ネコぶんこ


2025年07月05日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ガラクタ収集家(3レベル)

今週の小冒険はD&Dで3レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちがいる町の近くに、からくり仕掛けのモンスターが徘徊している。旅人や町の人が襲われる事件もあったので、キャラクターたちは討伐を依頼される。

キャラクターたちが町の外を探索し、からくり仕掛けのモンスターたちを集めているラミアのレイリャックを見つけ、彼女を討伐するか取り引きをすれば冒険は終了である。

冒険への導入

キャラクターたちがいる町の近くに、ちかごろからくり仕掛けのモンスターが徘徊している。彼らに旅人や町の人々が襲われる事件が起こったため、キャラクターたちは討伐を依頼される。報酬は1人250GPである。

1.探索開始

このアドベンチャーでは1日を朝、昼、夕方、夜、深夜、夜明け前の6つに分けて管理する。

探索を行なうと、時間単位1つ分の時間経過をする。

大休憩は時間単位を2つ、小休憩は1つ消費する。

探索を行なうなら「2.からくりを探せ」へ行くこと。

2.からくりを探せ

難易度16の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、3体のアニメイテッド・アーマーがうろついているのを見つける。彼らは中がうつろな兜をぐるぐると回し、何かを探しているような様子である。

難易度6の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、物陰に身を隠して様子をうかがえる。少しすると、アーマーたちはどこかへ去っていく。

戦闘を行なうなら、1体でも倒したらアーマーはどこかへ逃げていく。

アーマーを追いかけるなら「3.アーマーを追え」へ進むこと。

アーマーを追いかけないなら、また「1.探索開始」へ戻って同じことを繰り返すこと。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:7.5m(25フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

3.アーマーを追え

アニメイテッド・アーマーたちはどこかへと歩いていく。彼らを追うなら、難易度6の【敏捷力】〈隠密〉判定で物陰から後をつけるか、難易度16の【判断力】〈生存〉判定で足跡を追いかけるか、いずれかに成功すれば「4.ラミアの家」へ進むこと。

【敏捷力】〈隠密〉判定に失敗した場合、アーマーはキャラクターたちに襲いかかってくる。

アーマーを追いかけない、あるいは尾行に失敗したなら、また「1.探索開始」へ戻って同じことを繰り返すこと。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:7.5m(25フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

4.ラミアの家

アーマーを尾行すると石作りの古い家があり、家の前には下半身が四足獣の女、ラミアがいる。

キャラクターたちがラミアと話すようなら、彼女はレイリャックと名乗ってアニメイテッド・アーマーたちを使役しているのは彼女の家から逃げ出した“魔剣”を探しているのだと言い、見つけるのを手伝うなら財宝(1000GP)をキャラクターたちへの礼とし、アーマーたちも引き揚げさせると約束する。

ラミアと戦うようなら、彼女はヒット・ポイントが半分になるまで戦い、それでもキャラクターたちに戦意があるようなら、家の中にある財宝(1000GP)と引き換えに命乞いをする。

ラミアを倒した場合、数日もすればアーマーたちの命令は終了し、からくりたちは散り散りになる。

ラミアと取り引きしたなら、「5.魔剣探し」へ進むこと。

ラミア

大型・怪物、混沌にして悪


AC:13(外皮)

hp:97(13d10+26)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 15(+2) 14(+2) 15(+2) 16(+3)

技能:〈隠密〉+3、〈看破〉+4、〈ペテン〉+7

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉12

言語:共通語、奈落語

脅威度:4(1100XP)


生得呪文発動:ラミアの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。これは生まれつき以下の呪文を、物質構成要素なしに発動できる:

無限回:ディスガイズ・セルフ(任意の人型生物形態)、メジャー・イメージ

各3回/日:サジェスチョンスクライイングチャーム・パースンミラー・イメージ

1回/日:ギアス

アクション

複数回攻撃:ラミアは1回の爪および1回のダガーあるいは酩酊の接触で、2回の攻撃を行なう。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d10+3)[斬撃]ダメージ。

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ。

酩酊の接触:近接呪文攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:目標は1時間魔法的に呪われる。呪いが終了するまで、目標は【判断力】セーヴィング・スローおよびすべての能力値判定に不利を受ける。

5.魔剣探し

魔剣は“六英雄の剣”と呼ばれる6振りで1組のアニメイテッド・ソードである。彼らはレイリャックの家にある窓の隙間から逃げ出した。

剣たちの後を追うなら、時間単位を1消費して難易度16の【判断力】〈生存〉判定を行なうこと。成功すれば、6振りが輪になって漂っているのを発見できる。

フライング・ソードは自由を満喫しており、倒して自律移動をやめさせない限りどこかへ飛んでいこうとする。

これらの剣は美術品として貴重なもので、1振り500GPで売ることができる。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

結末

キャラクターたちはレイリャックとどのような決着をつけただろうか? それにより、感想は異なるものになるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2025年07月12日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:オークの略奪部隊(3レベル)

今週の小冒険はD&Dで3レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないけど、ご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちがいる町の近くで、オークの山賊たちが旅人や商人を狙った略奪を繰り返している。彼らは近くの洞窟に住むレッド・ドラゴン・ワームリングのグルマックに仕えており、彼に捧げ物をするために人々を襲撃しているのだ。

キャラクターたちは山賊討伐を依頼される。その元締めであるグルマックを倒せばアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちがいる町の近くに、オークの山賊たちが出没している。彼らに旅人や商人の持ち物が略奪されているため、キャラクターたちは討伐を依頼される。報酬は1人300GPである。

1.探索開始

このアドベンチャーでは1日を朝、昼、夕方、夜、深夜、夜明け前の6つに分けて管理する。

探索を行なうと、時間単位1つ分の時間経過をする。

大休憩は時間単位を2つ、小休憩は1つ消費する。

「2.山賊討伐」に進むこと。

2.山賊討伐

キャラクターたちが1人でも中装鎧、重装鎧を着ているなら、山賊たちは警戒して遭遇を避けようとする。難易度13の【判断力】〈生存〉判定を行ない、成功すれば山賊の一群を発見できる。

キャラクターたちが軽装鎧しか着ていないようなら、山賊たちはいいカモと狙いを定めて襲いかかってくる。

いずれの場合も、山賊たちの陣容はオーガが1体とオークが6体である。彼らはそこそこの士気があるが、仲間が3体やられるとその場から逃げ出そうとする。

山賊を倒したら「3.黒幕を探せ」に進むこと。

キャラクターたちが敗北した場合、彼らは武装を奪われ、「4.洞窟の中へ」にあるあずまやの近くに転がされる。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

オーク

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:13(ハイド・アーマー)

hp:15(2d8+6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:共通語、オーク語

脅威度:1/2(100XP)


猛進:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

3.黒幕を探せ

山賊たちを倒し、彼らが生きているなら、自分たちは赤竜グルマッグに仕える狩猟団だと話す。グルマッグの居場所については口をつぐむが、難易度17の【魅力】〈威圧〉判定や【魅力】〈説得〉判定などに成功すれば、ここから15km(10マイル)先の丘陵地帯にある洞窟にねぐらを構えていることを白状する。

山賊たちが死んでしまったり逃げ出していた場合、彼らの足跡を辿って丘陵地帯に向かうこともできる。これの難易度は難易度13の【判断力】〈生存〉判定である。

ねぐらの場所がわかったら「4.洞窟の中へ」に進むこと。

4.洞窟の中へ

洞窟の入り口付近にはあずまやがあり、そこではミノタウロスとオーガが酒を飲みながら見張りをしている。彼らはこの洞窟に住まうレッド・ドラゴン・ワームリング、グルマッグの守役で、洞窟に入ろうとする者を力ずくで追い出す役目を言いつかっている。

近くには木や茂みが多く、うまく身を隠せば難易度17の【敏捷力】〈隠密〉判定で隠れたまま洞窟に入ることができる。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

ミノタウロス

大型・怪物、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:76(9d10+27)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1)

技能:〈知覚〉+7

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17

言語:奈落語

脅威度:3(700XP)


捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。

突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。

迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

5.赤い竜のねぐら

洞窟の中には火山のような硫黄の臭いがする。徐々に気温も上がり、奥に着いた頃には夏のような暑さになり、その中にグルマッグはいる。

難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、天井の一部が崩れやすくなっているのがわかる。これはグルマッグ用の非常口である。

彼はワームリングながらも父竜シュザリネイゼに期待され、ここにねぐらを与えられたことを誇りに思っている。彼は父からの期待に応えようと戦うが、ヒット・ポイントが半分を切ると非常口を突き破って逃げ出そうとする。

このねぐらにはグルマッグが略奪させた財宝、500GP、7000SP、28000CP、宝石4個(50GP)がある。

レッド・ドラゴン・ワームリング

中型・ドラゴン、混沌にして悪


AC:17(外皮)

hp:75(10d8+30)

移動速度:9m(30フィート)、登攀9m(30フィート)、飛行18m(60フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 10(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+2、【耐】+5、【判】+2、【魅】+4

技能:〈隠密〉+2、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:疑似視覚3m(10フィート)、暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14

言語:竜語

脅威度:4(1100XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d10+4)[刺突]ダメージおよび3(1d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは4.5m(15フィート)の円錐状に火を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら24(7d6)[火]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

結末

グルマッグは倒せただろうか。彼が生き残った場合、竜はいつか復讐を果たそうとする宿敵になるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2025年07月19日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:三兄弟の召喚(3レベル)

今週の小冒険はD&Dで3レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないけど、ご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちがいる町に、白昼堂々デヴィルが出現する。これは町にいる悪魔崇拝者のゲルベドが行なっている儀式によるものだ。

最初のデヴィルの襲撃を撃退すると、キャラクターたちは町の人々からデヴィルの撃退を依頼される。儀式の後を追い、ゲルベドを見つけて倒せばアドベンチャーは終了である。

冒険への導入

キャラクターたちがいる町の中央広場から人々が悲鳴を上げながら逃げ出している。キャラクターたちは逃げおおせた人々から「広場に魔物が出た、退治してほしい」と言われる。

1.広場での戦い

広場には槍のような武器を持ったひげ面の悪魔、ビアデッド・デヴィルが走り回り、逃げ遅れた人を攻撃したり、屋台を破壊したりしている。

キャラクターたちが割って入るなら、デヴィルは悪戯をやめて戦闘に専念する。彼はぶつくさ愚痴を言いながらも、契約によって死ぬまで戦う。

ビアデッド・デヴィル

中型・フィーンド(デヴィル)、秩序にして悪


AC:13(外皮)

hp:52(8d8+16)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 15(+2) 15(+2) 9(-1) 11(+0) 11(+0)

セーヴィング・スロー:【筋】+5、【耐】+4、【判】+2

ダメージ抵抗:[冷気];非魔法的な銀製のもの攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10

言語:地獄語、テレパシー36m(120フィート)

脅威度:3(700XP)


悪魔の目:魔法の暗闇はデヴィルの暗視を阻害しない。

不屈:視認可能な味方のクリーチャーが9m(30フィート)以内にいる限り、デヴィルは恐怖状態にならない。

魔法抵抗:デヴィルは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:デヴィルは1回の髭および1回のグレイヴで、2回の攻撃を行なう。

髭:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間毒状態になる。これによって毒状態になると、目標はヒット・ポイントを回復できなくなる。目標はターンの終了時毎にふたたびセーヴィング・スローを行なうことができ、それに成功したら効果を終了する。

グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:8(1d10+3)[斬撃]ダメージ。目標がアンデッドあるいは人造以外のクリーチャーなら、それは難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、地獄の傷によりターンの開始時に5(1d10)ヒット・ポイントを失う。デヴィルによる攻撃が傷を持つ目標にヒットするたび、傷によるダメージは5(1d10)増加する。クリーチャーは1回のアクションで難易度12の【判断力】〈医術〉判定を行ない、傷を塞ごうと試みることができる。目標が魔法による治癒を受けると、傷は閉じる。

2.討伐依頼

ビアデッド・デヴィルを倒したなら、町の人々はこわごわと広場に戻ってくる。その中でも、町でも有名な魔法使いで白い髭をたくわえたハクジ老人はキャラクターたちに血文字の書かれた羊皮紙を見せる。「これは悪魔との契約書だ。書かれている内容によると、3人の兄弟が条件の揃った時、命を使い切るまで術者に仕えるとある。今日の深夜までに残りの2枚が使われることはわかった。わしは歳でよう動けんから、お前さん方に儀式の阻止を頼めないだろうか」と老人は言う。

報酬は町の人々が出し合ったお金で1人300GPを約束される。

依頼を受けたら「3.捜査開始」に進むこと。

3.捜査開始

このアドベンチャーでは1時間刻みで1日を管理する。冒険の開始は午後3時で、翌日の午前0時に儀式が完成して悪魔が出揃う。

探索を行なうと1時間、小休憩も1時間消費する。大休憩は行なえないものとする。

探索は難易度15の【知力】〈魔法学〉判定で契約書を読み解いて場所を特定することで行なえる。午後6時、午前0時には儀式が発動して大きな音が立ち地獄の火が燃え上がるため、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定でも可能だ。

判定に成功すればまず第二の儀式の現場を発見できる。「4.第二の儀式」へ進むこと。

4.第二の儀式

町の路地裏に、シュウシュウと硫黄の臭いがする。第二の儀式が行なわれていることを示す血文字の書かれた羊皮紙がダガーで地面に刺されており、そこにビアデッド・デヴィルが1体うずくまっている。午後6時以降にここへ来た場合、デヴィルのヒット・ポイントはヒット・ダイスの出目がすべて最大だった80hpとして処理すること。

ビアデッド・デヴィルは「契約によりこの町に災厄をもたらしに参った」と言い、キャラクターたちの前に立ち塞がる。

ビアデッド・デヴィル

中型・フィーンド(デヴィル)、秩序にして悪


AC:13(外皮)

hp:52(8d8+16)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 15(+2) 15(+2) 9(-1) 11(+0) 11(+0)

セーヴィング・スロー:【筋】+5、【耐】+4、【判】+2

ダメージ抵抗:[冷気];非魔法的な銀製のもの攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10

言語:地獄語、テレパシー36m(120フィート)

脅威度:3(700XP)


悪魔の目:魔法の暗闇はデヴィルの暗視を阻害しない。

不屈:視認可能な味方のクリーチャーが9m(30フィート)以内にいる限り、デヴィルは恐怖状態にならない。

魔法抵抗:デヴィルは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:デヴィルは1回の髭および1回のグレイヴで、2回の攻撃を行なう。

髭:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間毒状態になる。これによって毒状態になると、目標はヒット・ポイントを回復できなくなる。目標はターンの終了時毎にふたたびセーヴィング・スローを行なうことができ、それに成功したら効果を終了する。

グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:8(1d10+3)[斬撃]ダメージ。目標がアンデッドあるいは人造以外のクリーチャーなら、それは難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、地獄の傷によりターンの開始時に5(1d10)ヒット・ポイントを失う。デヴィルによる攻撃が傷を持つ目標にヒットするたび、傷によるダメージは5(1d10)増加する。クリーチャーは1回のアクションで難易度12の【判断力】〈医術〉判定を行ない、傷を塞ごうと試みることができる。目標が魔法による治癒を受けると、傷は閉じる。

5.第三の儀式

午前0時、ゲルベドの家で儀式は完成する。もしも倒されていないデヴィルがいる場合、すべてのデヴィルが80hpになり、ゲルベドの家に集結する。

午前0時より前にゲルベドの家を見つけたなら、そこにはカルトの狂信者のゲルベドとビアデッド・デヴィルが今後の方針を話し合っている。

カルトの狂信者

中型・人型生物(任意の種族)、任意の善ではない属性


AC:13(レザー・アーマー)

hp:33(6d8+6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)

技能:〈宗教〉+2、〈説得〉+4、〈ペテン〉+4

感覚:受動〈知覚〉11

言語:1つ(普通は共通語)

脅威度:2(450XP)


闇への献身:カルトの狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

呪文発動:カルトの狂信者は4レベルの術者である。この呪文発動能力値は【知力】である(呪文セーヴ難易度11、呪文攻撃+3)。カルトの狂信者は以下のクレリック呪文を準備している。

初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイムソーマタージーライト

1レベル(4スロット):インフリクト・ウーンズコマンドシールド・オヴ・フェイス

2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポンホールド・パースン

アクション

複数回攻撃:カルトの狂信者は2回の近接攻撃を行なう。

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)あるいは射程6/18m(20/60フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

ビアデッド・デヴィル

中型・フィーンド(デヴィル)、秩序にして悪


AC:13(外皮)

hp:52(8d8+16)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 15(+2) 15(+2) 9(-1) 11(+0) 11(+0)

セーヴィング・スロー:【筋】+5、【耐】+4、【判】+2

ダメージ抵抗:[冷気];非魔法的な銀製のもの攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10

言語:地獄語、テレパシー36m(120フィート)

脅威度:3(700XP)


悪魔の目:魔法の暗闇はデヴィルの暗視を阻害しない。

不屈:視認可能な味方のクリーチャーが9m(30フィート)以内にいる限り、デヴィルは恐怖状態にならない。

魔法抵抗:デヴィルは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:デヴィルは1回の髭および1回のグレイヴで、2回の攻撃を行なう。

髭:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間毒状態になる。これによって毒状態になると、目標はヒット・ポイントを回復できなくなる。目標はターンの終了時毎にふたたびセーヴィング・スローを行なうことができ、それに成功したら効果を終了する。

グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:8(1d10+3)[斬撃]ダメージ。目標がアンデッドあるいは人造以外のクリーチャーなら、それは難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、地獄の傷によりターンの開始時に5(1d10)ヒット・ポイントを失う。デヴィルによる攻撃が傷を持つ目標にヒットするたび、傷によるダメージは5(1d10)増加する。クリーチャーは1回のアクションで難易度12の【判断力】〈医術〉判定を行ない、傷を塞ごうと試みることができる。目標が魔法による治癒を受けると、傷は閉じる。

結末

ゲルベドとデヴィルの3兄弟を倒せば、町の危機は去る。倒せなかった場合、彼らは町に潜んで殺人を行ない、さらなる力を貯めるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2025年07月26日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:冬の使者、来る(3レベル)

今週の小冒険はD&Dで3レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないけど、ご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちがいる町がある地方は夏だというのに雪が降り、作物も冷害にやられている。町の人々はこれはモンスターのしわざではないかとキャラクターたちに調査を依頼する。

事件の元凶は“冬の狼の王”という存在を崇めるオークとウィンター・ウルフたちだ。彼らを倒せば、この事件も終息する。

冒険への導入

キャラクターたちがいる町がある地方は夏だというのに雪が降り、作物も冷害で枯れかけている。町の人々はこれをモンスターのしわざではないかと考え、キャラクターたちに調査と討伐の依頼をする。報酬は1人300GPである。

1.町での下調べ

このアドベンチャーでは1日を朝、昼、夕方、夜、深夜、夜明け前の6つに分けて管理する。

調査を行なうと、時間単位1つ分の時間経過をする。

大休憩は時間単位を2つ、小休憩は1つ消費する。

なお、1日に1回大休憩を取らないと、1段階の消耗状態をこうむる。

町で下調べをするなら、魔法使いのハクジ老人が持っている書庫か、古老たちに話を聞くのがよさそうだ。この他にも、GMはプレイヤーがいい提案をしたと考えるなら適宜拾っていくといいだろう。

ハクジ老人の書庫では、難易度15の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、時間単位1つ分の調査で、この世界には“冬の先触れたち”と呼ばれるウィンター・ウルフの群れが存在し、彼らが人里に下りてくると時もない寒気に襲われることが遠い昔にあったことを思い出すか、知ることができる。判定に失敗した場合、時間単位2つ分の調査でその事実を突き止めることができる。

古老たちに話を聞くなら、彼らの話を辛抱強く聞き取る難易度15の【魅力】〈説得〉判定が必要だ。彼らの話を聞けば、かつて春先に山からウィンター・ウルフが下りてきて冬が長引いたことがあるが、冒険者たちによって討伐されて季節が戻ってきた事件があったことを教えてもらえる。この判定も1回に時間単位1つ分の時間がかかる。

倒すべき存在を認識できたら「2.ウィンター・ウルフを探せ」に進むこと。

2.ウィンター・ウルフを探せ

難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、狼のものらしき足跡を見つけ出すことができる。これを追うなら「3.ウルフの群れ」に進むこと。

3.ウルフの群れ

キャラクターたちは青白い毛皮に覆われた狼たちと、彼らと共にいる狼の骨を兜のようにして被っているオークたちを発見する。ダイア・ウルフが4体と、オークが4体だ。また、ここまでに経過していた1日ごとにダイア・ウルフとオークを1体づつ追加する。

オークとウルフたちはキャラクターたちを発見すると、「この地を我らの土地にする邪魔はさせん」と戦闘の準備にかかる。

敵対する存在を倒したら、「3.冬の使者たち」へ進むこと。

オーク

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:13(ハイド・アーマー)

hp:15(2d8+6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:共通語、オーク語

脅威度:1/2(100XP)


猛進:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:37(5d10+10)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

4.冬の使者たち

難易度11の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、青白い毛皮の狼たちは毛の色が普通とは異なるダイア・ウルフで、ウィンター・ウルフではないとわかる。

オークたちは骨でできた笛を持っている。ディテクト・マジックをすれば魔法の反応がある。

オークたちを尋問するなら彼らは冬の狼の王を崇める部族の者たちで、領土を広げるために山を下りてきたと言う。そして笛は“冬の狼の王”を呼ぶための笛であり、しもべを連れた王をおまえたちは倒せぬだろうと嗤う。

笛を吹くなら「5.王の召喚」へ進むこと。

5.王の召喚

王を召喚したら、周囲を吹雪が覆い「定命の子よ、捧げ物を用意できたか。我が遣いに捧げよ」と声が響き、雪の中からウィンター・ウルフが1体と、青白い毛皮のダイア・ウルフが4体歩み出る。

嵐の向こうの声は「さあ、人里で奪ったものを捧げよ。捧げたならばさらに遣いを与えよう」と捧げ物をうながす。

キャラクターたちが拒絶したり戦闘をしたりするなら、声は「人里の者か。ならば死ね。そして我に己を捧げよ」と言い、ウルフたちを差し向けてくる。

この場所は吹雪によって雪が積もり、全域が雪による移動困難地形になっている。

ウルフたちを全滅させると「ふむ。此度は退こう。だがお前たちは覚えたぞ」と声が響き、空を覆う雲が晴れていく。

ウィンター・ウルフ

大型・魔物、中立にして悪


AC:13(外皮)

hp:75(10d10+20)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 14(+2) 7(-2) 12(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+5

感覚:受動〈知覚〉15

言語:共通語、ウィンター・ウルフ語、巨人語

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ウルフは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

雪への擬態:ウルフは雪が積もった地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ、。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度14の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。

冷気のブレス(再チャージ5~6):ウルフは長さ4.5m(15フィート)の円錐状に冷たい風を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら18(4d8)[冷気]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:37(5d10+10)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

結末

ウィンター・ウルフたちを倒せば、町にふたたび夏が戻る。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.