうしたことでかつてのように探す楽しみが損なわれたため、キャラクタの成長と魔法のアイテムを分離して探索への報酬にしたい。
『Legends and Lore』のコラムで行なったアンケートの結果で驚いたのは、魔法のアイテムを店で売られないようにして欲しいという意見が多数派だったこと。もちろんそれも偏ったキャンペーンではあるが、魔法のアイテムとキャラクタの成長が不可分にならないようにしている。
魔法のアイテムはプレイヤやキャラクタの欲求でDMがクエストや目標を設定するものにしたいので、PCが作成することも可能だが困難なものにするという考え。
魔法のアイテムを前提にクラスのバランスは取っていない。それは探し求めるプレイヤのためにあるものだ。
マルチクラスはどうやって行なう?
どのクラスとも簡単にマルチクラスできるので、第3版の方法を考えている。これは常に考えられてきた。
ファイターはスタイルごとにフェンサーやデルウィーシュなど分割してクラス化してもよいのでは?
それらのクラスに固有の雰囲気と物語を与えられるきっかけがあればそうするだろう。回復できるクラスだって複数あるのだから。
ヴァンス風の魔法システムはウィザードに多くの呪文を与えるが、バランスや遭遇の作成についてはどう考える?
低レベルの能力や呪文の数をまとめ、高レベルのものに両替えする方法を考えている。これにより遭遇では質と量でバランスが取られ、どちらも同じくらい戦える。
パワー源は存在する?
キーワードなどでパワー源が明示されることは無くなるだろう。サイオニックのキャラクタ、原始のキャラクタというのはまだ存在するが、専門用語でそれらを説明しない。その代わりに自然な文章として説明する。
“秘術のパワー源”と書くことで「私は秘術呪文を発動させる」といわせてしまい、ゲームから君を遠ざける。秘術という言葉を使うことはあるかもしれないが、それが秘術クラスと直結するような使い方はしたくない。
旧版から多くの原型や象徴的なクラスを引き継いでいるが、次世代のDnDにもっとも影響を及ぼすものは?
すべてのクラスがあらゆる版を継ぐDnDを代表する象徴や原型であって欲しい。そのために物語は重要。
経験点と成長はどうなる?
物語の進行にしたがってすべてのクラスが同じように成長して欲しいので、成長に必要な経験点は全クラス共通。また、物語を第一に優先するのでグループごとに成長速度を変更できるようにする。
もちろん基本の成長速度は存在するが、それらの速度を調整するためのものをプレイヤ、DM向け双方に準備する。
状態異常をデザインする上での哲学はある?
現在は呪文やパワーにどこまで関わるかという問題を処理している。たとえば、パワー・ワード・スタンの呪文、これを朦朧状態として処理するのか? ただ、おそらくはそういう用語を参照させる呪文やパワーはそう多くないだろう。その前後で、状態異常の言葉を増減させる作業がある。
魔法が豊富な物語とそうでない物語、ハイ・ファンタジィとロゥ・ファンタジィ、それらのどこに軸足を置く?
魔法のアイテムは成長に依存しないので、DMが望む以外の魔法に触れられないようにもできる。また、ロゥ・ファンタジィや無力さを表現するために、成長に時間がかかるようにもできる。
罠や社会的要素が存在しないキャンペーンをどうやって扱う? もしできるなら、強いバードも存在する?
ダンジョン探検がほとんどで社会的要素が存在しないキャンペーンがあるかもしれない。そういう時は社会的要素の代わりに選べるほかのオプションがある。
ブレードシンガーとソードメイジのようなクラスは分割されたまま?
それらのクラスは物語によって分割される。現在はそのための作業をしている。
バランスに気を配って必須クラスを無くそうとしているのはわかるが、ローグ3人の場合、このテーブルではどうプレイする?
そいつは夢のある話だ。
どんなクラスもそれをやるのが義務であるようにはしたくない。だが、何かのクラスをやっていてよかったと思わせるオプションや事件はあっていい。たとえば、アンデッドと戦っている時にクレリックがいると、これは嬉しい。荒野を探検する時にドルイドがパーティにいると、幸せになれる。
ニンジャのように伝統的ではないクラスは新版の初期に出てくる?
現在進行しているのはあらゆる版の最初の『PHB』からクラスを再現することで、それ以上のことはまだ話せない。
ゲームの単純さ、戦術的要素はどうなる?
次のDnDで、君は現在の第4版と同じくらいのゲームをプレイすることができる。
成長について、線形のファイターと面攻撃を行なうウィザードの問題をどう解決している?
ウィザードはいつ大ダメージを出すか選ばなければならない。ファイアーボールで広範囲を攻撃できても、数には制限がある。ファイターにその制限は無い。色々な観点からそれを検証している。
オプションの入れ替えはそれを助けるもののひとつで、5d6で固定のファイアーボールより大きなダメージが欲しくなったらより高いレベルの呪文スロットを使う。
ファイターが誰かに16ダメージを与え、ウィザードが誰かに4ダメージを与えると、ウィザードはファイターをうらやましがる。2ラウンド目も同じことが起こり、ウィザードは同じことを思う。そして3ラウンド目にウィザードはファイアーボールで16や20ダメージを出してファイターより役立つ、この時はウィザードが注目される。このように、それぞれのクラスに見せ場がありクラスを使いたい理由が欲しい。

ここで時間いっぱいとなり、セミナは終了ですぅ。

このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Class Design: From Assassins to Wizards』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。


2013年02月12日 このゲームのプレイヤーは、まさにロールプレイング・ゲームを遊びたいからゲームを行なうのである。 編集

§ [DnD] 『バーバリアンを挑発する方法(How to Irritate a Barbarian)』

補遺d12

著者:ジェイソン・ショルティス

AD&Dの『Unearthed Arcana』特装版発売で、私たちはこの本に収録されているクラス――バーバリアン、キャヴァリアー、そして魂のクラス、シーフアクロバット――と再会できる!

DMが彼らの冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

バーバリアンを挑発する方法

この表は君の辺境で生まれた戦士のPCやNPCが、無学ゆえ突然何かに興奮し始めそうな特別な状況を個性化するための資料を提供する。

d12
  1. 友好的な微笑であっても歯を見せることは挑戦を意味する。
  2. 面識のない者は安全な距離にあるうちに目的を示さなければ怠慢となる。そのまま敵対的であると解釈される。
  3. 武器を取り上げようとしたり、バーバリアンの個人的な武装について何らかの提案をする。
  4. 長い目配せ。すぐにどちらが上かを決める大勝負が始まってしまう。
  5. 忠告はそれを恩着せがましいと解釈されることがある。
  6. きざにめかしこんだり、香水を使いすぎるようなあまりに都会的な流行をひけらかす。
  7. 同意を得ないでおこなうあらゆる粗雑な扱い。
  8. 振り下ろす先を考えずにバーバリアン武器を抜いたバーバリアンに近づく。
  9. 優れた肉体的能力をひけらかすことは、名誉ある挑戦を引き起こす。
  10. 辺境の生き方を守っていることをちょっとした皮肉ででも非難する。
  11. 入浴したり伝統的な服装を着替えるよう提案する。
  12. バーバリアンに書類を読ませたり署名をさせようとする。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

本日のツッコミ(全33件) [ツッコミを入れる]

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2014年02月12日 編集

§ [NOVA] 2014年02月09日『見上げてごらん、夜空の星を』

ガモウ・リュウジ(?・♂・エグゼク=エグゼク◎、ハイランダー●):the Detonation』時代に各所へ潜伏させていた〈クローン〉が駆逐されたため、金の力による社会戦をより研ぎ澄ました交渉屋。ユウジがリュウジになっている理由は謎。プレイヤは隠者氏。

“ノマ”ノグチ・マサヒコ(25・♂・マネキン=マネキン●、トーキー◎):空白の数年間でクロマクの座を追われ、戦場帰りのトーキーという設定でN◎VAに帰ってきた。しかしマネキンとしての本質は変わらない。プレイヤは森聖氏。

ニッカ(16・♀・カタナ●、チャクラ、イヌ◎):〈※八卦〉と〈†功夫〉で生身の強さを追求するためにブラックハウンドの門を叩いたウェットで、ヴァンターの妹。女性へのコネは主に【生命】で取る百合の人。プレイヤはアシタカ氏。

天照(27・♀・アヤカシ●、カリスマ、ハイランダー◎):N◎VAや軌道の社交界を渡り歩く謎の女性。その正体は電脳聖母事件で沈黙したアマテラスの制御中枢を介して物質界に受肉した高次アストラルの“何か”。プレイヤは荒原の賢者氏。

PCが不調で4eの準備が整わず、急遽TNXのアクトに予定変更だったですぅ。

中身については公式シナリオにつき(略)だけど、自称神と自称火星人がお互いをホラ吹きだと思って会話したり、関係者に何も事情を説明せずやることをやって去っていくフェイト枠エグゼクなどが乱舞していたですぅ。

今回あらためて感じたのは、シナリオの想定と違う展開を仕掛けられたときは神業1個を目安にリソースと展開の交換を迫ることができるので、N◎VAは運用するのが楽だということですぅ。このとき、キャストの動きに対応してゲストが神業を使ってキャストがやりたい展開を否定してみせると、神業をあらかじめ使っているのでキャストも神業を使うかどうか選びやすく、スムーズに展開できるですぅ。


2022年02月12日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:海を血に染めて(3レベル)

今週の小冒険は、『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』の続きになるけど、単体でも遊べる3レベル向けの海洋冒険ですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは帆船、プレヴィオ号に護衛として乗り込む。今回は航海途中で、サフアグンの狩猟部隊とワイヴァーンに襲われる。

襲い来る敵をかわして海域を離脱すれば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』から引き続き、プレヴィオ号に乗って旅をしている。プレヴィオ号については前回のアドベンチャーを参照すること。

前回のアドベンチャーで死亡したキャラクターなどがいれば、別の船員や乗客から腕に覚えのある者を新たなキャラクターにするといい。

このアドベンチャーだけプレイする場合、キャラクターたちのある航海の一場面ということにしてもいい。

1.まだ航海の途中

プレヴィオ号は前回のアドベンチャーで64マイル移動した。シー・エルフの交易島まであと86マイルである。

帆船は風を受け、1日16マイルの距離を帆走する。40マイル移動したところで、今回のアドベンチャーの海域にさしかかる。前回のアドベンチャーでエヴァーフル・セイルを発見し、それを船にとりつけていたら移動速度が1日32マイルになっていることに注意せよ。

2.鮫が住む海

キャラクターたちが海を観察しているなら、大きめの魚が3匹ほどゆらゆらと船についてきているのがわかる。難易度10の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、珊瑚礁などに住むリーフ・シャークだとわかる。また、難易度10の【判断力】〈看破〉判定に成功すれば、この魚たちが明らかに船を追跡しており、そのうち1匹がさきほど群れを離れたことがわかる。

リーフ・シャーク

中型・野獣、無属性


AC:12(外皮)

hp:22(4d8+4)

移動速度:0フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:0(10XP)


群狼戦術:少なくとも1体のシャークの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、シャークはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

水中呼吸:シャークは水中でしか呼吸できない。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

3.襲撃

鮫の住む海域に入ってしばらくすると、それぞれがハンター・シャークに乗ったサフアグン3人が攻撃を仕掛けてくる。

海に注意を払っているのが船員だけだった場合はここで警告の鐘が鳴らされ、キャラクターたちは異変を知ることになる。

サフアグンたちは最初にスピアを投げ、次に船に乗り移って傷ついたキャラクターに集中攻撃を試みる。ハンター・シャークは攻撃可能な範囲に入ったキャラクターを攻撃する以外は、サフアグンの乗騎に徹する。

サフアグンは1人でも倒れたら海に入り撤退を試みる。

サフアグン

中型・人型生物(サフアグン)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 11(+0) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 9(-1)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉15

言語:サフアグン語

脅威度:1/2(100XP)


限定的な水陸両用:サフアグンは地上でも水中でも呼吸できるが、窒息しないために少なくとも4時間に1回は水に潜る必要がある。

鮫とのテレパシー:サフアグンは120フィート以内の鮫に、限定的なテレパシーで魔法的な命令を下すことができる。

血の狂乱:サフアグンはヒット・ポイントを完全に持っていないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:サフアグンは1回の噛みつきおよび1回の爪あるいはスピアで、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[斬撃]ダメージ。

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。

ハンター・シャーク

大型・野獣、無属性


AC:12(外皮)

hp:45(6d10+12)

移動速度:0フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)

技能:〈知覚〉+2

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉12

言語:-

脅威度:2(450XP)


水中呼吸:シャークは水中でしか呼吸できない。

血の狂乱:シャークはヒット・ポイントを完全に持っていないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

4.敵の海域

サフアグンの襲撃を退けても、いつの間にかリーフ・シャークによる追跡が再開される。プレヴィオ号が入っているのは彼らが狩り場にしている海域なのだ。

この領域はおよそ8マイルある。通常の帆船なら半日かければ抜けられる。

5.大乱戦

サフアグンの海域から抜けようとする時、ハンター・シャークの背に乗った1人のサフアグンが口笛を鳴らし、もう1匹のハンター・シャークと2匹のリーフ・シャークをけしかけてくる。この鮫たちは訓練されており、水面から跳躍してキャラクターたちに襲いかかる。

さらに1d4ラウンド後、この騒ぎを見たワイヴァーンが空中から襲いかかる。

サフアグンはハンター・シャークに乗ったまま船から120フィートの位置を維持し続け、襲いかからせたハンター・シャークが倒されたら撤退する。

ワイヴァーンは飢えているので、最初に死亡したクリーチャーを掴むとそのまま飛び去る。このワイヴァーンが腹を空かせ、とにかく食べ物が欲しいことは、難易度11の【判断力】〈看破〉判定に成功すれば見破ることができる。

サフアグン

中型・人型生物(サフアグン)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 11(+0) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 9(-1)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉15

言語:サフアグン語

脅威度:1/2(100XP)


限定的な水陸両用:サフアグンは地上でも水中でも呼吸できるが、窒息しないために少なくとも4時間に1回は水に潜る必要がある。

鮫とのテレパシー:サフアグンは120フィート以内の鮫に、限定的なテレパシーで魔法的な命令を下すことができる。

血の狂乱:サフアグンはヒット・ポイントを完全に持っていないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:サフアグンは1回の噛みつきおよび1回の爪あるいはスピアで、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[斬撃]ダメージ。

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。

ハンター・シャーク

大型・野獣、無属性


AC:12(外皮)

hp:45(6d10+12)

移動速度:0フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)

技能:〈知覚〉+2

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉12

言語:-

脅威度:2(450XP)


水中呼吸:シャークは水中でしか呼吸できない。

血の狂乱:シャークはヒット・ポイントを完全に持っていないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

リーフ・シャーク

中型・野獣、無属性


AC:12(外皮)

hp:22(4d8+4)

移動速度:0フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:0(10XP)


群狼戦術:少なくとも1体のシャークの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、シャークはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

水中呼吸:シャークは水中でしか呼吸できない。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

ワイヴァーン

大型・ドラゴン、無属性


AC:13(外皮)

hp:110(13d10+39)

移動速度:20フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 10(+0) 16(+3) 5(-3) 12(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+4

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:-

脅威度:6(2300XP)


アクション

複数回攻撃:ワイヴァーンは2回の攻撃を、1回の噛みつきおよび1回の針で行なう。飛行中、どちらかの攻撃1回に代えて爪で攻撃できる。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、クリーチャー1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。

針:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、クリーチャー1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。目標は難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら 24 (7d6) [毒]ダメージを受ける、成功したら半分のダメージを受ける。

結末

サフアグンの狩り場を脱出してもまだ、シー・エルフの島を目指す旅は続く。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。