ネコぶんこ


2010年09月14日 「そうだね。つまり手駒の不首尾を常に前提とした計画だ。必ず失敗するだろうと踏んで、予め手を打っておく。予防線を張る。成功した場合にだけ機能するような仕掛けを作っておく――これは予測は外れるものだと云うことを踏まえた計画なのだ」 編集

§ [DnD][4e][DarkSun] 『ダーク・サンのゲームの運営(Running a Dark Sun Game)

アサスはただ生き残ることが挑戦となる不毛で野蛮な世界である。圧制はびこる都市と過酷な荒野からなるこの土地は争いと苦しみからの逃げ場がまったくといっていいほど無い。さまざまな形と大きさのモンスターが砂の中に潜み、あらゆる動くものに襲いかかる。

この地には英雄――心が永遠の荒野と残忍な専制で曲がっていない――真の王者が必要である。これらの戦士は勇気と知恵で困難に立ち向かい、彼らの判断は彼らが戦う敵と状況によって試される。これらの価値ある魂は君のプレイヤー・キャラクターで――今日のダーク・サン・キャンペーン・セッティングのプレビューではゲームの運営とふさわしい報酬について紹介する。

ダンジョン・マスターとしての君の仕事は世界に絶望があふれ、希望が失われ、そしてこれでもかと破壊を巻き起こして蛮性の輝きと野生の美を描写することだ。君のプレイヤーに最も強いものと多くの覚悟のある者だけが勝利を得られるよう常に世界から試されていると感じさせねばならない。一方、彼らを絶対に勝てない戦いや救済されざる悲劇で叩きのめすことは君のゲームを殺してしまう。君の目的はアサスがとても挑戦的な世界――それゆえ偉大な英雄が求められる――と認めさせる一方で勝利への希望を生かし続けることである。

『砂舞台には多くの遺跡がある。崩れた塔が砂の荒野に建っている。棄てられた砦は石が転がる荒れ果てた土地にそびえ立つ。長い間所在が不明だったダンジョンは不毛地帯の迷宮にある。時おり、汚らしい生き物や野蛮な怪物が隠れ住み、不注意な旅人を料理したがっている。はたまた、値段もつかないような財宝が遺跡で見つかる。大胆な冒険者だけがそれを知っている』

――旅人の手記

ダンジョン・マスターとしての君の仕事は世界に絶望があふれ、希望が失われ、そしてこれでもかと破壊を巻き起こして蛮性の輝きと野生の美を描写することだ。君のプレイヤーに最も強いものと多くの覚悟のある者だけが勝利を得られるよう常に世界から試されていると感じさせねばならない。一方、彼らを絶対に勝てない戦いや救済されざる悲劇で叩きのめすことは君のゲームを殺してしまう。君の目的はアサスがとても挑戦的な世界――それゆえ偉大な英雄が求められる――と認めさせる一方で勝利への希望を生かし続けることである。

そのために、ダーク・サン・キャンペーン・セッティングの第6章には以下の項が含まれている:

  • 冒険の創造:ここでは特にアサスに適した冒険の主題を助言する。
  • 旅と生存:さまざまな道具はダンジョン・マスターがアサスでの長旅や生存の挑戦について裁定するのを助ける。
  • 遭遇の構築:闘技場と野外での遭遇についての指針の後に、アサスに特化した技能チャレンジの例が続いている。
  • 財宝と報酬:固定値の強化ボーナスについての解説や世界固有の代替財宝(alternative treasure)について。
  • 砂漠の野盗団1レベルのキャラクター用の3遭遇からなる冒険は君のプレイヤーへ素早く簡単に準備して提供できる。

財宝と報酬

ダーク・サン・セッティングは多くの特徴でそれを固有のものにしている。もっとも特徴的なものは今に専念する社会である。アサスの人々は覚えることをしない。彼らは今より良い日や薄暗い恐怖を思い出すたるに歴史のヴェールを取って後ろを振り返らない。人々、場所、そして文化についての記録は現在その地方を支配している民族のもの以外残されない。理由は簡単で、魔王が不死者として支配しているからだ。人々が知る限り、魔王は昔いまし今います。この欺瞞で人々が他のどんな生活も想像できないようにする。

彼らが力を持っている間、暴君は歴史の記録やアーティファクトを捜し出し、彼らの力を高められるものを奪い他のすべてを破壊する。数世紀かけて、アサスの支配者は世界を彼らが支配する以前の知識と彼らが力を得た方法を一掃した。この歴史とアーティファクトが失われた空白の地で、英雄が保管されていた宝を埃っぽい遺跡から入手する機会はほとんどない。

アサスが歴史的に不毛なのは常に資源が不足している自然条件によって加速する。その結果、冒険者は彼らが別のセッティングではそうしているかもしれない富の貯蔵や魔法のアイテムの蒐集を行なえない。ただただ重要な装備が存在しない。もちろん、この背景を無視することもでき、ダンジョン・マスターズ・ガイドの標準的な指針によって財宝ユニットを出すこともできる。だが、アサスのキャンペーンは違った遊びを提供し、代替財宝がキャラクターの得る財宝ユニットに入る。セッティング独自の特性を強調するため、以下の指針に従って財宝の分配を調整することも考慮に入れるとよい。

代替的報酬

アサスでは魔法のアイテムは他のダンジョンズ&ドラゴンズの世界より珍しい。この違いを表現するために、君はキャラクターが彼らが行なう普段の冒険で手に入れる魔法のアイテムのいくつかを代替的報酬に取り替えることができる。代替的報酬は5レベルほど成長すれば(君の判断で)、失われるか英雄たちの成長した力やキャンペーンの新たな局面が反映されて強化される。

ダンジョンズ&ドラゴンズというゲームで金銭はさらに魔法のアイテムを得るか作成するために貯金される。アサスでは魔法のアイテムが欠乏しているため、キャラクターはこの手段で彼らの財産を投資する機会がほとんど無い。その結果、英雄たちはより多くの乗り物、乗騎、錬金術アイテム、消耗品、さらに儀式の構成要素を買う。最終的に、キャラクターは彼らの財産で買うアイテムが無くなってしまう。金貨を余らせるよりはむしろ、以降で詳述される他の報酬を、金銭ユニットに代えることを考慮するとよい。

代替的報酬は報酬を得る前に行なう物語の要素に依存することがある。これらの物語の要素は副次クエストや、主クエストとして機能させるか、新たな冒険の始まりとすることができる。“奥義伝授”を得るために師を求め彼や彼女に少々秘密の知識を伝えて説得することが必要かもしれない。魔王はキャラクターが任務を行なうために“賜物”を与えるかもしれない。原始精霊は用心深い保護する者に彼らの知恵を伝えることができる。立派であったり利口であったりする闘士には報酬ユニットの中で地形を与えることもできる。以下の報酬は特にアサスのために調整されている。君はプレイヤーの欲しいものリストから魔法のアイテムの特性に基づく代替的報酬を考えることもできる。

金銭や魔法のアイテム以外の報酬の使い方については、より多くの助言がダンジョン・マスターズ・ガイドII136ページ(訳註:これは英語版のページ数である)からの『代替的報酬』についての項にある。

後援(Favor)

アサスを動かし影響を振るうのは堕落した邪悪な暴君である。しかし最悪の彼らでも、後援することの価値、あるいは貸しを返すことの意味は理解している。魔王は憎い競争相手を妨害したり弱らせるパーティを後援するかもしれない。貴族はその活動で彼や彼女の利益を拡大してくれる冒険者の保証人となることができる。

ほとんどの場合、後援はゲームの数値上で利益を提供しない。しかし、彼らは、裕福な生活、十分な水、有力者への接触、もしくは儀式の執行へ渡りをつけることができる。有力な後援者に少ない費用か無償で彼や彼女の人生を取り戻そうと申し出れば冒険者はより大きな信頼を勝ち得る。

後援を表現する最も簡単な方法ははれにいくばくかの金銭的価値をつけることだ。君はあるレベルの間いくつかの財宝ユニットを特定の個人や党派からの後援に代えることができる。内容は、キャラクターが後援する者と信頼関係を確立し、彼らが個人や党派の財産を“投資”するよう求めることができるようになる。

キャラクターたちが個人や党派の後援を得られたなら、キャラクターは適切な場所や物語としてふさわしい状況である限り後援者を訪れることが出来る。例えば、隠秘同盟(The Veiled Alliance)の支持を受けているなら商家に属する孤立した砦を訪れているときよりも都市国家でより簡単に利用できる。君は要求された後援が行なわれるまで必要な時間を、即座に受けられるのか数時間か数日なのかを設定する。

キャラクターが後援を要求するたび、それらの要求された費用を後援の全体価格から差し引くこと。乗騎、儀式構成要素、そして儀式の巻物など具体的な要求は彼らの“後援残高”から通常の価格で引き落とされる。

後援の報酬は道具やサービス(例えばパーティのために儀式を執行してもらう)を得ることにも使える。しかし、ある後援者は特定の要求に対して彼らの能力の都合で限定的になるかもしれない。例えば、貴族の後援は道具、乗騎、乗り物、避難所、聖堂騎士への賄賂、もしくは“奥義伝授”を得ることができる。聖堂騎士の後援は、それらに代わり、儀式、“サイオニックの恩寵”、もしくは密輸品として没収された魔法のアイテムを得ることができる。

無形の後援:時に、英雄はあまり具体的ではない利益のために後援者を訪れる。高名な師との接触、深夜の立ち入り制限区域への出入り、あるいは闘技場の連戦競技で緒戦に弱い敵を割り当てられるなどが無形の利益の例である。この種の後援に金銭的な価値をつけるのは簡単ではないが、時おりよく近いものは見つけられる。例えば、ある問題に対する解答を求めるパーティは400gp分の後援残高を減らすよう要求されるかもしれない(コンサルト・ミスティック・セイジズの儀式の価格)。適切な近いものが見つからない場合、君は小さな要求と思うならパーティの後援残高の全体から5〜10パーセントほど君が大きな要求と思うなら後援残高の全体から20パーセント差し引くこと。

闘技場の栄光の後援:闘技場は戦士のるつぼである。大観衆の前で、剣闘士は戦って人々の娯楽のために死ぬ。誰でも運次第で試合を生き残ることができる。数試合を生き残った彼ら闘士が特別――彼らの技、才能、そして覚悟――が気づかれぬことはない。闘技場にいつも姿を現して何度も勝利するキャラクターたちは有象無象の中から成り上がる。

キャラクターは闘技場の試合に勝つことで栄光を得ることができる。時々最後まで生き残ることは必須だが、英雄は常にそうしてさらに勝利条件を達成しなければならない。 パーティが闘技場の栄光を得るとき、それによって都市国家の市民から後援を受けられる。試合を見物しないそこの住人にもキャラクターの評判は届いている。都市の住民はより人気のある剣闘士を後援し、彼らがより高い名声を得ることで報酬を与える。

闘技場の栄光の後援は道具、アイテム、そして合法的なサービス、たとえば避難所と食料、都市国家の地元で流通しているものである。闘技場の名声で“栄光の恩寵”を買うこともできる。

“魔王の恩寵”

魔王は彼らによく仕える者を後援する。最も重要な代理戦士は彼らの才能を補い野心的な競争相手から護る恩寵を得る。そのような祝福はめったに行なわれるものではなく暴君の気まぐれで取り上げられることもある。

アバラチレズ・ディセプション
Abalach-Re's Deception/アバラチレのまやかし レベル8+
大ワズィールのラーム支配は緩いかもしれないが、不安定さを弱さと考えるのは愚か者だけだ。
レベル8 3,400gp
レベル18 85,000gp
レベル28 2,125,000gp
魔王の恩寵
パワー([一日毎]◆[恐怖]):マイナー・アクション。使用者に隣接するすべてのクリーチャーはその次のターン終了時まで攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。
パワー([一日毎]◆[瞬間移動]):即応・割込。
トリガー:敵の攻撃が使用者にヒットする。効果:使用者は3マス以内の味方1体と場所を入れ替え、その味方にトリガーを発生させた攻撃が命中する。
レベル18:使用者は5マス以内の味方1体と場所を入れ替え、使用者と味方は使用者の次のターン開始時まですべての防御値に+1のボーナスを得る。
レベル28:使用者は10マス以内の味方1体と場所を入れ替え、使用者と味方は使用者の次のターン開始時まですべての防御値に+2のボーナスを得る。
サンドストーム・ウェポン
Sandstorm Weapon/砂嵐の武器 レベル8+
君が敵に有効打を与えるときにこの武器に流れる塵は削り取る嵐として爆発する。
レベル8 +2 3,400gp
レベル13 +3 17,000gp
レベル18 +4 85,000gp
レベル23 +5 425,000gp
レベル28 +6 2,125,000gp
武器:すべて
強化:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:目標は盲目状態となり武器の強化ボーナスを2倍にする(セーヴ・終了)。
特性:使用者がこの武器で敵のヒット・ポイントを0以下にしたとき、使用者の次のターン終了時まで使用者は視認困難を得る。
パワー([一日毎]◆[区域]):フリー・アクション。
トリガー:使用者がこの武器を敵にヒットさせる。効果:攻撃は敵を中心とした近接範囲・爆発2の区域を作成する。区域の中のマスすべては遭遇終了か使用者がフリー・アクションで区域を解除するまで使用者の敵に対して重度な隠蔽を提供する。
スコーピオン・マンディブル・ヘルム
Scorpion Mandible Helm/蠍の大顎兜 レベル16
この振動に敏感な大蠍の口を使って作られた兜は、君の認識を拡大する。
アイテム・スロット:頭部 45,000gp
特性:使用者は隣接する地面やそれに類するもの(例えば泥砂や蜘蛛の巣)に接触したクリーチャーと物体を、〈知覚〉判定を行なうことなく視線が通っているかのように認識できる。
パワー([一日毎]):マイナー・アクション。使用者は使用者の次のターン終了時まで、この兜の特性による利益を10マス以内のクリーチャーと物体に拡大する。

月曜日の予告:『アサスの平原全域に轟音が響くが、最も油断ならないのは――ベルゴイ(Belgoi)の鳴らす――小さな鈴の音だ』

§ [DnD][4e][Promiscuus] Dark Sun Excerptsのカテゴリ設定

Dark Sun Excerptsの主な記事8つを訳したので、[DarkSun]カテゴリにまとめたですぅ。


2011年09月14日 一九七二年の秋、ある涼しい午後――ミネソタの三人組が、ウィスコンシン州のレークジュネーブにやってきた。 編集

§ [DnD][4e][ChaosScar] Logan Bonner『ルーンを刻む者の遺跡(The Runecutter's Ruin)』Dungeon #186(8-10レベル)

ベインの忠実な信奉者であるドワーフのルーンプリースト、オレク・ダールは、古代の忘れられたルーンを綴ることで、彼の神の化身を降臨させるつもりだ。彼もあずかり知らぬことだが、これらの力あるルーンは恐るべきプライモーディアルを次元の牢獄に封じている。オレクが彼のルーンを使うほど、この封印は弱体化する。冒険者たちは災厄を防ぐため、忘れられたルーンの力を得たオレクの信者に挑まなければならない。『ルーンを刻む者の遺跡』は8〜10レベル・キャラクター向けのシナリオである。

扉の向こうにある広間は、すべての面にルーンが描かれている。いくつかの文様は活性化し、力ある光を放っている。他の文字は未完成――乱雑に描かれた不活性のものだ。部屋の中央に据えられた水盤の水は、不気味に光りながら色々なルーンを投影している。近くの床板には同様のルーンが刻まれている。西端には短い廊下がふたつあり、薄暗い部屋の中には大きな石像がふたつある。

§ [DnD][4e][ChaosScar] Sterling Hershey『傷跡の剣(Scarblade)』Dungeon #189(7-9レベル)

“混沌の傷跡”には、“傷跡の剣”と呼ばれる魅惑的な魔剣と関係した“試練の穴”という闘技場がある。試練の穴を支配しているのは、かつての優勝者であり傷の剣の担い手であったモルン・ブレードクロウである。魔剣を得るためには挑戦者たちは現在の優勝者を倒し、モルン・ブレードクロウとも戦わなければならない。しかし、傷跡の剣と試練の穴には、このことについての秘密が隠されている。『傷跡の剣』は7〜9レベル・キャラクター向けのシナリオである。

人の姿をした輝くまぼろしが低い演台の上にいる。それは結晶で作られたように見える不気味な剣を担っている。それは君たちをしばし見つめ、それから両手を挙げ、まるで見えざる観衆を相手にしているかのように、ゆっくりとした節回しで演説を始めた。「正義を望む者はおるか? 審判は? 名声は? すべての挑戦者に打ち勝ち栄光を手にした者は誰だ?」その顔は君たちに注目して剣を向ける。「お前たちか。ならばお前たちも“試練の穴”の宿命と対決するがよい!」

§ [DnD][4e][ChaosScar] Jeff Morgenroth『狂乱の罠(Pit of Delirium)』Dungeon #190(8-10レベル)

ニョーギの奴隷商は“混沌の傷跡”を造った隕石のかけらに精神の力を閉じ込める方法を開発して近くにある安息砦の住民を奴隷にするために利用している。冒険者たちは機転、筋肉、直感のすべてを 駆使して彼らを無傷で(かつ正気に戻して)助け出さなければならない。

奇妙な狂気が安息砦に蔓延している。恐れと疑いがふくれあがり、キャラクターたちも無関係ではなくなっている。さらに、砦の住民が何人か跡形もなくいなくなっている。何がこの大規模な狂気と失踪を起こしているのか、冒険者たちは砦に残っている住民に聞き込みを行なって手がかりを捜さねばならない。また、彼らは見えざる脅威という狂気に取りつかれたドリスデイル卿や彼の部下たちと戦わなければならない。

§ [DnD][4e][ChaosScar] Andrew Schneider『命の傷跡(Scarred for Life)』Dungeon #192(5-7レベル)

傷跡を持った悪名高き無法者は、“混沌の傷跡”との奇妙な因縁を絶つために隠れ家から出てきた。英雄たちは無法者を長らく待ち望まれた裁きの場へ引き出すか、古代の呪いから彼を開放するか決断せねばならない。

『命の傷跡』はダンジョンズ&ドラゴンズのキャラクター・レベル7〜9向け混沌の傷跡シナリオである。君は人物や場所の名前を君のキャンペーンに合わせて変更することもできる。

§ [DnD][4e][ChaosScar] Dave Chalker『谷間の乱闘(Rumble in the Valley)』Dungeon #193(6-8レベル)

狡猾なホブゴブリンは“混沌の傷跡”に棲む多様で短気な住民たちを連合させて戦力とし、安息砦を叩くための強力な軍を作ろうとしている。彼がこの野望を成功させるには、その力を証明するためにも長期的な不安要素を排除せねばならない。冒険者たちのことだ……。

『谷間の乱闘』はダンジョンズ&ドラゴンズのキャラクター・レベル6〜8向け混沌の傷跡シナリオである。君は人物や場所の名前を君のキャンペーンに合わせて変更することもできる。

§ [DnD][4e] 技能チャレンジ『平原での合戦』

先日のセッションで全体の流れを表現するために作った技能チャレンジを公開しますぅ。

これのネタ元は近ごろ公開されているDungeonのシナリオでちょくちょく使われている手法ですぅ。次の段階へ必要な成功の数などで大まかなフレームを作っておくと、プレイ中に出てくる発言や作戦を拾ってシナリオの進行に繋げていくことが楽にでき、経験点にもなるので気に入っているやり方ですぅ。

平原での合戦

君たちの逗留している街の様子がにわかに慌ただしくなった。野心に燃える近くの領主が軍勢を率い、この街へ進軍を開始したというのだ。君たちパーティは街の領主に乞われ、破格の報酬で戦に手を貸すこととなった。

セットアップ

この技能チャレンジは会戦全体の流れを処理するための段階的な技能チャレンジである。

この技能チャレンジ中に大休憩を取った場合、それは1つの失敗となる。

DMは戦闘的遭遇や他の技能チャレンジを挿入し、会戦の中身を組み立てる必要がある。また、経験の少ないプレイヤーには段階2〜3で得られる最大の成功が3であることを伝えたほうがよいだろう。

レベル:なんでも

複雑度:3(3回失敗する前に8回成功しなければならない)

段階1:戦支度

この段階では敵軍が到着するまでに戦の準備をする。6回の成功で次の段階へ進む。

この段階での失敗1つにつき、段階2の戦闘的遭遇に参加する敵を追加する。失敗を2つ得た最悪の状態で遭遇レベルが1上昇する程度が目安である。

街から少し離れたところに平原がある。領主は街を直接攻撃されることを防ぐため、ここに布陣して敵を迎え討つ構えだ。急いで陣張りや偵察が行なわれているが、いかにも手が足りていない。君たちも手伝ったほうがよいだろう。

主要技能:〈隠密〉、〈交渉〉、〈看破〉、〈持久力〉、〈事情通〉、その他

〈隠密〉(難易度通常;上限1成功):敵軍に可能な限り接近して偵察する。

〈交渉〉(難易度通常;上限1成功):街に逗留している冒険者や傭兵を集めて味方につける。

〈看破〉(難易度通常;上限1成功):敵の動きを先読みして計略を進言する。

〈持久力〉(難易度簡単;上限2成功):味方の野戦築城を助ける。パーティ全員が判定を行ない、全員が成功すればパーティは1つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。

〈事情通〉(難易度通常;上限1成功):街に出入りしている旅人や商人から情報を集める。

その他(上限1成功):パーティは敵軍の偵察隊と戦闘的遭遇を行なう。パーティが敵を撃破した場合、彼らは2つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。遭遇レベルはパーティのレベルと同じか1低い程度が目安である。

副次技能:〈知覚〉、〈歴史〉

〈知覚〉(難易度通常、成功に数えない):効率よく活動できるように遠目から目星をつけておく。次に味方が行なう主要技能の判定に+2のボーナスを与える。

〈歴史〉(難易度困難、成功に数えない):歴史をひもとき、そこから策を講じる。この後の技能チャレンジにおいて、味方が失敗した技能チャレンジを1回だけ再ロールすることができる。

段階2:開戦

この段階では敵軍が戦場に到着し、軍同士の衝突が始まる。パーティはこの段階を放棄し、直接敵陣へ斬り込んで段階3を開始してもよい。この場合、それは1つの失敗となる。

地平線に土煙を巻き上げながら、敵軍が近づいてきた。こちらもできるだけの備えはした。敵はこの野戦でこちらの士気を挫いてしまおうという腹積もりらしいが、逆にここで打撃を与えれば流れは変わるだろう。

主要技能:その他

その他(上限1成功):パーティは街を攻撃している敵軍との戦場へ向かい、最前線の味方を援護するために戦闘的遭遇を行なう。パーティが敵を撃破した場合、彼らは1つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。遭遇レベルはパーティのレベルと同程度が目安である。

段階3:乱戦

この段階でパーティは敵味方入り乱れた戦場で敵の大物を探し、それを叩くことになる。複雑度で設定された8回の成功を得たらこの技能チャレンジは終了する。

戦闘的遭遇の前に敵の部隊へ肉薄するための技能チャレンジを行なってもよいだろう。

両軍は衝突し、本格的な会戦が始まった。君たちに託された役割は、小回りが利く精鋭部隊として敵の大物を叩き、奴らを撹乱することだ。

主要技能:その他

その他(上限1成功):敵はひそかに契約を結んでいたドラゴンを戦場に呼んだ。パーティはこれを打ち破るために戦闘的遭遇を行なう。パーティが敵を撃破した場合、彼らは1つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。遭遇レベルはパーティのレベルより1高い程度が目安である。

その他(上限1成功):パーティは敵陣奥深くへと潜入し、指揮官を倒すべく戦闘的遭遇を行なう。パーティが敵を撃破した場合、彼らは1つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。遭遇レベルはパーティのレベルより1〜2高い程度が目安である。

成功:パーティの活躍により敵は大きな打撃を受け、退却を始める。

失敗:奮戦むなしく友軍は戦場から撤退した。これから篭城戦となるだろう。篭城が終わるまで街で魔法のアイテムを購入できなくなる。


2012年09月14日 「誰だってみんな、玄関ポーチの下にはカブ・スカウトのバラバラ死体を埋めてあるんだぜ、ボクちゃん」 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&D Next Q&A:プレイテストのアドベンチャー、バーバリアン、そしてモジュール(D&D Next Q&A: Playtest Adventures, Barbarians & Modules)』

2012年8月29日、午後9時25分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている!つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を……ここでちょっと注意がある。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

1.私たちは最初のパックにあった『Caves of Chaos』、そしてGen Conのアップデートで『Reclaiming Blingdenstone』とアドベンチャーを入手してきた。私たちは次のパックでまたアドベンチャーを手に入れられる?

私たちはプレイテストのために、さまざまな大型アップデート・パックとは別になるかもしれないが、もっとアドベンチャーを公開する予定だ。特にプレイテストのレベル帯を上げるために私たちは君にもっと多くのテストに使える、標準化され、私たちが想定した基本的な経験に対して君たちのフィードバックが得られるアドベンチャーを提供したい。

さらに、私たちが公開するすべてのアドベンチャーには、そのためにアップデートされたモンスターの詳しい説明が含まれている。私たちが既に提供しているアドベンチャーのデザイン・ガイドラインと組み合わせれば、君はそれぞれの新しいアドベンチャーから素材を持ってきて選び、君だけのアドベンチャーをもっとデザインできるはずだ。

2.どうやってバーバリアンみたいなものをゲームの他の部分と調和させる? 伝統的なバーバリアンは固有のクラス? あるいはテーマや背景などさまざまな要素が担当する?

具体的なところへ踏み込めば、バーバリアンはクラスになりそうだ。だが、それはこれまでクラスだったからという理由が大きいのではなく、私たちがどんな体験をしてほしいのかを定義する仕組みがクラスにぴったりだったからだ。バーバリアンは戦闘と強く結びついた激怒のシステムと関係深く、私たちはそれがクラスあるいは専門化に分類されると判断することから始めた。だが、激怒は君のやることに小手先のひねりを加えるのではなく、君のプレイ体験を大きく変え、キャラクターの定義に関わるものだ。それを専門化にするのはおそらくあくが強すぎるし、少なくとも他と大きくけんかをするので、クラスを定義する特徴にする注意深さが必要だった。そういうわけで、私たちが激怒をキャラクターを定義するために必要なものにするために、バーバリアンがクラスになるのはかなりはっきりとしている。

もちろん、クラスのデザインを行なうにはまだ時間がかかるが、これは私たちが暮らすと専門化をどう区別しているのか、いい例示になるだろう。

3.追加能力値(【容姿】や【幸運】)、6つの能力値を12に分割するもの、ポイント制キャラクター作成、あるいはジェネリック・クラスのように、かつて存在したより極端なルールを扱うモジュールはある?

確かに私たちは君が例示したものの多くを導入できる程度にシステムを調整したい。私たちがそれらのシステムのうちどれを導入するかについてはどんな約束もできないが、それらの一部は私たちが初期に作った一覧に載っていた。たとえば、【容姿】や【幸運】のような追加能力値は比較的導入が簡単そうで、既存のシステムに深い影響もおよぼさない。ゲームのプレイに一定の影響を与えるかもしれない――特にプレイヤーがそれらに頼る――ものの場合、それらは説明が比較的少ない量であることが要求される私たちが考えるルール・モジュールは、広範囲なものだ。時にそれはちょっとした調整の選択ルールで、時にそれは大きな変更と新しいサブシステムを導入することになるかもしれない。私たちはみんなに自分だけのゲームを作ってほしい。そしてそのために数多くの可能性をプレイヤーである君に提供し、私たちに君が話してくれるのを待っている。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。

本日のツッコミ(全14件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ バーバリー アウトレット [Hi, I’ve been a lurker around your blog for a few months. ..]

§ rusty hearts power level [All these rusty hearts power level http://www.mmogm.com/r..]

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2013年09月14日 第六天の魔王と申すは、他化自在天に住して、欲界の六天を我が儘に領ぜり。 編集

§ [Promiscuus] 虚脱

今日はゲームの前日にしては珍しく、既に準備が終わっていたのでひよこまんじゅう食べてぼんやりしている土曜日だったですぅ。


2014年09月14日 編集

§ [NOVA] 2014年09月14日『永遠の詩――The Song Remains The Same――』

御堂アキラ(28・♂・カブト●、クグツ◎、カブトワリ):千早重工後方処理課所属の工作員。鍛えられた肉体にサングラスをかけ、搭載兵器を担ぐタフガイ。社に絶対の〈忠誠〉を誓う根っからのクグツで、先のアクトで生まれつつあったメロディへの特別な感情を殺すため、全身義体化の手術を受けた。音楽はほとんど聴かないし興味もない。プレイヤはアシタカ氏。

クルス・和人(?・♂・バサラ、フェイト◎、クグツ●):N.I.K.本部づきの探偵で、表沙汰にできないような事態を処理するプロフェッショナルでもある。肉体をサイバーアップした〈実験体〉かつ、結果だけもたらすなら便利な〈通過〉使いの超能力者。どんな相手にも臆することなく飄然と立ち回る。音楽はあまり聴かないが、だからこそ音楽家である佐村和也の良き友人。プレイヤは隠者氏。

ニコライ・葛木(?・♂・カゲ、レッガー●、イヌ◎):北米産まれの警察企業、Lone Star N◎VA所属の警官。自らの悪徳を満たせるチャンスでは躊躇しないが、それが警官としての実績に結びつくタイプのイヌ。ゆえに今回は北米連合大統領の懐刀、MIDの“ミスター・ジョンソン”に目をつけられた。音楽は警邏中にラジオで流行歌を聴き、意外なことにアイドル関係にも造詣が深い。プレイヤは森聖氏。

セフィロス(15・♂・カブキ◎、ミストレス、ニューロ●):『DtoX』事件で毒気が抜け、マンデインの平凡な生活にも身を入れ始めた矢先、前回のやらかしが元でセーフハウスが暴かれ、“メルトダウン”から刃を向けられることになる。メロディには微妙なライバル意識を持っていたが、現在は彼女の“物語”をプロデュースすることに楽しさを覚えている。プレイヤは荒原の賢者氏。

というわけで、『Artificial Romance』に続く『アウターエッジ』のミニキャンペーン二本目だったですぅ。

前回セフィロスが暗躍してメロディが伝説の中に消えたおかげで、傷心のアキラは義体化して前にも増して仕事人間になり、セフィロスはそのことを突き止めた千早雅之、もといオフの“メルトダウン”から刃を向けられて状況の釈明をする羽目になっていたですぅ。

それはそうと、ここのくだりで状況と自分の持っている交渉カードを冷静に判断し、少しでも自分が有利な方に話を持っていこうとするセフィロスはいいカブキだったですぅ。普段は超人プレイが板についているけど、要所で“負け”られるのも、凄いと感じましたぁ。

一方、N◎VAでは日本軍から戒厳令が布かれる中、クルスは佐村からの依頼でメロディのために立ち上がり、ニコライは北米の情報機関MIDのN◎VAアンカーマン“ミスター・ジョンソン”から日本の弱みを握るように依頼されていたですぅ。

道中は劇場のポップコーン消費指数、ピーナッツ消費指数、氷ばっかりのコーク消費指数がワイプで表示されながらも、次々と発生する問題と解決をジェットコースターで解決し、だいたいそのままコンバートしたあのゲストたちもセフィロスのより磨きがかかったニューロビート(〈芸術:電子芸術〉〈電脳〉〈†オンステージ〉〈†ジャンヌ・ダルク〉〈†ターボブースト〉)で倒しきり、キャストたちはに大団円を迎えたですぅ。

しかし、クルスの《天変地異》が〈通過〉を暴走させて敵を床と融合させてしまうのはWizardryめいていたですぅ。

今回はXになる直前のクロニクルプレイを行なったけど、後のことを知っているからこそできる日本軍で美作が出世した理由、メモリアイドル化計画、北米の新エージェント誕生など、N◎VA-X Beginsなアクトに仕上がったですぅ。

しかし、物語はまだ終わらず『クロス・ザ・ライン』の「Cross The Line」へと続いていくですぅ。