ネコぶんこ


2008年05月07日 すずしい 編集

§ [DnD][3.5e] 悪漢と戦闘

というわけで今回は、『Villain Builder 』の『Villains in Combat』を『悪漢と戦闘』として訳してみたですぅ。

戦闘に対して悪漢にどういうヴィジョンを持たせるか、どれくらいの能力が望ましいかというあたりが書かれているですぅ。

§ [DnD][3.5e] Epic Destiniesの訳語

昨日うとうとしていたら、Epic Destiniesの訳語に天命はどうかとか思いついたですぅ。

§ [NOVA] “ペスティレンス”ジーナ・ドゥ・降矢木(消費経験点0)

とりあえずここに記録しておけば出先でファイル忘れてギャワーとなっても安心だと思ったのでキャストデータを置いてみるですぅ。

それにしてもこのキャストはその時何読んでたかがわかりやすいですぅ。

“ペスティレンス”ジーナ・ドゥ・降矢木(23・♀・アラシ◎、カブト●、カタナ):永久凍土に埋もれたイェルサレムと、そこを訪れる巡礼者を守護する聖墳墓騎士修道会の団員。しかし、ニューロエイジでは何をするにも金が必要であるため、傭兵の真似事などもしている。ハンドルの由来でもある蒼褪めたサイバーホースと青みがかった南蛮具足がトレードマーク。傭兵である時は騎士の武器である槍を封印し、メディチ家伝来の水銀が仕込まれた剣を佩いている。目下の目標は騎士らしく旗持ちと紋章官を雇うこと。

『鋼鉄の2万マイル』では成層圏から日本軍のミサイルサイトに飛び降りたりもしつつ、トライアンフ軍のヴィークル乗りたちと奇妙な友情をはぐくんだ。

技能:〈操縦〉3、〈白兵〉3、〈コネ:カイル〉1、〈コネ:教皇〉1、〈コネ:ケント・ブルース〉1、〈社会:D♂♀M〉1、〈社会:教皇領〉1、〈社会:軍事〉2、〈社会:社交界〉1、〈オーヴァーレブ〉2、〈修羅〉2

装備:ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレングス(ボーンレーシング相当)(6)、ガントレット・オヴ・オーガパワー(パワーアーム相当)(10)、ヘヴィ・ウォーホース(ジュヴナイル相当)(4)、マーキュリアル・グレートソード(斬機剣相当)(10)、タワーシールド(クリスタル・ウォール相当)(2)、チェインシャツ(チェインメイル相当)(2)、フルプレート(アダマス相当)(6)

本日のツッコミ(全35件) [ツッコミを入れる]

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2011年05月07日 ほかの人間の悪魔について知れば、たぶん自分自身の悪魔についてもいくらかは知るようになるだろう。 編集

§ [DnD][4e] 2011年05月05日の経験点

3730点。


2012年05月07日 何十人もの仲間が集まって一緒にスナックをつまみ、おしゃべりをしたあと、二つの部屋に分かれて「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をプレイしていた。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ローグのデザインが目指すところ(Rogue Design Goals)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

今週はローグが舞台の主役となる。ローグとは何ぞや? さて、私は次にウィザードかローグのどちらと格闘するか決めるためにTwitterで簡易投票を行なった。私はツイートを集計し、ローグが勝利した! 私がこうした投票を行なう時に君の声をTwitterで届けたい、あるいは君がチームが毎日行なっている作業を知っておきたいなら、君はTwitter@mikemearls@Wizards_DnDをフォローすることができる。君がそこの会話に加わったり質問をする場合は常に#dndnextタグをつけるのを忘れないように! 現在の私はすべてに目を通せるとは約束できないが、仕事の予定と夜に私の鼻をラップトップに乗せてもいいという妻の許可次第だが、それはおそらく私と意見を交換する最良の方法だろう。

では、D&Dのローグとはどういうものだろうか?

1.ローグは正面から戦わない。

ファイター、クレリック、そしてウィザードは戦闘で彼らの敵と正面から戦う。ファイターは剣を掲げて突撃するか矢を一斉に放つだろう。クレリックはメイスを持って補助呪文をかけるだろうし、ウィザードはライトニング・ボルトを君に放つだろう。ローグは戦いよりも間接的なやり方を好む。ローグは裏技と勘違いさせることが得意だ。逃げ隠れしていたり他の強力な有利さによってローグが攻撃できないなら、彼や彼女は不意討ちの機会がやってくるまで撤退するか隠れたままでいるだろう。

ローグは敵を不意討ちできるなら、その攻撃は恐るべき力を持っているかもしれない。ローグが追い詰められて正面から戦うことを強いられるなら、彼や彼女は多大なる不利をこうむる。こうした場合、ほとんどのローグは戦うより逃げることを選ぶ。

ローグは彼らが次に何をしでかすか読めない、とらえどころのない敵だ。利口なローグは常にいくつかの仕掛けを彼や彼女の背中に隠しており、時が来たならそれらを飛び出させる準備をしている。いくつかの鉄菱を突撃してくるバグベアの足下に放り込み、物陰からオーガの背中に刃を叩き込み、ドラゴンの真下へ潜り込むことで爪をかわして影に潜むように、ローグは常に何かをしでかそうとしている。

2.ローグは器用だ。

ローグはいくつもの仕掛けを彼らの袖に隠しており、2人と同じローグはいない。彼らは影に潜み、手錠を抜け、壁の上を走り、そして変装ができる。君がローグに何ができるかを完全に把握することは絶対にできない。ローグが一般的な技能に専念しようと思えば、彼や彼女は他のキャラクターより高い専門の領域まで達することができる。

さまざまな点で、シーフはローグの罠を扱うこと、鍵開け、そしてたとえば冒険が終わった後の戦利品など、目的の向こう側にあるものを得ることに特化したものだ。ファイターは彼らが選んだ武器、鎧、そして戦術によって名を上げるかもしれないが、ローグが違うところは彼らが修得した裏技と技能でそうするところだ。

3.ローグは神話、ファンタジー、そして伝説の住人だ。

これはファイターが目指すところでもあるが、もちろんローグにも当てはまる。ローグは他人を騙せ、影にまぎれ、そして彼や彼女の口からは何でも出てくる。これらの能力はまったく魔法などではないが、高レベルのローグは一般的な技能の限界を超越して神話や伝説にある神業の領域まで高めることができる。ウィザードは王を呪文で魅了するかもしれないが、ディスペル・マジックは王を開放することができる。同じ王がローグの口車で味方になった場合、離反させるのはそれと比べれば非常に難しい。狡猾なローグが虚偽、故意に歪められた情報、そして恐れなどを使って王の財産に忍び込むことに単純な呪文では充分に対抗できない。

4.ローグはいつもの作業をとるに足らないものに見えさせる。

ローグというクラスは能力値判定と技能の使用を行なうものである。ローグは他のクラスより器用であるというだけでなく、彼や彼女はより少ない努力で多くの難しい仕事を遂行できる。ローグにとって、幸運や偶然のようなものは成功を決定する要素ではない。ローグの才能と訓練はそうした要素をとるに足らないものとする。

D&Dのメカニクスは伝統的に、成功の確率を増やすことでより訓練されていることを表現していた。それではまだローグの才能の凄さを表わせない。ローグは成功しそうなのではない。そうではなく、彼や彼女はほとんどの場合当然のこととして成功するのだ。そうした結果の心配は、ローグが全力を出さねばならない本当の挑戦を見つけた時だけすることだ。

あと少しプレイテストのことを

これらデザインの目指すところについて心に留めておくべきことの1つは、これらが柔軟で議論を受け容れられるものであるということだ。プレイテストで行なわれる大きな試みとして、私たち全員がゲームにD&Dのような感触があることを確認する取り組みがある。君が10年間ローグをプレイしていたとして、新しいローグの雰囲気は君がプレイして愛したクラスのものだったのか、自分に訊ねてほしい。ゲームのコアをテストすることに加え、初期段階のテストはゲームのクラスすべてが正しく記述されているかを確かめて調節することでもある。5月24日、君は私たちがこれらの目標にどうやって到達しようとしているか、私たちがこの初期段階で目的地にいるかどうか、そして私たちが目指す目標が正しいものであるかどうかを目撃する。


2013年05月07日 メンバーのうちのだれかがロールプレイング・ゲームを手に入れ、他のプレイヤーは彼につき合うかたちでゲームに参加する。 編集

§ [Promiscuus] 最後のかしわもちもっちもっち

今日は最後に残ってたかしわもちをもっちもっちして食べきったですぅ。

本日のツッコミ(全22件) [ツッコミを入れる]

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2014年05月07日 編集

§ [Promiscuus] 片付けというけれど

部屋の整理だ片付けだというけれど、そもそも床のほとんどが見えず何かを一時置いておく場所もないからなんともはやですぅ。


2017年05月07日 編集

§ [Ludus] 『サガステ』観劇

友人に唆されて前日にチケットを買い、サガステに行ってきたですぅ。

ステージはうまくロマサガ3を料理していて、なるほどフリーシナリオにこうして筋を通したかとなりましたぁ。

劇の後は川津さんから脚本にサインももらえていい日だったですぅ。


2022年05月07日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ダントンの縦穴(5レベル)

今週の小冒険は5レベルのソロプレイ用ですぅ。

データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターは茨森を縄張りにするグリーン・ハグのメリアーチから、ダントンの縦穴という遺跡で起こっている異変をなんとかするように頼まれる。

キャラクターたちがダントンの縦穴へ向かい、探索をすれば冒険は終了となる。

冒険への導入

君は茨森に住むグリーン・ハグのメリアーチに呼び出される。彼女は皮肉屋だが、この辺りの森を護っている魔女でもある。もっとも、彼女の言う“森のおきて”がヒューマンたちのそれと相容れないこともあるのだが……。

メリアーチは、ダントンの縦穴という古代の塚に不穏な輩が集まっているらしいと噂話をして、その真偽を調査するため君を呼び出したと言う。

もちろん、君1人で向かわせるのは何かと不安であるため、メリアーチは彼女の家に住んでいるアウルベアのホッグを連れて行くことを許可する。ホッグのデータは下記を参照すること。

メリアーチは君にそれなりの報酬を約束してくれる。魔女は約束を重んじるため、違えることはない。もっとも、何かひねくれたものを用意している可能性はあるのだが……。

アウルベア

大型・魔獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:3(200XP)


鋭敏視覚・嗅覚:アウルベアは視覚および嗅覚に関わる【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:アウルベアは1回のくちばし、1回の爪で2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(1d10+5)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[斬撃]ダメージ。

グリーン・ハグ

中型・フェイ、中立にして悪


AC:12(外皮)

hp:82(11d8+33)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4、〈魔法学〉+3、〈ペテン〉+4

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語、ドラゴン語、森語

脅威度:3(700XP)


生得呪文発動:ハグの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度12)である。彼女は生まれつき、物質構成要素なしで以下の呪文を発動できる。

無限回:ヴィシャス・モッカリィ、ダンシング・ライツ、マイナー・イリュージョン

擬態:ハグは動物の鳴き声や人型生物の声を模倣できる。声を聞いたクリーチャーは難易度14の【判断力】〈看破〉判定に成功すると、それが模倣だと気づくことができる。

アクション

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。

幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。

この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度20の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。

透明な道行き:ハグは攻撃をするか呪文を発動する、あるいは精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。不可視の間、彼女は動いた物理的な証拠を残さないため、魔法によってのみ追跡することができる。ハグが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。

1.道行き

ダントンの縦穴はメリアーチの家から12マイルほど歩いた森のへりにある。メリアーチに地図を渡されているので、普通なら迷わない。通常の速度で歩いて4時間ほどだ。君がゲーム・マスター(GM)とプレイしているなら、この間にランダムな遭遇を行なってもよい。

もっとも、GMがいなかったり、ランダムな遭遇を行なわなくても「2.黒い影」の遭遇は発生する。

2.黒い影

君とホッグが縦穴へ向かってあと小一時間というところに近づくと、獣道に硫黄のような香りの混じった腐臭がし、黒くべたべたした存在が人の形を取って這いずっている。

彼らの近くにはエルクの死体があり、次はお前だと言わんばかりに君たちへにじり寄ってくる。

これらはこの世ならぬ場所から染み出してくる悪の存在、デーモンの一種であるドレッチだ。彼らは3体いる。

この様子を見ながら隠れるなら難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、ドレッチたちをやり過ごせる。もちろん、君とホッグの分を両方判定すること。

ドレッチ

小型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:11(外皮)

hp:18(4d6+4)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 11(+0) 12(+1) 5(-3) 8(-1) 3(-4)

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:深淵語、テレパシー60フィート(深淵語を理解できるクリーチャーのみ)

脅威度:1/4(50XP)


アクション

複数回攻撃:ドレッチは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(2d4)[斬撃]ダメージ。

悪臭の雲(1回/日):不快な緑色のガスがドレッチから半径10フィートに広がる。ガスは角の向こうまで広がり、その範囲は経度の隠蔽である。それは1分か強風で飛散するまで続く。範囲内でターンを開始するクリーチャーは、難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、次のターン開始時まで毒状態になる。この毒状態の間、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかしか行なえず、リアクションを行なえない。

3.ダントンの縦穴

ダントンの縦穴は高さ10フィートほどの小高い丘のてっぺんに、石で壁面を固めた直径15フィートほどの大きな縦穴がある古代の遺跡だ。丘の周囲には高さ20フィートはある巨石がいくつか立てられているため、さながら神殿のようでもある。

さて、君たちはそのような丘が見える場所に来ているのだが、そこにはあからさまに怪しい、深い灰色のローブを着た者たちが何かの作業をしている。巨石に塗料でルーンのようなものを描いたり、丘の上にやぐらを組んだりだ。

事態はメリアーチが聞いたものよりも進んでいるようだ。調査を急がねばなるまい。

丘の周囲には狂信者が10人いる。君はこれを全員倒してしまってもいいし、1人で作業している者を見つくろって1ラウンド以内に無力化し、森の影に引きずり込んで尋問してもよい。1ラウンド以内に無力化できなかった場合、彼らは大声で助けを呼んで他の者たちも加勢に入る。

狂信者

中型・人型生物、善ではない好きな属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:1つ(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


闇への献身:狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

4.狂信者たちの知ること

ここには狂信者たちの知ることを書いておく。地上で作業をしている者たちが知っていることはだいたい同じで、全員から訊いても適当に誰かを尋問しても変わりはない。

彼らが崇めているのは、デーモンのジェブハハという存在で、かつて異界への門として使われていたダントンの縦穴を使い、召喚を試みている。教団のお偉方は縦穴で作業をしている。

以上が狂信者たちの知っていることだ。さて、続きを始めよう。

5.縦穴へ向かえ

縦穴に向かうには、色々な手段がある。狂信者を全員倒していなければ、難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定(もちろん君とホッグ両方だ)を行なうなり、彼らのローブを着て侵入するなりだ。君がローブを着ているなら、狂信者たちはホッグを連れていても新しい護衛くらいにしか思わない。

6.縦穴

ダントンの縦穴にはやぐらが立てられ、滑車と籠を使った簡易エレベータが作られている。

ロープ伝いに降りるなら難易度10の【筋力】〈運動〉判定、岩壁を掴んで降りるなら難易度15の【筋力】〈運動〉判定である。能力値修正値が難易度から10を引いたもの以上だったなら、君とホッグはこの判定を省略できる。

ちなみにここから穴の底までは100フィートあるため、落下した場合10フィートごとに1d10[殴打]ダメージを受ける。

7.穴の中の空中戦

50フィートほど降りたところで、ブンブンとうなる羽音が聞こえる。穴の中に住んでいるスタージたちが餌を見つけたのだ。ここで君たちに襲いかかるスタージは5匹だ。ただし、ロープか岩を掴まないと落下するため、戦いには片手までしか使えない。

ここから落下した場合、5d10[殴打]ダメージを受ける。

スタージ

超小型・野獣、無属性


AC:14

hp:2(1d4)

移動速度:10フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
4(-3) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


アクション

吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。

スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。

8.穴の底

穴の底はドーム状で、直径50フィートほどの広い空間になっている。床には半透明の黒いものがわだかまっており、熱狂的狂信者が床にダガーを突き刺すようにしてそれを攪拌している。

彼は君たちが降りてきても動じない。攪拌した闇が大きな人型を取り、翼を広げたデーモン、ヴロックへと変化して鳴き声をあげたからだ。

狂信者は「おお、ジェブハハの使徒よ! 我と共に戦いたまえ!」と歓喜の声を上げ、ヴロックと共に君たちを攻撃してくる。

熱狂的狂信者は勇敢に死ぬまで戦うが、ヴロックはhpが半分を切ると耳を裂きそうな哄笑をあげて穴の外へと逃げ出す。この世にひとつの悪が解き放たれるのだ。

ヴロック

大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:104(11d10+44)

移動速度:40フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 18(+4) 8(-1) 13(+1) 8(-1)

セーヴィング・スロー:【敏】+5、【判】+4、【魅】+2

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11

言語:深淵語、テレパシー60フィート

脅威度:6(2300XP)


魔法抵抗:ヴロックは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ヴロックは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で、2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。

鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d10+3)[斬撃]ダメージ。

胞子(再チャージ6):ヴロックは半径15フィートに有毒な胞子を放つ。胞子は角を曲がって広がる。範囲内のクリーチャーすべては難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態になる。この毒状態にある間、目標はターンの開始時に5(1d10)[毒]ダメージを受ける。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。聖水1本を飲み干しても、目標の効果は終了する。

熱狂的狂信者

中型・人型生物(任意の種族)、任意の善ではない属性


AC:13(レザー・アーマー)

hp:33(6d8+6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)

技能:〈宗教〉+2、〈説得〉+4、〈ペテン〉+4

感覚:受動〈知覚〉11

言語:1つ(普通は共通語)

脅威度:2(450XP)


闇への献身:熱狂的狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

呪文発動:熱狂的狂信者は9レベルの術者である。この呪文発動能力値は【知力】である(呪文セーヴ難易度15、呪文攻撃+7)。アルラメリスは以下のウィザード呪文を準備している。

初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイムソーマタージーライト

1レベル(4スロット):インフリクト・ウーンズコマンドシールド・オヴ・フェイス

2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポンホールド・パースン

アクション

複数回攻撃:熱狂的狂信者は2回の近接攻撃を行なう。

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

9.戦い終わって

穴の底で首領が倒されたことを知ると、狂信者たちは蜘蛛の子を散らすように逃げ出す。

縦穴で起こっている異変は、巨石のルーンを消すとやがて終わっていく。

以上で今回の異変は終了である。

結末

メリアーチの家へ戻ると彼女は報酬として中に水と黒い石が入っているため目玉のように見える水晶(500gp)と、エルヴン・チェインを君に与える。

エルヴン・チェイン

Elven Chain/エルフの鎖帷子

鎧(チェイン・シャツ)、レア

君はこの鎧を着ているとACに+1ボーナスを得る。

君は中装鎧に習熟していなくても、この鎧に習熟しているとみなされる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ ナカノ [アウルベアを仲間にできるのが面白そうですね]

§ ぱらでぃん [ありがとうございますぅ。]