ネコぶんこ


2012年10月01日 農夫の寛容さは、とても絶対的なものに思えた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの魔法システム(Magic Systems in D&D Next)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

時々ブログやフォーラムへの投稿を読んでいると、私たちがなぜゲームの作成作業を速くしないのかと疑問に感じている人たちを見る。実際は、私たちが急いでそれらを出すことを求められるなら、すべてのクラスと種族、モンスターの群れ、財宝の山をプレイテスト用にまとめて出すことができる。その代わり、私たちは6つのクラスと4つの種族を公開し、より多く見られるようこれを何回か繰り返すことを約束しよう。これは何を意味するのか?

私たちは調査と第4版のオンライン・ツールによるデータで4つの基本クラスがもっとも人気あるオプションだと知っていた。私たちがそれらをより正しいものにすることは、みんなを幸せにする。それら4つのクラスも、他のクラスよりはるかに広い幅の概念を表現するものだ。多くのキャラクターはそれらの範囲内でそのあり方を表現できるため、それらは私たちが作成する他のクラスよりも柔軟である必要がある。

また、私は創造的な作業に取り組むさい、気がついたことがある。君が大きな突破口を開くひらめきの機会は、君がより多くの時間を活発な活動に費やし、それらを考えることに時間をかけることでより生まれやすくなる。君が長距離ランナーとして強くなりたいなら、君はランニングを行なうべきだ。同様の理由で、より強いファイターを生み出す最高の方法は、新しい考えがあればそれらを選択したり、実際に動かした結果を見てそれらを設定したりと、こつこつとクラスに手を入れ続けることだ。君がランニングで自己ベストの時間を目標とするたびに、新たな目標を達成できない日が長く続くだろう。ゲームのデザインも同じようなものだ。パックに組み込まれるすべての考えの前には、会議を過ぎてさえ決してものにならなかった多くの残骸がある。

さて、ではこれがどうやって心待ちの人も多そうなモンクやレンジャーがプレイテストに存在しない理由を正当化するのだろうか? その通り、私はおそらくゲームだけにはとどまらないが、うまくいけば面白い試みとしていくつかの基本的な考えを君と共有したかった。それらは呪文発動とそれらがどう機能するかに関係している。

システムかクラスか?

先週、私はプレイテストの結果を書いて、ウォーロックとソーサラーの掘り下げた話については後日に回した。それらのクラスについて語るべきことはまだ多くあるが、私は今週、すべてのクラスは異なる呪文発動システムを持っていることに注目したい。私たちが最初に出した考えは、それぞれのクラスが異なる方法で魔法を使うということだった。いくつかの異なる魔法システムを1つのクラスに詰め込むことは、問題をはらみ混乱の原因にもなるとわかった。この考えは君が異なる魔法の使い方を持つクラスでどれを使うのか調査ができるということでもあった。

私たちがクラスの作業をしている間、1つのクラス内で発動の方法を変える考えは裏に残っていた。君はパックをまたいでもウィザードはそんなに変わらなかったと気づいたかもしれないが、私たちが求め、加えたかった秘術の伝統を適合させるためにかなり時間がかかってしまったのだ。そしてあるところで、私たちは伝統的なものを異なる発動システムにして試してみることを決断した。実は私は伝統的な呪文ポイントと第3版のソーサラーが使っていたシステムを、同じ頃に書き上げていたのだ。この方法ではやはりクラスの持つシステムが不規則になってプレイ中に発生する問題が多くなると私たちは再び突きつけられ、行き詰まった。

私たちの手には困難な問題が委ねられたように思えた。私たちはどうやればクラスをフランケンシュタインの怪物にすることなく、1つのクラスに複数の呪文発動オプションを提供できるのだろう? 実際にはかなり単純な答えだったが、それは視点を変えることが必要だった。

複数の発動システムをクラスに組み込んでプレイヤーに選ばせるより、私たちはより単純にそれらのシステムをDMが決定できるようにした。結局、魔法のシステムは重い。それはファンタジー世界の一部を定義するもので、世界の建造は主に(多くのグループでは完全に)DMの役割だ。なぜDMがそれらを選別し、プレイヤーが使用できるオプションを制限するのだろう? たとえばリザードフォークのウィザードやグレイホークでウォーフォージドのキャラクターをプレイしたいプレイヤーのように、あるシステムを使いたいプレイヤーはDMに質問することができる。

この転換は私たちが抱える困難に見えた問題を解決した。私たちが現在やるべきことは、ひとつの中心的な考えをもとに作成されたシステムのすべてを受け入れられる基本魔法システムを作成することだ。たとえば、すべてのシステムは呪文と呪文レベルの概念の中で機能しなければならない。私たちはシステムそれぞれのためにいちから呪文リストを作り直したくない。シスこのテムは無限回呪文、名前を冠された呪文、セーヴィング・スローなど――ウィザードと秘術の伝統に求められるゲーム要素を扱えなければならない。このやり方の本質は、私たちがモジュール化でやりたいことを含んでおり、まずはいくつかの芯となる考えによって構成された単純な基礎を構築する。オプションのシステムがそれらの定義内で正常にプレイされる限り、1つのシステムを他のものに交換したり、同じキャンペーンで複数のシステムを使ってもきちんと機能する。

唯一変更されるのは、ウィザードの呪文成長表だ。呪文ポイント、スロット、あるいは伝統的なD&Dの発動を使用するにはいくつかの修正が必要だが、君はテーブルに異なるシステムを使う術者を数人抱えても、ゲームは申し分なく機能する。それらの術者が魔法のアイテムを共有することも、呪文を見せ合うこともなども、何の問題もなく行なえる。

発動のモジュール化が使いやすいと確信してもらうための一環として、私たちは世界の背景と雰囲気をそれぞれのシステムで提供する。この方法はすべてのシステムを君のキャンペーン――確執がある帝国と秘術学院は魔法に対して非常に異なる取り組み方をする――に最小限の手間で導入できるようにする。君が雰囲気を決めなおしたり物語を変更したいなら、そうすることもできる。

この突破口は最近開かれたものなので君は次のプレイテスト・パックではそれを見られないが、次々回で見ることになるだろう。私たちがうまくやれば、それはまたD&D Nextのモジュール化されたルールのよい例示になるだろう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年10月02日 ぼくが五歳で、恥知らずで、疲れきって、北叟笑んでいたときから、絶え間なく夢に見つづけてきたのと同じ雲だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon416号(Dragon Issue #416)

目次

編集部より:霧の記憶(Editorial: Misty Memories)
著者:スタン!

私たちは今月、レイヴンロフトを蘇らせる。お坊ちゃん、そしてお屍鬼ちゃん。君たちにお楽しみをお届けしよう。

〈歴史〉判定:ストラードとヴァン・リヒテン(History Check: Strahd and Van Richten)
著者:スターリング・ハーシー

ルドルフ・ヴァン・リヒテンはD&Dでもっとも有名な吸血鬼狩人で、彼は多くの夜の住民を滅ぼしてきた。だが、1人の伝説的なヴァンパイアはこれまで彼と無縁だった。

キャラクター・テーマ:暗黒による歪み(Character Themes: Twisted by Darkness)
著者:ダグ・ハイアット

残忍な行ないで闇の存在の注意をひきつけた君は、おぞましい恐怖へと歪められ、はたまたとり憑かれた旧悪に狂乱して剣を振るう存在へと変えられた。心配するな――それはそこまで悪くはない。

ソスの伝記(Life of Soth)
著者:クラウディオ・ポザス

大変動を迎えた彼の身に何が起こり、なぜ黒薔薇の騎士はその高潔さを喪失したのだろう?

奇怪な市場:吸血の血管(Bazaar of the Bizarre: In A Vampiric Vein)
著者:ウォルター・カマーラー

ヴァンパイアの英雄が生き残るためには大量の血が必要だ。ここで紹介する小さく貴重な魔法のアイテムは夜の仔らの間で人気の逸品である。

ダーク・サンの目:おそるべきもの(Eye on Dark Sun: The Withering Ones)
著者:ロドニー・トンプソン

カラクはゾンビの群れをティアの地下に隠していた。しかし魔王亡き今、汚染魔法にまみれたこれらアンデッドの恐怖は地上の都市への脅威として眠り続けている。

エベロンの目:戦の狂乱、ラク・トゥルヘッシュ(Eye on Eberron: Rak Tulkhesh, the Rage of War)
著者:キース・ベイカー

強力なラク・トゥルヘッシュは遥か昔に破壊された。しかし、彼の精髄はいまだ健在で、暴力を喰らい力を増していると信じる者たちがいる。この暗い時代、戦の狂乱が再誕するまでそう長い時はかからない。

レルムの目:ゴーレムを蘇生させる者(Eye on the Realms: The Awakener of Golems)
著者:エド・グリーンウッド

停止しているゴーレムにひと時の命を与える謎めいた存在。しかし、それは何のためだろう?

Dragon #416はハロウィンもあるからかレイヴンロフトやホラー要素があるものの特集ですぅ。


2012年10月03日 雲はあまりに大きくて、遠近感のつかみようがない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon207号(Dungeon Issue #207)

目次

編集部より:それでは皆さん御一緒に(Editorial: All Together Now)
著者:クリストファー・パーキンスおよびスコット・フィッツジェラルド・グレイ

私たちは今月、Dungeonの内容を1つのPDFにまとめた。それはどれだけすごいことだろう?

星禍(Starhaunt)
著者:クレイグ・キャンベルおよびクリストファー・パーキンス

常夜騎士団は“向こう側”の脅威から世界を守る誓いを立てた。今、恐るべき勢力に捕らえられた天文学者は、彼らの要塞でもある天文台に潜入している。15~17レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャー。

恐怖の領界:死せる木々の谷(Domain of Dread: Timbergorge)
著者:ローガン・ボナー

フェイワイルドから切り取られてシャドウフェルに捕らえられ、“銀の胃”には多くの怒る理由がある。今、この死せる木々の谷を支配するトレントの暗黒卿はこの地に住むワーウルフたちと何かをたくらんでいる。

バロヴィアは晴天なり(Fair Barovia)
著者:クラウディオ・ポザス

バロヴィアはストラード・フォン・ザロヴィッチ公爵の支配によって長く苦しんできた。しかし、その所領を苦しめる悪はレイヴンロフト城の外にも広がっている。バロヴィアの善男善女がなぜ夜も起きているか、その理由を知るがよい。5~7レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャー。

今月はDungeonもハロウィンのホラー大会ですぅ。


2012年10月04日 おかげで、ぼくらはお互いに微笑みあった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&D Next Q&A:技能訓練、契約/起源、そして調査(D&D Next Q&A: Skill Training, Pacts/Origins & Surveys)』

2012年9月6日、木曜日、午前8時7分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている! つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

今のプレイテストで2レベルになると得られる技能訓練(Skill Training)は、既存の技能に+1するか、まったく新しい技能1つを得るのか、どちらなの? 技能へのボーナスの上限+7は、能力値修正値込みの値?

2レベルと4レベルで、君は既存の技能に+1を加えられる(君の能力値修正値を加えない場合、最大で+7になる)。今のところ、新しい技能を得るには“なんでも屋”の専門化しかないが、私たちはこの《技能訓練》特技を将来はより多くの専門化に持たせるだろう(その中には君が自分でデザインするものもある)。

ソーサラーの起源やウォーロックの契約はどんなものを考えてる?

ソーサラーの起源について、私たちは多くの異なるものを実験したい。たとえば、私たちはソーサラーが必ずしも秘術呪文使いである必要はないと考えている。たとえば、(第3版の)フェイヴァード・ソウルのように、意志力を使う信仰呪文使いにもソーサラーを調整させることを考えている。

ウォーロックの契約だが、私たちがウォーロックでやってみたいことの1つに、よりD&Dの伝承と密接に関わる契約を作りたい。最初の契約を漠然としたフェイの大公ではなくヴェレネストラと結ぶように、D&Dの伝承から神格ではないが契約に使えそうな神格ではない存在を見ていきたい。「私はギスヤンキのリッチクイーン、ヴラーキスと契約した」や「僕はアルコン・ロードの聖戦士レイジーエルと契約したんだ」というようにプレイヤーがいってくれれば、それは本当にすばらしい。

私たちはどうやればプレイテスターやフォーラムの参加者としてプレイテストの作業に貢献できますか?

実は私たちはGen Conで数回この質問をされたので、同様にここでもそれに答えよう。君ができるもっとも簡単で貢献できることは、時々ゲームをプレイして調査に参加することだ。私たちが行なう調査は、特定の目的のために管理されてわかりやすい君たちからのフィードバックを受け取るために非常に役立つ道具だ。そんな時、私たちは電子メールで君に調査を頼むので(たとえば、7月17日の金曜日にはパックがアップデートされたことを告知した)、君がそれを確認してプレイテストを行なったら、調査に目を通して私たちにフィードバックを送ってほしい。

また、同じもので複数回のプレイテストを行なうのは、ある洞察に対する答えを拾い上げようとする時、本当に役立つことがある。そして、君にはプレイテストを何回もプレイしてほしい。最初のプレイでは何も問題なかったかもしれないが、それ以降に何か起こるかもしれないし、君はそれによってより速くシステムを理解できるようになる。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。


2012年10月05日 ティーンたちの一人が、びっくりするような喜びの声をあげた。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 休日

HDDの整理をしていたらタイムスタンプ見たらちょっと焦るくらい前に書いた小ばなしに手直しをして公開するですぅ。

サイバーパンクの日常譚っぽい文章だけど、現実はどんどん物語を追い抜いていくですぅ。


2012年10月06日 むしろ、この愛情の圧力は、ぼくがこれまで知っていたどんなこととも違っている。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] Kindleのメモリ増設

Kindle Keyboard 3Gのストレージ4GBは少ないものの遊ぶRPGのデータを入れるだけなら特段の不満はないけど、折をみては調べていたら『Kindicted: Increasing Kindle 2 Memory』に交換したレポートがあったですぅ。

KindleはストレージにmoviNANDをやiNANDなどのeMMCを使っているので、単純にこれを容量の大きなものと交換すれば増設はできますぅ。ただし、基板にチップが直付けされているので部品を熱で壊す可能性もあるですぅ。


2012年10月07日 ぼくは、ありがとうと言ったかどうか想い出せない。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] RPGは全身運動

RPGをやって帰宅すると全身がたがたになってるけど、朝からちょっと重い荷物持って移動して、身振り手振りも交えて小半日のべつ喋り続けるからへろへろになるのも無理はないと思う今日この頃ですぅ。

本を電子化するようになって荷物の重さはかなり解消されたけど後に残る疲労はあまり変化ない気がするので、やはりプレイ自体で結構消耗してそうですぅ。


2012年10月08日 使えるうちにジェットを使え [長年日記] 編集

§ [DnD] 『2013年:来年に起こること』

2012年の終わりも近づき――(Gen Conの基調講演でマイク・ミアルスが発表したデジタル方面も含め)2013年に何が発売予定なのかを公開し始める時期がやってきた。

物理的な製品としては、まずオーク、オーガ、そして彼らと同盟したモンスターを扱ったボックス、『Dungeon Command: Blood of Gruumsh』。2013年2月にこのボックスを見つけてほしい。

そして2月には――第1版のUnearthed Arcana! これはゲイリー・ガイギャックスによるそれの前書きだ。

第1版のゲーム・システム最初の数冊(Monster ManualPlayers Handbook、そしてDungeon Masters Guide)以降、ゲームの様子や実態は変化してきた。私自身のキャンペーン、DRAGON Magazineで出版された記事、そして多くのダンジョン・マスターとプレイヤーによって寄せられた新しい要素が増えている。この本にはひとつの目的がある。Unearthed ArcanaはAD&Dのゲーム・システムに新たな奥行きをもたらす。ここに集められたものは現在進行中のキャンペーンに大きく手を入れることなく、新鮮な視点でのプレイを提供するものだ。ここで提示されるものは既存の“多元宇宙の法”を曲げないが、かつて理解されてそう見られていたものを越えた洞察と展望をもたらす……。

空想のキャンペーン環境を創造したすべてのダンジョン・マスターは、もう少し何かを学び、もう少し何かを得れたいと感じていると思う。それがこのゲーム・システムの多元宇宙だ。いってみれば、人はより遠く探検し、何かを発見したい。発見を待っている知られていない知識の領域に踏み込み、大きなことをなしえたいのである。そして、私たちの現実世界では、たとえばゲームの多元宇宙は常に未開地と未探査の場所に満ちている。このことは本当に、AD&Dのゲーム・システムをとてもすばらしく魅力的にしている。

October: In the Works』でちょっと出た来年の情報ですぅ。

ここに出てない分も、2013年にはDungeons of DreadAgainst the Slave Lordsなど旧作シナリオの再販からPremium 2nd Edition Advanced Dungeons & Dragons Player's HandbookPremium 2nd Edition Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master's GuidePremium 2nd Edition Advanced Dungeons & Dragons Monstrous Manualといった2ndコア、そして3.5eのPremium 3.5 Edition Dungeons & Dragons Spell Compendium再販が予定されていて、デジタル版も含めて旧版リソースが再販されていくみたいですぅ。


2012年10月09日 満足できる職業をもったことのない人によっては、しばしば満足すべき職業選択と考えられている。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの魔法のアイテム(Magic Items in D&D Next)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

次のプレイテスト・パックはダウンロードの準備ができた。魔法のアイテムの一団を君のゲームへ加えるため、すぐにパックをダウンロードしてくれ。このパックは私たちが時々行なう後付けでの追加方式を使っており、ここで私たちは多くのキャラクター・オプションを加えるよりは異なる要素をゲームに加えている。

私たちは『The Caves of Chaos』で使える財宝など、以前のパックでいくつかの魔法のアイテムを公開した。それらのアイテムを置き換えることができる。この魔法のアイテムのパックは私たちが最初に試みる魔法のアイテムについての完全なシステムだ。アイテムがどう作用するかの概要、魔法のアイテム固有の新ルール、そしてアイテムの見本の小目録。

私たちが持つ魔法のアイテム全体の目標は、それらが面白く刺激的であるようにすることだ。魔法のアイテム――ポーションのように単純なアイテムを除き――はそれを聞くと思わずテーブルの全員が体を起こすようなものでなければならない。私たちは魔法のアイテムがありきたりであったり、華がないものであってほしくない。では、私たちはそれらを刺激的にするため何かしているだろうか?

私たちは魔法のアイテムをより楽しくするために、ちょっとしたことをした。まず、私たちはシステムの数値が魔法のアイテムを規定するという考えを取り去った。いいかえれば、私たちは魔法のアイテムが単純に君をより強くするシステムにした。9レベルファイターは+1の鎧、+2の武器、そして【筋力】を+2することがクラスとして期待されるような“必須事項”ではないようにしたのだ。

この変化はシステムの流れに合わせるためだけに君が強化されるアイテムを準備する必要がなくなったということだ。さらに、私たちはノン・プレイヤーズ・キャラクター(NPC)に魔法のアイテムを与える必要すらなくなる。私たちが多くの複雑さをすべてのNPCやゲーム内のキャラクターへ加えることを心配する必要はなくなり、私たちはすべてのアイテムを少しだけより複雑にしたり、意味を含めることができる。攻撃ロールやアーマー・クラスに+1を与えるだけのアイテムはお払い箱にできる。

より重要なのは、私たちにより多くのアイテムを雰囲気に合わせた利益や面白い使い方でデザインする余裕ができる。DMもキャラクターの期待される力に依存しないと知れば快適になる。キャラクターはモンスターやNPCと対抗するために自分以外の武器に頼る必要はなくなる。また、それはデザインに柔軟性のある領域を作り出す。

私たちはアイテムの扱い方を異なるものにする一方、DMがアイテムを制御するのを助け、アイテムがより味わい深いものになる新たな概念をゲームに導入した。それを調律という。

調律

D&D Nextで魔法のアイテムには調律の概念をゲームにもたらす。調律は魔法のアイテムがその力を使い手の魂と一体にし、その結びつきによって彼や彼女がアイテムから真の力を引き出すことを表現する。アイテムと調律するまで、君はその中で潜む秘密があるという感覚を持つかもしれない。それは秘術の力で輝いたり、あるいはそれを使うたびに君の心が高鳴るかもしれない。

もちろん、調律には若干の危険がある。それを使っている時に使い手の狂戦士が死んで遺したものなら、アイテムはそれを使う者に酷い破壊衝動を与える呪いがかかっているだろう。聖騎士団のために作られたアイテムなら、正義の道にもとった場合、君に贖罪のクエストを強要することになるだろう。アイテムには眠れる目的を持つものがある。それは君に爆発する炎の塊を敵にぶつけさせられるようにするが、君はいつかホワイト・ドラゴンと戦わなければならない。そのアイテムは新たな力を得て雄叫びをあげ、竜殺しの欲望に憑かれている。調律が必要なアイテムすべてが危険なわけではないが、危険性を持つアイテムは隙あらば利用するだろう。 アイテムがうまくデザインされているなら、それは歴史と目的を持った独自のものであるという感覚を得られる。

さらに、キャラクターが調律できるアイテムは3つだけだ。多くのアイテムは調律を必要としないが、もっとも協力なものはそれらのもっとも強い能力を引き出すために調律を必要とする。調律の制限により、キャラクターが魔法のアイテムによって強化される度合いについて、私たちは若干の制限を提供できる。

財宝としてのアイテム

これまで書いたように、私たちは発見してより楽しいアイテムを作りたい。下記のアイテムは数週間後に発表する予定のプレイテスト用アドベンチャーから引用している。これらは調律のルールを使っておらず――これらのアイテムは私たちがルールをデベロップする中での過渡的なものを意味する。いいかえれば、これらは出版されるアドベンチャーで見ることができるものを君に見せているともいえる。できることなら、今の私たちは君が単純にもうひとつの資料から見つけられる財宝を挙げていくよりは、アドベンチャー独自のアイテムをデザインする時間を大きく取りたい。

ポントゥス

この可憐なショート・ソードの刃は硬められた水でできているかのように見える。

シー・エルフはこのような剣をいくつか鍛えて作り、それらはさまざまな土地へ――はるかな昔、色々な要求と引き換えに住んでいる場所の王への――贈り物とされた

効果:ポントゥスは+1ショート・ソードである。

この剣を装備した者は水中で呼吸できる能力を得て、さらに、どれだけ深く潜水しても苦痛を受けることがない。

ポントゥスの攻撃でダメージを受ける水棲クリーチャーは、常に追加で1d8のダメージを受ける。

フィンブリック

このロングソードの刃は金属的だが、大理石のような筋がある。刃にうっすらと浮かぶドワーフのルーンは、剣の名前、フィンブリックをつづっている。それは石が丘のアルリカという、彼女自身も百年前に金鉱、銀鉱、そして宝石の鉱脈を発見して少し名の知れた山師のために鍛えられた。

効果:フィンブリックは+1ロングソードである。

貴重な鉱石を見つけよと命じられれば、そうした鉱石が100フィート以内にあると剣は鍔鳴りを起こす。

装備した者はフェザー・フォール呪文の利益を1日3回まで得られる。装備した者が10フィート以上の高さから落下して剣に抑止を命じていない限り、剣は自動的に呪文を発動する。

これらのアイテムをはじめとしたものは、君も近日プレイテスト・パックで見ることができる! 私たちは君がこれらについて話してくれることを聞くのを楽しみにしている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年10月10日 長期的職業安定性あるいは恒久的住居を犠牲にしてまで、常習的に旅することに耽溺する人々のグループ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 技能チャレンジ『軍の編成~会戦』

先日の神話級セッションで使った、軍の編成を行なって会戦するまでをひとつにまとめた技能チャレンジを公開しますぅ。

以前も『平原での合戦』の技能チャレンジを作ったけど、今回は戦闘遭遇の前座として、PCが全軍を指揮して軍勢に守られた敵首領への到達を楽にする(失敗した場合、戦闘遭遇の敵が増える)ためのものになっているですぅ。

神話級なのでPCの凄さを表現するために段階1で時間のスケールは1日にしてあるけど、ここはやりたいことに合わせて変更するといいですぅ。

軍の編成~会戦

セットアップ

この技能チャレンジは敵の軍勢に対し、PCたちも軍勢を編成し迎え撃つためのものである。ここでPCたちは軍勢の指導者として指揮を行なう。

レベル:なんでも

複雑度:3(3回失敗する前に8回成功しなければならない)

段階1:軍の編成

戦を始めようにも、PC側の勢力が持つ手勢は少ない。まずは兵士を集めて相手にぶつけられるだけの軍を編成する必要がある。

この段階で、PC1人は1日あたり1回技能チャレンジの判定を行なえる。ただし、敵もPC側の勢力に妨害を行なう。このため、1日が経過する毎に判定の難易度は+2される。

また、難易度通常の判定を難易度困難で成功させた場合、そのPCはその日もう1度技能チャレンジの判定を行なうことができる。この効果は1日に1回のみ適用される。

段階1から段階2へはプレイヤーの宣言でいつでも移行できる。段階1での成功数がなかった場合、段階2ですべての成功数を得られないことはプレイヤーに伝えておくこと。

敵と戦おうにも、こちらには手勢がいない。君たちの人徳や人脈で味方になりそうな者たちをかき集め、軍として編成せねばならない。

主要技能:〈威圧〉、〈看破〉、〈交渉〉、〈盗賊〉、〈歴史〉

〈威圧〉(難易度困難;上限2成功):犯罪者を集めて懲罰部隊を編成する。

〈看破〉(難易度通常;上限1成功):兵士の適性を見抜き、適材適所に配置する。

〈交渉〉(難易度通常;上限2成功):傭兵と交渉して彼らを雇用する。

〈盗賊〉(難易度通常;上限2成功):裏社会の者たちに働きかけ、彼らを兵として使う。

〈歴史〉(難易度通常、上限1成功):あらかじめ作戦を立案し、味方に周知する。

副次技能:〈事情通〉

〈事情通〉(難易度通常、成功に数えない):あらかじめ情報収集を行なって下準備をする。次に味方が行なう主要技能の判定に+2のボーナスを与える。

成功(この段階で成功した場合):君たちの働きは完璧だ。充分な人数の軍勢をまとめあげて作戦を練り、戦に出るまでもなく勝ちが約束された軍勢を編成した。

失敗(この段階で失敗した場合):君たちは間に合わなかった。敵の軍勢はすぐそこまで迫っている。こうなれば、君たちが敵将を討って士気の崩壊を狙うよりほかないだろう。

段階2:会戦

段階2は、段階1で整えたPCの軍勢と敵の軍勢がぶつかる会戦である。PCたちは軍勢全体の指揮を行なわなければならない。この段階では技能チャレンジの判定を行なうのに1回分の回復力を消費する必要がある。

君たちは急造ではあるが軍を編成し、敵軍の侵攻に備えた。さあ戦いだ。

主要技能:〈運動〉、〈隠密〉、〈自然〉、〈治療〉、〈はったり〉

〈運動〉(難易度困難;上限1成功):一騎駆けを行ない、敵を引き寄せているうちに味方を進軍させる。判定に失敗した場合、1回分の回復力を失う。

〈隠密〉(難易度困難;上限1成功):先行して偵察を行ない、味方の消耗が少ない道を探す。判定に失敗した場合、1回分の回復力を失う。

〈自然〉(難易度困難;上限1成功):地形を利用して優位に立つ作戦を考える。

〈治療〉(難易度通常;上限1成功):後方で兵を治療し、傷の浅い者を前線に復帰させる。この判定は段階1での成功数が1以上あった場合、上限2成功となる。

〈はったり〉(難易度通常;上限1成功):兵を叱咤激励し、士気を維持する。この判定は段階1での成功数が1以上あった場合、上限2成功となる。

副次技能:〈持久力〉

〈持久力〉(難易度通常、成功に数えない):囮となり敵を引きつける。次に味方が行なう主要技能の判定に+2のボーナスを与える。判定に失敗した場合、1回分の回復力を失う。

成功:君たちの活躍によって敵軍は敗走を始めた。あとは追撃して敵の大将を倒すだけだ。

失敗:奮戦つたなく君たちの軍勢は壊走を始めた。せめて大将の首級だけは取りたいものだが……。


2012年10月11日 歴史摂取過少 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 腹部と下腹部

今日は腹部とはへそのあたり、下腹部はさらにその下で股間よりは上の辺りだと生まれて二度目くらいに知った(忘れてた)ですぅ。


2012年10月12日 歴史摂取過剰 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――Wrecan(Playtester Profile - Wrecan)』

2010年9月7日、金曜日、午前7時20分

投稿者:WotC_Trevor

本題へ入る前に君のこととD&Dと君の歴史、現在君がプレイしているもの、そして君がみんなに知ってほしいことを少し話してもらえないかな?

私はマーク・“wrecan”・モナック。ニューヨークのタリータウンに美しい妻、3人の素敵な娘と住む44歳だ。(偶然にも、この対談は18回目の結婚記念日に行なわれている!)私は特許弁護士だがフリーライターでもある。私はD&Dのウェブサイトに原稿を書き、ブログ『Unearthed Wrecana』を書き、そしてわが国でもっとも伝統あるLARP(ライヴ・アクション・ロールプレイ)の1つ、Allianceの相談役をしている。

私は1980年代の初期、モルドヴェイの青箱版ベーシック・セットからD&Dをプレイし始め、すべての版をプレイした。私はいちいち挙げていくにはあまりにも多くの、何十ものRPGをプレイした。今のところ、私は3つのキャンペーンを行なっている。2つのプレイテスト・グループと“キッシャ”と呼ばれるそろそろ神話級の終わりが見えてきた第4版だ。

君はこれまでD&D Nextのプレイテストを行なってどう感じた?

私はD&Dのプレイが比類なく興奮する時間だと考えている! 友人と家族でのプレイテストに招待される幸運を得たので、私には開発者が意見に対してどう返答するかを観察する機会があった。私には完成品がどうなるか見当もつかないが、家族、友人、さらに私はプレイテスト用の原稿を大いに楽しんでいる。

最近行なわれたプレイテストのアップデートではソーサラーとウォーロックが紹介された。君はそれらの仕上がりをどう感じた?

ぞくぞくしたね。私のウォーロックが持つ物語への愛は揺らぐことがなく、つねづね契約の対価はそれを望む人のために、システムとしてより洗練されるべきだと感じていた。だが、私は焼きあがったシステムが“生焼け”になることを心配している。しかしGen ConとPAXで開発者は彼らがすべてをふくらませなおすと話たので、私は将来に続くプレイテストが契約や起源の雰囲気を私たちの好みへと歩み寄ってくることを期待している。

私の妻は第4版のウィザードがとりわけ大好きで、彼女は今のウォーロックに使われている呪文発動システムとは別に、ウィザードと呪文書の雰囲気が再現されることを望んでいる。(他にいっておくなら、開発者が行なっている未来のパックについての仕事を、私は楽観的にとらえている!)

君は現在のプレイテストで何か正しく動いていないように感じたことは? 未来のプレイテストに向けてどう変わればいいだろう?

現在、消化すべきことは多く、何が機能していないかや何が未完成かを判断するのは難しい。しかし、具体的にいうなら私は技能システムにはまだ手直しが必要だと考える。今のところ、ローグがいるなら他の者がほぼいらなくなってしまう。私はもう少し技能の働きがモジュール化された様子を見たい。(しかし私は偏っているので、このことについては自分のブログに書くことにする。)

君はDMとして、ここまでのプレイテストに登場したモンスターをどう思う? どこか変えたいところや、君が楽しみにしているモンスターは?

私はモンスターについてたいへん満足している。戦闘は速くなったが面白さはそのまま、この方向性は私が好むものだ。モンスターは変にならない程度、じゅうぶんに多様性を持っている。私はグリッドを使わない戦闘でも、地形がより重要な要素になってほしい。

私にはどんなモンスターが足りないかって? そうだね、フォーラムで使っているアヴァターから想像する人もいるだろうが、私はリザードフォークの大ファンだ。私はまたビホルダーや他にもウーズやスライムも好きだ。もちろんドラゴンも! 今の私たちは、ドラゴン抜きでD&をプレイしているといわざるをえない。

スクリーンのDM側で、君は他にどんなことに気がついた?

もういったように、戦闘は楽になった。それに、即興で作ることもできる――この即興というのは私がDMをする上で好きな側面だ。軽いシステムはより創造的なキャンペーンを書くために私を開放してくれるというのもわかった。私はすでに、なんとなく『Al-Quadim』や『千夜一夜物語』っぽい次のキャンペーン世界を書き始めている。現在のプレイテストが素材に乏しくても、私はすでに『Al-Quadim』風のセッティングに向いた方向にシステムを変更するやり方を思い描くことができている。

私がそれを心配と呼べるなら、私はハウスルールが大好きなのだ。第2版で私のハウスルール・パックは50ページ以上にもなった! 第4版はそんな私の病気を治療した。この版で私のハウスルールは最長でも半ページだった。私はもう自分だけのサプリメントとしてハウス・ルールを印刷したくない。

君が将来のパックで楽しみにしているクラスは?

ウォーロード! 私は第4版で(DMの回数とは対照的に)たった1回しかプレイヤーをしたことがなく、そのとき私はウォーロードを選び、私はそれが大好きだ。それはまったく独自の存在でありながら、とてもD&Dらしさを持っている。私はNext化されたウォーロードをとても見てみたい。

他のプレイテスターにかける知恵に満ちた言葉はあるかい?

広い心で楽しもう。君のフィードバックすべてが最終的な原稿に反映されるわけではない。これはプレイテストであり、ベータ版ではないので、私たちが見ているものは不完全な絵だと思っておくべきだ。私たちすべては全員が象の同じ部分に触っていることを除けば、群盲が象を撫でているようなものだ。(私はこの言葉を文字通りの意味で話しているわけではない。)そしてそれは、批判をためらうのではなく、少なくとも建設的で、理解があり、とりわけ礼儀正しくあろうということだ。(そしてこれら、公正であろうというのは、私も取り組んでいることだ。)


2012年10月13日 肉を愛好していると、いかなる本質的な変化にも妨げになる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&D Next Q&A:モンスターの能力、アドベンチャー変換とさらなる戦闘卓越(D&D Next Q&A: Monster Abilities, Adventure Conversions & More Combat Superiority)』

2012年9月13日、木曜日、午前8時56分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている! つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

1.人型のモンスターは雰囲気以上のものとして、それらの独自性(たとえば、オークと戦うのとノールと戦うときの雰囲気が違うなど)を表現する特殊なシステムを持つのだろうか?

オークは激怒の能力を持ち、ノールは残虐性の特徴を持つなど、君は現在のプレイテスト・パックでそのきざしを見つけることができる。そしてそこには多くの場合、異なるシステムがある。たとえば、コボルドは光感覚過敏と非常に低いヒット・ポイントを持ち、それらはノールとは異なる感覚を与えるために組み合わさっている。モンスターはプレイテストによって洗練され続けることでいくらか変化するかもしれないが、ここが私たちの出発点だ。

2.旧版の再販は、いくつかの製品(特にアドベンチャー)にD&D Nextに変換用の注釈をつけたりする?

私たちはプレイテストのためにアドベンチャーを公開を続けるが、そのときはほぼ間違いなく以前の版のアドベンチャーを流用する。そうしたとき、私たちはDMに変換の作業を要求するより変換したものを完全な形で提供する。さらに、私たちは怪物図鑑を新しいモンスターで拡張し、君自身のアドベンチャーを変換できるようにする。

3.より高レベルの戦闘卓越に、セーヴできなければ死亡するような効果(たとえば斬首)は入る?

現在、私たちはそれにどんな効果も持たせないようにデザインしている。卓越ダイスは基本的にラウンド毎に回復するため、これらに敵をすぐに殺せるか、相手を戦闘から退場させる効果をつければ濫用されやすいからだ。そこには何らかの資源を消費するということはなく、君が敵に一撃与える時間を取る以外の回数制限がない。とはいえ、私たちはまだデザインの表面をなぞっているだけだったので、より多くのオプションを試行する余地はある。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。


2012年10月14日 ダイナー、煙突工業地帯、田舎の村といった――時間が何年も前に凍りついてしまったように思える――土地を訪れ“現在”に戻ったときに安心感をおぼえるようにする行為。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『終わらざる闇との戦(War of Everlasting Darkness)』

クリス・トゥラハ

D&Dエンカウンターズの次シーズン――『終わらざる闇との戦』――は、10月24日の水曜日に開始する準備が整っている。クリス・トゥラハはこの新シーズンでより高レベル、多様なキャラクター・オプション、そして新しい遭遇デザインを私たちに披露してくれる。

君たちは『蜘蛛女王の網』で深淵にうごめくドラウの脅威を知った。君たちは敵に満ちたダーク・ファンタジーの『蜘蛛の枢密院』を生き抜いた。今、一大叙事詩『アンダーダークの隆盛』の物語はその最終章『終わらざる闇との戦』を奏で始める。

ロルスの手は究極の目的、ミストラの死によって空席となった秘術魔法の領域を掌握して支配するために伸ばされている。彼女は魔法の女神が保っていた“織”に替えて自らが織った暗黒の網、その名も“魔織”で置き換えようとくわだてているのだ。そして、彼女はしもべたちを強化してアンダーダークからフェイルーンの地上全土を暗黒で覆い尽くそうとしている。シルヴァー・マーチではいくたりかの英雄がロルスの暗き夢を打倒し、フォーゴトン・レルムを正しき道へ戻すために立ち上がった。このシーズンではおよそ2年の月日が流れ(『亡霊旅団の行軍』で人気だった物語要素)、君たちのキャラクターは物語の中で成長していく。

D&Dエンカウンターズの最終シーズンは、たとえ英雄級でも神話的だ。レルムを変える秘密が明らかになり、君たちのキャラクターは呪文荒廃後のレルムから今年のGen Con Indyで告知されたイベント、『破砕』の物語へと変わる歴史の分岐点に参加することができる。

D&Dエンカウンターズ自体がプレイの大団円を迎えるこのシーズンに、私たちは3つの新要素を準備した。

各セッションでレベル上昇!

私たちはこの新しいシーズンで挑戦を行なう。『終わらざる闇との戦』の神話的物語をプレイするために、私たちはキャラクターに各章毎ではなく、各セッションの終わりにレベルを上昇させると決断した。キャラクターはシーズン中、1から8レベルにまで成長する。君たちはより高レベルなD&Dエンカウンターズのシーズンを求めていたが、私たちは今回、そうすることがふさわしいと感じた。

多くの本を使おう!

レベルに加え、私たちは君たちにより強くて多様なキャラクター・オプションで高レベル英雄級の面白いキャラクターを作成してほしい。このシーズン、君たちはキャラクター作成のために以下の本を使うことができる。

新たな遭遇デザイン!

最後なるが、私たちは『終わらざる闇との戦』にD&D Nextの遭遇デザイン方針を取り入れ、試している。つまり、各セッションは交流、探検、戦闘(これがD&Dの“三本柱”だ)の釣り合いが取れ、独立した遭遇というよりは小アドベンチャーの色彩を持つ。ダンジョン・マスターは彼らのセッションで少し自由なプレイをすることができ、アドベンチャーはその結果をうけてより柔軟に変化させることができる。

すべてが集束する『アンダーダークの隆盛』最終シーズンの物語を、今度は君たちが異なる経験で飾る。私たちは本当に楽しみだ。ここには書いてないお楽しみもここにはまだある!このシーズンは10月24日に始まることを思い出し、ロルスの企みと対決するために君たちも近くのお店へ向かう準備をしよう!

@Wizards_DnD(WotCのDnD公式アカウント)のtweetで、今回のエンカウンターズで終局を迎えるのはこれまで小説やエンカウンターズなどがこれに沿って展開してきたプロットである“アンダーダークの隆盛(Rise or the Underdark)”で、エンカウンターズ自体が終わるわけではないことが明言されたですぅ。

本文はどちらとも解釈できる文章だったので、追記して明確化しておきますぅ(2012年10月25日追記)。

このエントリは2012年10月25日に追記を行なったですぅ。


2012年10月15日 富める者と貧しい者とのあいだの溝が広がり、それにともなって中産階級が消失すること。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『This Week in D&D(This Week in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私は今週のコラムで作業中のことがらについてみんなに知ってもらうのがいいと思った。私がこれを書いてから、私たちは1から10レベルまでのキャラクターを使える次のプレイテスト・パックの作業に本腰を入れる。それは高レベルでのプレイへと私たちをいざない、規模が大きくなってもすべてが円滑に機能することを確認する機会でもある。

そして、ここにはクラス、背景、そして専門化についての最新情報がある。

クラス

まず、私たちはウォーロックとソーサラーを一旦まな板からおろした。どちらのクラスもさらに磨き上げねばならないが、まずは最初にウィザードとクレリックに施した変更点がどうなるかを確認したい。この判断はコア4クラス――ウィザード、クレリック、ファイター、そしてローグ――をきちんと形作る計画へ積極的に取り組むためだ。ウォーロックとソーサラーについてのフィードバックは、ウィザードとクレリックを調整する助けとしてもたいへん役立った。具体的には、みんなは呪文使いはお互いにバランスが取られていることを望み、それらはクラスよりシステムの段階で、発動システムと休憩の組み合わせを望んだということだ。

つまり、ウィザードとクレリックのオプションをDMにより多く与えることのほうが、ウォーロックの違いを際立たせるよりもより多様性を出せると私は考えている。君たちのフィードバックにもとづき、ウィザード、ソーサラーなどのオプションを包含したマジックユーザーというクラスの区分を導入する可能性もある。このやり方の利点は、マジックユーザーという集合に対してルールと雰囲気を伝える文章を作成し、個別のキャンペーンでキャラクターの一般的な区分を定義できることだ。

ソーサラーへのフィードバックを見たとき、私は驚くべきことではないが、クラスの名前を変更して雰囲気を少し変えれば、戦士と魔法使いの兼業クラスをゲームのコアにもたらせると感じた。みんなの多くはソーサラーを好んでいたが、それが既にあるソーサラーのキャラクターを再現するのは難しいという意見を寄せた人たちもいた。私たちの目標は再現をできるだけ簡単にすることなので、それはこの概念を新たなクラスとして提示するための協力な意見となった。

ウィザードは伝統を継承し、無限回呪文とそれらを発動したら5分後に回復する刻印呪文(Signature Spell)の両方を含むようになった。一般的にウィザードは1つの呪文を刻印呪文とし、発動しても回復するのはそれだけになる。無限回呪文と刻印呪文はウィザードの伝統にもとづいたものだ。

クレリックの場合、アンデッド退散がクラス特徴として復活し、神聖伝導が取り除かれた。そのかわり、君たちは君たちの神格にもとづいた特殊能力を得られる。ここではそれぞれのパンテオンにおける一般的な神格の類型についても説明されている。たとえば、ロキやオリダマラのようなぺてん師は、彼や彼女のクレリックに短い時間だが不可視状態になれる能力を与え、他のクレリックより多くの幻術呪文を使えるようにする。ぺてん師はある種の鎧を使えるようにするより、急所攻撃と遠隔武器、レイピアなどの【敏捷力】で扱う武器を使えるようにする。君たちがぺてん師のクレリックをプレイするなら、それはおそらく軽装鎧を着て隠密行動をするが、私たちはそれを要求される事や制限事項にはしたくない。これら神格の類型は出発点であり、君はキャンペーン独自の要素を盛り込むことでその世界の神格に合わせることもできる。

ファイターは前回の仕上がりがとてもよかった。現在、私たちはとても単純なファイターをプレイ可能なオプション一式の作成に集中している。

ローグは技能面をより前面で強調している。ローグは多くの技能をもってそれらをうまく使えていたが、私たちはそのシステムを単純化して自動成功を強調する調整を行なった。DMはローグにとって本当の危険がないことを残念がった。それはゲームの緊張感をゆがめてしまった。

これは覚えておいてもらいたいのだが、私は現段階で私たちが行なっている作業はもっとも新しい版のゲームだと判断している。新たなプレイヤーにとっての出発点であり、現代的なシステムを望む熟練プレイヤーにとっての選択肢でもあるD&Dのコアのほとんどは、現状のものが使用される。このゲームは『D&Dベーシック・セット』『D&Dルールサイクロペディア』で提示されたようなD&Dによく似ている。君は種族を選択し、クラスを選択してプレイする。私たちは慣れたプレイヤーのための複雑な袋小路にはまり込まないゲームを作ることに心を砕いているが、新たなプレイヤーがゲームを始めるにあたって容易にコア要素を学習でき、どんどん先へ進みたくなる道も作成する。

背景と専門化

私たちはこれらにいくつかの小さな変更を施した。どの能力値を使うかに関わりなくロールへボーナスを与える細かな変更が技能にかかったため、現在の背景は3つから4つの技能を与えるようになっている。こうすれば、DMは能力値判定を求めるだけでよい。プレイヤーは技能を加算するか、それが行なえるかどうかをDMに訊ねる。これにはより狭い範囲の技能が存在できる一方、多くを与えることでそれを埋め合わせる意図もある。私たちがきちんと一覧表を構築できれば、技能は君たちのキャラクターに独自性を持たせ、面白くするのを助けるのに有効なものであり続けられる。

専門化のシステムはそれほど変化しなかったが、それらの見せ方と世界での位置づけについては再検討された。それらはこれまで背景と同じあり方として考えられていた。それらは世界で認識されている称号のような名前を持っていた。現在、それらは私が思うにその名――専門化――とキャラクター作成での役割を反映させてものになっている。

専門化は君のキャラクターがそれに集中して開眼したものになった。君は二刀流の専門家や、隠密の専門家、捜査の専門家であることができる。これは背景の一部であったり、クラスを修行するうちの一環であったことだと考えられる。理想をいえば、君がキャラクターを解説するときに長々とした説明を行なうより、他のプレイヤーに手早く理解させられるものでありたい。“デュエリスト”は君のキャラクターが何であるかを規定しない。“シールド・スペシャリスト”だと、君のキャラクターは防御にすぐれ、おそらく盾を持っていること(が期待される?)を明かす。

私たち全員は君たちがプレイテストに注目し続けてくれて、D&D Nextへフィードバックを寄せてくれていることに感謝している。次のプレイテスト・パックが公開されるまでそう長くはなく、君たちがゲームをプレイテストに参加し続けてくれることを私たちは願っている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年10月16日 ワクチンつき時間旅行 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『ランダムなアンダーダークの(潜在的)味方(Random (Potential) Allies in the Underdark)』

補遺d12

著者:ジェイソン・ショルティス

今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。加えて近頃発売されたMenzoberranzan: City of Intrigueにより、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。

DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

ランダムなアンダーダークの(潜在的)味方

アンダーダークは広大な領域で――その深淵を探索しているのはPCたちだけではない。彼らは他の誰かに出会うかもしれないが、彼らは潜在的な味方たりえるだろうか?

d12
  1. 小者貴族と高潔な用心棒:ディープ・ノームの強制収容所から逃げてきてひどく飢えている。
  2. おびえた兵士たち:もともと指揮していた狂信的なパラディンは行方がわからなくなり死んだものと思われている。
  3. 暗闇を(暴力的に)征服することで評価を得ようとしている完全武装した太陽神の信者。
  4. 友好的なヴァンパイア:アンダーダークの一般的な美的感覚とはかけ離れており、隠れ家になりそうな場所を探している。情報を求めて斡旋者には報酬を持ちかけてくる。
  5. ヒューマンの運び屋/ならず者/奴隷商の商隊:やあ、彼らは少なくともヒューマンだぜ。
  6. 中心の目に魔法の槍を撃ち込まれたビホルダー:脳に受けた傷のせいで冷静かつ善属性になっている。
  7. 栄光ある死と悪への一撃を狙うドワーフの自殺的な復讐者たち。
  8. 最近失職したオーガたち:彼らは治安を乱したいドラウの暗殺者に追われていることを知らない。
  9. 道を間違えて迷ってしまった駆け出しの冒険者たち。
  10. ローブをまとった何か:無毛で色素の抜けた肌を持ち、おそらく無限に分裂するまったく非暴力的な存在は、アンダーダークの情報や賢人の知恵の命と引き換えに与えてくれる。
  11. 親がいない、かなりかわいい白い子猿:なりふり構わず必死に仲間を探している。
  12. なかば野生化したハーフリング:ぼろぼろになった腰布をまとった元冒険者で、ゆっくりとしかしゃべれなくなっているが、アンダーダークで生き残るすべには熟練している。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

本日のツッコミ(全4件) [ツッコミを入れる]

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2012年10月17日 土は記録ではない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『イリシッドの個性的な癖(Illithid Personality Quirks)』

補遺d12

著者:ジェイソン・ショルティス

今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。加えて近頃発売されたMenzoberranzan: City of Intrigueにより、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。

DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

イリシッドの個性的な癖

よくわからない存在の脳と精神を喰うことは、マインド・フレイヤーの人格に不要な/想定外の特徴を転写することがある。

d12
  1. いつも道端で歌うのをやめられない。
  2. 触覚を好む:もっとも上質で、もっとも豪華で、もっともやわらかく、もっとも豪奢な布や衣類にしか満足しない。
  3. より困難な挑戦をする、競争心の強化。
  4. 「あなたを煩わせるのは申し訳ありません。私はそれが非常に迷惑なことだとは存じ上げています。ですが、私はあなたの脳を食べねばならないのです」のように、形式ばった礼儀正しさ。
  5. いつも犠牲者から奪った悩みの数珠をいじっている。
  6. 時折(そしてとても不愉快なことに)あらゆる生命への畏怖と敬意に打たれる。
  7. 突然、バーバリアンのように激怒する。
  8. 不穏にのたうつ触手によって神経質な顔のふるえを表現する。
  9. マインド・フレイヤーが悲しみで泣くたびに、絶望の波動が押し寄せる。
  10. こぶし、首、背中をいつも鳴らしている。
  11. とても度の強い蒸留酒に対する渇望を抑えられない。
  12. そこには存在していないというのにかゆい鼻をかこうとする。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

本日のツッコミ(全18件) [ツッコミを入れる]

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2012年10月18日 時代ブレンディング [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] どふもこふも

Nextまわりの翻訳やプレイレポートなど書こうと思ってることはそれなりにあるけど、どうにも体が動かないですぅぎぎぎぎぎ。

横向いて寝たら接地していたほうの肩や首筋が痛くてたまらないのは困りますぅ。


2012年10月19日 子牛肥育囲い [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2012年9月16日~序

“ささやきの市場”での戦いから半年が経った。物質界はひと時の平穏を取り戻し、彼らが出るほどの大きな事件もなかったため、世界殺しの冒険者たちはそれぞれの道で成功をおさめていた。

アゼリはサトリアヌスから独立して自分の森を持ち、その地を護っていた。翼持つ神々の御使いがしろしめす森は、近隣に住む定命の者たちから崇拝される聖地となり、動物たちが平穏のもとに暮らすようになった。

エスペランザは自らの次元界にエラドリンやエルフたちにヒューマンとの共生を説いていた。それは、誕生に際した日蝕で示された滅びの子となる予言を、旧習に縛られぬ新世代の誕生によって成就させた滅びの子の姿だった。

グスタフもカーレリアの盗賊ギルドから独立し、天の島々との交易で賑わうデュンケリアに自らのギルドを建てた。その組織は、荒事となれば最前線で戦う長を支援するために動く後方支援部隊でもある。

セヴンは各地を放浪して軍学を講義しながら、傭兵たちと誼みを通じていた。彼がひとたび号令すれば、命知らずの荒くれ者たちがそれこそ国を作れるほど集まる。しかしそれは、もはや彼が十全に才を振るえるいくさ場がこの物質界から失われたことも意味していた。

だが、彼らの冒険は終わらない。

地に平穏が訪れても、天にはいまだ動乱あり。それを告げる使者が、星幽の果てから彼らのもとへと向かっていた。

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル21):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ21):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ21):速くて痛い弓使いから転向した剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター21):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。プレイヤは隠者氏。

キャンペーンも神話級に突入したので、ちょっとゲーム内時間に余裕を持たせ、あらためてPCの立場や勝ち得たものを描写するオープニングを行なって、もはや神々とすら伍しかねない力を得たことを強調したですぅ。

DnDはだいたいPCと同格かそれ以上との敵を相手にするため、スタート地点に近い物質界の共同体ではどんな感じで扱われているのかを意識して描写すると遠いところまできた感覚が味わえるですぅ。


2012年10月20日 意見や感情を裡にためこんでいたため、爆発するように一気に吹き出すこと。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] たべすぎ

昨日はヒャッハー人に出すことを考えない料理は最高ですぅみたいなことを考えながら焼きうどんを作って食べ、さらに夜は安売りされてるピザも食べたので非常に後を引いているですぅ。


2012年10月21日 痛ましポニーテール [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2012年9月16日(無題)

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル21):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ21):冷気も好きだけど手広く属性を使えるようになった秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ21):速くて痛い弓使いから転向した二刀流剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター21):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。プレイヤは隠者氏。

冒険者たちのもとへやってきた使者が携えていたのは、多元宇宙の秩序を護るための軍が集う星幽界の要塞“万軍殿”のあるじ、ブロート神からの召命だった。

グスタフところには“五本腕”から宝探しの誘いも来ていたが、彼はそれを座っていれば勝手に持ち込まれる財宝は見飽きたと断わって召令に応じた。ほかの者たちも神々へのコネ作りや世界の保守点検が使命、おいしそうな仕事の依頼は断らないなど、さまざまな思惑はあったが、四人は星幽界に集結した。

召命した者たちを前にブロートが話したのは、別の多元宇宙から漂着したアナシムを解析してウォーフォージドを創造したウィザードの工匠、ハビールがウォーフォージドの前に試作していた人造生命の存在だった。

その試作品の中でも巨大な外殻に複数の魂を融合させて封入し、単機で敵軍を制圧するために創造された蜂のような姿をした人造であるウォーウィングは、かつて多元宇宙を襲った危機に対抗するため少数の実用機が生産された。しかし、戦いが終わればそのような力は不要になる。そのためにブロートはそれらを封印し、監視の兵をつけていたのだ。

しかしその監視施設から連絡が途絶えた。冒険者たちに求められたのは、現状の確認と対処である。彼らは早速“名無し”の船で星幽界の辺境、かつて世界に皹が入った折に砕かれた次元界によって形成される多島海へと向かった。

道中、パーティは以前グスタフのギルドで世話をしたアストラル・ジャイアントが用心棒を勤める荒くれ者たちが集う辺境の酒場で情報収集を行ない、監視の砦にスラードたちを引き連れた堕ちたデーヴァ、ファルスが向かったという情報を手に入れた。

彼はかつて死の運命を執行する任についていたが、いつしか死そのものに魅入られ、趣味と実益を兼ねて職業的に破壊活動を行なうようになった、少女のような姿をしているデーヴァである。

敵の目的はウォーウィングだと踏んだ四人は逆にウォーウィングの発進口から逆行することを企むと、気取られぬように船を離れて生身で星幽海を泳いで巨大な門に取りつき、力ずくでこじ開けて内部へ踏み込んだ

するとそこには起動準備を行なっているウォーウィングとその子機、そしてファルスと彼に力を貸しているブラック・スラードの学者がいた。

扉が解き放たれたことで外へ飛び出そうとするウォーウィングをエスペランザとセヴンが引き戻しながらグスタフが執拗な突撃で破壊すると、ファルスはその場を逃げだした。

一方、ブラック・スラードは「実にィ興味深い! 皆様は果より来たりて因へ達した。なれば死という果が確定すればこそ不尽の因を無尽に歩む理不尽な彼らもお相手しよう!」などとおめき叫びながらスラード・スポーンをばらまくものの、彼らは自爆攻撃をする間もなくエスペランザに殲滅され、ブラック・スラードもまた倒れた。

昇降機を使って上層へ逃げたファルスを小休憩返上で追いかけたパーティは、襲撃で壊滅した砦の中庭から船が飛び立とうとしているのを発見し、フォールン・エンジェル・オヴ・デスとゴールデン・スラード、ピュートリッド・スラードの迎撃をかいくぐって船を破壊。見事に賞金首たちを生け捕りにした。

帰り道の途中でファルスを尋問した結果、超大型サイズのウォーウィングもまた子機に過ぎないことが判った。全長数マイルで、次元界規模の戦闘となった時に単機で戦場を制圧する自律兵器群の母艦こそ、真のウォーウィングである。

そして彼はウォーウィングの端末に仕込まれた帰還機能を利用して真のウォーウィングへ向かうことを、高位のデーモン、デヴィル、そしてアンデッドの三者から依頼され、報酬三倍取りを目当てに動いていたらしい。

万軍殿へと帰還した四人は賞金首たちをブロートの配下に引き渡して処遇を任せると、ふたたび彼らの本業へと戻っていった。


2012年10月22日 ベビー・ブーム世代でも齢上の人たちが、運のいい誕生時期のおかげで集めてしまった、物質的豊かさおよび長期の物質的安定に対するうらやみ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『クラスのデザイン(Class Design)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私は先週、いくつかの要素に施されるアップデートについて話した。それらがおそらくゲームの目玉であるため、クラスのことは特に大きな話題にした。今週は私たちがどのようにクラスのデザインを行なっているかを話したい。

その方法論は私たちが何かを判断するために使っている、いくつかの重要な概念に分解することができる。

あるものを使おう:いくつかの点でいえば、クラスのデザインはかなり簡単だ。ここではバードを例にしよう。4回デザインされたバードには、多くの良い手本があるからだ。まずはかつての版を検討して一貫している部分に注目しよう。いくつかのものが見えてくる。

  • バードはいつも呪文を使えた。
  • バードはいつも何らかの形で音楽を使えた。
  • バードはいつも伝承を思い出すたぐいの能力を持っていた。
  • バードはいつもかなりの種類の武器や鎧を扱えた。
  • バードは技能をうまく使える。

これらは見ればすぐわかる明白な点かもしれないが、こうすることでみんなが予想しうることを思い出させてくれるので大切だ。私たちはクラスをデザインするとき、D&Dの中でクラスが持つ意味を持ち越せることを重視している。

また、この作業ではいくつかの興味深い問いを行なえる。たとえば、パラディンの一撃能力はクラスにとって重要なものだろうか? ドルイドの動物の相棒は? その能力はアニマル・フレンドシップの呪文でも代替できる。それはクラスのありかたにとって本当に重要なものだろうか? 次の段階ではこのことについて触れよう。

欠落を埋めよう:一覧を作成してそれらを実行できるようにすべきクラスがある。一覧に載ったすべてが重要か、あるいはシステムの他の部分でそれを再現できるか理解する必要があるクラスもある。たとえば、レンジャーは弓術や二刀流について特定のシステムを持たないかもしれない。そのかわり、プレイヤーは適切な専門化を選択したりその他の選択を行なうことができる。特技システムとレンジャーの標準的な攻撃の強化は同じもので表現できる。

しばしば、この段階は私たちに何かを試みる機会を与えてくれる。たとえばバードを例にあげよう。音楽と芸能は常にクラスで重要なものとして光を当てられるが、バードの呪歌の能力は呪文に劣ったものだ。私たちはこの2つを結合させ、バードに特有な呪歌の能力はクラスならではの魔法を表現できる重要な部分ではないかと考えた。システム面の話をするなら、ウォーロックの妖術システムのほうが呪文スロットよりふさわしいかもしれない。バードは魔法を歌に織り込み、感情を操り、勇気を鼓舞するなどの行為を行なう。

動物の相棒などの場合、私たちは一歩退いてそれらをゲームに適合される方法を検討するかもしれない。クラスに相棒を与えるのは慎重にしなければならない。クラスは好きだが複雑はを望まないプレイヤーもいる。それらを他のキャラクターとバランスを取ることも難しい。仲間が弱すぎるなら、なぜ必要だろう? 強すぎるなら、私たちはプレイヤー1人にキャラクター2人分の力を与えてしまっているのだろうか?

これは取りおいておくべき問題かもしれない。たとえば、部下のためのルール・モジュールにレンジャーやドルイドが獣、ウォーベア、あるいはフェイのクリーチャーを相棒にするオプションを含ませることもできる。クレリックやパラディンはアルコンの助けを得られるかもしれないし、ウィザードは低級のデーモンやエレメンタルなどを使役できる。こうした相棒は彼らはキャラクターと同等に扱われ、経験点を得ることもあらかじめ設定されているようにレベルを上昇させることもできる。それらのルールをモジュール化して、(あらゆる部下がほしい)一部のプレイヤー向けのオプション群や、ドルイドのプレイヤーが非常に魅力的な相棒を持つためにバランスの取れた明確なガイドラインをDMに提供する(DMはただ相棒を追加PCとみなせばよい)。問題をどう扱うかは、DMやグループの合意によって決定される。その一方、私たちは相棒(動物やその他のもの)を基本オプションにすることを心配せずクラスを作成できる。

オプションを追加できるように:さまざまなキャンペーン・セッティングとクラスがそれぞれ適合するかの検討をする最終段階も必要だ。そのセッティングはどんな変更をクラスにもたらすのだろう? どんな文化や世界独自のものがそのクラスに存在するだろうか?

ウィザードの流派はこのやり方によるところの好例だ。フォーゴトン・レルムのブレードシンガー、クリンのオーダー・オヴ・ハイ・ソーサリィ、そしてダーク・サンのプリザーヴァーとデファイラーをどうすれば1つのクラスとしてまとめられるかを考え、私たちはそこに到達した。流派はウィザードが秘術の系統によってクラス特徴を入れ替えられる道を与えた。レンジャーの得意な敵、バードが覚える特別な呪歌なども、それぞれのクラスをセッティングに合わせてカスタマイズできるようにする。この方法は、DMに彼らの世界に適合したクラスを設計できる道具を与えるという朗報でもある。

実践:最後に、大規模でやる気のあるプレイテスターのグループと力を合わせれば、私たちは積極的にもう少し前へと進むことができることに注目しよう。バードの呪歌は超常能力から呪文に変更されるだろうか? 私たちは試作品をデザインし、君たちはそれを読み、プレイし、私たちに意見を表明できる。プレイテストを行なわない場合、私たちはもっと慎重にことを進めねばならない。

プレイテストといえば、私たちは月末までにまたプレイテストのパックを発表することになりそうだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年10月23日 ある世代が集団的エゴを補強するために、次の世代を不十分と見たがる欲求。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 初風邪

昨日くらいから調子が変だと思ったら喉が本格的にはれてきたですぅ。


2012年10月24日 コンセンサス・テロリズム [長年日記] 編集

§ [Liber] Kindle日本版発売

Amazon.co.jpでもようやくKindle Paperwhite(8480円)、Kindle Paperwhite 3G(12980円)、Kindle Fire(12800円~)、Kindle Fire HD(15800円~)の予約が可能になったですぅ。

スペックについては発表時のエントリに書いたのでFireの目玉にもなっている動画コンテンツの価格について書くと、Amazon.comでのAmazon Instant Videoは映画が24時間レンタル$3.99、セールになると$2.99か$1.99ですぅ。このほかに作品をいつでも何回でも観られるようにする購入プランもあり、$9.99~$14.99程度になっているですぅ。

ドラマやアニメもだいたい一話あたり$1.99~$2.99で、シーズンで買うと割引になってますぅ。

そして、おそらくこれが目玉だとは思うけど、プライム会員($79/年)になると結構な量のコンテンツを無料視聴できるようになってますぅ。

レンタルはほとんどしないので疎い(隠者の人曰くGEOの通常価格なみ)けど、$1=100円レートでも外に出るのが厭な私にはうれしげなサービスですぅ。


2012年10月25日 ある仕事を辞めて、賃金は安いが学習曲線に戻れる仕事につくこと。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『終わらざる闇との戦(War of Everlasting Darkness)』追記

以前翻訳したエンカウンターズ新シーズンの予告記事『終わらざる闇との戦(War of Everlasting Darkness)』(公式訳は『常闇の戦』)で、このシーズンをもって“アンダーダークの隆盛(Rise or the Underdark)”が終わるともエンカウンターズが終わるともどちらとも取れる解釈になっていた部分について、公式からエンカウンターズは終わらない旨の説明が出たのでそこを追記したですぅ。


2012年10月26日 自分の仕事が、自分の自己イメージに達しないこと。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2012年9月16日(無題)に画像追加

2012年9月16日(無題)にセッション中の画像を追加したですぅ。


2012年10月27日 権力もや [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 風邪続行中

風邪はまだ続いておりぐにゃっとしているですぅ。


2012年10月28日 極端走り [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] セッティング用シナリオ紹介

4eで単体リリースされた各世界セッティング用シナリオの紹介ですぅ。いずれも何度かのセッションで終わらせる設計になっているですぅ。

スペルガルドの笏塔失われし王冠を求めての敵はMonster Vaultなどで調整することをおすすめしますぅ。

スペルガルドの笏塔』/『Scepter Tower of Spellgard』[Amazon.com]

フォーゴトン・レルムが舞台の、スペルガルド要塞の廃墟の守護者であり訪れた者が知りたいことを幻視するレイディ・サハレルと、彼女をめぐる陰謀を描いたシナリオですぅ。

“この地を訪れる者のほとんどは危険を冒してでも知りたい何かを持っている”という非常に魅力的な背景はあるけど、シナリオの大半がダンジョンの探検になってしまうのはちょっと残念ですぅ。このあたりプレイヤはPCの知りたいことを強調し、DMもそれをクエストとして拾ったり狂言回しのNPCを活用するなどして補完していくと、一味違った雰囲気をつけられると思いますぅ。

データも今となっては古いほうなので、適宜調整したほうがいいですぅ。

2~4レベル向けで、フォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイド「ラウドウォーター」などを終わらせた2レベルPCが挑むとちょうどいいようにはなっているけど、物語に関係があるわけではないですぅ。

失われし王冠を求めて』/『Seekers of the Ashen Crown』[Amazon.com]

ちょっとしたシャーンの下水掃除だったはずが、アーティファクトのかけらを手に入れたPCたちがとんでもない事件に巻き込まれるエベロンを舞台としたシナリオですぅ。偶然パーツのひとつを手に入れたPCたちが争奪戦に巻き込まれるあたり、ルパン三世のTVスペシャルみたいなノリでもいけると思いましたぁ。

戦闘遭遇はPCの想定平均レベルより上のレベルになっているものが多く、アーティファクトで戦力が底上げされるとはいえちょっと厳しめかもしれないですぅ。

2~5レベル向けで、エベロン・キャンペーン・ガイド「予言のマーク」を終わらせた2レベルPCが挑むとちょうどいいようにはなっているけど、物語に関係があるわけではないですぅ。

Marauders of the Dune Sea』[Amazon.com]

砂の嵐に隠されたエイサスに緑があった時代の遺跡を探検するオーソドックスなダンジョンものに荒野の野盗団や秘術で世界を支配する魔王などの影をちらつかせた、Dark Sun用のシナリオですぅ。

遺跡を探検して財宝を探す単純なシナリオだからこそ、野盗団や魔王がスパイスとしてくどくなりすぎず、うまいアクセントとしてエイサスの特異さを紹介できる良シナリオですぅ。特にシナリオのフィナーレが敵の強大さをアピールしつつPCのアクションとしてもかっこいいものになってるのがいいですぅ。

シナリオの舞台になるダンジョンの造りは単純で、どちらかというと戦闘遭遇の楽しみに重点が置かれているですぅ。戦闘のバランスもモンスター・マニュアル3での見直しを経た後のものなので、より洗練されてますぅ。

2レベル向け(終了すれば4レベルになる予定)で、Dark Sun Campaign Setting「Sand Raiders」などを終わらせた2レベルPCが挑むとちょうどいいようにはなっているけど、相変わらず物語に関係があるわけではないですぅ。

Halls of Undermountain』[Amazon.com]

これは先の三本とは少し違ってフォーゴトン・レルムのウォーターディープ地下に広がる大ダンジョン、アンダーマウンテンを舞台にしたシナリオを三本収録したものですぅ。

ただし、各シナリオとも敵のデータはMonster Vaultを参照する形式になっていて、これ一冊ではプレイできないですぅ。

また、これはアンダーマウンテンの紹介サプリメントでもあるのでその他の有名な場所やモンスタなど、アンダーマウンテンを舞台にしたシナリオを自作するための素材も豊富に揃ってますぅ。

収録シナリオはいずれも1~5レベル向けで、どれでも好きな順にプレイできるですぅ。


2012年10月29日 熱心だが、しばしばユーモアを欠く。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『一から……十まで(This One Goes to . . . Ten)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私がこの2週間で何度か話したように、私たちは予告通りに1から10レベルまでのプレイテスト・パックを本日公開する。では、何が変わった?

まずは話をしよう。私は君たちよりも前にいくつか先のパックをプレイし、原稿を検討している。こうして先を知っていながらそれが巻き戻されてプレイテスト・パックとしてまとめられるのを見るのは、かなり奇妙な感覚だ。

また、今日のコラムで話題に出すいくつかの要素が以前話したものであるなら、それについては謝らないといけない。新たなプレイテスト・パックをダウンロード可能にすると多くの人たちがやって来るので、私は毎週このコラムを読まない人たちが見逃したかもしれない情報に触れないといけないのだ。

専門分野(訳註:専門化から専門分野に訳語を変更した):テーマの名称を変更し、それらが世界で与えられる場所を少し変更した。専門分野は単純に君が得意とするものだ。それはキャラクター・クラスとは異なる階層にあり、どんなクラスのどんなキャラクターでも選ぶことができる表現手段だ。君は技能、弓、あるいは隠密を専門分野にするかもしれない。うまくいっているなら、それらはより簡単に理解できて世界での立ち位置が明確になっているはずだ。

技能および背景:君は現在3つではなく、4つ技能を修得できる。技能の幅は少し狭くなった。それらは依然どんな判定にもボーナスを与える。それらはもはや特定の能力値に縛られなくなった。

クラス:当然これらは10レベルまで対応できるようになったが、ちょっとしたスパイナル・タップのジョーク風にいえばまだ見せられないくらいに貧弱だ。クラスに新しいところが見当たらず驚くかもしれない。それらはよりヒット・ポイントを持ち、君たちが期待した分野を高性能にしていると思う。ファイターの練達ダイスは増加し、ウィザードとクレリックはより多くの呪文を得た。呪文のことについても話そう……。

呪文:術者が得る呪文の数を減らし、5レベルまでの成長ではレベル毎に2つを得られるようにした。無限回呪文はウィザードの流派やクレリックの神格に関連づけられて決定するようになっている。さらに、現在のウィザードには刻印呪文がある。これはウィザードが5分毎に発動できる呪文だ。ウィザードのそうした呪文は流派によって決定される。

現在、私たちはウィザードやクレリックのプレイヤーが彼らのキャラクターをどう思っているかについて気を配っているつもりだ。儀式はより簡単で安価に使えるようにしようとしているが、無料にはしない。また、儀式として使用した呪文の力を埋め合わせることも考えている。世界の中で呪文使いが制限されすぎていると感じさせず、より少ないスロットでやっていけるようにする。

回復:いくつか様子を見たいオプション・ルールがある。現在、回復はモンスターの強さ、クレリックの回復能力、そして死亡率が関係する網の中心に陣取っている。たとえば、回復は何か違うと感じつつ同時にモンスターがとても弱いと感じたことをテスターが報告したとする。モンスターが弱いなら、キャラクターがどれくらい回復できなければならないのか正しく判断することは難しい。

モンスター:モンスターについては、このプレイテスト・パック用ではないがモンスターの計算式を再検討している。より高レベルのプレイを可能にするため、私たちは総計50種類のモンスターを加えて混ぜ込んでいる。

ローグ:現在のローグは練達ダイスを使う。ファイターが非常に人気だと判明し、ひそやかに戦う者、斥候、そして技能の達人としてのローグによりよく見せ場を与えるために、私たちはこの考えをクラスへ輸入した。ローグは(いくつか共通した部分はあるが)ファイターとは異なるクラスならではの技を一通り持っている。これはウィザードとクレリックはいずれも呪文を発動するが、呪文リストはそれぞれのクラスでとても異なる雰囲気を持っていることだと考えることができる。ローグは練達ダイスを急所攻撃、技能判定でのボーナス獲得、機会攻撃の回避などクラスが象徴することのために使用する。

次の目標:現在、私たちは高レベルプレイとマルチクラスについて仕事をしている。一度それらをまとめればゲームのある部分を占める大きな要素を得て、残ったクラスと種族の作業へと戻ることができる。それらの内容に加え、私たちはまだ回復や戦術的戦闘、大規模戦闘と領地経営、探検と会話のための構造などルール・モジュール、そして生まれてしまったバグや壊れたバランス潰しも行なっている。私たちにはまだ多くのプレイテストが必要だが、ゲームは着実に全体を発展させている。君たちなしで私たちはここまでたどりつけなかっただろう。参加してくれてありがとう!

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年10月30日 感情の表出が明らかで、より抑制の少ないエスニック環境に、若い人々が住みたがる傾向。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] iPhone 5大購入

予約してからも黒だの白だの直前まで悩んだけど、結局は端末名Tycho Magnetic Anomaly-1のために黒いの(16GB)を買ってきたですぅ。

ホサカの工場特製と同じ色のiPhoneがないのは残念だけど、次は無刻印キイボードでも買うことにするですぅ。


2012年10月31日 原因はたいてい、学校あるいは組織化された環境の外では機能できないことに加えて、世界で自分が一人ぼっちだということに気づくこと。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] HSシナリオ紹介

二作出たHSシリーズのシナリオを紹介するですぅ。これらはどちらもモンスター・マニュアル3後のバランスで敵が組まれていて二、三回のセッションで終わらせられる分量で、ギミックも工夫された英語版だけなのが惜しいくらいのシナリオですぅ。

ただ、シナリオの分量はどちらも32ページで使われている英語も平易なものだから最初に触れる英語版シナリオとしてもおすすめですぅ。

The Slaying Stone』[Amazon.com]

現在品切れ中なのが非常に惜しい、以前も紹介したHSシリーズ第一弾の1レベル向けシナリオですぅ。町と秘宝を奪還するために現在はゴブリノイドの本拠となりはてた町へ潜入するという導入で、町のさまざまな場所を舞台に戦闘や交渉を行なう内容ですぅ。

これのよくできているのは、PCが探検することになる町で何か起こりそうな場所やゴブリノイドも一枚岩ではないことなどがDMに対してルール処理も含めて詳しく説明されているところですぅ。この説明も最悪これだけの遭遇を外さなければ体裁を保てるという具体的な部分にも踏み込んでいて、行き先についてPCに手綱を渡すシナリオに慣れていないDMはこれに沿えばいいようになってますぅ。

Orcs of Stonefang Pass』[Amazon.com]

かつてはドワーフたちが管理していた冬越村から石積みの山脈(mountains of the Stonemarch)の向こうにある土地との交易路である石牙峠(Stonefang Pass)はオークが占領して久しく、故地奪還を志したドワーフたちは冒険者を雇うのだった……という導入のHSシリーズ第二段ですぅ。レベルは5レベル向きで、導入の舞台はシャドウフェル城の影をプレイしていたらおなじみの冬越村になってますぅ。

今度は割とオーソドックスな敵地へと潜入して守備隊を倒す内容のシナリオだけど、その裏に絡む過去の因縁や現在起ころうとしている災厄など、ただのオーク退治で終わらない壮大なものになってますぅ。

特に最後の決戦はただ敵と漫然にhpを削りあうだけではなくひとひねり入っていて、投げつけられた状況にどう対応するかやりがいのある仕上がりになっているですぅ。