ネコぶんこ


2008年10月10日 鯖寿司 編集

§ [d20] 指揮官級の戦闘

Advanced Gamemaster's Guide』[pdf版]に収録されてたOGC、Representative Battlesを訳してみたですぅ。

最終的な勝敗などについてルール的な定義は書かれている通りいまひとつ弱いですぅが、『Heroes of Battle』[pdf版]にもあった戦争を大規模戦闘ルール無しでどう取りまわすかという問題について、視点をぼかしすぎずに全体の変化を感じられるいい感じのアプローチをしてると思ったですぅ。


2012年10月10日 長期的職業安定性あるいは恒久的住居を犠牲にしてまで、常習的に旅することに耽溺する人々のグループ。 編集

§ [DnD][4e] 技能チャレンジ『軍の編成~会戦』

先日の神話級セッションで使った、軍の編成を行なって会戦するまでをひとつにまとめた技能チャレンジを公開しますぅ。

以前も『平原での合戦』の技能チャレンジを作ったけど、今回は戦闘遭遇の前座として、PCが全軍を指揮して軍勢に守られた敵首領への到達を楽にする(失敗した場合、戦闘遭遇の敵が増える)ためのものになっているですぅ。

神話級なのでPCの凄さを表現するために段階1で時間のスケールは1日にしてあるけど、ここはやりたいことに合わせて変更するといいですぅ。

軍の編成~会戦

セットアップ

この技能チャレンジは敵の軍勢に対し、PCたちも軍勢を編成し迎え撃つためのものである。ここでPCたちは軍勢の指導者として指揮を行なう。

レベル:なんでも

複雑度:3(3回失敗する前に8回成功しなければならない)

段階1:軍の編成

戦を始めようにも、PC側の勢力が持つ手勢は少ない。まずは兵士を集めて相手にぶつけられるだけの軍を編成する必要がある。

この段階で、PC1人は1日あたり1回技能チャレンジの判定を行なえる。ただし、敵もPC側の勢力に妨害を行なう。このため、1日が経過する毎に判定の難易度は+2される。

また、難易度通常の判定を難易度困難で成功させた場合、そのPCはその日もう1度技能チャレンジの判定を行なうことができる。この効果は1日に1回のみ適用される。

段階1から段階2へはプレイヤーの宣言でいつでも移行できる。段階1での成功数がなかった場合、段階2ですべての成功数を得られないことはプレイヤーに伝えておくこと。

敵と戦おうにも、こちらには手勢がいない。君たちの人徳や人脈で味方になりそうな者たちをかき集め、軍として編成せねばならない。

主要技能:〈威圧〉、〈看破〉、〈交渉〉、〈盗賊〉、〈歴史〉

〈威圧〉(難易度困難;上限2成功):犯罪者を集めて懲罰部隊を編成する。

〈看破〉(難易度通常;上限1成功):兵士の適性を見抜き、適材適所に配置する。

〈交渉〉(難易度通常;上限2成功):傭兵と交渉して彼らを雇用する。

〈盗賊〉(難易度通常;上限2成功):裏社会の者たちに働きかけ、彼らを兵として使う。

〈歴史〉(難易度通常、上限1成功):あらかじめ作戦を立案し、味方に周知する。

副次技能:〈事情通〉

〈事情通〉(難易度通常、成功に数えない):あらかじめ情報収集を行なって下準備をする。次に味方が行なう主要技能の判定に+2のボーナスを与える。

成功(この段階で成功した場合):君たちの働きは完璧だ。充分な人数の軍勢をまとめあげて作戦を練り、戦に出るまでもなく勝ちが約束された軍勢を編成した。

失敗(この段階で失敗した場合):君たちは間に合わなかった。敵の軍勢はすぐそこまで迫っている。こうなれば、君たちが敵将を討って士気の崩壊を狙うよりほかないだろう。

段階2:会戦

段階2は、段階1で整えたPCの軍勢と敵の軍勢がぶつかる会戦である。PCたちは軍勢全体の指揮を行なわなければならない。この段階では技能チャレンジの判定を行なうのに1回分の回復力を消費する必要がある。

君たちは急造ではあるが軍を編成し、敵軍の侵攻に備えた。さあ戦いだ。

主要技能:〈運動〉、〈隠密〉、〈自然〉、〈治療〉、〈はったり〉

〈運動〉(難易度困難;上限1成功):一騎駆けを行ない、敵を引き寄せているうちに味方を進軍させる。判定に失敗した場合、1回分の回復力を失う。

〈隠密〉(難易度困難;上限1成功):先行して偵察を行ない、味方の消耗が少ない道を探す。判定に失敗した場合、1回分の回復力を失う。

〈自然〉(難易度困難;上限1成功):地形を利用して優位に立つ作戦を考える。

〈治療〉(難易度通常;上限1成功):後方で兵を治療し、傷の浅い者を前線に復帰させる。この判定は段階1での成功数が1以上あった場合、上限2成功となる。

〈はったり〉(難易度通常;上限1成功):兵を叱咤激励し、士気を維持する。この判定は段階1での成功数が1以上あった場合、上限2成功となる。

副次技能:〈持久力〉

〈持久力〉(難易度通常、成功に数えない):囮となり敵を引きつける。次に味方が行なう主要技能の判定に+2のボーナスを与える。判定に失敗した場合、1回分の回復力を失う。

成功:君たちの活躍によって敵軍は敗走を始めた。あとは追撃して敵の大将を倒すだけだ。

失敗:奮戦つたなく君たちの軍勢は壊走を始めた。せめて大将の首級だけは取りたいものだが……。


2013年10月10日 編集

§ [Promiscuus] 乾かない

ここのところドライヤーがパワーダウンしてきているですぅ。


2014年10月10日 編集

§ [Promiscuus] 鉄路の記憶

Google Mapsで航空写真を眺めてると、廃線になった鉄道の痕跡は結構目立つものだと認識できるですぅ。


2017年10月10日 編集

§ [DnD][5e] 『フィーンド種のオプション(FIENDISH OPTIONS)』

Sage Advice

マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――2017年10月09日

長くなる秋の影に従い、私たちは君にプレイテスト用のフィーンド種のオプションをお目にかける。ティーフリングの新たな副種族、diabolical cultsをカスタマイズする道、そして邪悪なNPCがアビスの存在から受け取ることができるdemonic boonsだ。今月後半、これらオプションの調査がD&Dウェブサイトで行なわれる。これらを試し、君たちがどう考えたかを、その調査で教えてほしい。

月の第2月曜日のUA

5月に、私たちはUnearthed Arcana が月の第1か第2月曜日に公開されると発表した。その公開パターンはどの日に記事が出てくるかという毎月の不確実性に繋がった。この不確実性を取り除くために、私たちはUnearthed Arcanaの公開を月の第2月曜日に行なうこととする。

これはプレイテスト用

Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするがゲーム・デザインと編集の最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。


2018年10月10日 編集

§ [DnD][5e] 『エベロンの魔法のアイテム(Magic Items of Eberron)』

Unearthed Arcana

キース・ベイカーとルーティ・ルーテンベルク、ベン・ペトリショール――2018年10月08日

今月のUnearthed Arcanaはエベロン世界で日常の一部になっている魔法のアイテムについて見ていこう。秘術焦点具、魔法の衣類、ウォーフォージドの内蔵装備など、すべてが五つ国の市民たちの間では普通に見られるものだ。

今月のUnearthed Arcanaの素材もまた、dmsguild.comで発売中のWayfinder's Guide to Eberronに基づいたものだ。今月後半、調査がD&Dウェブサイトで行なわれる。君たちが今日のUnearthed Arcanaで何を考えたか、その調査で教えてほしい。君たちのフィードバックが変化を促したなら、私たちは変化を含めるためにWayfinder's Guide to Eberronを無料でアップデートする。

これはプレイテスト用

Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするがゲーム・デザインの最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。


2020年10月10日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:呪われた屋敷(4~6レベル)

今週は割とオーソドックスな古い屋敷を探索する小さな冒険ですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は4~6レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

テルソン村の外れの丘陵の上に、錬金術師シャンの邸宅がある。かつては大都市で研究をしていたが、禁断の研究に手を出したかどで追放されたというのがもっぱらの噂だったが、そんな彼も身罷って久しい。

古本を求めて世界中を旅している古書肆のジーギスは、キャラクターたちにテルソン村の邸宅に眠るシャンの研究記録を見つけ出してほしいと依頼する。

キャラクターたちがシャンの家に乗り込むと、そこは最期まで生にしがみつこうとしていた彼の妄執に縛られた幽霊屋敷になっている。

シャンが変化したレイスと彼が操る亡者や魔獣をかいくぐり、研究記録を見つけ出せば冒険は成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちが泊まっている宿に、古書肆のジーヴスというノームの男性がやってくる。彼は世界の珍しい本を仕入れて売りさばくのを生業にしており、冒険者にもたびたび依頼をしている。

ジーヴスはキャラクターたちを見つけると、ここから120マイルほど東に行ったテルソン村にある錬金術師シャンの邸宅から、彼の研究記録を発見してくれないかと依頼の話をし始める。異端の研究で追放され、晩年はその邸宅に籠もって研究に明け暮れていたシャンは、その研究記録を誰にも見せないまま死んだというのだ。この話は、難易度15の【知力】〈魔法学〉あるいは〈歴史〉に成功すれば、実際そう言い伝えられていることがわかる。

テルソン村の村長とジーヴスの間で邸宅を探索する話はついているので、仕事の内容は探索だけである。報酬は前金で500gp、研究記録を発見したときの成功報酬1500gpである。

1.テルソン村

テルソン村は人口200人ほどの共同体で、キャラクターたちが宿を求めるなら村の集会場を使わせてくれる。

ジーヴスが話していた通り、村長や村人はキャラクターたちがシャンの邸宅を探索する交渉は済んでいる。村人たちはあの家に近づいた者が帰ってこなかったことがあると警告し、冒険者が原因を究明して元を絶ってくれるなら100gp出すことを約束してくれる。

2.屋敷に入る

シャンの屋敷は平屋で、窓の鎧戸は閉ざされ、扉には鍵がかかっている。解錠には難易度15の【敏捷力】判定、力ずくでこじ開けるなら、難易度20の【筋力】判定が必要だ。

扉を開けると中は広間で4人のスペクターがおり、突然の侵入者に驚きながらも叫び声を上げて飛びかかってくる。

もしキャラクターたちが屋敷に入ったのが昼間なら、亡者たちは扉から差し込む光へ入らないように戦いを運ぼうとする。窓の鎧戸を破壊するなら、それはAC15、hp10の物体として扱う。

この広間には財宝や研究記録は見当たらないが、難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、奥の方まで何かを引きずったような跡を発見できる。

スペクター

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
1(-5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:生前に知っていた言語すべてを理解できるが話せない

脅威度:1(200XP)


非実体移動:スペクターはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

陽光過敏:陽光の下で、スペクターは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[死霊]ダメージ。目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

3.奥の部屋

広間の奥には廊下を挟んでいくつかの部屋がある。ここでその詳細は描写しないが、どれも埃だらけの戸棚や酸っぱくなった葡萄酒など、ろくな品物がない。

ここは廊下の突き当たりに隠し扉がある。キャラクターは難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、何度も同じ場所を触ったりぶつけたりしたような痕跡を見つけられる。

隠し扉を開くと、そこから地下へ続く階段を見つけられる。

4.通路と番人

地下道は石造りで、難易度11の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、獣のうなり声が聞こえる。

果たして、それは待ち構えていた1匹のヘル・ハウンドで、腹を空かせていた地獄の猟犬はここに呪縛される1人のスペクターと共に攻撃を仕掛けてくる。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが喋れない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚/嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21(6d6)[火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

5.錬金術師の工房

番人と番犬を倒してしばらく行くと、銅や真鍮の管を細く伸ばしたりくるくる巻いたものや、奇妙な形のガラス瓶などの実験器具と書物棚がある部屋に続いている。これがシャンの工房だ。

部屋の中央部には召喚円だったのだろうか、剥げた塗料がところどころに残り、その中心にヘル・ハウンドが1匹座っている。

傍らのベッドにはそこから出ようともがいている姿のまま絶命したと思われるシャンの干からびた屍がある。そして奇妙なことに、それを見下ろすような形で半透明の人影が空中に立っている。彼は錬金術師シャンの死んでもこの世に留まりたい未練がこごったレイスである。

シャンは侵入者を見つけると、生命の精髄を抜き出す研究が進展することに歓喜しながら、ヘル・ハウンドをけしかけて襲いかかってくる。

レイス

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:13

hp:67(9d8+27)

移動速度:0フィート、飛行60フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:5(1800XP)


非実体移動:レイスはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

陽光過敏:陽光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:21(4d8+3)[死霊]ダメージ。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

スペクター作成:レイスは10フィート以内の1分以内に暴力で死んだ人型生物を目標にする。目標の魂は死体からもっとも近い何者にも占められていない空間でスペクターとなり復活する。このスペクターはレイスの支配下にある。レイスは一度に7体を超えるスペクターを支配できない。

結末

シャンとヘル・ハウンドを倒せば、部屋の中を自由に探索できる。本棚の書物に研究記録はないが、しかるべき筋で売れば全部で1000gp程度になる。

部屋を探索するなら、難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、床の羽目板が外れるようになっていることに気づく。そこにはシャンの研究成果を綴った書類の束がしまわれている。

この書類は8時間をかけた難易度25の【知力】〈魔法学〉判定で解読でき、成功すれば2500gpを費やして材料を集め、錬金術道具を使った難易度25の【知力】判定で調合できる若返りの秘薬の製造法を会得できる。この秘薬を飲むと1d12歳若返るが、難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると飲んだ者は薬に耐えきれず死亡する。

屋敷の探索が終わり、死霊たちを倒していれば村人から感謝され、シャンの研究書類を発見すれば、ジーヴスもにこにこ顔で報酬を支払ってくれる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2024年10月10日 編集

§ [DnD][5e] 『What’s New in the 2024 Dungeon Master's Guide?』と動画の要約

D&D Beyondで2024年版『Dungeon Master's Guide』の紹介が始まったし、『PHB(2024)』はもう出たし今更プレビューを翻訳しても……ネ……ということで、D&D Beyondの記事『What’s New in the 2024 Dungeon Master's Guide?』とそこからリンクされている動画より、『DMG(2024)』の紹介をまとめますぅ。

まず『DMG(2024)』は384ページで、2014より50ページほど増えているですぅ。

第1章は『PHB(2024)』にもあったような本当に基本の章として位置づけられていて、DMは何をするのか、どうやってプレイヤーを集めるのか、といった部分から解説され、その後にゲームの運営についてケーススタディなど細かい解説がある第2章、ゲームの構成要素を分解して解説し、データもついているDMの道具箱とも言うべき第3章が続く構成ですぅ。

『DMG(2014)』の反省点として本全体に情報が散逸していたので、2024ではそれをまとめて構成しなおすことに心を裂いた様子ですぅ。

大きな目玉として紹介されているのがPCたちの拠点を作るBastionsのルールで、5レベルから拠点の建造が可能になって冒険の間に生産ができたりイベントが発生し、PCの成長に従ってさまざまな要素が追加されていく……2014では不動産価格と管理費で終わっていたような部分がより目鼻立ちのあるルールになったですぅ。これは、拠点の中をNPCなど含めプレイヤーも管理できる世界を作って物語をより豊かにする意図もあるそうですぅ。

一番ページ数を割いてあるのは魔法のアイテムについての章で、400以上のアイテムが掲載されていて、さらには魔法のアイテムを別のものにしたり自作するルールも追加され、例としてはフレイムタンの機能を持つグレートクラブを作れるなどが挙げられているですぅ。もちろん、この本にはその他光線銃など未来の武器も収録されてますぅ。

そして第4版の『DMG』にあった「コボルド館」ぶりに、すぐにプレイできる5本のアドベンチャーが収録される他、使い回しがきくDMエイドとして地図やシート類も収録されますぅ。シート類はゲームの重要な進展を記録するトラッキング・シートやNPCシート、街や村を記録する共同体シート、Bastionを記録するシート、魔法のアイテム・シート、そしてPCの背景情報などを記録しておくシート、セッションの事前準備をするセッション・プランナー・シートなどですぅ。

サンプルのアドベンチャーではその構成要素を分解した解説もついているそうなので、自作派にもうれしそうですぅ。

冒険の基礎になる世界設定はターシャやモルデンカイネン、ヴェクナなどを生んだグレイホーク世界の設定も一通り掲載され、自由都市グレイホークや他のさまざまな場所を始まりの土地としてキャンペーンを始める手引きがあるというですぅ。付属のアドベンチャーも、グレイホークで使えるようにしてあるそうですぅ。

またオルクスやモルデンカイネン、ロルスなどポンポン出がちな設定関係の用語集も巻末に入っているですぅ。