ネコぶんこ


2011年05月01日 SFはきらびやかで、評判が悪く、だらしない暇つぶしで、まったくありそうにないこじつけで、それだからこそぼくらはそれが好きなのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][HoS] Wizards RPG TeamHeroes of Shadow』(その他のクラス)

Heroes of Shadowには新クラスの他にも、既存クラスへのオプションもいくつか収録されているですぅ。

クレリック

クレリックのオプションでは影魔法の一日毎パワーと汎用パワーが各レベルにひとつからふたつ追加され、インフリクト・ウーンズ(Inflict Wounds)が、“効果(Effect)”として3d6+【判断力】修正値分のダメージを与えるパワーとして復活したですぅ。

これらのパワーは善や無属性のクレリックでも節度を持って使用するとされ、主に使う神格として死を司るレイヴン・クイーン、恐怖を振りまくベイン、野生の領域を平らげるために使うエラティスが紹介されていますぅ。

また、Heroes of the Fallen Landsに収録されていたクレリックの新種別、ウォープリースト(Warpriest)のクラス特徴、“ウォープリーストの領域(Warpriest Domain)”に死の領域(Death Domain)も追加されたですぅ。

死の領域は攻撃の目標にペナルティを与えたり追加ダメージが入る制御役ふうなパワーが多いけど、レベル5で味方のhpが0になった時に即応・対応でヒーリング・ワードが使えるなど、指揮役としても便利な能力を持っているですぅ。

死の領域はロールプレイの指針として、死の秩序を守るものとしてアンデッドを狩るなども推奨されてましたぁ。

ウォーロック

ウォーロックのオプションもまずは契約の種類を指定しないソロウスウォーンや死せる神々、忘れられて久しい闇の存在との契約を表現する一日毎パワーと汎用パワーが1〜29レベルまで取り揃えられているですぅ。

Heroes of the Forgotten Kingdomsで追加された魂を実体化させ魔剣にするウォーロックの新種別ヘクスブレードには、片手持ちの間合い武器であるスカージ・オヴ・エクスクィジット・アゴニィ(Scourge of Exquisite Agony/至上なる苦悶の九尾鞭)を持つ薄暮の契約(Gloom Pact)が追加されたですぅ。

位相移動と非実体を組み合わせた回避能力と、攻撃ヒット時の状態異常を持っているので、なかなかトリッキーな前衛にはなりそうだけどダメージのキーワードがほとんど[死霊]なのはちょっといただけないですぅ。

ウィザード

目標の[死霊]への抵抗を5落とすディスラプト・アンデッド(Disrupt Undead)など初級呪文も追加されたウィザードは、1〜29レベルの無限回パワー、遭遇毎パワー、一日毎パワー、汎用パワーがすべて追加され、フィンガー・オヴ・デス(Finger of Death)エナジー・ドレイン(Energy Drain)が帰ってきたですぅ。

HotFLの新種別、メイジ(Mage)のクラス特徴で取得できる術系統(School)には、レベル10でウィザードのパワーでの攻撃で目標が持つ[死霊]への抵抗を無視できるのが特色の死霊術の系統(Necromancy School)、攻撃の目標へ視認困難を与えたり自分への視認困難を無視する冥術の系統(Neahermancy School)が追加されましたぁ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2011年05月03日 彼らの見解はどこか病的でシニカルで暗いと考えられているが、同世代の者たちの見解もまたそうなのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][HoS] Wizards RPG TeamHeroes of Shadow』(種族)

Heroes of Shadowではレヴナント(Revenant)、シェイド(Shade)、ヴリローカ(Vryloka)の新種族と、既存の種族が影の世界とどう関わっているかが紹介されているですぅ。

また、シェイドとヴリローカはそれぞれの種族固有の力として、クラスの汎用パワーの代わりに修得できる汎用パワーのリストを持っていますぅ。

レヴナント

レヴナントは死を超越するほどの想いを残して死んだ者が、レイヴン・クイーンに認められるなどして復活した死者を表わす種族で、生前の特徴を残した仮面のようなものが張りついている顔が特徴ですぅ。

能力値は【敏捷力】と【耐久力】あるいは【魅力】に+2で、“去りにし生(Past Life)”の種族的特長で種族をひとつ選び、その種族であるとも扱われる、“反自然の活力(Unnatural Vitality)”でhp0以下になっても最初の死亡セーヴに失敗するまで気絶しないというのが面白いですぅ。

シェイド

力への意思や自棄から自ら人であることをやめ、魂の一部をシャドウフェルの闇の精髄に入れ替えた人間がシェイドですぅ。彼らのほとんどは血統や宿命ではなく、明確な意思で影の力を得ただけあり、種族全体としても相手を信用せず陰謀が渦巻いているですぅ。

能力値は【魅力】と【敏捷力】あるいは【知力】に+2で、暗視を持っているのが何かと便利そうなデータですぅ。

シェイドは魂に闇を取り込み常に死へと誘われている存在でもあり、闇へ近づいた力のある貴族たちはシャドウフェルを拠点にし、部下たちを利用して駆け引きに明け暮れているですぅ。

シェイドの汎用パワーには、光を弱める区域を作るトワイライト・トーチ(Twilight Torch)、闇の精髄を経由して影の怪物を呼び出すシャドウ・モンスターズ(Shadow Monsters)など、影と闇を使うものが揃ってるですぅ。

ヴリローカ

今は忘れられて久しい森と暗い森の王国で長命を願い、“赤の魔女(Red Witch)”と呼ばれる存在から吸血による不死を授けられた貴族とその末裔たちがヴリローカという種族ですぅ。

能力値は【魅力】と【筋力】あるいは【敏捷力】に+2で、移動速度7マスが目を引くですぅ。また、“生ける屍(Living Dead)”の種族的特徴で生きているクリーチャーとアンデッドの両方として扱われるので、微妙に弱点が増えているですぅ。

ヴァンパイアのクラスにも向いている能力値ながらヴリローカの間では完全なアンデッドとなることは禁忌とされているので、ヴァンパイアであることが露見すると追放されるというのは面白い設定だと思いましたぁ。

ヴリローカの汎用パワーは赤目の狼に変身するブラッドウルフ・フォーム(Bloodwolf Form)、蝙蝠や梟に変身するクリムゾン・ウィングス(Crimson Wings)、死者を抱擁し生命を与えるヴリローカ・ブラッドボンド(Vryloka Bloodbond)など、吸血鬼の特殊能力を表現するものが揃ってますぅ。

ドワーフ

洞窟やアンダーダークに棲むドワーフは影の力に対しても知識を持ち、それがゆえに慎重な種族ですぅ。彼らには強欲から闇へと走って骨になっても宝を守る王や、砦をドラウに攻められさらなる深みへと逃れ、後に復讐者となってドラウを暗殺した君主、アルカド(Arkad)といった伝説が多く伝わってますぅ。

ドワーフの言い回しで“黒の泉(black wells)”と呼ばれる影魔法に手を出すことは、一族の裏切り者として追放や殺害されるほどの罪ですぅ。しかし、その罪を背負ってでも同胞の敵を打ち倒そうとする影の力を使うドワーフたちは、希望を失い仲間のために死ぬ覚悟を決めたドワーフしか辿りつけないと伝えられる漆黒の峰(Ebon Spire)の黒曜洞(Obsidian Cave)で、同じ志の先達と出逢えるですぅ。

黒曜洞のドワーフたちは死してなお魂は洞窟にとどまり、新しい仲間に稽古をつけて倒されることでようやく死ねるという厳しい条件の下、オークやドラウと孤独な戦いを続けているですぅ。

エラドリン

影魔法は好奇心旺盛なエラドリンにとって興味深い事象のひとつに過ぎず、そのために堕落や腐敗が手遅れになることもままあるそうですぅ。

その中でも代表的なのは、美を追求し続けて同族の中でも孤立し、住人たちも老いて美を失いかけていたところをヴァンパイアに抱擁され、今ではシャドウフェルの住人になった蒼白宮(Pale Court)の物語ですぅ。

また、フェイワイルドから離れる代わりにエラドリンの貴族たちから保護された黄昏の亡霊(The Twilight Phantom)という影魔法を使う者で構成された秘密の殺し屋ギルドもあり、定命の領域に住まう人間やドワーフたちの脅威に対抗するために振るわれる刃となっているそうですぅ。

エルフ

エルフにとってシャドウフェルとは謎に満ちた調査すべき領域で、それと同じように危険で謎に満ちているのが影の力という認識のようですぅ。

エルフが影の世界を身近に感じるのは大樹の天蓋に覆われた森で腐植したものを食べる蟲や蜘蛛、焚き火に照らされる死んだ獣たちの幻影で、彼らはこういった影の世界を生まれついた資質として見ることができますぅ。そして、その影に引き寄せられたエルフは、薄暮の中心(Gloaming Hearts)というシャドウフェルとも繋がる場所へと導かれ、知られざる影の領域を探求することになるですぅ。

他にもエルフの中には古代の種族を割った戦いでコアロンとロルスのどちらにもつかずフェイワイルドを去り、セイハニーンの教えに従って影とともに生きる黄昏のエルフ(Dusk Elf)たちもいるですぅ。

ハーフリング

ハーフリングは旅の間揉め事に巻き込まれないために隠れる手段としてシャドウフェルの力を学んでいますぅ。

この世界とシャドウフェルの境となっているのは、かつて大惨事が起こった場所や影魔法の儀式が行われたさびしい道(Bleak Paths)と呼ばれる荒れた道や川で、そこで悲劇の再現などを行うとシャドウフェルへ行くことができるですぅ。さびしい道の秘密は氏族の宝で、満月の時にしか読めない文字などでこっそりと地図に書かれていますぅ。

さびしい道を守るための幻の刃(Phantom Blades)という刺客たちもいて、敵対する種族やハーフリングに悪事を働いた者たちとの戦いなども生業にしているですぅ。

ヒューマン

影魔法は禁忌でも未知の領域でもなく、ゆえあらば利用するものと認識しているヒューマンが多いですぅ。

レイヴン・クイーンが古き死の神ネルルを打ち破った時で、彼女が信奉者たちをシャダーカイに変成させグルームロートを与え、太古にオルクスがモイルを引きずり込んだシャドウフェルという次元界は、進取の気勢に富んだヒューマンの目には、野望を満たすための新たな場所として映っているようですぅ。

しかし“知は力なり”の格言に動かされるヒューマンたちは危険な力に手を出す者も多く、グルームロートの影の陰謀団(Tenebrous Cabal)がエヴァード、マイケドーン(Maikedhon)、“隠れし”ゴーム(Gorm the Hidden)、アサーラックなどを排出したのも確かですぅ。白蓮学院(White Lotus Academy)のダニオラ(Daniorra)のように厳しい自制のもと学問として影魔法を扱う者もいるけど、ほとんどの学院で影魔法は禁忌とされているですぅ。

ざっと種族の要点を書いたですぅが、レヴナント、シェイド、ヴリローカが同じアンデッド関係種族ながら何者かの思惑によるアンデッド化、自発的なアンデッド化、継承によるアンデッド化と、それぞれ表現する領域をずらしていたり、既存種族の影魔法に対するスタンスも禁忌から道具まで、プレイヤーの欲求をとりあえずどれかの種族で拾えるような構造にしてるのがよくできているですぅ。

本日のツッコミ(全8件) [ツッコミを入れる]

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2011年05月04日 まっとうな商売人であるスティーブ・ジャクスンがたまげたことには、シークレットサービスの捜査員は『GURPSサイバーパンク』を「コンピュータ犯罪のマニュアル」だと主張するのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][HoS] Wizards RPG TeamHeroes of Shadow』(影のオプション)

Heroes of Shadowの紹介も今日で(たぶん)最後ですぅが、今日は影のオプション(Shadow Option)で紹介されている伝説の道10個、神話の運命5つ、特技20個、新装備4つを紹介しますぅ。

伝説の道

伝説の道は10個収録されていて、アクの強いものが多い印象ですぅ。

バトルウィーバー(Battleweaver)

フェイダークのノームがフォモールから逃れる時に使った戦場を操作する幻術を使う伝説の道ですぅ。[幻術]([illusion])の無限回攻撃パワーを強化できるので、Heroes of the Fallen Landsで幻術系統(Illusion School)を選んだウィザード・メイジ(Mage)にも向いていると思うですぅ。

ダーク・ウォッチャー(Dark Watcher)

闇に対抗するために影の力を受け入れた善属性のキャラクター用ですぅ。機会攻撃でダメージの代わりに弱体化状態を与えたり、即応・対応で味方に回復力を使わせる防御的な能力が揃ってますぅ。

ディサイプル・オヴ・ラザウンドラ(Disciple of Razaundra)

ロルスの部下であるシャドウ・デーモンのラザウンドラと契約するウォーロック用伝説の道で、自身や敵が重傷状態だと有利になる特徴やパワーが多いですぅ。

ダスク・オラクル(Dusk Oracle)

死者たちから話を聞き、情報収集や敵の一番弱い防御値を狙うことに役立てる伝説の道ですぅ。

ノクターナル(Nocturnal)

原始クラス用の伝説の道で、シャドウフェルを通って位相移動で突撃を行ったり、影の群れで挟撃を行う夜の狩人ですぅ。

レイヴンキン(Ravenkin)

レイヴン・クイーンの計画に組み入れられ、影鴉(Shadow Raven)を授かったことを表わす伝説の道で、使い魔のシャドウ・レイヴンと連携する特徴やパワーを得られるですぅ。

シャドウ・ダンサー(Shadow Dancer)

瞬間移動を極め、生きた影のように戦場を駆けるのがシャドウ・ダンサーで、瞬間移動したターンに戦術的優位を得たり、隠れ身から不可視状態になるなど、攻撃の目標にされないよう立ち回るのに便利そうな伝説の道ですぅ。

シャドウ・シェイパー(Shadow Shaper)

心身を苛む恐怖を操る幻術師がシャドウ・シェイパーで、“意思”の代わりに“頑健”を攻撃するまで[幻術]が強化されたり、効果時間を延長させたりできるですぅ。

シャドウシーフ(Shadowthief)

倒した敵から影(shadow)を盗み、それを攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローのリソースとして使う伝説の道ですぅ。一度に4つまで使えて遭遇終了時まで持続するので、範囲攻撃ができるソーサラーのような撃破役にはよさそうですぅ。

ヴェイルド・マスター(Veiled Master)

影に潜んで戦うモンク、ローグ、レンジャーなど軽戦士の辿りつく伝説の道が、ヴェイルド・マスターですぅ。周囲の非魔法的な明かりを消し去ったり、[構え]で擬似視覚を得るという、闇討ちを行うにも不利な環境で戦うにも便利な特徴が揃っているですぅ。

神話の運命

HoSに収録された神話の運命は、すべて前提条件が無いものになっていますぅ。

どの神話の運命もシャドウフェルやレイヴン・クイーンと浅からぬ因縁があり、物語としても面白いものになってますぅ。

ガーディアン・オヴ・ザ・ヴォイド(Gurdian of the Void)

数百万の意思ある生物を捧げることで不死を得るエコーイング・ヴォイド(Echoing Void)の儀式を止めるために生み出される死と命の守護者がこの神話の運命ですぅ。

味方の死亡セーヴにボーナスを与えたり、回復力と引き換えに一時的hpを与えるパワーを得て、30レベルでは一日にいちどhpが0になっても最大値まで回復できるようになるですぅ。

キーパー・オヴ・ジ・エヴァーフロウ(Keeper of the Everflow)

ネルルやレイヴン・クイーンがかすめ取ってきた魂を再び輪廻へ戻すために死の神格やその配下と戦うのが、シャドウフェルの深奥にあり魂の輪廻を制御する魂の転輪(Spirit Wheel)の護り手、キーパー・オヴ・ジ・エヴァーフロウですぅ。

輪廻転生を知って啓発されることでさまざまな利益を得て、転輪を読み取り知識を得たり、倒したクリーチャーから過去の記憶を拭い去って自然の生物として転生させることができるようになるですぅ。

マーシャル・オヴ・レーテルナ(Martial of Letherna)

マーシャル・オヴ・レーテルナは、レイヴン・クイーンの要塞を守り、敵の多い彼女に対する脅威を除くために戦う元帥ですぅ。

身と心をレーテルナに捧げて[恐怖]と[魅了]への完全耐性を得て、その怒りはレーテルナの軍勢を周囲に実体化させて移動困難地形をつくり、hpが0になっても蒼ざめた鴉が魂を戻してくれるという、忠義の将っぽい特徴が揃ってますぅ。

トワイライト・トリビューン(Twilight Tribune)

宿命とレイヴン・クイーンに選ばれ、生命の法則を乱すアンデッドたちを倒すために戦う守護者がトワイライト・トリビューンですぅ。

闇を見通す暗視を得て、敵を裁くための権限を示す[構え]を行ない、d20で10以上が出てヒットすればダメージが1.5倍になる裁きを行えるようになるですぅ。

特技

HoSに収録された特技は20個で、すべて英雄級から修得できるようになってますぅ。

大まかな分類は、魂の世界を見通して非実体状態と戦うのに便利な霊を知る者(Ghostwise)、Heroes of the Fallen LandsHeroes of the Forgotten Kingdomsに存在しなかった聖印と気印に追加効果と攻撃ボーナスを得る装具訓練(Implement Training)、影魔法の技を表わすモイルの知識(Lore of Moil)、レヴナントの種族用特技であるレヴナント(Revenant)、魂にシャドウフェルの影響を受けている影なる生(Shadowborn)、[冷気]と親しんでいる冬の子(Winterkin)となっているですぅ。

装備

HoSの追加装備は埋葬を行なうさいにアンデッド化を防ぐ祝福された土(Blessed soil)、アンデッドには見えない光を出す屍鬼の蝋燭(Ghoul candle)、アサシンが毒を作るために使う毒使いキット(Poisoner's kit)、血を垂らした者の生死がわかる鴉の羽根(Raven's feather)の4つですぅ。

気印のデータは収録されておらず、Dragon #398Ki Focusesでフォローされてましたぁ。

ここまでHoSを駆け足で追ってきたですぅが、豊富な設定だけではなくEssentialsでより洗練された“ルールによる世界の記述”があらゆる面で徹底され、データから世界を読み解く楽しさも増したこれからのマイルストーンになる一冊だと思いましたぁ。


2011年05月05日 ジャクスンには、彼のコンピュータが押収されたのは、出版するには危険すぎると取締官が考えるようなSFを出版しようとしたからだと信じるほかなかった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年03月18日の経験点

2700点。

§ [DnD][4e] 2011年03月18日の財宝

  • +2シャドウダンス・クロース(10レベル)
  • グリーヴス・オヴ・フォーチュネイト・フォーリング(8レベル)
  • ポーション・オヴ・ヒーリング3本
  • ラスト・モンスター
  • 1900gp
  • 900gp分のレシディウム
  • 250gp分の宝飾品
  • 100gp分の宝石×4

§ [DnD][4e] 2011年04月24日の経験点

3100点。

§ [DnD][4e] 2011年04月24日の財宝

  • ダイス・オヴ・アウスピシャス・フォーチュン(11レベル)
  • ブーツ・オヴ・イーグルネス(9レベル)
  • レイズ・デッド
  • アーサン・ランパーツ
  • エクスカヴェーション
  • ハンド・オヴ・フェイト
  • 1810gp
  • 500gp分の美術品×3
  • 1000gp分の宝石×2
本日のツッコミ(全4件) [ツッコミを入れる]

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2011年05月07日 ほかの人間の悪魔について知れば、たぶん自分自身の悪魔についてもいくらかは知るようになるだろう。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年05月05日の経験点

3730点。


2011年05月08日 これは、何人かの人間でやる室内ゲームで、紙と地図と鉛筆と集計用紙、それにいくつもの変わった形のダイスが使われる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『ウィルダーランズ&ドラゴンズ(Wilderlands & Dragons)』

僕のゲームを守って(Save My Game)

筆者:ステファン・ラドニー=マクファーランド(Stephen Radney-MacFarland)

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では当然のことながら探検の多くがダンジョンの中で行われ、それには正当な理由がある。どちらにしろ、ゲームが“ウィルダネス&ドラゴンズ”とは呼ばれない。ダンジョンは気味が悪い。少なくともダンジョンが閉鎖された場所であるということが重要である。無論、ダンジョンにも出口はあるが、たいていはそこからしか出入りできない。この障害のおかげで、ダンジョンの中では選択肢をしぼりやすくなる。だが、いつの日か君のプレイヤーたちはより開放された場所へ向かいたくなるだろう。彼らはキャラクターを広大な野外へ向かわせたり、あるいは、君が彼らにそうさせたいこともあるだろう。

Dungeon Master's BookRules Compendiumをめくってみれば、君は野外の冒険を作るための基礎的な素材を見つけられる。君は地形を少々、いくつかの技能チャレンジや、野外移動速度、そして天候について見つけることができる。君がこれらすべての素材を見終わる頃には、君はそれらをどうつなげれば野外の旅が楽しく興味深いものになるのか悩むことがあるかもしれない。

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筆者について

ステファン・ラドニー=マクファーランドはシアトル地方でのびのびと生きるゲーム・デザイナである。彼はD&D第4版のデベロッパで、その前は3年間、第3版のオーガナイズド・プレイのコンテンツ・デベロッパとしてゲーム・デザインについて教えてきた。ステファンは現在Paizo PublishingでPathfinder Roleplaying Gameのデザイナとして働き、時々『僕のゲームを守って』や、D&Dの商品の仕事をする。彼は妻が望むよりも多くのゲームを遊んでいる。

Dungeon #189に掲載された、野外の冒険をどんな風に行なうかについての冒険作りや裁定の例をまとめた記事ですぅ。

死と隣り合わせだったダンジョンと違い、回復力を削ってPCが徐々に追い詰められていくのは4eのコンセプトに沿った形で緩慢な死を表現するいい方法だと思い、これはぜひ訳さないとと思っていたけど、随分時間がかかってしまいましたぁ。


2011年05月12日 ロールプレイングゲームはあまり一般的な娯楽ではない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] ダンジョンの解体と再構築

ずいぶん前の話ながら日本語版のダンジョン・デルヴも発売されたので、私がデルヴのような遭遇セットを一日のセッションで終わる程度のアドベンチャに改造するときのtipsをまとめておくですぅ。

  • すべての遭遇が連続したダンジョンで行なわれなくてもいい。
  • 物語を作り、それに基づいた遭遇として再配置する。
  • 非戦闘遭遇などでパーティの干渉できる隙間を作る。

要点を絞るとこのように箇条書きした程度の簡単なものですぅが、例をあげて具体的にも解説するですぅ。

解体

私がデルヴを改造する時、まずはそれぞれの遭遇をそこまで強く連続しないものとして捉えなおすことから始めますぅ。

デルヴを肉づけするときは戦闘遭遇の前後につなぎとなる非戦闘遭遇を挿入するのが常套なので、それに幅を持たせるためにも同じダンジョンの中で起こる遭遇だという先入観を捨て、頭を柔らかくする工程ですぅ。

意味づけ

頭がほぐれたところで、それぞれの遭遇へどう物語を仕込むか考えますぅ。

ここでの要点はさきにも書いたように遭遇がひとつの場所で起こっていることという先入観を捨て、間にいろいろな事件を用意する余裕を持たせるために話を膨らませることですぅ。

この時、封印されたデーモンを復活するため地域に点在する祠を破壊するカルト、アストラル海をまたにかけ神々の財宝を奪う海賊団など、一回り大きな規模で敵の目的を中心にした物語の大枠を作って各遭遇をあてはめるのが私のよくやる方法ですぅ。

それぞれの遭遇が物理的に繋がっていなくても、物語の段取りとして遭遇に関連性があれば非戦闘遭遇やクエストでそれを支えることはできますぅ。

舞台を広くすることは話の規模が大きくなるだけではなく、儀式の活用や技能チャレンジの提案など、プレイヤが干渉できる余裕を持たせることにもなるので重要ですぅ。ただし、DMが想定する正解がないものはもちろんご法度ですぅ。

意味づけの例

ダンジョン・デルヴに収録されている16レベル対応の『Eye of Flame』を例に取ってデルヴの改造を行なうことにするですぅ。

まず、『遭遇16-1』は説明文から設定をいただき、PCが滞在する物質界に侵攻してきた元素の渾沌勢力の前線基地とするですぅ。

ただ、これだけではあまり話が膨らみそうにもないので、『遭遇16-2』と『遭遇17-3』は元素の渾沌へ舞台を移し、The Plane Belowで説明があったスルト(Surtur)が治めるサカス・マジム(Sakath-Mazim)で情報収集や潜入を行なう技能チャレンジを挿入することにしたですぅ。

敵の目的は物質界を炉にくべて生命の精髄に満ちた炎を作り、それを用いて“暁の戦”で魔力が損なわれたスルトの剣を打ち直そうとしている、といったところにしておくですぅ。

肉づけ

解体してそれぞれの遭遇に意味を仕込んだら、次は戦闘遭遇との関わりを考えながら、非戦闘遭遇の中身であるNPCや技能チャレンジを具体的に準備する工程ですぅ。

ここで重要なのは非戦闘遭遇のすべてが判定や技能チャレンジを要求されるものではなく、NPCと会話して情報が渡されるシーンでも経験点がないだけで立派な非戦闘遭遇ということですぅ。

経験上、セッション1回でだれない技能チャレンジは1回、戦闘遭遇中など特殊な条件をつければ2回くらいという感触なので、それを基準にして色々準備しますぅ。

肉づけの例

『Eye of Flame』の再構築では、がらりと舞台を転換する『遭遇16-1』と『遭遇16-2』の間をどうするかというところをまず考えたですぅ。今回は次元界の冒険だけど“どう行くか”はそう重要でないと判断したので、『遭遇16-1』の部屋にポータルがあることにしてリンクド・ポータルで起動させるか、パーティに《儀式修得者》がいない場合は〈事情通〉判定で近くの街に儀式を使える術者がいると判明することにしたですぅ。

こうして内部のつなげ方を決めて安心したところで、あらためて導入を決めるですぅ。16レベルPCともなれば物質界では有数の実力者だから旱魃に悩む国王から相談されるとすれば、スルトの前線基地に関する情報収集は既に国王が行ない、『遭遇16-1』に到達するまでのスルト軍は国王の軍勢が引き受けるという物語のスケールに合った合理的な簡略化ができるですぅ。

そして『遭遇16-1』が終わったところで物質界を襲う危機はただの旱魃ではなく、スルトが彼の剣を取り戻すため世界を炉にくべて焼き尽くそうとしていることが判明し、パーティがサカス・マジムへ向かう動機づけを行なうですぅ。

このアドベンチャで最もPCに対する余裕を持たせた『遭遇16-1』と『遭遇16-2』の間はサカス・マジムの一地方、スルツェイを舞台に情報収集を行ない、スルトの剣を打ち直している工房を探す技能チャレンジを行なうことにしたですぅ。

具体的には、『遭遇16-1』のポータルで移動する先はサカス・マジムの外れにある廃墟ということにして、人里を探す、情報を集める、警備厳重な工房の近くへ迫るという3ステージの技能チャレンジにするのがよさそうですぅ。

そして、工房を舞台にした『遭遇16-2』と『遭遇16-3』はそれぞれ鍛冶場、物質界を炉にくべる儀式を行なっている場所とすることで、どちらも残しておけば憂いになるという戦う理由を設定するですぅ。

冒険の結末はパーティ次第の部分も多いですぅが、物質界へ帰還して国の人々に感謝の言葉をかけられるもの、原因であるスルトを倒すため元素の渾沌で冒険を続けるもののふたつくらいを想定しておけばいいと思うですぅ。

まとめ

Tipsというには長々と書いてしまったですぅが、私はだいたいこんな感じでデルヴの解体と再構築を行なってますぅ。

ダンジョン・デルヴのデルヴは敵の種類などでがある程度統一されているので、DMがテクスチャを貼って好き勝手にいじってもそこまで逸脱しないというのも素材として便利なところですぅ。

この方法はデルヴだけに限ったものではなく、シャドウフェル城の影冒頭のコボルド退治だけを抜粋して単発でプレイするように、長篇アドベンチャからでも遭遇数個を抜粋してDMが独自に意味づけを行なえば、いくらでも自分のキャンペーンの物語に合わせたものにできるので、翻訳されたアドベンチャが長くて遊びづらいならこれも解体して再構築すればいいというようなことも主張してみたいですぅ。

それから、スルトとサカス・マジムまではThe Plane Belowで解説されているけど、スルトの剣やスルツェイ地方などは私が今適当にでっちあげた設定ということを註記しておくですぅ。

§ [DnD][3.5e][4e] ダンジョンの解体と再構築、裏話

ダンジョンの解体と再構築』で書いた方法を明確に意識し始めたのは、実のところ移動や感知系の呪文が質と量ともに増えてくる3.5e高レベル帯だったですぅ。

もちろんそれらのメリットを殺すダンジョンも作ったですぅが、世界間移動を含む瞬間移動や占術によるリサーチはやれて当たり前のこととして特に阻害せず、最初から世界全体、宇宙全体に選択肢をばらまき、処理した遭遇や時間進行など、別のパラメタを参照して段階を移行する形のアドベンチャを作った経験が『ダンジョンの解体と再構築』に繋がっていると思うですぅ。また、これはN◎VAのシナリオ記述や作成法にも強く影響されてますぅ。

パーティが入った部屋を参照して遭遇を起こし、通路でその進行を操作するというダンジョンものの構造は、フラグの立ち具合を参照し、それに合わせて遭遇の発生を管理するというイベント型のシナリオとほぼ同じなので、あとはダンジョンという舞台を解体して風通しがいいように世界のあちこちへ遭遇を拡散させればプレイヤが介入しようとする心理的なセッティングを形成しやすいのではないのかと思うですぅ。

4eではクエストで目的を示した上で、儀式や技能チャレンジでDMがサジェスチョンする解答とプレイヤが行なうアプローチのすり合わせを行ないやすいシステムなので、こういう手法を比較的低レベルのうちから行なえるんじゃないかと思っている次第ですぅ。

本日のツッコミ(全18件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2011年05月26日 しかし、ハッカーは一般的ではない人々であり、だからこそ彼らのお気に入りの楽しみはあまり一般的ではない。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] PaizoとWizKidsによる新しいミニチュアについての発表!(Paizo and WizKids Announce New Minis Line!)

Just got this press release in my inbox. Paizo and WizKids have announced a new Pathfinder pre-painted plastic minis line. Since the end of D&D Miniatures, I've wondered if anyone was going to step up and do this. Turns out, someone did. No pricing has been announced, but they should be out sometime this fall. Press release follows:

Paizo and WizKids Announce New Minis Line! | Troll in the Corner

記事の筆者:

Tracy――これまで141の記事をTroll in the Cornerに投稿している。

たった今この発表が私の受信箱に届いた。PaizoとWizKidsは新しくPathfinderの塗装済みプラスチック製ミニチュアを発売すると発表した。D&Dミニチュアが終わって以来、私はどこかがそれを復活させようとしているのではないかと思っていた。そして、それは起こった。価格設定は発表されなかったが、彼らはこの秋までには発表する必要がある。これについてWizKidsの発表。そしてPaizoのフォーラムでのErik Monaの書き込み。発表は以下の通り。

PaizoとWizKidsはPathfinder用の塗装済みミニチュアを発売する。

Beginner Boxが発売される時に塗装済みのプラスチック製ファンタジー・ミニチュアは復活する。

2011年05月24日(ワシントン州レドモンド)――Paizo PublishingとWizKids GamesはPathfinder Roleplaying Game Beginner Box用の特製塗装済みプラスチック製ミニチュアのセットを生産するために提携したことを発表した。紹介されたボックス・セットは2011年の08月に発売される。

「私たちはPathfinderの世界を三次元の塗装済みファンタジー・ミニチュアに再現することに夢中です」WizKids Games社長、Lax Chandraは続ける「PaizoのPathfinder RPGはRPGの分野で成功しており、私たちはそのブランドのために仕事をするのが楽しみです」

「WizKidsは塗装済みのプラスチック製ミニチュアという分野の先駆者で、彼らは時間とともにどんどん成長していました」PaizoのCEO、Lisa Stevensは続ける「私たちはWizKidsによる特徴的なキャラクタが世界中でテーブルの上を彩ることに興奮しています」

Pathfinder RPG Beginner Boxは塗装済みのファンタジー・ミニチュアが付属し、2011年の第四四半期にpaizo.comと全世界のWizKids代理店で発売される。

Paizo Publishingについて

Paizo Publishing, LLCはファンタジー・ロールプレイング・ゲーム、アクセサリ、ボード・ゲーム、そして小説の主要な出版社である。PaizoのPathfinder Roleplaying Gameは、卓上ゲーム史上もっとも大規模な公開プレイテストの結果生まれ、今日のRPG市場におけるベストセラーのひとつである。Pathfinder Adventure PathはテーブルトップRPGでもっとも有名で一番売れている月刊商品である。Paizo.comは主要なオンラインのホビー小売店で、さまざまな出版社の商品数万点を世界中の顧客に提供している。創立以来9年で、Paizo Publishingは主要な賞40以上を授与され、ホビー・ゲーム業界でもっとも有力な企業のひとつになった。

WizKids Gamesについて

National Entertainment Collectibles Association Inc. (NECA)の全面子会社で、ニュージャージーに拠点を置くWizKids/NECAは想像力を働かせるゲームの開発と出版を専門的に行なっている。HeroClixブランドは今日の市場でもっとも成功しているコレクタブル・ミニチュア・ゲームで、2億5千万以上のミニチュア・ゲーム・フィギュアを世界中で販売している。より詳しい情報はwww.wizkidsgames.comで。

Pathfinder RPGの塗装済みミニチュアが出るという、RPG用のプラスチック製ミニチュア方面でなかなか面白そうな話が出たので発表を訳しましたぁ。許可をくださったTracyさんに感謝ですぅ。

I thank for the kindness of Tracy.


2011年05月31日 先陣を切ったゲーム会社は、著作権法違反裁判の可能性に挑戦するかのような大胆な『サイバーパンク』という名称の製品を発売した、新興のR・タルソリアンというグループだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] The ShadowfellのDespair Deck和訳試作

The ShadowfellのDespair Deckはカードの反転がキモのギミックなので和訳するにしてもサテこの奇態なレイアウトを如何せんと思っていたら、ちょうどM:tGにも反転カードがあったではないかと思い出し、Magic Set Editor試作したですぅ。

これから私家訳進めるかどうかは別にして、面倒な作業をショートカットできそうなあてはできましたぁ。