ネコぶんこ


2010年09月11日 「違うよ。予測するんじゃなく網を張るんだ。関係者が都合良く動いてくれるように、予め四方八方に水面下で圧力をかけておく――と云うのが蜘蛛の手口だ。この場合も岐路が無限にあることに変わりはないんだが、張った網に掛かった場合のみ有効に活用し、掛からなかった場合は無視をすると云う手口なんだな」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『Essentialで変更されるもの(Changes Coming in Essentials)

以下の文書にはHeroes of the Fallen Landで追加されるルールの変更がいくらか含まれており、それは現在Wizards Play Networkに加盟している店のほとんどで入手可能である。この文書で発表される変更は古いパワーをより明確にし我々のデザイン哲学の変化が反映されたものである。

より詳細な解説は、以下のリンクで行なっている。

パワー、装具、特技、そして種族についての解説はここで。

魔法のアイテムの変化については、ここで。

これらの変更は近日中にルール・アップデート文書とデジタル・ツールに反映される。

ダウンロード(173キロバイトのPDF)

Essentialによる変更点が発表されていたので、取り急ぎ訳しましたぁ。私が参照できる日本語版ルールブックはPHBしかなく、他のページ数などは英語版を参照しているので、ツッコミなどで教えていただければ気がついたときに修正しようと思いますぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ jonn2 [comment2, ]


2010年09月13日 「そう。しかも自発的にそうさせるから、実行犯ですら己が誰のために奉仕しているのか気づいていない――これはそう云う事件だ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DarkSun] 『泥砂海(Sea of Silt)

泥砂海は広大な塵が堆積した低地で、ティア地方の東岸からおそらく数百、数千マイルに及んでいる。はるかな昔、そこは広大で深い大きな水の海だったが、今では岸の傾斜を降りると灰色の塵が一面に広がる平原に行き当たる――つまり今日のダーク・サン・キャンペーン・セッティングのプレビューである。

凪いだ日には、細かい砂の上を平野のように歩くことができるように見えるが、泥砂は人の体重を支えるにはあまりに軽くどこを渡ろうとしてもあまりに深い。泥砂海は浅く積もった塵に溺れないシルト・スキマーや渡れる足を持たなければ、旅を続けられない障害である。

『かすかなそよ風が積もった銀の砂を舞わせて表面を霧のようにする。たちこめた塵と空の間がわからなくなり塵の水底となる。風がより強く吹くとき、しばしば泥砂海は沸騰する塵の雲海となり、そのへりは深紅の太陽に染められる。そのような日に、海の近くを往く旅人はほとんどの場所で自分の足を見ることすら困難になる。塵は彼の服を、彼の顔を、彼の鼻の中を、そして彼の肺さえも包み込む。彼は地面や空を見ることもかなわず、彼が歩けば、彼の足はうっとうしい泥砂にじりじりと引きずられる。彼は方向感覚を失い、彼が海へと迷い込み永遠に姿を消すのはたやすいことになる』

――旅人の手記

また地形の障害に加え、海へ挑むものは泥砂の内外に住む巨大なクリーチャーと戦わなければならない。触手を持ったシルト・ホラー(Silt Horror)が深みをうろつき、巨人たちは彼らだけの知る秘密の道を歩み、浅瀬を放浪する。泥砂海の島も安全と同じくらいの危険が待ち構えている。そうした孤立した場所は活動を見られたくないふとどき者にとって理想的な隠れ家となり、島での抑圧された生活は多くの住民の凶暴性を引き出す。

西の残響山脈(Ringing Mountains)と南の南方荒原(Southern Wastes)のように、泥砂海はティア地方の境界を作るもののひとつである。多くの者にとって、海は事実上世界の終端である。その空白を横切って戻りみやげ話をする旅人はいない。泥砂を大回りする試みも同様に――北に行けば、旅人は渡ることのできない峡江と活火山の連山にぶつかるはずだ――危険である。南に行けば、旅人は命や逃げ場を失う、塩類平原と砂で覆われた荒野という砂漠地帯へ投げ出される。そこでも、海は狭まることも終わることもなく数千マイル続くように見える。控えめにいっても、それは気が重くなる終端だ。

ダウンロード(225キロバイトのPDF)

金曜日の予告:『砂舞台には多くの遺跡がある。崩れた塔が砂の荒野に建っている。棄てられた砦は石が転がる荒れ果てた土地にそびえ立つ。長い間所在が不明だったダンジョンは不毛地帯の迷宮にある。時おり、汚らしい生き物や野蛮な怪物が隠れ住み、不注意な旅人を料理したがっている。はたまた、値段もつかないような財宝が遺跡で見つかる。大胆な冒険者だけがそれを知っている』

本日のツッコミ(全4件) [ツッコミを入れる]

§ d3 gold [Discouraged so it stained in the beginning We strolled by ..]

§ chanel store [chanel store Oui parfait! Tr¨¨s professionnel,servante con..]

§ laser cutter [Laser cutting machine and Laser cutting machines laser cut..]

§ penis extender [penis extender devices penis extender http://www.cheappeni..]


2010年09月14日 「そうだね。つまり手駒の不首尾を常に前提とした計画だ。必ず失敗するだろうと踏んで、予め手を打っておく。予防線を張る。成功した場合にだけ機能するような仕掛けを作っておく――これは予測は外れるものだと云うことを踏まえた計画なのだ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DarkSun] 『ダーク・サンのゲームの運営(Running a Dark Sun Game)

アサスはただ生き残ることが挑戦となる不毛で野蛮な世界である。圧制はびこる都市と過酷な荒野からなるこの土地は争いと苦しみからの逃げ場がまったくといっていいほど無い。さまざまな形と大きさのモンスターが砂の中に潜み、あらゆる動くものに襲いかかる。

この地には英雄――心が永遠の荒野と残忍な専制で曲がっていない――真の王者が必要である。これらの戦士は勇気と知恵で困難に立ち向かい、彼らの判断は彼らが戦う敵と状況によって試される。これらの価値ある魂は君のプレイヤー・キャラクターで――今日のダーク・サン・キャンペーン・セッティングのプレビューではゲームの運営とふさわしい報酬について紹介する。

ダンジョン・マスターとしての君の仕事は世界に絶望があふれ、希望が失われ、そしてこれでもかと破壊を巻き起こして蛮性の輝きと野生の美を描写することだ。君のプレイヤーに最も強いものと多くの覚悟のある者だけが勝利を得られるよう常に世界から試されていると感じさせねばならない。一方、彼らを絶対に勝てない戦いや救済されざる悲劇で叩きのめすことは君のゲームを殺してしまう。君の目的はアサスがとても挑戦的な世界――それゆえ偉大な英雄が求められる――と認めさせる一方で勝利への希望を生かし続けることである。

『砂舞台には多くの遺跡がある。崩れた塔が砂の荒野に建っている。棄てられた砦は石が転がる荒れ果てた土地にそびえ立つ。長い間所在が不明だったダンジョンは不毛地帯の迷宮にある。時おり、汚らしい生き物や野蛮な怪物が隠れ住み、不注意な旅人を料理したがっている。はたまた、値段もつかないような財宝が遺跡で見つかる。大胆な冒険者だけがそれを知っている』

――旅人の手記

ダンジョン・マスターとしての君の仕事は世界に絶望があふれ、希望が失われ、そしてこれでもかと破壊を巻き起こして蛮性の輝きと野生の美を描写することだ。君のプレイヤーに最も強いものと多くの覚悟のある者だけが勝利を得られるよう常に世界から試されていると感じさせねばならない。一方、彼らを絶対に勝てない戦いや救済されざる悲劇で叩きのめすことは君のゲームを殺してしまう。君の目的はアサスがとても挑戦的な世界――それゆえ偉大な英雄が求められる――と認めさせる一方で勝利への希望を生かし続けることである。

そのために、ダーク・サン・キャンペーン・セッティングの第6章には以下の項が含まれている:

  • 冒険の創造:ここでは特にアサスに適した冒険の主題を助言する。
  • 旅と生存:さまざまな道具はダンジョン・マスターがアサスでの長旅や生存の挑戦について裁定するのを助ける。
  • 遭遇の構築:闘技場と野外での遭遇についての指針の後に、アサスに特化した技能チャレンジの例が続いている。
  • 財宝と報酬:固定値の強化ボーナスについての解説や世界固有の代替財宝(alternative treasure)について。
  • 砂漠の野盗団1レベルのキャラクター用の3遭遇からなる冒険は君のプレイヤーへ素早く簡単に準備して提供できる。

財宝と報酬

ダーク・サン・セッティングは多くの特徴でそれを固有のものにしている。もっとも特徴的なものは今に専念する社会である。アサスの人々は覚えることをしない。彼らは今より良い日や薄暗い恐怖を思い出すたるに歴史のヴェールを取って後ろを振り返らない。人々、場所、そして文化についての記録は現在その地方を支配している民族のもの以外残されない。理由は簡単で、魔王が不死者として支配しているからだ。人々が知る限り、魔王は昔いまし今います。この欺瞞で人々が他のどんな生活も想像できないようにする。

彼らが力を持っている間、暴君は歴史の記録やアーティファクトを捜し出し、彼らの力を高められるものを奪い他のすべてを破壊する。数世紀かけて、アサスの支配者は世界を彼らが支配する以前の知識と彼らが力を得た方法を一掃した。この歴史とアーティファクトが失われた空白の地で、英雄が保管されていた宝を埃っぽい遺跡から入手する機会はほとんどない。

アサスが歴史的に不毛なのは常に資源が不足している自然条件によって加速する。その結果、冒険者は彼らが別のセッティングではそうしているかもしれない富の貯蔵や魔法のアイテムの蒐集を行なえない。ただただ重要な装備が存在しない。もちろん、この背景を無視することもでき、ダンジョン・マスターズ・ガイドの標準的な指針によって財宝ユニットを出すこともできる。だが、アサスのキャンペーンは違った遊びを提供し、代替財宝がキャラクターの得る財宝ユニットに入る。セッティング独自の特性を強調するため、以下の指針に従って財宝の分配を調整することも考慮に入れるとよい。

代替的報酬

アサスでは魔法のアイテムは他のダンジョンズ&ドラゴンズの世界より珍しい。この違いを表現するために、君はキャラクターが彼らが行なう普段の冒険で手に入れる魔法のアイテムのいくつかを代替的報酬に取り替えることができる。代替的報酬は5レベルほど成長すれば(君の判断で)、失われるか英雄たちの成長した力やキャンペーンの新たな局面が反映されて強化される。

ダンジョンズ&ドラゴンズというゲームで金銭はさらに魔法のアイテムを得るか作成するために貯金される。アサスでは魔法のアイテムが欠乏しているため、キャラクターはこの手段で彼らの財産を投資する機会がほとんど無い。その結果、英雄たちはより多くの乗り物、乗騎、錬金術アイテム、消耗品、さらに儀式の構成要素を買う。最終的に、キャラクターは彼らの財産で買うアイテムが無くなってしまう。金貨を余らせるよりはむしろ、以降で詳述される他の報酬を、金銭ユニットに代えることを考慮するとよい。

代替的報酬は報酬を得る前に行なう物語の要素に依存することがある。これらの物語の要素は副次クエストや、主クエストとして機能させるか、新たな冒険の始まりとすることができる。“奥義伝授”を得るために師を求め彼や彼女に少々秘密の知識を伝えて説得することが必要かもしれない。魔王はキャラクターが任務を行なうために“賜物”を与えるかもしれない。原始精霊は用心深い保護する者に彼らの知恵を伝えることができる。立派であったり利口であったりする闘士には報酬ユニットの中で地形を与えることもできる。以下の報酬は特にアサスのために調整されている。君はプレイヤーの欲しいものリストから魔法のアイテムの特性に基づく代替的報酬を考えることもできる。

金銭や魔法のアイテム以外の報酬の使い方については、より多くの助言がダンジョン・マスターズ・ガイドII136ページ(訳註:これは英語版のページ数である)からの『代替的報酬』についての項にある。

後援(Favor)

アサスを動かし影響を振るうのは堕落した邪悪な暴君である。しかし最悪の彼らでも、後援することの価値、あるいは貸しを返すことの意味は理解している。魔王は憎い競争相手を妨害したり弱らせるパーティを後援するかもしれない。貴族はその活動で彼や彼女の利益を拡大してくれる冒険者の保証人となることができる。

ほとんどの場合、後援はゲームの数値上で利益を提供しない。しかし、彼らは、裕福な生活、十分な水、有力者への接触、もしくは儀式の執行へ渡りをつけることができる。有力な後援者に少ない費用か無償で彼や彼女の人生を取り戻そうと申し出れば冒険者はより大きな信頼を勝ち得る。

後援を表現する最も簡単な方法ははれにいくばくかの金銭的価値をつけることだ。君はあるレベルの間いくつかの財宝ユニットを特定の個人や党派からの後援に代えることができる。内容は、キャラクターが後援する者と信頼関係を確立し、彼らが個人や党派の財産を“投資”するよう求めることができるようになる。

キャラクターたちが個人や党派の後援を得られたなら、キャラクターは適切な場所や物語としてふさわしい状況である限り後援者を訪れることが出来る。例えば、隠秘同盟(The Veiled Alliance)の支持を受けているなら商家に属する孤立した砦を訪れているときよりも都市国家でより簡単に利用できる。君は要求された後援が行なわれるまで必要な時間を、即座に受けられるのか数時間か数日なのかを設定する。

キャラクターが後援を要求するたび、それらの要求された費用を後援の全体価格から差し引くこと。乗騎、儀式構成要素、そして儀式の巻物など具体的な要求は彼らの“後援残高”から通常の価格で引き落とされる。

後援の報酬は道具やサービス(例えばパーティのために儀式を執行してもらう)を得ることにも使える。しかし、ある後援者は特定の要求に対して彼らの能力の都合で限定的になるかもしれない。例えば、貴族の後援は道具、乗騎、乗り物、避難所、聖堂騎士への賄賂、もしくは“奥義伝授”を得ることができる。聖堂騎士の後援は、それらに代わり、儀式、“サイオニックの恩寵”、もしくは密輸品として没収された魔法のアイテムを得ることができる。

無形の後援:時に、英雄はあまり具体的ではない利益のために後援者を訪れる。高名な師との接触、深夜の立ち入り制限区域への出入り、あるいは闘技場の連戦競技で緒戦に弱い敵を割り当てられるなどが無形の利益の例である。この種の後援に金銭的な価値をつけるのは簡単ではないが、時おりよく近いものは見つけられる。例えば、ある問題に対する解答を求めるパーティは400gp分の後援残高を減らすよう要求されるかもしれない(コンサルト・ミスティック・セイジズの儀式の価格)。適切な近いものが見つからない場合、君は小さな要求と思うならパーティの後援残高の全体から5〜10パーセントほど君が大きな要求と思うなら後援残高の全体から20パーセント差し引くこと。

闘技場の栄光の後援:闘技場は戦士のるつぼである。大観衆の前で、剣闘士は戦って人々の娯楽のために死ぬ。誰でも運次第で試合を生き残ることができる。数試合を生き残った彼ら闘士が特別――彼らの技、才能、そして覚悟――が気づかれぬことはない。闘技場にいつも姿を現して何度も勝利するキャラクターたちは有象無象の中から成り上がる。

キャラクターは闘技場の試合に勝つことで栄光を得ることができる。時々最後まで生き残ることは必須だが、英雄は常にそうしてさらに勝利条件を達成しなければならない。 パーティが闘技場の栄光を得るとき、それによって都市国家の市民から後援を受けられる。試合を見物しないそこの住人にもキャラクターの評判は届いている。都市の住民はより人気のある剣闘士を後援し、彼らがより高い名声を得ることで報酬を与える。

闘技場の栄光の後援は道具、アイテム、そして合法的なサービス、たとえば避難所と食料、都市国家の地元で流通しているものである。闘技場の名声で“栄光の恩寵”を買うこともできる。

“魔王の恩寵”

魔王は彼らによく仕える者を後援する。最も重要な代理戦士は彼らの才能を補い野心的な競争相手から護る恩寵を得る。そのような祝福はめったに行なわれるものではなく暴君の気まぐれで取り上げられることもある。

アバラチレズ・ディセプション
Abalach-Re's Deception/アバラチレのまやかし レベル8+
大ワズィールのラーム支配は緩いかもしれないが、不安定さを弱さと考えるのは愚か者だけだ。
レベル8 3,400gp
レベル18 85,000gp
レベル28 2,125,000gp
魔王の恩寵
パワー([一日毎]◆[恐怖]):マイナー・アクション。使用者に隣接するすべてのクリーチャーはその次のターン終了時まで攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。
パワー([一日毎]◆[瞬間移動]):即応・割込。
トリガー:敵の攻撃が使用者にヒットする。効果:使用者は3マス以内の味方1体と場所を入れ替え、その味方にトリガーを発生させた攻撃が命中する。
レベル18:使用者は5マス以内の味方1体と場所を入れ替え、使用者と味方は使用者の次のターン開始時まですべての防御値に+1のボーナスを得る。
レベル28:使用者は10マス以内の味方1体と場所を入れ替え、使用者と味方は使用者の次のターン開始時まですべての防御値に+2のボーナスを得る。
サンドストーム・ウェポン
Sandstorm Weapon/砂嵐の武器 レベル8+
君が敵に有効打を与えるときにこの武器に流れる塵は削り取る嵐として爆発する。
レベル8 +2 3,400gp
レベル13 +3 17,000gp
レベル18 +4 85,000gp
レベル23 +5 425,000gp
レベル28 +6 2,125,000gp
武器:すべて
強化:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:目標は盲目状態となり武器の強化ボーナスを2倍にする(セーヴ・終了)。
特性:使用者がこの武器で敵のヒット・ポイントを0以下にしたとき、使用者の次のターン終了時まで使用者は視認困難を得る。
パワー([一日毎]◆[区域]):フリー・アクション。
トリガー:使用者がこの武器を敵にヒットさせる。効果:攻撃は敵を中心とした近接範囲・爆発2の区域を作成する。区域の中のマスすべては遭遇終了か使用者がフリー・アクションで区域を解除するまで使用者の敵に対して重度な隠蔽を提供する。
スコーピオン・マンディブル・ヘルム
Scorpion Mandible Helm/蠍の大顎兜 レベル16
この振動に敏感な大蠍の口を使って作られた兜は、君の認識を拡大する。
アイテム・スロット:頭部 45,000gp
特性:使用者は隣接する地面やそれに類するもの(例えば泥砂や蜘蛛の巣)に接触したクリーチャーと物体を、〈知覚〉判定を行なうことなく視線が通っているかのように認識できる。
パワー([一日毎]):マイナー・アクション。使用者は使用者の次のターン終了時まで、この兜の特性による利益を10マス以内のクリーチャーと物体に拡大する。

月曜日の予告:『アサスの平原全域に轟音が響くが、最も油断ならないのは――ベルゴイ(Belgoi)の鳴らす――小さな鈴の音だ』

§ [DnD][4e][Promiscuus] Dark Sun Excerptsのカテゴリ設定

Dark Sun Excerptsの主な記事8つを訳したので、[DarkSun]カテゴリにまとめたですぅ。


2010年09月15日 「そうだ。しかし――そうならないようにこの事件は実に巧妙に仕組まれているんだな。丁度一巡した辺りで、縦糸方向に進むことに気づかされるように出来ている」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『秒読み開始!(Commencing Countdown!)』

Essentialsへの秒読み

筆者:ダンジョンズ&ドラゴンズ・ゲーム・グループ・マネージャ、マイク・ミアルズ

私たちがDungeons & Dragons Essentialsの製品ラインを始めるにあたり、多くの人は何が“Essentials”を意味するのか疑問に思った。ただのダンジョンズ&ドラゴンズの簡易版製品というより答えは少し複雑になる。その製品すべてに初心へ立ち戻ろうという意思が隠れている。

ダンジョンズ&ドラゴンズ・ロールプレイング・ゲームは無限のファンタジーと冒険の時間を提供する。これらEssentialsの製品は始めるのに丁度良い環境を提供する。

プレイヤーとダンジョン・マスターに向けたEssentialの製品
  • Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game』。このボックス入りセットには君たちプレイヤーのグループがダンジョンズ&ドラゴンズのゲームを始めるのに必要なすべてが詰まっている。これにはゲームのルール、ダイス、マップ、トークン、そして1から2レベルにキャラクターが成長するアドヴェンチャーが含まれている。
  • Dungeons & Dragons Rules Compendium』。この多くのことが書かれた本には、キャンペーンを1から30レベルまで進めるために欠かせないゲームのルールが1冊にまとめられている。
  • Dungeons & Dragons Roleplaying Game Dice』。ダンジョンズ&ドラゴンズのゲームや他のD&Dのゲーム・システムを使ったゲームは特殊なダイスが一そろい必要になる。プレイヤー全員が一そろい揃えられるように追加のダイスを買うとよい。
プレイヤーに向けたEssentialの製品
  • Heroes of the Fallen Lands: Create and Play Clerics, Fighters, Rogues, and Wizards。このプレイヤー必携の本とその姉妹書にはプレイヤーが押さえておくべきゲームの重要なことが紹介されている。この本では――ウィザード、クレリック、ファイター、そしてローグ――といったクラスと――エラドリン、エルフ、ドワーフ、ハーフリング、そしてヒューマン――という種族が紹介される。
  • Heroes of the Forgotten Kingdoms: Create and Play Druids, Paladins, Rangers, and Warlocks。このプレイヤー必携の本とその姉妹書にはプレイヤーが押さえておくべきゲームの重要なことが紹介されている。この本では――ウォーロック、ドルイド、パラディン、そしてレンジャー――といったクラスと――ティーフリング、ドラウ、ドラゴンボーン、ハーフエルフ、そしてハーフオーク――という種族が紹介される。
ダンジョン・マスターに向けたEssentialの製品
  • Dungeon Master's Kit。このダンジョン・マスター必携の製品にはゲームのルール、助言、アドヴェンチャー、マップ、トークン、そして君が行なっているキャンペーンのレベルを上げるDMスクリーンが含まれている。
  • Monster Vault: Iconic Creatures for All Campaigns。このダンジョン・マスター必携の製品には1レベルから30レベル、どんなダンジョンズ&ドラゴンズのゲームでも使えるモンスターたちが集められ、モンスターのトークンとアドヴェンチャーも同梱されている。
  • 『Dungeon Tiles Master Sets』。3種類のダンジョンタイル(The DungeonThe City、そしてThe Wilderness)の主要セットで君にどんなアドヴェンチャーの遭遇エリアでも作ることができる。ダンジョンズ&ドラゴンズのゲーム・トークンとミニチュアのために。

始めよう

ダンジョンズ&ドラゴンズの新版が最初に発売されたとき、私たちの目的は既存のプレイヤーをゲームに迎えることだった。私たちが初心者向けのプレイヤーズ・ハンドブックをデザインすると同時に、私たちは既存のプレイヤーとゲームを生み出しながら会話することに専念した。今その新版が2年目の誕生日を迎え、私たちがより新人プレイヤーに集中する時が来た。新人プレイヤーにゲームを紹介する方法はふたつある。

まず、新人プレイヤーは紹介に特化された本やゲームを必要しているということ。新しい『Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game』(または『赤箱』と呼ばれるもの)はその役割を果たす。それにはキャラクターの作成手順を案内する1人用アドヴェンチャーも含まれている。セットにもお試し用のアドヴェンチャーと新人ダンジョン・マスターが彼や彼女だけのアドヴェンチャーを創造するための素材が含まれている。赤箱は古典的種族(エルフ、ドワーフ、ハーフリング、そしてヒューマン)とクラス(ウィザード、クレリック、ファイター、そしてローグ)に焦点を当てている。それは1と2レベルのキャラクターをサポートし、彼らを惹きつけるために圧倒的ではない程度のちょうどいい経験をプレイヤーに与える。とどめは、それにはダイス、マップ、そしてトークンというプレイに必要なものすべてが含まれているということだ。

最後の特徴はEssentialsのラインで次の段階へと接続されていることである。君が新しいボードゲームを買って、プレイに重要なコマがいくつか入っていなければ君は驚くだろう。そのためにAxis & Alliesを欲しいものが出るまで買うのも君が持っているミニチュアから戦車と船を探すのもイライラさせることだろう。君は完全な製品を望んで、君はゲームに大金を支払ったのだから。

ダンジョンズ&ドラゴンズのゲームは長い間このような問題に向き合ってきた。新人プレイヤーはルールブックを買うがそれからミニチュアとバトル・グリッドが必要だとわかる。Essentialsのラインはそれを変えようとしている。

Monster VaultDungeon Master's Kitに、私たちは収録されたモンスターすべてと冒険のエリアを表現できる地図とトークンを含ませた。この方法は新人プレイヤーがダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンの門を開くために必要なものすべてを持つことを確実にしている。更に、残りのラインでは、ゲームを拡大するために単純明快な方法を提供する。Essentialsの『Dungeon Tiles Master Sets』は好例だ。これには典型的なダンジョン、野外、あるいは都市の遭遇エリアを作るため必要になるえり抜きの基本的なタイルが収録されている。新人プレイヤーは彼や彼女が必要な物を探してダンジョンタイルのセット裏にあるカタログを見ながら狩りをする必要はない。

面白いものになる

君が見ての通り、Essentialsの製品は新人プレイヤーがすぐにでもゲームを始められるようにするのが狙いだ。しかし、それは構想の半分でしかない。私たちは新人プレイヤーが『赤箱』の次に向かう製品が求められていることを知っていた。Dungeon Master's KitMonster Vaultは明らかに新人ダンジョン・マスター向けの製品だが、新人プレイヤーには何があるだろうか?

我々は第4版とともに進歩し、私たちはゲームを害さずクラス特徴とパワーの修得速度を異なるものにしたクラスを作成できることを明らかにした。プレイヤーズ・ハンドブックIIIのサイオニックのパワー源はその方法を示した。この本で、私たちはサイオニックのキャラクターが無限回パワーを使ってそれをパワー・ポイントで強化するシステムを導入した。パワー・ポイントを使うことで、攻撃はより大きなダメージやさらなる効果を得ることができる。あらゆる小休憩の後、サイオニックのキャラクターはパワー・ポイントを回復させる。

サイオニックのクラスが最初にDragon Magazineのページに載ったととき、私たちはシステムへの前向きな評価に満足だった。プレイヤーは異なる感覚のサイオニックを好んで新しい種類のキャラクターが提案された。私たちが反応を見たとき、プレイヤーが新しく、異なり、面白いクラスを持つのが好きなことは明らかだった。

Essentialsのクラス

私たちがEssentials用クラスのデザインにかかったとき、私たちは重要な決断を迫られた。私たちはプレイヤーズ・ハンドブックのコア・クラス用素材を包みなおすのか、私たちは別の試みに挑戦したいのか? 長い議論の末、私たちは新人にも既存プレイヤーにも訴求力のあるクラスのデザインを推し進めることを決定した。私たちはクラス同士に複雑さの違いを与えゲームの古強者に興味を起こしてほしかった。

プレイヤーズ・ハンドブックIIIをきっかけにして、私たちは同じ方法でキャラクター・クラスの基本的な数値を分析した。しかし、今度の我々は、一日毎パワーを取り除いて遭遇毎パワーに単純化するように見ていった。このやり方で我々はプレイに選ばれうる魅力がある選択肢としてより使いやすいキャラクター・クラスを創造して提供することができる。

私たちは旧版からサブクラスの概念に似た何かを導入することにした。既存のクラスから流用されてEssentialsで姿を現わすクラスは、ダンジョンズ&ドラゴンズの世界で似た立ち位置を共有するが異なる動き方をする。この方法を採用することで、私たちは既存のファイターというクラスを変えることなく新しい動き方をする“新しい”ファイターを作ることができた。その後も、多くの人が現在のファイターをプレイして楽しんでいる。なぜそこに干渉するのか?

私たちは後日クラスに関するより多くの詳しい情報を公開する。今のところは、新しいやり方は同じクラスの中でパワーと特徴が異なる成長を行なうことができる道具として考えていただきたい。

覚えていて欲しいもっとも重要なこと

君がダンジョンズ&ドラゴンズをすでにプレイしているなら、ひとつ重要な――Essentialsの製品は君にとっても重要である――ことを覚えていて欲しい。私たちは既存のキャラクターが変わらないようなやり方で大変慎重に新しいクラスをデザインして種族にもさらなるオプションを加えた。関連した部分がRules Compendiumに含まれる、ここ数ヶ月で導入されたルールのアップデートくらいしか、(何かあるとすれば)君のキャラクター・シートを変化させる要因はない。たったひとつの揺るぎない本当の違いはウィザードの遭遇毎の呪文(それらはミス時の効果を持つようになる)で、その変化はほぼ完全に自然な追加である。君のバーニング・ハンズはそれがミスした時に半減ダメージを与える以外、以前と同じ呪文である。

この点――ルールのアップデートと変更点はウィザードの呪文という1箇所以外、君が今プレイしているキャラクターの主な方向性は変化しない――は繰り返す。私たちにとってその誰かが今プレイしているドワーフのファイターがEssentialsの製品が発売されてからも再作成する必要がないというところが重要だった。

次の機会で、私たちはRules Compendiumをもっと詳しく紹介していく。その時まで、よいゲームを!

筆者について

マイク・ミアルズダンジョンズ&ドラゴンズ・ロールプレイグ・ゲームのグループ・マネージャである。彼が名を連ねる近作はプレイヤーズ・ハンドブックIIIHammerfast、そしてMonster Manual 3である。

本日のツッコミ(全40件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ Nolvadex [crejkcmph, http://nolvadexonlinepharm.org/ Nolvadex, mFuKk..]

§ Nolvadex [xdnykcmph, http://www.nolvadexwebguide.com/ Nolvadex, GdHZ..]

§ Forum sizegenetics [egvrpcmph, http://sizegenetics-blog.com/ Sizegenetics foru..]

§ Propecia [saafwcmph, http://propeciatoday.com/ Propecia, szgctQV.]

§ windows installer cleanup [bgvjucmph, http://www.cleanupyourwin.com/ windows installe..]


2010年09月16日 「ただ、人間と云うのは小賢しい生き物だから、それでは納得できないのだ。そこで人は朧げな偶然と偶然の点と点を線で結んで、蜘蛛が巣を張るように明瞭とした像を造りたがる。綺麗な像になった場合を必然と呼び、歪な像になった場合を蓋然と呼ぶ。ただそれだけのことだ。その蜘蛛の糸――理を外してしまえば、世界は渾沌とした偶然の集積に外ならないのだよ」 [長年日記] 編集

§ [Ludus][ALF] マカロニ・ウェスタン風シナリオタイトル決定チャート

シナリオクラフト用にでも使えればと、定型処理っぽいマカロニ・ウェスタンの邦題風にシナリオタイトルを決定するチャートを10分くらいで作ったのでせっかくだから公開するですぅ。適当にダイスを振るだけで、暴力あふるる安っぽい荒野にいる気分を味わえるかもしれないですぅ。

とりあえずやってみたら、『さいはての兄弟』なんてのができましたぁ。


2010年09月18日 「蜘蛛は具体的な犯罪計画には一切加担していないだろうし、法律に抵触する行為にも一切手を染めていない。蜘蛛は罠に掛かったものを巧妙な情報操作で操り、自発的に犯罪に駆り立てて、自滅に追い込むだけだ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『技能の難易度(Skill DCs)』

デザイン&ディベロップメント

筆者:ステファン・シューベルト

私たちは常にゲームへと導入したルールを検討し続けている。私たちのルールやシステムを設計して開発させる作業の根底には、プレイヤーが特技やアイテムを選んでシステム的にキャラクターに成長と強化をほどこすという想定がある。しばらく前、私たちは技能のルールを再検討してレベル毎の難易度を少し調整した。これらの表はRules Compendiumの126ページと『DM Kit』のDMスクリーンに掲載される。

君はダンジョン・マスターズ・ガイド『』や『DMG2』と新しい難易度の値を比較すると、君は全般的に難易度が上がっていると気づくだろう。君は“簡単”と“通常”難易度よりも“困難”難易度のほうがレベル毎の上昇幅が大きいことにも気づくだろう。君のご明察通り、これらの変化は根拠の無いものではない。

早いうちから、私たちは判定の難易度を“困難”、“通常”、そして“簡単”に分けてきたが、私たちはどの状況でどれを使うべきかDMに上手い説明ができていなかった。私たちにはDMに説明するだけではなく、いつどの判定を行なうべきで、どの程度のキャラクターがそれらの判定を行なうのか記述するべきだった。

まず難易度を再考することがそれらの難易度の分類が何を意味するか決定する第一歩だった。そして私たちは原型となるキャラクターを分析して分類毎にそのキャラクターが持つであろう標準的な技能ボーナスを決定した。最終的に、私たちはそれぞれのレベルで適切な挑戦――私たちは適切な挑戦をd20ロールで65%の成功率(君はダイス・ロールで8以上を出す必要がある)と定義している――ができる期待値に沿った上昇曲線を持つ難易度を決定した。

レベル毎の難易度
レベル 簡単 通常 困難
1 8 12 19
2 9 13 20
3 9 13 21
4 10 14 21
5 10 15 22
6 11 15 23
7 11 16 23
8 12 16 24
9 12 17 25
10 13 18 26
11 13 19 27
12 14 20 28
13 14 20 29
14 15 21 29
15 15 22 30
16 16 22 31
17 16 23 31
18 17 23 32
19 17 24 33
20 18 25 34
21 19 26 35
22 20 27 36
23 20 27 37
24 21 28 37
25 21 29 38
26 22 29 39
27 22 30 39
28 23 30 40
29 23 31 41
30 24 32 42

“簡単”:これに関連づけられる行動はとるに足らないかかなり単純なものである。これらは最も単純な判定で技能の心得がないキャラクター(訓練済みではないキャラクター)にとって適切な挑戦にならなければいけない。訓練済みではないキャラクターのほとんどは彼のレベル半分を技能に加えて関連する彼の能力値は低いだろう。彼は21レベルで全ての能力値が上昇するので、神話級でさらに+1されると思う。訓練済みのキャラクターに失敗の可能性はほとんどなく、専門家のキャラクターは成功を保証されたようなものである。この難易度はパーティすべてのキャラクターが行なうことになる判定やグループ判定(成功するためにはグループの中で半数のPCが成功しなければならない)のとき使うよう私たちはDMに提案する。

“通常”:“通常”の判定は少しの訓練かもともとの能力値、もしくは少々の幸運が必要になる。この判定が狙うのは訓練済みで心得があったり、同じように他のオプション、例えば技能の対応能力値が高い能力値(18以上)であったり通常の能力値(14以上)と種族ボーナスの組み合わせで技能に修正値を得ているキャラクターである。これの難易度は“簡単”な難易度よりも少し急に上昇するが、これは対応能力値が君のクラスで一番か次に重要なものでない限り能力値の上昇や特技や道の特徴で上昇しないと考えるからである。この難易度は技能チャレンジ中に行なう技能判定の標準的な難易度である。

“困難”:この判定は特定の技能に熟練したキャラクターさえ試されるよう製作されており、専門家のキャラクターにさえ若干失敗の可能性が残っている。誰かの助け(例えばパワー・ボーナスや他のキャラクターからの援護)なしで、専門家のPCは3回のロールで2回ほど成功するだろう。一般的な専門家のPCは技能を訓練済みで、彼や彼女の一番高い能力値が技能の対応能力値(または二番目の能力値に《技能熟練》特技や種族ボーナスが加算されている)である。私たちはこれがキャラクターレベルの上昇時、特技やアイテム、さらに能力値の上昇を選択することでより強化されることを想定している。技能チャレンジ時にひとつの技能で(最初に、“通常”で成功して以降)何度でも成功数を得られる時の難易度とするのも良いが、この難易度は熟練したPCにとって本当の挑戦になるものである。

一点張り:私たちがこれら原型となるキャラクターを確認した時、私たちは4番目に分類されるPCである“一点張り”のキャラクターに注目した。彼はある技能での有利さを最大限にするためあらゆる手段をとる。彼は特技、種族ボーナス、20の主要能力値、技能の訓練、そしてさらに技能を高める魔法のアイテムを探す。現在のものより“困難”な難易度さえこのキャラクターは成功をほぼ保証されている。しかしこれだけのボーナスをひとつふたつの技能より多く得ようとするのは困難なことでもある。私たちは一般的なキャラクターより“困難”な難易度をぶつけるより、そういうキャラクターが存在して彼らの天職が本当に得意であると認めることにする。DMの仕事(そして私たちはそれを手伝うためにより多くの道具を用意している)はそのキャラクターが輝ける瞬間を用意はするが、彼の限界まで成長させた技能だけでは終わらない挑戦を用意することだ。

これらの新しい難易度は私たちが技能チャレンジと他の技能関連ロールのために作った背骨である。例えば、私たちはモンスターや罠から逃れるための難易度はキャラクターの程度に合わせて設定して可能性がなければならないと考えている。

私たちの狂気が隠されたこの方法がいくばくかの光を投じたことになれば幸いである。君のゲームに技能判定とチャレンジを準備するためのさらに詳しい情報を得るためにRules Compendiumは必読である!

筆者について

ステファン・シューベルトはウィザーズ・オヴ・ザ・コーストのゲーム開発者で、RPGとダンジョンズ&ドラゴンズ・ゲームのディベロップメント・マネージャである。彼はD&D第4版でモンスター・マニュアルプレイヤーズ・ハンドブックシリーズ、近日発売されるGamma Worldなど多くの製品の設計と開発に関わっている。


2010年09月30日 「そうさ。蜘蛛の糸は通常暈けていて、これが明瞭見えるものを合理的認識と呼び、全く見えぬものを隠秘学と呼ぶ。隠秘学はだから非合理的認識ではない。それは相反するものではなくて、本来その程度しか違いのないものだ。見えた方が善いか見えぬほうが善いか、巧く使い分けねば世界を見誤るがね」 [長年日記] 編集

§ [ALF] ヨハンネス・ディー(使用経験点170点)

ヨハンネス・ディー(ウィザード1/ソーサラー5/ミスティック2・♂・42):かつて辺境でカバラ機器を整備する技師の家に生まれ、アストレイアという少女といつかふたりで世界の果てを目指すことを誓った少年。しかし、アカデミーへの遊学中に村は奈落へ呑まれ、約束を果たせぬままアストレイアは不帰の旅人となる。

アストレイアの死を境にアカデミーから離れたヨハンネスは、帝国教会の天使派と接触。生命を操る秘法で彼女を復活させようとするものの、異端の嫌疑で告発される。彼を検挙した審問官が更正を促すため助命はされたものの、以降の数十年間を積層都市バルトロマイで教会付きの医者として、ただ死んでいないだけの生を送っていた。

そんなある日、黄昏時のうたた寝から覚めた彼の前で星彩石に似たシャードが輝いていた。それを見た彼はアストレイアとの約束を思い出し、世界の果てを目指す冒険を始める。

憧れの人に面影が重なる少女ドロシーと魔法使いオズを追って仲間とともに多くの“アスガルド”を駆け抜けた彼は、冒険の終局で旅の仲間だった少年を庇って力尽きる。しかし、ビブロストの橋から落下した先のアスポデロスでアストレイアとの再会を果たし、レテの風に乗ってふたりの冒険を始めるのだった。

能力値:【体力】9、【反射】12、【知覚】11、【理知】15、【意思】14、【幸運】12

特技:《魔法学》《賢者の石》《魔道書》《セフィロト》《癒しの滴》《魔導プログラム》《祈念・鼓舞》《法具所持》《法力弾》《不動縛呪》《法具強化》《飛行ユニット》《リファクタリング》《アクセル》《電磁バリア》

装備:セフィロト+武器聖別+ゴーグル(想い出のリボン相当)、白癒の魔導書、リフレクトローブ、天眼の帽子、思考至高戦車メルカバ(飛行ユニット相当)、プログラム・イェソド、プログラム・コクマー×2、プログラム・パルケト、プログラム・アビス、ローブ、工具セット(盗賊道具相当)、手袋(装飾品)、メイジスクロール:マジックシールド×2、マジシャンズスクロール:クイック、蘇生の呪符、130G

シャード:色彩:群青に白い星、形状:十二面体、場所:セフィロト

ライフパス:出自:突然覚醒:特待生、境遇:逃亡者:【クエスト:いつか我が家へ】、邂逅:慕情:アストレイア

以前『オーバー・ザ・レインボー』の三人目で参加した時のPCですぅ。ソーサラーを使いたくてしょうがなかった時期なので、細かい雑魚の掃討とコントロールをコンセプトに組みましたぁ。

全編通して大人になりきれない大人として右往左往して「そうか、あれが意味するものは!」とか適当に吹いてただけだったけど、最後のボスのHPを丁度0にする《アカラナータ》を撃てたのは満足ですぅ。