ネコぶんこ


2012年04月01日 長い間、ゲーム制作者は、プレイヤーを自由で自立した存在として扱おうとしてきた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『D&Dの未来(D&D Future)』

編集部より

クリストファー・パーキンス

何だ? 4月1日だ! それは投稿するための窓が開いたことを意味している。私たちは、君が持ち込んでくる記事やアドベンチャーを見てみたい。君がいくつかそうしたものを持っているなら、1通の電子メールにまとめてそれを送って欲しい。

ダウンロード(147キロバイトのPDF)

どこまで本当かわかりづらい今年の四月馬鹿企画の先陣っぽいEditorialを翻訳したですぅ。

§ [DnD][4e] 『D&Dミニチュアの新製品(New Line of D&D Minis)』

Stan!

2003年の発売以来、『ダンジョンズ&ドラゴンズ・ミニチュア・ゲーム』はヒットし続けた。そして8年間、それはミニチュア・ゲーム市場に出回る中でもっとも売れて人気のあるものだった。しかしすべての宴には終わりがあり、2010年のLords of MadnessはD&Dミニチュア最後の製品となった。

あるいは?

過去2年間、ファンはゲームの周りにとどまり続けた。ゲーム・デイやコンベンションのトーナメントには大勢の人々がつめかけ、フィギュアの単品は中古市場で取引され続けている。

「私たちはファンの言葉に耳を傾けましょう!」とアソシエイト・ブランド・マネージャのシェリー・マザノーブルは言った「でも原価の高騰で、私たちは――ロドニー・トンプソンが素晴らしいソリューションを見つけるまで――予算の都合がつけられないでいました」。

そのソリューションとは。ペーパークラフト・ミニチュア!

「この考えは私のグループでT1 Village of Homletを行なっていた時に思いついた」と、RPG部門R&Dアドバンスド・デザイナのトンプソンは語った。「私たちが濠要塞に向かった時、ミニチュアが1つ足りないことに気づいた。しかし私のガールフレンドは彼女がスカウトで学んだ折り紙を始めたので、私はそうして折られたカエルを1匹もらって、続けられた。結局、ペーパー・フィギュアは最後まで立ち続けた」

次の3週間、R&Dのスタッフは彼らの定常業務を返上し、一般的なD&Dのクリーチャー、キャラクター・クラス、そして種族をすべて折れるようにしようと1日あたり8時間の労働を行なった。大型サイズ・クリーチャーの折り紙はより小さくなるため、それで大きすぎるクリーチャーを作成することはあまりうまくいかなかった。

「これらのフィギュアは維持できない」トンプソンは言う。「私たちが超大型サイズのクリーチャーをマスから動かそうとするたび、腕や脚がもげてしまう。そして私たちは超巨大サイズのそれを立たせることすらできなかった!」

解決法について議論が交わされた。

「私はぬいぐるみの動物を本当に手配したかった」マザノーブルは言う。「ふわふわのタラスクはとても魅力的だわ! でも、それらは塗装済みのプラスチックより予算がかかるの!」

結局、問題を解決したのはまたロドニー・トンプソンだった。

「私のパーティはインペラーが待つ洞窟を探検していた」トンプソンは言う、「だから私は紙を巻き、それを円錐型にしてテープで止め、それを適切な大きさに切り取った。私はそれに目と牙の生えた口を描いてそれは子どもっぽいちょっと間抜けなものに仕上げた。それは本当に面白いものだった」

現在、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはそれぞれにステータス・カードを持つ『Paper Dragons』、切り取ってテープを貼るためのテンプレートや、接着するためののりしがある型紙を収録した128ページの工作企画を発売する準備をしている。

「これはこれまでで最大のD&Dミニチュアのセットだ」と語るのは、D&Dのシニア・グループ・マネージャのマイク・ミアルスだ。「セットには115種類のミニチュアが含まれており――君が白黒でそれらを印刷して自分で色をつけるなら、もっと多くなる」

この懐かしい製品の帰還を祝うため、私たちはすべてのファンのために超大型サイズのレッド・ドラゴンのフィギュアを無料で提供する。君が手に入れるためには、下のリンクをちょっとクリックすればいい。(多少の組み立てを行なう必要はあるが。)

ダウンロード(1984キロバイトのPDF)

次は新しいミニチュアについての告知ですぅ。

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon410号(Dragon Issue #410)

目次

編集部より(Editorial)
著者:クリストファー・パーキンスとグレッグ・ブリスランド

投稿の窓は開かれ、私たちが見たいものはここにある。より多くのドラゴンランスについての提案。いや、嘘だけど。

われらの“けもの”道(The Way We "Were")
著者:ロバート・J・シュワルブ

ウェアウルフのための新しい恋愛ルールおよびキャラクター・オプションで君もトワイライト・シリーズのようにセクシーなライカンスロープをプレイしよう。

天翔けるカエルと友(Sky Frog and Friends)
著者:Ben Petrisor

君のキャラクターの宿命は星に綴られている! 君はヴォイド・ドラゴンの運命の子かもしれないしサソリに乗る天翔けるカエルと永遠に結びついているかもしれない。君の星座を選び、そしてそれに君のキャラクターの運命を決めさせよう。

奇怪な市場:防壁山脈の謎(Bazaar of the Bizarre: Thingamajigs of the Barrier Peaks)
著者:David Chalker

防壁山脈から役立つ物が発掘されたことなどなかった……これまでは。未来の異質な兵器を君のキャンペーンに持ち込みたいなら、この記事はそのためにある。

マズティカの恐竜族(Saurials of Maztica)
著者:ロドニー・トンプソン

君のフォーゴトン・レルムのキャンペーンをアイビアと失われたマズティカ大陸へ再配置し、プライモーディアルの魂を崇拝する知性ある恐竜の部族に加わろう。この記事は恐竜族のキャラクターをプレイするための基礎的なルールおよび種族特技が含まれている。

クリンの目:ダラマー(Eye on Krynn: Dalamar)
著者:エド・グリーンウッド

エルミンスターはシャドウデイルを離れ、ダラマーに彼の旧友を訪ねた。クリン人の大魔道士から学ぶ新シリーズの初回である。

エベロンの目:カニスの巨像(Eye on Eberron: The Cannith Colossus)
著者:キース・ベイカー

最終戦争の終結前、カニス氏族は合体して巨大な歩く巨像に変身する一連のウォーフォージドを作成した。この村を破壊する“ボルトロン”に何が起こったかを目撃せよ。

虫食い(Wormy)
著者:David A. Trampier

Dragon #132まで連載されていた、伝説のD&D4コマ漫画が帰ってきた!

Dragon #410の四月馬鹿仕様目次ですぅ。

§ [DnD][4e][Dungeon] Dundeon201号(Dungeon Issue #201)

目次

グレイホーク2023ミニキャンペーン(Greyhawk 2023 Mini-Campaign)
著者:John Rossomangno

想像しよう、はるかな未来のグレイホークで、ビグビー、メルフ、そして他の名だたる英雄たちのクローンが暴威を振るうドラゴンサイボーグや、“彼方の領域”の侵略者などと戦うところを。このミニキャンペーンは君が新しいキャンペーンを始めるに際して必要なものをすべて与える!

モルデンカイネンの未来冒険(Mordenkainen's Futuristic Adventure)
著者:ブルース・R・コーデル

グレイホーク市はくすぶるクレーターとなったが、すべてが失われたわけではない! 瓦礫となったグレイホーク城地下のダンジョンで、モルデンカイネンのクローンは“失われた階層”へのポータルと大魔道士ザギグが作り出した時間旅行機械の手がかりを見つけた。10~14レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャーだ。

V1モジュール(Module V1)
著者:トレイシー・ヒックマン

1年前、ウィザーズ社員の一団がレイク・ジェニヴァの旧TSR倉庫を訪ねた。彼らは古いファイルと契約書の箱からトレイシー・ヒックマンによるヴァイキングの軍団と北欧神話を元にした古典的な墳墓探索型の未発表アドベンチャーの断章を発見した。AD&D第2版の8~10レベル・キャラクター用アドベンチャーだ。

王女の方舟最後の航海(Last Voyage of the Princess Ark)
著者:David Chalker

伝説的な空飛ぶ船、王女の方舟が墜落した! 真相を知るために残骸を調査士、死者の遺体を調べよう。ミスタラを舞台とした1~3レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャーだ。

発掘された秘術:真実は向こう側に(Unearthed Arcana: The Truth Is Out There)
著者:Randall Walker

エイリアンは星の契約のウォーロックを誘拐し、彼が装備するロッドがエイリアンの探査装置であることを説明する。君は“彼方の領域”が恐ろしいと考えるだろうか? ここにはXファイルに想を得たものがある。

ヴェジピグミーの生態(The Ecology of the Vegepygmy)
著者:Téos Abadia

この小人は、おおむねP.F.Changの肉のレタス巻きのような味がするのかい?

D&D千夜一夜:アウルベア、彼らは黙っているか?(D&D Alumni: Owlbears are Dumb, Or Are They?)
著者:キース・ベイカー

クリス・ヤングはアウルベアが口をきけない理由と、彼らが次世代のD&Dゲームに迎えられてはいけない理由を説明する。バートは彼が間抜けだとクリスに話す。アウルベアの最終的な運命はこの特別なD&Dの投票にかかっている。

Dungeon #201の四月馬鹿仕様目次ですぅ。

しかしグレイホーク2023はジョークでなしにプレイしたいですぅ。

§ [DnD] その他2012年四月馬鹿企画

WotCのDnD公式サイトには変なモンスタを大量に集めたStupid Monsters Part 3もあるけど、さすがに今日は力尽きたですぅ。


2012年04月02日 私たちはプレイヤーの行動について無意識に前提を立ててしまっていることがしばしばある。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『議題一覧(A Menagerie of Topics)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

現在、私はデザイン・チームとプレイテスト用草稿の検討を行なっている。私たちが現在のプレイテスターのグループから受け取ったフィードバックは非常に重要だ。しかし、私たちは広く航海するための素材を作り上げる作業の終了までにまだいくつかの大きな問題を抱えている。今週は1つの議題を語る代わりに、私たちがフィードバックを受けたい、小さな議題2つについて話したい。

レベルとキャンペーン

私はツイッターの人たちにキャンペーンを終える前にどれくらいのレベルになりたいか、非公式の意識調査を行なった。ほとんどの人たちはその終着点を12レベル周辺に置いた。

なぜ私はその質問をしたのだろうか? まず第一に、私は多くの人たちは何ヶ月もの間同じキャラクターをプレイしたくはないと考えている。しばらくすれば、君は現在のキャラクターでやりたいことをやって、新しいことの準備ができている。そして、多くの人が12レベルを終着点とみていることで、私の想像は確信に変わった。

第二に、私は人々がどれくらいの時間をキャンペーンに費やせるかわからない。私が自分自身(そして現在は君)に行なった質問はこれだ。君は6~12ヶ月の定期的なプレイで、レベル表の最後まで到達しなければならないだろうか? 一般的名プレイヤーがキャンペーンにかけられる現実的な時間の上限はどれくらいだろう? 私の経験上、安定してプレイできる大部分のキャンペーンは丸1年ほどで終了する。私は多くのゲームを数回のゲームで空中分解させたが、ほとんど都合がつけられなくなったからだった。その後、私は長いゲームに挑戦する人を見つけることが挑戦であるということを知り、かなり短いキャンペーンをデザインして運営するようになった。

これらのことは私たちをプレイヤーがどれくらいキャラクターに投資できるかという問題へと回帰させる。これは君のレベル、そのレベルで君がどれくらいのパワーを修得するか、納得いくキャラクターの終着点、あるいはこれらのすべてが要因だろうか? 君の個人的なプレイ習慣ということを心に留めた上で、ここには君に行なういくつかの質問がある。

君がレベル1から始めるとして、何レベルで君はキャラクターの隠れていたものをすべて出し切って新しいものを始められると感じるだろう?
  • 5レベル以下
  • 6~9レベル
  • 10レベル
  • 11~12レベル
  • 13~15レベル
  • 16~20レベル
  • 20レベル以上
君がルールブックに忠実なD&Dのキャンペーンをしているとする。君は毎週2時間遊ぶ。レベル10になるまでどれくらい時間がかかるだろう?
  • 3ヶ月未満
  • 3ヶ月
  • 4~6ヶ月
  • 7~9ヶ月
  • 10~12ヶ月
  • 13~18ヶ月
  • 19~24ヶ月
  • 25ヶ月以上

高レベルが意味するところは?

これはレベル上昇の速さに関係するもうひとつの議題だ。ゲームはすべてのレベルに渡って同じようなものか、それとも高レベルで根本的な変化を遂げるか? たとえば、AD&Dは10レベル以上ですべてのキャラクタークラスは城、塔、あるいは他の拠点と部下を得るようにされていた。そのレベルから先で、君は領地経営をキャンペーンの重要な一部にすることもできた。

私の質問は以下のようなものだ。キャンペーンの基本的名性質はいくつかの場所で変化し、ダンジョンの探検、謎解きなど、典型的なD&Dの冒険から、領地経営のような異なる階梯にプレイを移行させねばならないだろうか? 次元界への移動ができるなど、セッティングが何らかの形で変化するべきだろうか? 君たちはこの質問にどう答えるだろう? 君はまず次の投票を行ない、この議題についてもっと主張したいことがあるならコメント欄に投稿してもいい。

典型的なキャンペーンは高レベルでその雰囲気を変化させなければならないだろうか?

  • いいえ、それはずっとそのままであるべき。
  • 冒険のスタイルは同じままであるべきだが、基本となるセッティングは変化すべき。
  • キャラクターの基本的な立ち位置が領主、伝説的な能力を持つ半神など、変化するなら活動の種類に合わせて焦点は変化しなければならない。
  • キャンペーンは別の方向で変わるべきで、それを私はコメントで詳述する。

先週の投票

君はD&Dの本で次の種類の助言のうちどれが欲しい?
私はD&Dの本でプレイヤーとDMそれぞれに対する助言が欲しい。 3684 83.0%
私はD&Dの本でDM向けの助言が欲しい。 369 8.3%
私はD&Dの本でプレイヤーとDMどちらに対する助言も欲しくない。 297 6.7%
私はD&Dの本でプレイヤー向けの助言が欲しい。 86 1.9%
合計 4436 100.0%
君はD&Dの本で次の種類の助言のうちどれが欲しい?
はい。私は読んだことのあるD&Dの本いくつかから充分に役立つ助言を得た。 2321 54.7%
はい。私は読んだことのあるD&Dの本ほとんどから充分に役立つ助言を得た。 1260 29.7%
私はD&Dの本でプレイヤーとDMどちらに対する助言も欲しくない。 665 15.7%
合計 4246 100.0%

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon410号(Dragon Issue #410)

目次

編集部より(Editorial)
著者:クリストファー・パーキンスとグレッグ・ブリスランド

投稿の窓は開かれ、私たちが見たいものはここにある。より多くのドラゴンランスについての提案。いや、嘘だけど。

月に吠える(Howl at the Moon)
著者:ロバート・J・シュワルブ

ライカンスロピーは“呪い”ではなく牙と爪で君の敵を引き裂く好機だ。獣じみたキャラクターのために新しいキャラクター・テーマを紹介しよう。

リル・フレイム:組み立て式ドラゴン(Lil' Flame: Fold-Up Dragon)
著者:Emi Tanji

さて、一味違う何かを。この組み立て式のかわいい紙製ドラゴンはDungeon誌の古株となっている悪役レッド・ドラゴン、フレイムをモデルにしている。

奇怪な市場:防壁山脈の謎(Bazaar of the Bizarre: Thingamajigs of the Barrier Peaks)
著者:David Chalker

防壁山脈から役立つ物が発掘されたことなどなかった……これまでは。未来の異質な兵器を君のキャンペーンに持ち込みたいなら、この記事はそのためにある。

いつも魔術師な私(Confessions of a Full-Time Wizard)
著者:シェリー・マザノーブル

R&Dの“仕切り屋”は彼女の秘めた趣味をさらけ出す。

レルムの目:もの言う扉(Eye on the Realms: The Talking Door)
著者:エド・グリーンウッド

一見何の変哲も無い宿の扉はウォーターディープの大きな謎や質問のいくつかに対する答えを持っているが、その囁きをただのいたずらだと思っている者もいる。

ダーク・サンの目:父と主の宝物庫(Eye on Dark Sun: Vaults of the Father and Master)
著者:ロドニー・トンプソン

ドラッジにあるテクトゥクティトゥレイの宝物庫は狂気の魔王の持つ輝きが愚民の手に落ちないように築かれた。

エベロンの目:ブラッドセイル公国(Eye on Eberron: The Bloodsail Principality)
著者:キース・ベイカー

寒く野ざらしの島ファールネンは恐怖の君主たちが従える深紅の帆を持つ艦隊のねじろだ。君がヴァンパイアかヴォルの工作員で無い限り、島へ近づく危険は自らで贖うこと。

D&D千夜一夜(D&D Alumni)
著者:バート・キャロル

D&Dというゲームの旧版を見ていき、象徴的な要素が数十年でどう変化したかを眺めてみよう。

こちらはDragon #410本当の目次ですぅ。

§ [DnD][4e][Dungeon] Dundeon201号(Dungeon Issue #201)

目次

月面にて(Face of the Moon)
著者:John Rossomangno

イリシッドは月で何をしている? 君は知らなくてもいいことを知る。16~18レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャーだ。

死と税(Death and Tax)
著者:Aeryn “Blackdirge” Rudel

税を納める荷車との偶然の遭遇は生き残りの戦いへと変化する。1~3レベルのキャラクター用D&Dの挿入用アドベンチャーだ。

発掘された秘術:真実は向こう側に(Unearthed Arcana: The Truth Is Out There)
著者:Randall Walker

エイリアンは星の契約のウォーロックを誘拐し、彼が装備するロッドがエイリアンの探査装置であることを説明する。君は“彼方の領域”が恐ろしいと考えるだろうか? ここにはXファイルに想を得たものがある。

ヴェジピグミーの生態(The Ecology of the Vegepygmy)
著者:Téos Abadia

この小人は、おおむねP.F.Changの肉のレタス巻きのような味がするのかい?

アンダーマウンテンの罠(Traps of Undermountain)
著者:Matt Sernett

1~5レベルのキャラクター用ハードカヴァのアドベンチャー、Halls of Undermountainは、今月発売される。この記事からいくつかのえげつない罠を加えることで、君の本気をプレイヤーに見せてやれ。

トロブリアンドの陰謀(Trobriand's Machinations)
著者:Philippe-Antoine Ménard

スケイラダー、アラクナー、タイラノスフィア、何てことだ! アンダーマウンテンの至るところに存在する危険な5種類の人造を紹介する。

“彼方の領域”のフィーンド(Far Realm Fiends)
著者:Michael Shea

これらたくさんの新たな恐怖を解き放って追いかけることで、“彼方の領域”を君のプレイヤーに思い出させて欲しい。

酒場探訪:古髑髏亭(Tavern Profile: The Old Skull Inn)
著者:Brian Cortijo

古髑髏亭はシャドウデイルの気のいい人々が飲み物と噂を共有するために集うところだ。それは悪人が現れないことを意味しているわけではない……。

こちらはDungeon #201真の目次ですぅ。


2012年04月03日 一九九〇年代初頭までの時期は開発者だけでなく、作家や学者もこのバーチャルコミュニティを解明しようとしていた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年01月08日『ロビンフッド登場!?の巻』

エスペランザ(エラドリンのメイジ4):力術をよくする秘術使いのエラドリン。蝕の日に生まれた忌み仔らしいが、かような考えは迷妄であると一蹴する青年。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ4):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。

セヴン(ドワーフのウォーロード4):斧を愛するドワーフ。兜の飾りに取り外し可能な仕込み斧をつけた。

イド(ハーフエルフのパラディン4):遍歴の騎士。三人につけられたブレーキ兼companion。

グスタフは前に出てショート・ソードを使う戦い方に疑問を感じ、街の有力者を訪ねて魔法のショート・ソードをショートボウに交換する技能チャレンジを行なった。

そんなことをしているうちに前回の冒険から十一日が経ち、冒険者たちは街道を荒らすオークに乗っ取られた宿駅を奪還する依頼を受けた。実家の手伝いをするために帰ったレンドに代わるハーフエルフのパラディン、イドを仲間に入れ、冒険者たちは東の大荒野を往くこと五日。ちょっとした砦としても整備されている駅に到着した。

母屋に繋がっている厩から進入すると馬ではなくファイア・ビートルが繋がれており、厩番をしていたオークが解き放つと冒険者に襲い掛かってきた。蟲と仲間が戦線を維持しているうちに、部屋の中から壁の隙間を使って弓で射てきたオークもいたが、逆にエスペランザのライトニング・アークに狙い撃ちされてしまう。

冒険者たちはそのままオークたちが酒盛りをしていた続きの広間へ乱入する。貯蔵庫を改造した落とし穴も即座に見破り、オークを次々血祭りに挙げた

十余名を掃討して一息ついたところでパーティが首領のいる個室へ乗り込むと、そこではオークの首領が部下とダイア・ウルフを従えて逃亡の準備をしていた。だが、冒険者たちに踏み込まれると首領は逆上し、部下たちに前方に向かって退却を命じ、自らも斧を抜く

ダイア・ウルフが欲しくなったグスタフによって逆に手懐ける技能チャレンジが発生しながらもパーティは順調に首領の部下を葬るが、ダイア・ウルフを懐かせてからも戦いは続き、ウォーリアーズ・サージを使った後も数合打ち合ったところで、双方が和解案に合意。首領が財宝の一部を返し、撤退することで戦闘は手打ちになった。

かくして宿駅はカーレリアのもとに取り戻され、パーティはゆっくり一日休んで帰途につくのだった。

この頃からセヴンの斧偏愛が高まり、それにあわせてモロボシ・ダンが連帯保証人になって人生を終わらせる替え歌が唄われるセッションだったですぅ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2012年04月04日 プロジェクトの開始当初から、「ウルティマ・オンライン」はEA社の中でのけ者扱いを受けていた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年01月30日『慈善事業とは何か?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ5):力術をよくする秘術使いのエラドリン。蝕の日に生まれた忌み仔らしいが、かような考えは迷妄であると一蹴する青年。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ5):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。

セヴン(ドワーフのウォーロード5):斧を愛するドワーフ。兜の飾りに取り外し可能な仕込み斧をつけている。

イド(ハーフエルフのパラディン5):遍歴の騎士。たぶん三人につけられたブレーキ兼companion。

前回の冒険から二十一日経った。街道でのオークとの衝突は宿駅を奪還したことでカーレリアが若干有利にはなった。しかし、オークは山間部との交易に使われている道を使って補給しているため、そちら方面で戦う人員が相変わらず募集されていた。冒険者たちはそれに志願し、ダイア・ウルフの脚に追いつくためにそれぞれ馬を仕立てて七日間東行した。

今回掃討が依頼されていた山道の隧道を占拠していたのは、ゴブリンだった。しかし、洞窟に入ってすぐのところにいたゴブリンたちはバットを家畜化してけしかけてきた上、錬金術と思しき業を使ってパーティを苦しめた。これには油断できぬとグスタフが先行偵察すると、厩舎のバットから感知されて追いかけられてしまう。

グスタフが通路まで逃げて他の仲間と合流したところで、本格的な戦闘が始まった。バットに乗ったゴブリンは機動性を活かして一気に間合いを狭めるが、通路の途中で詰まって団子状態のまますり潰しあいになり、頑丈さで勝る冒険者たちが場を制した。

グスタフが偵察を続けると食事を作っている厨房があったがそこは無視。さらに奥へ進むと、刺激臭がする液体を湛えた貯水槽のある広間にゴブリンたちが集結していた。そこでオークなど諸族とカーレリアの戦争であることを宣言してゴブリンたちを奮い立たせているのは、カーレリアでも悪名高いゴブリンのグロックという男だ。

パーティはそこへ踏み込むと、何か言ってくるグロックをうるさい死ねと一喝し、得物を振り回し始める。武器を強化されたゴブリンの精鋭兵士、そして貯水槽から出てきたグロックの切り札である錬金術でゴブリンを縫合して巨人の大きさにした怪物との戦いになる。

しかし、怪物が手に取ったモノを自身に塗りこめて力にすることをエスペランザが見破ったことで、パーティは全員その場で飛び道具を撃ち続けることに専念。錬金術の巨兵は前に出てくる前に崩壊してしまう。

頼みの怪物をやられたグロックたちは破れかぶれで斬りかかってくるが、戦い方に手馴れてきた冒険者の敵ではなく、あっさりと壊滅した

冒険者がグロックたちの運び込んだ物資や略奪した財宝を検分して荷造りをしていると、一通の檄文が出てきた。それには、『参集せよ。我ら再び王を戴かん。王の旗を掲げ、狼煙を焚け。鯨波を挙げ、戦を始めよ。我らの勝鬨が天に響く時、敵の血で染められた道を辿り、我らが王は還り来たる。参集せよ!』と書かれていた。

〈歴史〉判定に成功したことで、この文がかつて(3.5eのキャンペーン時代)この地のオークたちを纏めていたが、いずこかへ消えた竜の血を引く王、グリッシュ。彼の帰還をにおわせるものだとわかる。
「なるほど。PCは知らんがだいたいわかった」
「面倒ごとには関わりたくない。ほっとこう」


2012年04月05日 それと同じく、リチャードと彼の有能な部下の一人、スター・ロングは、MUD系ゲームのコミュニティに目を向け、オンラインワールド構築のノウハウがあるプログラマーを探し出そうとした。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『忍者女王の奥津城(Crypt of the Ninja Queen)』

2012年04月04日、水曜日、午前11時25分

投稿者:WotC_Bruce

D&Dの魅力はその豊富なアドベンチャー(訳註:シナリオのこと)にある。国境の城塞Expedition to the Barrier PeaksRavenloftShackled Cityadventure path、そしてTomb of Horrorsの題名を思い出して欲しい。PharaohCity of the Spider QueenWhite Plume MountainCormyr: The Tearing of the Weave、そしてTemple of Elemental Evilの情景を想起して欲しい。おっと、Vault of the DrowMadness at Gardmore AbbeyThe Gates of Firestorm PeakThe Forgotten Temple of Tharizdun――に言及せねば片手落ちだろう。

よろしいだろうか。

D&Dに与えられている強力な蓄積は素晴らしい市販のアドベンチャーであることはいうまでもなく、幾百万のキャンペーン・アドベンチャーがこの40年間に世界中のゲーム用、あるいは食堂のテーブルを囲んでプレイされてきた。

光が届かない緑色をした悪魔の顔の周囲をウィザードが徹底的に調べてから飛び込んだパーティに起こったこと、君がストラーダの声によって棺の中から目覚めさせられた時に木々もまばらな森で起こったこと、そして君が1000フィートの滝を樽の残骸と太陽の欠片を掴んで落ちた後に待っていたこと。これらの物語はゲーム・テーブルの周りで語られることで再話され、君たちの神話となる。

それらの物語、特に市販されたアドベンチャーは、どんなに異なるゲーマのグループをも懐かしさで結びつける接合剤になる。すべてのグループがスフィア・オヴ・アニヒレーションで仲間の半分を失わなくても、ミーポに力を貸さなくても、大多数はアサーラックの意地悪な罠や小突かれて泣くコボルドに対面したことはある。これらの共有体験は多くのD&Dプレイヤーがゲーマのコミュニティで紡いできた歴史のつづれ織りだ。

そしてそれは私の考えをマイク・ミアルスが1時間アドベンチャーについて考えた、数週間前の伝説と伝承のコラムへと持っていく。確かに、誰も1時間で混沌の洞窟をすべてプレイしつくすことはではないが、彼らは商人の息子をさらった洞窟のゴブリンを一掃したり、酢になってしまったワインの樽に置き忘れられた遺産を取り戻すことはできるだろう。

ゲームが次の世代(あるいは版)へ向かうにあたり、私たちはちょうど1時間ほどでプレイできるアドベンチャーを視野に入れている。しかし私たちは数時間を要するアドベンチャーや、数セッションのプレイが必要なものも発売する。重要なのはそれらのアドベンチャーがD&Dプレイヤーのコミュニティの間に共有体験を発生させるということだ。

それぞれのアドベンチャーには独自のスタイルがあるが、最高のアドベンチャーには共有されるいくつかの要素がある。たとえば都市型のアドベンチャーはロールプレイングに重点が置かれ、ダンジョン型のアドベンチャーは探索を特徴とする。しかし私は都市型のアドベンチャーで下水道や倉庫、領主の館の探索に大きく尺を割いたものや、迷宮となっているダンジョンの奥深くで同盟を結ばせたことも、確かにプレイしたことがある。

それでは、以下の要素のどれが君にとってアドベンチャーの中でもっとも魅力あるものだろうか? 3つまで選ぶこと。

  • 都市を舞台としたもの(暗黒街の帝王、貴族、そして暗躍する勢力間での政略)
  • 古典的なダンジョンを舞台としたもの(この罠が仕掛けられた箱はなんだろう?)
  • 細切れのデザイン(4時間以下で終了する短編アドベンチャー)
  • キャンペーン用デザイン(すべては繋がっており、複数のセッションに渡るアドベンチャー)
  • 謎(誰が新月の晩に宝物庫の警備兵を殺した?)
  • 地形による驚異(負のエネルギー界にそびえる、月光によって造られた城)
  • 世界を揺るがす事件(神々が世界へ降臨する時、何も起こらないわけがない)
  • 恐怖(飢えにより倍々に増えた新しい死体が動き出す)
  • パズルと謎かけ(扉には13のマスがあり、それぞれに異なるルーンがある)
  • 罠(眠りの霧が立ち込めると、ジャガーノートが動き出す)
  • ロールプレイング(仮面舞踏会で公爵夫人と話し、手がかりを得る)
  • 戦闘(私はオークの首を落としたいからドワーフのファイターをプレイする)
  • 探索(洞窟のつらなりには5つの上層と12の下層がある)
  • 物語(練りこまれた物語のため、しばしばプレイヤーの選択肢は狭まる)
  • 何も無い(何も決められていない。物語はプレイヤーと彼らのダイス次第だ)
  • 大悪党(あらゆる事件の裏で、宿敵はプレイヤーと頻繁に衝突する)
  • 私は他の大好きな要素をコメントで説明したい

それでは、以下の要素のどれが君にとってアドベンチャーの中でもっとも必要としないものだろうか? 3つまで選ぶこと。

  • 都市を舞台としたもの(暗黒街の帝王、貴族、そして暗躍する勢力間での政略)
  • 古典的なダンジョンを舞台としたもの(この罠が仕掛けられた箱はなんだろう?)
  • 細切れのデザイン(4時間以下で終了する短編アドベンチャー)
  • キャンペーン用デザイン(すべては繋がっており、複数のセッションに渡るアドベンチャー)
  • 謎(誰が新月の晩に宝物庫の警備兵を殺した?)
  • 地形による驚異(負のエネルギー界にそびえる、月光によって造られた城)
  • 世界を揺るがす事件(神々が世界へ降臨する時、何も起こらないわけがない)
  • 恐怖(飢えにより倍々に増えた新しい死体が動き出す)
  • パズルと謎かけ(扉には13のマスがあり、それぞれに異なるルーンがある)
  • 罠(眠りの霧が立ち込めると、ジャガーノートが動き出す)
  • ロールプレイング(仮面舞踏会で公爵夫人と話し、手がかりを得る)
  • 戦闘(私はオークの首を落としたいからドワーフのファイターをプレイする)
  • 探索(洞窟のつらなりには5つの上層と12の下層がある)
  • 物語(練りこまれた物語のため、しばしばプレイヤーの選択肢は狭まる)
  • 何も無い(何も決められていない。物語はプレイヤーと彼らのダイス次第だ)
  • 大悪党(あらゆる事件の裏で、宿敵はプレイヤーと頻繁に衝突する)
  • これらが適切に使われるかぎり、私はこれらのどれも嫌わない
  • 私は他の大好きな要素をコメントで説明したい
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2012年04月06日 僕が初めてシステムにログオンしたときは十五人のテスターがテーブルの上に丸裸で突っ立ったまま、一歩も動けなかった。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] ウィザーズ・オブ・ザ・コースト命名秘話

“ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の社名は、創業者たちがプレイしていたDnDのキャンペーンから引用されたものである。”という噂について、創業者のピーター・アドキンソン氏本人が先日EN Worldへの投稿で説明を行ない、なかなか興味深いものだったので翻訳しましたぁ。

Here's the story of how Wizards of the Coast got it's name, which of course is intertwined with the story of the inception of the company itself.

EN World: Your Daily RPG Magazine - View Single Post - WotC "Named After a Campaign"

これはウィザーズ・オブ・ザ・コーストがその名前を得るまで、もちろん会社創業の物語とも絡み合う物語だ。

私は70年代の後半から80年代の前半まで、ワシントン州のワラワラで初期のD&Dに触れていた。地元での伝説的なキャンペーンのひとつに、ブッチ・ヴァン・ダイクという男がDMをしていたタラガーデンという世界があった。私はこの物語にも関係するテリー・キャンベル、ダレル・ジャッド、そしてケン・マクグロスレンという友人たちとこのゲームを時々プレイした。

ある日、私たちはダレルのアパートでテリーがちょうど買ってきた『Judges Guild』のボックス・セット、『City State of the Invincible Overlord』(だったかあるいは他の似たようなもの)についてああだこうだ喋っている時、テリーが「俺たちもゲーム会社を始めて、こういうのを出したいな!」と言っていつかゲーム会社を始めようという種を植えつけた。それを受け、ダレルは私たちの社名をブッチのキャンペーンの魔法使いギルドから取って“ウィザーズ・オブ・ザ・コースト”にしようと提案し、私たち全員はそれを本当にクールだと感じた。私は本当になぜそうなったか本当にわからないが、その名前には実に貫禄があった。ブッチがそのギルドを完全に閉鎖的で、強力で、洗練されたものとしてプレイしていた影響もあったのだろう。

およそ10分間で私たち全員はゲーム会社を起業してそれをウィザーズ・オブ・ザ・コーストと呼ぶことが素晴らしい考えだということに同意したが、それは私たちが学校を修了するのを待たねばならないだろうということにも同意した。私が最高だったと感じるのはこの会話が1980年代になされたことだ。

ダレルやテリーはこの考えをあまりまじめに取らなかったが、ケンと私は違った。時おり私たちは適当な何かに“ウィザーズ・オブ・ザ・コースト”の名前を入れてきた。私は80年代前半にD&D用の大規模戦闘システム『Castles and Conquest』を自費出版した時に、ケンは結婚式の招待状用のグラフィック・デザインにその名前を入れた。次の10年間、もちろん私たちにしか通じないものだが、私たちは何かをほのめかすかのようにこの名前を使った。

1990年、私はボーイング社の個室からTelnetを使ってケンに伝えた「俺たちが現実でウィザーズ・オブ・ザ・コーストを始める時が来た」。長い沈黙の後、彼はこう返信した「君は本気なんだな?」

――ピーター
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2012年04月07日 本来的なベータテストを目前に控えながら、この小さなチームには、テスターに提供するCDを制作し、発送できるだけの資金がなかった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『クラスと種族を越えて(Beyond Class and Race)』

2012年04月06日、金曜日、午前08時47分

投稿者:Evil_Reverend

私はファイターをプレイしたい。

私はドワーフをプレイしたい。

私はばらばらにしたモンスターを蹴り飛ばしたい。

私は墓室の戦いでオークと戦って生還し、それを語り伝える兵士でありたい。

それぞれの意見はプレイヤーのD&Dに対する異なる意気込みを反映している。どれも異なる興味を挙げているが、どれも同じ場所、ドワーフの戦士はかつて血腥い戦争に従軍したという落とし所に向かうかもしれない。君がたとえどんな版をプレイしていても、君はいくつかの選択をすることでこのファイターを作成する。クラシックD&Dのゲームの場合君はドワーフ、とだけ選択すればいい。こうすることで君はこれらすべての条件を満たせる。AD&Dなら、君はドワーフのファイターと、2つの選択をすればいい。こうすることで君はすべての条件を満たせる。ゲームが進化し、プレイヤーは彼らがプレイしたいキャラクターを作成するためにより多くの選択肢を得た。第2版は習熟システムを拡張してキットを導入した。第3版では習熟が技能および特技に変更され、さらに上級クラスが加わった。第4版では上級クラスが削られたが、伝説の道、神話の運命、背景、そしてテーマが加わった。

種族とクラスの選択はあまり多くのことを考えなくてもいい。君は2つの基礎的な決定をするだけでいい。これらの大きな選択だけを彼が望み、今すぐにできるだけ手早くキャラクター作成を済ませたい、クリスというプレイヤーがいたとしよう。しかしローラは彼女のキャラクターを技能、特技、そしてその他のメカニカルなオプションで、彼女の思い描いたように細かく仕上げるのを好む、彼女にとっては2つの選択で充分なはずは無い。第3版以来、プレイヤーは彼らのキャラクターの技能や特技をカスタマイズしてきた。私たちはローラのようなプレイヤーが幸せであるために、これらの選択するためのオプションをそのままにしたい。だが、私たちはクリスのようなカジュアル・プレイヤーに選択を強いたくはない。それでは私たちはどうすればよいだろう?

私たちが現在計画しているのは背景とテーマ、2つの選択に技能と特技の選択を凝縮することだ。背景は君がどこから来たか、君が何者だったのか、そして君が何の訓練をしてきたかを君に説明する。背景は君の技能、職能、知識の範囲、あるいはその背景を持つキャラクターが持っているべき資産を規定する。盗賊の背景は君に〈隠密〉、〈事情通〉、〈手先の早業〉そして〈盗賊の符牒〉を与える。兵士の背景は君に〈威圧〉、〈持久力〉、〈生存〉、そして追加言語を与える。私たちは君の能力値が何かを行なおうとする時に重みとなって欲しいので、これらの技能は君がこれらに関係したことや、食事を準備したり、ゴブリンと会話したり、あるいは長く曲がりくねった道を次の走者のところまで走るなどの行為を行なう時、君の可能性を向上させる。

君が持っている技能を語るのが背景なら、君のテーマは君が何をできるのかを述べる。たとえば、すべてのファイターは彼らがファイターであるがゆえに戦闘で輝く。シャープシューター・ファイターは遠隔武器で目を見張るものがあり、スレイヤー・ファイターは白兵戦を制する。テーマは特定の戦法、技、あるいは雰囲気を通じて特技を提供し、君を助ける。あらゆるテーマは君にいくつかの特技を与え、門をくぐった最初の1回を始めさせる。君がレベルを上昇させると、テーマは君にキャラクターがそのテーマを反映するためのさらなる特技を与える。

この方法は私たちを多くの面で助けてくれる。それはキャラクター作成の速度を上げる。クリスのようなプレイヤーはクラスの開始パッケージに列記された背景とテーマを選べる。そしてローラは背景とテーマの自作を選ぶことで彼女のキャラクターをカスタマイズできる。

私がこれを気に入っているのは、私たちがいくつかのオプションを2つの版をいいとこ取りした情報の箱詰めとして君に届けるのを助けてくれるからだ。この箱それ自体はキャラクター作成で重要になる。〈威圧〉と《強打》を持ったヒューマンのファイターより、私はモンスターを殺戮する(スレイヤーのテーマ)兵士(背景)であるヒューマンのファイターをプレイしたい。あるいは私は隠れた場所から一撃を喰らわす(ラーカーのテーマ)盗賊(盗賊)かもしれない。あるいは、私は裕福な家庭で生まれ、ディテクト・マジックを無限回で使え、1日かければ使い魔を得ることができる魔法戦士かもしれない(ファイターのクラスを諦めることなくこれらを得られる)。

ローラはこれらの細かな決定を彼女自身が行なうことに躊躇するかもしれない。背景とテーマには想起性や雰囲気があり、それらはローラが彼女だけの背景を作成(いくつかの技能を選択する)し、彼女だけのテーマ(いくつかの特技を選択する)を開発することを止めはしない。

君がクリスのようだったりD&Dをすぐにでも始めたい場合も、私たちのシステムは君のためにある。そして君がローラのようでも、君は心行くまで調整して君のキャラクターを望むがままにカスタマイズできる。そして君が2人の間のどこかにいるのなら、私たちは君を援護できる。

今日私から呼びかける投票は無いが、私は君がこの方向性について思うところを教えて欲しいと思っている。君にこの方法は魅力的だろうか? 君がこの方法に変化をもたらしたいなら、それはどこだろうか? 君がゲームのために必要だと思えるテーマはあるだろうか?

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2012年04月08日 せいぜい二万~二万五〇〇〇人ぐらいだろうと思っていたのに、いきなり五万人がベータテストにお金を払ってくれたんだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年02月11日『体を張るとは!?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ6):力術をよくする秘術使いのエラドリン。ついにファイアーボールを修得した。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ6):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。

セヴン(ドワーフのウォーロード6):斧を偏愛するドワーフ。兜の飾りに取り外し可能な仕込み斧をつけている。

イド(ハーフエルフのパラディン6):遍歴の騎士。たぶん三人につけられたブレーキ兼companion。

ゴブリン退治から三十六日。パーティが仕事を探していると、コボルドの村から盗まれた財宝探し、未探索墳墓の調査、オークから分断された騎士団への補給、盗賊団の討伐といくつかの打診があった。
「コボルドは報酬が期待できそうにない」
「墳墓は俺たちにクレリックいない上に、手付かずの遺跡って何が出るかわからんし」
「戦争か盗賊か」
「どっちも大差無さそうだが、しかし」

グスタフが一息区切って続ける。
「俺たちは最近人を殺していないと思うんだ。こいつに人の血を吸わせたい」
「奇遇だな。俺もファイアーボールを覚えたんだ。試し撃ちをやりたい」

こうして、グスタフとエスペランザの希望で四人は盗賊団討伐に名乗りを上げた。

乗騎の背に揺られて三日の旅をしてやってきたのは、街道の宿場としてちょっとした副収入がある村だった。少し余裕がある村からその余裕分を奪うというのが盗賊たちの手口らしい。そういうことを村の酒場で四十代と七十代の看板娘に言い寄られながらグスタフとエスペランザが聞き込みをしていると、挙動不審な男が逃げ出したのですかさずマジック・ミサイルで無力化して締め上げる。

挙動不審者は盗賊の内通者で、彼らの隠れ家は崖の上と下のふたつに分かれていることや、頭目のレイフは魔法が使えるというような情報を吐いた。

内通者に泥を吐かせたパーティは盗賊など烏合の衆であるからして、頭目の首級ひとつを目指せばよいという論理で奇襲をかけることにした。レジェンド・ローアの拡大解釈で策を練り、〈はったり〉で鳴り物と鬨の声を偽装し、その隙に〈隠密〉や〈運動〉で崖の上まで回りこむ技能チャレンジに成功。混乱する敵の中枢へ一気に迫った。

しかし敵の秘術擲弾兵はその動きに気づき、エスペランザから「的が動くな!」と罵られながらも、冒険者に電撃の網を投げつける。
「ハハハ、今から死ぬやつらが何かやってる」

エスペランザのそれはあながち大口でもなく、彼は自分のターンに迷い無くファイアーボールを発動。結構な量の盗賊が蒸発していき、前衛を失った擲弾兵たちも間合いを詰めたセヴンやイドに追い詰められていった。

「それじゃ大休憩で」
「ここは敵陣のど真ん中DEATHゥ。騒ぎを聞きつけた崖の下からも人が来そうDEATHゥ」
「えっ。俺ファイアーボールもう無いよ?」

そういうわけでパーティは小休憩だけを取り、崖の下から迫る盗賊たちから逃げるように頭目の居室となっている洞窟へ突入。レイフはその中でかがり火に向かって部下の秘術使いたちと何かの召喚儀式を行なっていたが、冒険者たちによって中止させられ戦闘へとなだれ込んだ。
「お前を殺さないと俺たちには後が無いんだよ」

そう叫びながらパーティは鬼気迫る勢いでレイフに迫り、イドが気絶しながらもなんとかレイフの撃破に成功した。
「で、どうする? 周り囲まれてるぞ」
「こうする」

言うが早いかエスペランザはマジック・ミサイルで胴体を爆破するまったく新しい斬首法を使ってレイフの首級を取ると、グスタフとセヴンに息のあった手下を縛り上げさせ、外に出る。

崖の後ろに姿を現わしたエスペランザは、人質たちの存在を主張させながら盗賊たちに頭目の末路を見せつけ、叫ぶ。
「こうなりたくなければ道を開けろ」

エスペランザが首級を放り投げマジック・ミサイルを数発威嚇射撃し、盗賊たちが混乱して蜘蛛の子を散らすように逃げる混乱の中を、冒険者は人質を盾にしつつ脱出した。

村に戻り、報酬を受け取ったパーティは縛り上げた盗賊をそのまま村人に引き渡す。すると、彼らは手に手に鍬や鎌を持ってその盗賊に迫っていった。
「大衆は怖いなあ」
「だから善の味方をやるべきなんだ。面倒が少ない。しかし見てみろよ。あいつもああやって社会の役にたっている」

盗賊の悲鳴を後ろに聞きながら、冒険者たちはカーレリアへ戻るのだった。

この回でついにPCが6レベルになったけど、ファイアーボールがどれだけイコニックな呪文か認識を新たにするとともに、ロードス島戦記の賢者の学院で禁忌とされていた理由を体感できるセッションだったですぅ。


2012年04月09日 「ウルティマ・オンライン」に対する人々の期待は日増しに膨らんでいったが、ベータテストが実際に開始される兆しはなかった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextのデザインを考える(D&D Next Design Considerations)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私が新世代のD&Dを形作るために起草した最初期の文書を君とも共有したい。私は約1年前にこの文書をD&Dチームに配った。これには私たちがRPGに行なうべき取り組み方の基本となる根拠が書かれている。それは長文ではないが、根拠を説明するために複雑な文章を書かなければならないのなら、それは価値ある根拠ではないと私は判断した。

長期に渡りデザインを行なっていると、プロジェクト全体にさえぎられて簡単に基本の目的が置き去りになってしまう。この文章が特定のルール、メカニクス、セッティングやそれに類するものに言及していないことに注目して欲しい。これは作業を始める前に侵さざるべきデザインの原則を列挙しておこうという考えだ。下記の要点はどれもR&Dチームに参加している誰かを驚かせるものではなかった。私たちはかなり長い間それらについて話していた。目的があるとすれば、文書化された目標の一覧でしばらくの間チームをまとめることだ。

D&Dのデザイン概要

この文書はD&Dの改定作業におけるデザインの指針を示すものである。それは目標およびそのデザイン作業によって期待される結果の説明である。

目標1:共通認識を利用した再統一

デザイン作業の一部として、R&DチームはRPGをもっとも基本的名構成要素まで煮詰めなければならない。それらのルール要素を使い、チームはD&Dの象徴的な要素が目立つ理解しやすいゲーム・システムを作成しなければならない。これまでにD&Dのどの版をプレイしていたとしても、それとわかり理解できるもっとも重要な要素を。

目標2:多様性のある再統一

D&Dの各版は伝統的に、特定のプレイ・スタイルへ焦点を絞ってきた。この方法は時間とともにコミュニティを分割した。次世代ではキャラクターおよびDMのオプションによってより広範なプレイ・スタイルへ対応できるようシステムを拡張せねばならない。過去の版を検討してそれらの要素をコア、あるいはオプション・ルールに取り込むことで、私たちはプレイヤーやグループが彼らの望むものに焦点を合わせられるようにする。

目標3:使いやすい再統一

D&Dは伝統的に長大な時間、大規模なプレイ・グループ、そしてやる気を必要としていた。デザインにあたって一番気を使うべき場所、プレイ時間、グループの規模、プレイの速度、そしてキャンペーンの長さのそれぞれに目を配り、必要とされる最低限の労力を減らすことである。より長いプレイ時間やその他のものを望むプレイヤーは簡単に彼らの欲求を満たすためにゲームを拡大し、私たちが提供するさまざまなルール・モジュールや彼らが自作したそれを導入できる。一方、私たちは小規模なグループを基準とすべき目標とし、1時間のプレイで1回のアドベンチャーが完了し、50時間のプレイでキャンペーンを完結させられるよう削ぎ落とすことだ。

ゲーム・デザイン

新しいシステムのメカニカル面と数学的基盤はあらゆる版のD&Dを包含したものでなければならない。1人のプレイヤーは第4版のスタイルでキャラクターを作成する一方、他の誰かは第1版で作成できる。複雑さとそれぞれの経験をプレイヤーの手に。その体験は詳細な数値よりも重要だ。言い換えると数字の動きにD&Dらしさが無ければ、私たちは失敗することになる。システムが堅牢でもD&Dの古典的なアドベンチャーを再現できなかったり、さまざまなD&Dのセッティングを自然にサポートできなければ、それはD&Dにふさわしいシステムではない。

より重要なのは、私たちはゲームのメカニクスの向こう側にある原型、物語的文脈、そしてD&Dを構築した文化的要素を見なければならない。私たちは過去のD&Dからメカニクスを流用した単純な急造品ではなく、戦士らしいファイターを構築せねばならない。ゲーム・テーブル上でのD&Dゲーム体験の鍵となるようなものを。私たちの仕事はD&Dの鍵となる要素および会話型RPG独自の特徴を洗い出すことから始めなければならない。メカニクスはそれら2つの要素を置き去りにすることなく、支えなければならない。

まとめ

この文書によって君が私たちの目標について考える上で、いくつかの示唆を得られれば幸いだ。君がゲームの手触りをよく知っているのなら、それを動かすときの細かなことで道に迷っても簡単になる。次世代で私たちが行なおうとしていることのひとつは、R&DがD&Dをなしていると考えたものすべてを検討していくことである。上記の文章は、私が昨年行なった他の多くの仕事とともに、私たちのD&Dに対する理解にリセット・ボタンを押す作業の一部だった。

そのリセットは私たちが行なっているプレイテストでも積極的に取り組まれている。ベーシックに戻ることは、私たちにD&Dは膨大な数の人からプレイされたゲームであると再認識させる重要なことだった。私たちはD&Dの再発明ではなく、再発見をしようとしている。それは私たちがゲームで多様な楽しみ方をしている多くの人々すべてを意識する必要があることを意味している。

君がレベル1から始めるとして、何レベルで君はキャラクターの隠れていたものをすべて出し切って新しいものを始められると感じるだろう?
5レベル以下 41 1.0%
6~9レベル 226 5.7%
10レベル 362 9.1%
11~12レベル 596 14.3%
13~15レベル 769 19.4%
16~20レベル 758 19.1%
20レベル 1241 31.3%
合計 4436 100.0%
君がルールブックに忠実なD&Dのキャンペーンをしているとする。君は毎週2時間遊ぶ。レベル10になるまでどれくらい時間がかかるだろう?
3ヶ月未満 135 3.3%
3ヶ月 340 8.3%
4~6ヶ月 1038 25.5%
7~9ヶ月 719 17.7%
10~12ヶ月 1132 27.8%
13~18ヶ月 352 8.6%
19~24ヶ月 176 4.3%
25ヶ月以上 180 4.4%
合計 4436 100.0%

2012年04月10日 結局、このテストでは、プレイヤーが開発者の思惑をあっさり裏切ってしまうことがわかった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DSH] 5月:『Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook

君がダンジョンへ入る前に他のことを何も知らないなら、Dungeon Survival Handbookで示されるこの5ケ条を忘れるな。それらは純粋に生き残るためのものだ。君がモンスターをやっつけ、罠を切り抜け、そして財宝を外に持ち出すにはこれらの仕掛けより多くのものが必要になるが、これらのおきてを守れば少なくとも君が完全に愚かしく死ぬことはない。

  1. パーティを分断するな。ダンジョン最大のおきては他のどことも変わらない。もしハーフリングくらいしか通ることのできない狭い通路で向こう側からモンスターが現われ、彼を麻痺させてかじり始めれば、誰も彼を助けに行けなくなる。
  2. 地図を描け。地図を描くための標準的シンボルを学び、君が通ったすべての通路を記録しよう。君が休憩する時は常に、緊急脱出すべき時に備えて君の地図を検討して一番いい退路を記入する。もし君がアンダーダークを旅しているなら、忠告がある。その地はしばしばそれ自体が再構築されることがあるので、君の地図は信頼できないかもしれない。下に余白を取っておこう。
  3. 備えよ。装備や消耗品を買うときに良い判断をしよう。確かに多くの道具は特定の状況で助けになるが、あまり多くは買えなかったり、君が決して使わないがらくたを担ぐことになる。ロープ、ピトン、そして保存食は君が使わないかもしれない多くの道具より、何かと便利なことを知ろう。
  4. 時間を記録せよ。太陽の運行が無くなるので、君はダンジョンで簡単に時間感覚を失う。さらに君が危険に絶えず気を配っている時、規則的な睡眠時間を取ることは難しい。ロウソク時計(candleclock)(『Mordenkainen's Magnificent Emporium』参照)など、物理的、魔法的なもので時間を計ろう。
  5. 退き時をわきまえよ。多くの冒険者は分が悪い賭けでもダンジョンのより深いところへ進む。私たちはそれを死者と呼ぶ。君もそういう局面に立たされるだろうが、同じ間違いをするなら君自身がそうなる。

もし君が恐ろしく死に急いでいない限り、荷造りを済ましてダンジョンへ飛び込む前に本の残りに精通したほうがいいとそれは語っている。さらなるダンジョン生存術には、以下の要素が含まれている。

  • 専門的な探検の戦術:慎重かつ安全にダンジョンを旅する方法を学ぼう。君は古代の罠や見知らぬ危険な地形に飛び込むかもしれないが、この助言は君がすべての脅威を克服することに役立つ。
  • ダンジョンの種別:使われている牢獄から廃鉱、活火山まで、ダンジョンには多くの形式がある。ダンジョンのデザインにおける違いを理解することで、君はそこに住んでいたり潜んでいるクリーチャーや、そこの深奥に隠されている特別な報酬など、ダンジョン固有の危険や脅威へ備えることができる。
  • ダンジョンの住人:地獄めいた地下通路で歩き、這いずり、羽ばたくクリーチャーを研究しよう。君がスティージの巣へ転げ込む、文字通りゼラチナス・キューブに入り込む、あるいは宝箱と思っていたものに食べられる前に危険の兆候を確認できる。
  • 悪名高きダンジョン:君がこれらの助言を自分のものにしたことで完璧な準備ができたと思うだろうか? これらの非常に危険なダンジョンは君が常にほら話として聞かされたものだ。それらが貧弱で落胆するかもしれないが、作り話と事実を切り分けよう。
  • 地下探検の道具:利口なダンジョン探検家は冒険者キットの一般的な道具が必ずしも役立つものではないと知っている。鏡や研磨キットのような道具はあまり使われないが、それらが探検の成否を決定することはある。この項では冒険者がダンジョンに持ち込んだり、そこで発見した材料から作成できる錬金術アイテムを紹介する。

さらにこの本では君のダンジョン探検を応援するため、以下のキャラクター・テーマおよびプレイ可能種族も紹介する!

キャラクター・テーマ

  • ブラッドスウォーンは特定の敵を殺すためにダンジョンへ向かい、キャラクターの人生とクエストは復讐に彩られている。エラドリンのミリエラはドラウが彼女を裏切って以来、平和を求める弁舌家から憎しみで動く狩人になった。
  • ディープ・デルヴァーは地下環境を探検することの専門家で、陽光がそそぐ地上の丘よりもアンダーダークの暗い隧道を好む。深み歩きのカールは彼の相棒がグリムロックに殺されるのを見たため、現在この若いヒューマンは裏切り者を彼の周囲から捜し出そうとしている。
  • エスケープド・スロールは他のクリーチャーによる精神支配から自ら逃れた者だ。彼らはいまだに囚われていた頃に受けた肉体と精神の傷に耐えている。モードは彼の幼い頃の記憶を失ったが、しばしば奴隷時代の夢をみる。このハーフオークはアイウーンのしもべとして、ささやかな安らぎを得た。
  • トラップスミスは危険で致命的な装置を作成する。彼らは発明の才、脳内麻薬、そして寝食を忘れる体力に恵まれている。凶運のトリーはコボルドの罠に数本の指を持っていかれたスヴァーフネブリンだ。彼は仲間から安全な仕事に就くことを薦められたが、ダンジョン探検の生活に惹かれ続けている。
  • トレジャー・ハンターは栄光と富を求め、相当な値打ちがある特別なアイテムを探している。ハーフリングのエラは謎めいた木の精に彼女の兄弟とともに――高い代償で――助けられた。彼女は彼の冠、笏、そして鎧を見つけ出さない限り、彼女は兄弟や姉妹と再開できない。
  • アンダーダーク・エンヴォイはアンダーダーク社会の外交官だ。彼らは間諜、謎めいた主の代弁者、あるいは商人であるかもしれない。バードのカヒーラは生家の7女として生まれて磨かれた彼女の策を、彼女を狩ろうとする他のドラウと彼女を非常に恐れ憎む者たちから隠れるために使っている。
  • アンダーダーク・アウトキャストは彼らの社会で失脚した追放者で、無明の領域で必死に生き残ることを強いられている。コーラグはその傲慢によってグリムロックから一族を虐殺されたドワーフで、彼はその不名誉により追放された。

種族

彼らのほとんどは怪物的であったり敵対的だが、アンダーダークやダンジョンを故郷にする多くの種族がいる。彼らに独特の生活様式は厳しい地下で暮らす現実に適応したものだ。彼らは他の種族から疑われたり憎悪の目で見られるが、これらのダンジョンに住む者は地表を歩く者たちと対をなすものとして充分に英雄たりうる。

  • ゴブリン:ゴブリンは底なしの好奇心を持ち、小柄な悪童たちは世界中のダンジョンに群がっている。
  • コボルド:小さくて貧弱なコボルドは、アンダーダークで生き残るため彼らの罠に頼っている。
  • スヴァーフネブリン:多くの人々は謎めいたアンダーダークのノームをおとぎ話だと思っている。

先月の『March: In the Works』から、5月発売予定のDungeon Survival Handbookのプレビューを訳しましたぁ。

これは今までのHeroes of ShadowHeroes of the FeywildHeroes of the Elemental Chaosとは少し毛色がかわり、ダンジョンでの冒険にスポットを当てたプレイヤー、DM両用のサプリメントになっているですぅ。


2012年04月11日 仮想の世界では、殺人は絶対悪ではなかった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 4月:『Halls of Undermountain

「アンダーマウンテン? そうだな。楽しむには良い場所だし、駆け出しのさまよい人が熟練の冒険者として名声を得られるもっとも有名な戦場だ。無論、アンダーマウンテンは今日のフェイルーンで知られておる最大の集団墓地でもあるが」

――シャドウデイルのエルミンスター

アンダーマウンテン、その終わりが無いようにも見えるダンジョンはかつてのボックス・セット2つといくつかのアドベンチャーを含む、多くのフォーゴトン・レルム製品で探検された。この迷宮はゲーム・グループが何マイルにも及ぶ通路と数エーカーに及ぶ部屋をかろうじて調べたくらいに、広大だ。アンダーマウンテンはフェイルーンでもっとも有名な場所の1つであり続けている。しばしば“究極最深のダンジョン”と呼ばれるアンダーマウンテンは、多くの冒険者にその深淵を探検する誘惑を投げかけた。何人かは戻り、恐怖を語った。ほとんどは二度と戻らなかった。少数の幸運な者は仰天するほどの莫大な富を発見して未探査の道から戻ってくる。そして何度も繰り返される彼らの物語は他の者をウォーターディープという巨大都市の地下にうごめく謎、逆境、モンスターへ勇敢に立ち向かわせる。

Halls of Undermountainはアンダーマウンテンのいくつかの部屋と大空洞を詳しく描写する。過去の多くのアンダーマウンテン関連製品と同様に、Halls of Undermountainもウォーターディープ地下の大迷宮にあるすべての部屋と通路を記述できようはずもない。その代わり、君にはこの危険なダンジョンの第1階層を舞台にした3つの完全な形のアドベンチャーなど、君だけの探検を始められる豊かな素材が提供される。

最初のボックス・セットにしてアンダーマウンテンの上部3階層の概要を収録したRuins of Undermountainは、1991年にこの名所について最初に詳細な情報を提供した。それから少しのことが変わった。古いダンジョンの説明を知るファンは数多くの新しい要素を見つけ、いくつかの古いお気に入りにも親しみ、古典を少しひねった遭遇を味わうだろう。一方、この本はアンダーマウンテンに不慣れなダンジョン・マスターへの入門書でもあり、キャラクターの命を危険にさらすレルム一の悪所について知るべきことすべてを説明している。

Halls of Undermountainは君にアンダーマウンテンでアドベンチャーを運営するための助言と素材として、以下のものを提供する。

  • 1レベルから5レベルのキャラクター用の、個別に使え、D&Dエンカウンターズ『旧き元素の目』と物語が強く結びついてもいて、君が既に運営しているどんな世界のキャンペーンにも適合できるアドベンチャー3本。
  • プレイヤーの探検に合わせて即興でダンジョンを作る助言とアイデア。
  • アンダーマウンテンの第1階層でもっとも危険な場所の説明。
  • アンダーマウンテンを象徴する罠と魔法のアイテムについてのルール。
  • 古典的なアンダーマウンテンのモンスターの解説と、ゲーム用ステータス。

君が自分の冒険をアンダーマウンテンでやりたいなら、この本の地図やダンジョンの第1階層のポスターマップを見て考えることができる。アドベンチャーの特別なモンスターやNPCのステータスもあるが、他のモンスターのステータスはMonster Vaultを参照する必要がある。

アンダーマウンテンへの道

アンダーマウンテンへの隠された入り口の噂は数多い、それは酷薄な貴族の屋敷地下にある隧道についてのささやきや、エールが飛び散る酒場で酒蔵と配管工組合の構成員が広める話である。隠された入り口のいくつかは疑いようもなく存在するが、アンダーマウンテン第1階層への限られた通路でしかないことが確認されている。

アンダーマウンテンの最上層は都市の通りからおよそ140フィート地下にある。地中深く通じる通路は、ねじれて曲がりくねっているかゆるやかな斜面で暗闇の中へ続いている。そのような地表への通路は、必ずしも同じ理由のためではないものの上下どちらからも監視されているかもしれない。これらの秘密の通路の“所有権”は深淵の危険性や組織の裏切りによって、しばしば変更される。

崩落するきざはし

血の手砦はアンダーマウンテンのはるか上、ウォーターディープ山の内部に位置する。一時期は都市警備隊が巡視していたこの山中のダンジョンは、呪文荒廃の10年以上前から危険なクリーチャーと魔法に奪われていた。砦の長い階段はアンダーマウンテンの第1階層(84ページ、エリア74参照)に通じている。階段は奇妙な魔法に保護され、クリーチャーがそれに近づくと頭上の天井が崩壊するようになっている。この階段を使うことは――1人あたり1時間を取れなければ――明らかに絶望的だ。石と埃が元に戻って魔法が完全に復帰する10分前なら安全に通り抜けられる。もちろん、階段を登って血の手とりでに向かう場合でも危険は免れ得ない。登ってくる者が砦の脅威を切り抜けたとしても、クリーチャーがウォーターディープ宮殿のダンジョンに侵入しないよう構築された他の防壁や魔法の罠があるからだ。

暗闇小路

港区には数世代に渡って地元で“すべり台”として知られる急な坂道があり、冬場は若者に親しまれている。この近くにある楽しい場所は下水道に入れる格子と、下水道に入ってすぐそばの壁にある小さな隠し扉だ。この扉の向こうにはレンガで床が整備された配管作業用の隙間と使われなくなったごみ捨て穴が、ゆっくりと曲がりながら行き止まりまで続いている。そこの床に、もうひとつの隠し扉がある。開いてみれば、そこから20フィート下に恐るべき彫像(59ページ、エリア41参照)の過去に何かあったことを思わせる巨大で頭の無い残骸が見える。

騎士亭と影亭

このおんぼろの酒場は呪文荒廃の激動で開いたアンダーマウンテンへ到る通路の真上に立っている。地上から見れば、騎士亭は何の変哲も無いうらぶれた落伍者が集う地元の酒場である。しかし、倉庫のごみ捨て穴につけられたぐらぐらする木の段を降りれば、常連客は影亭――落影洞(86ページ、エリア76参照)の天井裏にしつらえられたよりいかがわしい酒場――へ入ることができる。そこへ入った者は、最後の50フィートを呪痕持ちのハーフオークが動かすロープ式のリフトで降りることができる。

影亭への通路は常に警備されているため、認められた落影の住民1人だけがこのアンダーマウンテンへの通路を定期的に使える。もちろん、賄賂で警備兵の気を惹くことはできるが、顔を隠したウォーターディープの貴族から得られる金額より少なければ、彼らは嘲笑するだろう。

長く暗い階段

桃色ニンフ亭は雨走り通りに沿って建っているつぎはぎの宴会場である。この通りは宴会場のごみ捨て場で、その中に長く暗い階段最初の数段は隠れている。

創立以来長年、宴会場の従業員は穴の上に落とし戸を作ってごみを捨ててきたが、ごみがなぜ徐々に減り、時にいきなり減ることについては知らないか気にしていなかった。宴会場の持ち主に重要なことのすべては、壊れた瓶、腐った食べ物、空のエール樽、壊れた椅子、汚れたじゅうたんなどのごみが回収業者への支払いをしなくても消えてくれることだった。

彼らが知らないことはごみが――積もっている山盛りのごみに隠された――急峻な階段の下へ消えていることで、穴の底はアンダーマウンテン(88ページ、エリア79参照)に通じている。

はるか昔、(貴族により愛された)ロヴィアターのカルトはこの階段をしばしば密かにカルトが行なうアンダーマウンテンでの活動のために使った。その頃、同盟していたオークの部族が入り口を守っていた。そしてカルトがダンジョンで活動しなくなったことにより、長く暗い階段は使われることが無くなった。現在、階段を使いたい者はごみの山を掘り返し、勇気を出してどろどろに汚れ、雑然とした通路に立ち向かわなければならない。吹き抜けの基部にはにやにやと笑う髭面のヒューマンの顔が段の反対側にある壁に彫刻されている。

大門亭

大門亭の中にはもっとも名高く通りやすいアンダーマウンテンへの入り口がある。地面が陥没して開いたダンジョンへ通じる穴の周囲に造られた宿は、1世紀以上の間勇敢、無鉄砲、あるいは好奇心が強いだけの者を地下世界へ誘ってきた。

崩れたハラスターの塔とアンダーマウンテンからの戦利品で建造された大門亭は、3階分の客室と広大な酒場を誇るまとまりのない造りである。この酒場の目玉は40フィートに渡る胸壁で囲まれた竪穴だ。これがアンダーマウンテンへの“大門”である。常連の席は竪穴を囲んでいて、大きな巻き上げ機と滑車で作られた装置に140フィートを降りてアンダーマウンテンへ入るためのダンジョン探検家が使う太いロープが固定されている。1人10gpの入場料と10ラウンドをかけることでデュラナンはロープを持ち、足をあぶみに乗せた者を降ろす。

6代目デュラナンは宿の創業者デュラナン直系の子孫で、支払いをした常連を巻き上げ機できちんと井戸の底へ降ろす。竪穴の底へ戻ったダンジョン探検家が上に帰りたいなら、彼や彼女は宿の主人が人を引き上げる前に、まずデュラナンが下へよこす籠の中に10gpを入れなければならない。デュラナンは戻ってきた冒険者へ回復や他の助けを行なわないが、彼は追加料金でどこかの教会へ使いを走らせる。(彼はそうしたサービスを行なうこともアンダーマウンテン入場料に計算済みである。)

冒険者が竪穴へ入るための支払いを行なうと、常連ははやし立て、飲み物を1杯おごり、多くのダンジョン探検家が盛大にはなむけの宴を行なう。祝福は取り乱したものではなく、冒険者が戻ってくるか客や宿の従業員は公然と賭けをしたり、彼らがどれくらい生きているか話すのでその場面は空恐ろしく感じられるかもしれない。

じめじめした道

大門亭の貯蔵庫にはアンダーマウンテンへ入るもうひとつの方法がある。アンダーマウンテン第1階層の池(88ページ、エリア78参照)の水際まで降りるとても急に傾斜した通路が存在するのだ。とても急な階段が池の壁際から上まで這っており、徐々に幅10フィートほどのはしごめいたただの岩棚になっていく。この竪坑は天幕のかかった拱道がある足場に達するまで続く。近くには籠、巻き上げ機、そしてロープがある。天幕の向こうには大門亭の地下室がある。デュラナンはこのアンダーマウンテンへ入る竪坑の底に溜まった水が何を意味しているか知らないし、その情報を共有したいとは思っていない。

こちらは先月の『March: In the Works』から、今月発売のHalls of Undermountainのプレビューですぅ。

アンダーマウンテンへの入り方が工夫されていて面白そうですぅ。

§ [DnD][4e] 4月:『Halls of Undermountain

「ああ、俺はアンダーマウンテンの大空洞を見たことがある。ブルーノーと俺はゴーントルグリムの場所を示す手がかりをそこで探していた。俺たちが見つけたのは愚かさと死だけだったよ」

――ドリッズト・ドゥアーデン、冒険者

アンダーマウンテン、その一見終わりがないダンジョンはかつてのボックス・セット2つといくつかのアドベンチャーを含む、数え切れないほどのフォーゴトン・レルム製品で探検され、ゲーム・グループが何マイルにも及ぶ通路と数エーカーに及ぶ部屋にかろうじて足跡を残したほどに広大な迷宮であり、今もってフェイルーンでもっとも有名な場所の1つだ。しばしば“究極最深のダンジョン”と呼ばれるアンダーマウンテンは、多くの冒険者にその深淵を探検する誘惑を投げかけた。何人かは戻り、恐怖を語った。ほとんどは二度と戻らなかった。少数の幸運な者は仰天するほどの莫大な富を発見して未探査の道から戻ってくる。そして何度も繰り返される彼らの物語は他の者をウォーターディープという巨大都市の地下にうごめく謎、逆境、モンスターへ勇敢に立ち向かわせる。

Halls of Undermountainはアンダーマウンテンのいくつかの部屋と大空洞を詳しく描写する。過去の多くのアンダーマウンテン関連製品と同様に、Halls of Undermountainもウォーターディープ地下の大迷宮にあるすべての部屋と通路を記述できようはずもない。その代わり、君にはこの危険なダンジョンの第1階層を舞台にした3つの完全な形のアドベンチャーなど、君だけの探検を始められる豊かな素材が提供される。

最初のボックス・セットにしてアンダーマウンテンの上部3階層の概要を収録したRuins of Undermountainは、1991年にこの名所について最初に詳細な情報を提供した。それから少しのことが変わった。古いダンジョンの説明を知るファンは数多くの新しい要素を見つけ、いくつかの古いお気に入りにも親しみ、古典を少しひねった遭遇を味わうだろう。一方、この本はアンダーマウンテンに不慣れなダンジョン・マスターへの入門書でもあり、キャラクターの命を危険にさらすレルム一の悪所について知るべきことすべてを説明している。

Halls of Undermountainは君にアンダーマウンテンでアドベンチャーを運営するための助言と素材として、以下のものを提供する。

  • 1レベルから5レベルのキャラクター用の、個別に使え、D&Dエンカウンターズ『旧き元素の目』と物語が強く結びついてもいて、君が既に運営しているどんな世界のキャンペーンにも適合できるアドベンチャー3本。
  • プレイヤーの探検に合わせて即興でダンジョンを作る助言とアイデア。
  • アンダーマウンテンの第1階層でもっとも危険な場所の説明。
  • アンダーマウンテンを象徴する罠と魔法のアイテムについてのルール。
  • 古典的なアンダーマウンテンのモンスターの解説と、ゲーム用ステータス。

今日はアンダーマウンテンにまつわる3本のアドベンチャーを見ていこう。『ザールの無敵軍団』、『ダヤンの墓所』、そして『鱗の事件』を!

ザールの無敵軍団

このアドベンチャーでキャラクターはコボルドおよびゴブリノイドの小部族を支配するハーフエルフの傭兵団を相手にする。完璧な幸運とすぐれた統率力により、ハーフエルフと彼の隆盛いちじるしい軍勢はアンダーマウンテンの一角を支配し、より大規模な活動を行なうために数を揃えようとしている。

しかし軍に所属するすべての徴集兵が、彼らの運命に満足しているわけではない。キャラクターはハーフエルフのなわばりを斬り抜け、彼らが通った後に生者を誰も残さぬこともできるし、コボルドとゴブリノイドの派閥で叛乱の煽動をすることもできる。

ダヤンの墓所

このアドベンチャーで英雄たちはヴァンパイアのダヤンと彼のアンデッドの部下が支配する領地へ潜入する。ダヤンは死によって歴史の霧へと名が消えた死霊術師の秘密研究室で力と知識を得ている。アンダーマウンテンのこの区画は長い間うち棄てられた墓所で、ダヤンの野心のため彼に大量の死骸を供給している。

鱗の事件

この冒険で英雄たちはアンダーマウンテンの第1階層、南西区画から貧乏人と犯罪者が失踪していることについて調査を行なう。キャラクターが調査を開始すると、彼らは道に外れた働きをする財宝発掘屋がこの区画で活動していることを知る。その証拠はまず失踪事件の裏に盗賊団が存在することとして見えてくるが、真相はより深刻な何かであることがわかる。

April: In the Works』では、Halls of Undermountainについてくるアドベンチャーが紹介されたですぅ。


2012年04月12日 彼らはあのゲームに関する不満を、ゲームの中で表現したんだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DSH] 5月:『Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook

暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音、砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。

次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる……。

ダンジョンには冒険者が望みうるものすべてが待っている。掴み取るべき無数の富、新たなる探検場所、危険なけだものへの挑戦、そして見知らぬ社会への侵入。地上世界での楽な生活に慣れた普通の冒険者は、少しの間ダンジョンに入るだけでそれを栄光ある勝利だと考えるかもしれない。しかし寸進尺退はなはだしいアンダーダークの住民や熟練の穴掘り屋は暗闇の奥深くで生き残ることがどれだけ難しいかを知っており、洞窟を降りるほど世界はより危険になることを知っている。

ダンジョンの冒険すべてには大いなる危険とそれより大きな報酬がついてくる。君(と君のキャラクター)がダンジョンに潜るなら周到な準備、問題解決技術、鋼の神経、そしてかなりの幸運が必要となる。この章にあるキャラクター・オプションは君の冒険者が生き残る機会を増やすことを助ける。もっとも成功したダンジョン探検家の道具と裏技を自分のものにすることで、おそらく――そう、おそらく――君は可能性をつかめるだろう。それでも死は突然に訪れ、脱出のためにパーティを即席で結成したり、アンダーダークで新人を招き入れなければならないかもしれない。

Dungeon Survival Handbookは私たちが先月提示したように、新しいキャラクター・テーマおよびプレイ可能種族を提供する。それらのテーマの1つは凶運のトリーに代表されるトラップスミスだ。

キャラクター・テーマ:トラップスミス

トリーの左手指2本はコボルド、いや、コボルドが仕掛けた罠に持っていかれた。トリーは腕を落とさず出血で命を落とすこともなかったので、彼は彼が憎む“強運の”というふたつ名を得た。彼の幸運を祈れば彼は顔をしかめ、彼のつきについて話をすれば彼は悪態をつく。トリーは自身を“凶運の”と名乗り、彼がそれを喜ばない時だけ幸運の加護があると信じている。しかし、彼はこの考えを自分自身の運を逃さないためにも認めてはいない。

まだ若いスヴァーフネブリンだった頃、トリーはパン屋になりたかったが、長老たちは彼の端っこさと器用な手先に目をつけた。そして彼はフェイダークの暗闇にある彼のあなぐらの周りにコボルドが仕掛けた罠を探して解除する仕事を担わされた。窮屈な通路を這い進み、ダガーを歯の間に銜え、そして油布に包まれた道具を担いで、トリーは下卑た頭脳によって生み出されたさまざまな悪魔的な装置についての知識をつけた。

彼は罠を調べるこつを身につけ、その才能は彼がわずか数秒の観察で解除方法を見つける助けとなった。物理的な落とし穴や振り子式の刃、あるいは魔法の印形や呪いでも、彼は法則を見抜けばどう無力化すべきか、作業について熟知していた。彼の天才は、嫌々ついた仕事で開花した。

しかしどんなトラップスミスも、永遠に働き続けることはできない。コボルドの罠を解除し続けて10年経つうちに、彼は指を失い、トリーはうんざりした。彼はある夜こっそり逃げ出して、より楽な仕事で生計を立てようと自然世界へのポータルへ飛び込んだ。問題といえば、彼は他に何もできないことくらいだ。そして彼は結局トラップスミスとして自分を冒険者のパーティに売り込んだ。ダンジョンには彼がコボルドとの戦いの最前線で見つけてきたよりも少ない罠があるだろうと考え、彼は数年この仕事をしたら引退しようと思っている。トリーは彼の仕事を手際よくこなし、万事それを楽しむ。彼は自分がこの商売のたぐいまれな熟練者であると自覚し、適切な報酬が支払われるようにふるまっている。

トリーは典型的トラップスミスで、このキャラクター・テーマは君がまともに戦わない何者かであることを表現することに集中している。敵に立ち向かうためには強大な力、知恵、あるいは資産(あるいはそれらすべて)が必要だが、君はこれらの利点を持っていない。

トラップスミスの仕事はそれらとは違うやり方だ。人型生物は大地に立った頃から罠を作り、大物を狩って食料と衣類を得るために技術を磨いてきた。賢者によれば、ゴブリンの部族はいち早くこの狩猟法を完成させた。彼らはより多くの食料を手に入れて保存することで、厳しい冬を生き残って数を増やすことができた。長い年月の後、他の種族も――主にゴブリンの罠と直接関わりあうことにより――彼らに対抗しうるまでになった。

トラップスミスをプレイする

罠の作成は最低限の生存用具を使用することから始まり、技術の進歩と魔法の発見により発達した。ドワーフは黒色火薬で石を爆破する方法を見いだし、その新技術を恐るべき罠を開発するために取り入れた。秘術の専門家も彼らの実験により、特別な印とルーンを使った魔法の罠の開発へと到達した。大いなる王国や帝国の発達によって、罠は要人や財産の警護だけではなく戦争の道具となった。新たな社会は罠を解除したり作成する達人を要求した。そこで君が登場する。

君は罠のすべてを知る専門家ではない。君は出会う新しい罠すべてを解くべき謎であり、その解かれるべき秘密こそ窮極の芸術であると感じている。君の仕事によって肉体と精神に刻まれる傷は、君が生の実感を味わうために支払う廉い対価だ。

トラップスミスは珍しく、君が仕事を得るのは難しいことではない。冒険者のパーティ、軍の遠征隊など、あらゆる探検家は君の仕事を評価し、時には君に引き続いての仕事を依頼する。君はダンジョンを探検するにあたり、君の仕事と特殊技能が危険と隣り合わせであるため、他の専業冒険者よりも高い報酬を指定する。多くの若く未熟なトラップスミスは本当にどんどん死んでいくため、君が年寄りであるほど君は報酬をつり上げられる。

トリーの場合、彼は金について厳しいが、金離れが悪いわけではない。遠からず引退する彼は、おろかな可能性にかける気は無いのだ。冒険者のチームに雇われる時、彼は他の者に一番いい行動についてはっきりと話をする。彼の経験と知識の集積ができると告げているなら、彼は自分自身でそれを試みようとする。しかし、彼は仕事を誇りに思っており、一度仕事を始めたなら彼はそれを途中で放り出そうとはしない。

君が仕事について少々偏執的であるのは、重要な生き延びるための特徴になる。君はいままで交流が無かった相手に対して気難しく疑り深い。さらにもじゃもじゃの髪、傷ついた手、そして傷だらけの顔、これらの特徴は君を近寄りがたくする。しかし、理解しようとする気がある者にとって君は有能な友となりうる。君が話好きでも、人生の大部分を君は一匹狼で過ごしてきた。君は皮肉めいた冗談の才能があり、前もって仕事の話をする時には奇妙な話をする。君は生命の檻から逃れることを望むが、君はいつでも――正しい支払いがあれば――助ける気もある。

罠の設置手順

罠の設置には常にそれを作動させてしまう危険がつきまとっている。トラップスミスは彼らの四肢を守り、罠がきちんと役目を果たすようにこれらの慎重な手順に従う。

  1. 適切な場所探し:狭い洞窟や重要な物品の近くに罠を設置する。誰もがそれを避けられないようにする。
  2. 二次被害を避ける:君の罠は想定外の誰も何も傷つけてはならない。それは同様に君が守ろうとしているものにダメージを与えうる罠を設置しないよう気を配ることでもある。
  3. きちんとした道具を使う:手を抜くな。君がある罠を作成するための道具を持っていないなら、別の罠を作れ。それだけだ。
  4. 距離を取れ:君が設置した罠の近くにとどまることは、自分自身の手足を失いたいと頼んでいるようなものだ。長い柄つきの道具、たとえば10フィート棒とやっとこなどは、そのためにある。保護用ゴーグルも、痛みを避ける。
  5. 試すな:戦場で発動せず罠が期待外れに終わっても、その罠を試すために君の命を賭ける価値は無い。君が自分の罠に殺された者として知られるよりは、いくつかの不首尾に終わった罠を仕掛けたトラップスミスとして知られる方がはるかにましだ。
トラップスミスの作成

トラップスミスは彼らの技能を磨きなりわいを極める、孤独な生き方を好む。君は自由時間を新しく刺激的なものの研究に費やす。君には少数の友人たちがいるかもしれないが、それ以上にこれといって社交的ではない。皮肉にも君は――究極の罠に負けて死ぬのだから――虜囚のような人生だと感じることもあるだろう。

君は敵を邪魔して傷つけるための意地悪な装置を作成することを楽しむためにトラップスミスになるかもしれない。ローグとおそらくレンジャーは典型的なクラスだ。君は冴えた策略や複雑な研究を実践するのが好きでこのテーマを選ぶかもしれない。メイジやバードもいいトラップスミスになる。どんな種族の一員でもこの活動を始めるかもしれないが、ちょっとした魔法の才能だけではなく機械の作成(たとえばドワーフ、ノーム、あるいはスヴァーフネブリン)が得意ならば大きな成功を収めるだろう。トラップスミスのキャラクターを作成するにあたり、以下の物語的要素を考慮すること。

分析癖:君は本能的に物理学を理解し、命に関わる挑戦も行動の成否などを厳格な論理を利用し方程式として解こうとする。君はこの思考形態を意識していないかもしれない。社会においても、君は身振りと感情を考慮する代わりに冷静に状況を分析するかもしれない。君はこれで他人から奇妙だと思われるかもしれない。君は技能を磨き生業を極める、孤独な生き方を好む。君は自由時間を新しく刺激的なものの研究に費やす。君には少数の友人たちがいるかもしれないが、それ以上にこれといって社交的ではない。

脳内麻薬の暴走:君にとって部屋の向こうで飛び跳ねる罠を解除することは全然刺激的ではない。君は死に直面してそれをはねのけることを愛している。君は危険な挑戦を成功させて賞賛されるためにより大きく危険な罠を自分から求めるかもしれない。そのような危険を乗り越えた知識は、君自身の作品をより悪魔めいたものにする。君の作品は万人が恐れ、貴重品を守りたい人々すべてから求められる。

君のなりわいは危険が無いものではない。君は芸術のために苦しみ、斬られ、殴られ、あるいは四肢を失いもするだろう。罠を仕掛けたり解除している間に危険と直面しなかったトラップスミスは珍しい。君は心に傷を負っているかもしれず、見えないそれはより長い間影響を及ぼす。

開始時特徴

君は緻密な罠の作成と解除ができるが、時に簡単な装置は敵の足止めをするくらいしかできない。

利益:君は罠作成キット(15ポンド)を得て、君はそれを罠を仕掛けるために使用できる。君がキットを失った場合、40gpで購入できる。君はさらにトリップ・ザ・トラップのパワーを修得する。

トリップ・ザ・トラップ
Trip the Trap/つまづきの罠 トラップスミス/攻撃
こんなこともあろうかと君が準備した危険な罠を、接近した敵が起動させる。
[遭遇毎]
即応・対応 近接・1
必要条件:使用者が罠作成キットを所持している。
トリガー:敵が使用者と隣接するマスに進入した。
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:(【知力】修正値)+2対“反応”
11レベル:(【知力】修正値)+4対“反応”
21レベル:(【知力】修正値)+6対“反応”
ヒット:1d6+(【知力】修正値)ダメージ。
11レベル:2d6+(【知力】修正値)ダメージ。
21レベル:3d6+(【知力】修正値)ダメージ。
効果:使用者の次のターン終了時まで目標は戦術的優位を与える。
追加特徴
5レベル特徴

トラップスミスの危機対応能力に並ぶ者はほとんどいなくなる。君はどのような危険要因や罠の脅威にも気づき、さらに磨かれた君の能力は近づいてくる人間についても感知する。

利益:君は〈知覚〉判定および〈盗賊〉判定に+2のパワー・ボーナスを得る。

10レベル特徴

なりわいを極め、もはや君は作成した罠に即興で特別な効果を与えることができる。

利益:君はトリップ・ザ・トラップのパワーによるダメージのダイスを減らすことで以下の効果を1つ得ることができる。

君がダメージのダイス1つを減らすなら、目標は伏せ状態となる。

君がダメージのダイスを2つ減らすなら、目標は君の次のターン終了時まで幻惑状態となる。

オプショナル・ポワー
2レベル汎用パワー

君はパーティに近づく者について警告を発するために簡単な警報装置を設置できる。

アラーム・トラップ
Alarm Trap/警報の罠 トラップスミス/汎用/2
いくつかの特殊な術をかけた鈴は隠れた敵の接近を察知する。
[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 使用者
必要条件:使用者が罠作成キットを所持している。
効果:使用者は警報の罠を1つ、使用者と隣接する何者にも占有されていないマスに設置する。これは使用者が次の大休憩を終了するまで持続する。不可視状態のクリーチャーがこのマスから5マス以内に進入した場合、罠は破壊され、そのクリーチャーは不可視状態を失い〈隠密〉判定に-10のペナルティを受ける(いずれもセーヴ・終了)。
6レベル汎用パワー

君は洗練された技能を単純な警報装置に注ぎ込み、起動させた者たちを驚かせて同様させることができる。

ディソリエンティング・トラップ
Disorienting Trap/猫だましの罠 トラップスミス/汎用/6
君は敵を混乱させるように設計した魔法の罠を仕掛ける。
[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 使用者
必要条件:使用者が罠作成キットを所持している。
効果:使用者は猫だましの罠を1つ、使用者と隣接する何者にも占有されていないマスに設置する。これは使用者が次の大休憩を終了するまで持続する。敵がこのマスから5マス以内に進入した場合、罠は破壊され、その敵およびそれに隣接するクリーチャーすべては戦術的優位を与え、攻撃がヒットした時に伏せ状態となる(いずれもセーヴ・終了)。
10レベル汎用パワー

君は時々、あと数秒が欲しい状況に陥る。

イッツ・ア・トラップ!
It's a Trap!/罠だ! トラップスミス/汎用/10
君はこれから何か悪いことが起こると察知する。
[一日毎]
即応・割込 近接範囲・爆発・5
トリガー:使用者から5マス以内の危険要因、物品、あるいは罠がトリガーを発生させた。
目標:使用者および爆発内の味方すべて
効果:すべての目標は彼あるいは彼女の移動速度の半分までシフトし、遭遇終了時まで危険要因、物品、および罠に対するすべての防御値に+2のパワー・ボーナスを得る。

スヴァーフネブリン

私たちは凶運のトリー越しにトラップスミスを眺めたが、スヴァーフネブリンはどうだろう? Dungeon Survival Handbookではディープ・ノーム――主としてアンダーダークに住み、見た目は彼らの同属とほとんど変わらない――を含む3種類の新種族を紹介している。魔法への親和性を生得すること以外の共通点が残らないほどの昔に2つの血脈は分かたれた。スヴァーフネブリンの生活様式を理解していない多くの者は彼らが地下深くで生きる他のクリーチャーと同じくらいに邪悪で不吉なものだと考えている。このため、“ディープ・ノーム”は彼らの故郷にある脅威だけではなく、地上から地下への旅人も警戒せねばならない。必然的に彼らは気難しく偏狭になったが、彼らの心根は基本的に善のままである。死がいたるところの影に潜む常闇の世界で、スヴァーフネブリンの共同体は喜ばしくも対照的だ。

スヴァーフネブリンの控え目な態度はほとんどの来訪者に辛気臭さを覚えさせ、歓迎する雰囲気ではない。ディープ・ノームは彼らの共同体を守るため新参者によそよそしい態度を取るが、彼らの信頼を得たものはすぐに彼らが親密に友誼を結ぶことを知る。彼らは鉱山の中や彼らの集落の周辺で、重労働による仕事を果たすことに集中する。仕事が無い時、スヴァーフネブリンは彼らの家族や隣人で集まり物語を語って楽しむ。

スヴァーフネブリンは数による強さを誇りにする種族である。彼らは他者や愛する共同体のために個々の好みを克服して働く。絶えず脅威にさらされているディープ・ノームは団結して友誼を結ぶことで寿命まで生きようとする。彼らは絆を結んだ者を必死に守ろうとする。

ストーニィ・ディスアピアランス
Stony Disappearance/土遁 スヴァーフネブリン/汎用/6
君は生得の魔法能力を利用し、完全に環境の中へ埋没する。
[遭遇毎]◆[幻]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者の次のターン終了時、あるいは使用者が攻撃を行なうまで使用者は不可視状態となる。

April: In the Works』で公開された、Dungeon Survival Handbookのトラップスミスとスヴァーフネブリンのプレビューを訳したですぅ。

テーマもはったりのきかせ方が上手くなってきた上に、典型的なテーマの性格や社会的な立ち位置、周りからどう見られているかを詳述しているのはプレイの指針にもなるし、好感が持てたですぅ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ オークリー サングラス [サングラス オークリー サングラス http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~hat/jcss2..]

§ オークリー サングラス [サングラス オークリー サングラス http://bbs3.maomaobbs.com/forum.php?mod=..]


2012年04月13日 もはや「ウルティマ」はリチャードだけのものではなく、彼が住民を支配しようというのは筋違いな話だったのである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年03月20日『「レンドを越えた!!」って何のこと?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ6):力術をよくする秘術使いのエラドリン。ついにファイアーボールを修得した。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ6):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。

セヴン(ドワーフのウォーロード6):斧を偏愛するドワーフ。兜の飾りに取り外し可能な仕込み斧をつけている。

イド(ハーフエルフのパラディン6):遍歴の騎士。たぶん三人につけられたブレーキ兼companion。

盗賊団を退治しカーレリアへ帰還してから二十六日。冒険者たちはエルフが住む災厄の森でキノコが異常発生している問題の調査に出発した。三日かけて現場に到着し、森で胞子を吸わずに調査を行なう技能チャレンジにぎりぎりで成功すると、胞子を噴いている竪穴が見つかった。

念のため火のついた棒切れを投げ入れてからパーティが中に入ると、穴に落ちたエルフを苗床に繁殖したマイコニドが新たな榾木に向かってじりじりと迫ってきた。エスペランザは範囲呪文で掃除しようとするが、菌糸で並列化しているマイコニドはルーツ・オヴ・ザ・コロニーでダメージを一体に集中させるため、うまくいかない。

結局、範囲攻撃のダメージはマイコニドからコントロールされることを許し、グスタフの急所攻撃も交えて地道にダメージが溢れた順に倒すこととなった。

小休憩のついでに苗床化していたエルフのため手短に祈ってから洞窟を進むと、また少し広くなっているところに生物が積み上げられ、それを養分にマイコニドが生えていた。彼らは成長が進んでいるようで、キノコの生えた棒切れを振り回す指導者らしき個体がおり、さらにはどこで拾ったかラスト・モンスターを従えていた。
「魔法のアイテム喰わせたらレシディウム出すのか。欲しい」

エスペランザがそう言ったので、マイコニドと戦いながらラスト・モンスターを手懐ける技能チャレンジを並行して行ない、パーティは見事にラスト・モンスターをペットとすることに成功した。

いい財布を手に入れ、パーティとしては消化試合をしているような感覚でさらに進むと、異臭を発している穴の前で全身からキノコを生やし、それをちぎっては食べながら呂律の回らない口で「マタンゴ! マタンゴ! お前もキノコ人間にしてやろうか!」と叫びながらマイコニドと輪になって踊り狂うダーク・クリーパーがいた。

「イニシアチブ、振ろうか」
「この菌術師Fungomancerを説得したり何か話しておきたくならないDEATHゥ?」
「いいよこんな変態」
「これ話せる状況じゃないでしょう」

問答無用で戦端を開くパーティに、菌糸を植えつけられ操られた犠牲者の四肢や苗床ごと動く巨大なマイコニドが襲い掛かる。特にマイコニドは大群であるためになかなか攻撃が通らず菌術師Fungomancerを倒したあとも動いていたため、エスペランザのビガイリング・ストランズで培養槽になっていた穴に突き飛ばした。
「一度これをやってみたかったんだ」

そう言うとエスペランザはあらかじめ調達していたアルケミカル・ファイアをそこに投げ込む。すると、巨大な火柱が上がって洞窟の菌糸を燃やし始めた。

「燃やし尽くせば消えるだろう」

こうしてエルフたちを悩ませていた菌類騒動は終わり、一行はラスト・モンスターを連れて街に戻るのだった。

この回との関係を言及するのはよしておくけど、後に『天下繚乱ギャラクシー』を読んだ時、以下のやりとりはたいへん身につまされたですぅ。

卍丸 八狼士は調べなくていいんじゃないの? きっと、頭のおかしい変態だよ(笑)
GM (悲痛な声で)そんな! 調べようよ!


2012年04月14日 ゲームは冒険の舞台だけではなく、社交場にもなっていった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DSH] 『ダンジョンの種別(Types of Dungeons)』

The Dungeon Survival Handbook』プレビュー

バート・キャロル

暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。

次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる……。

ダンジョンには冒険者が望みうるすべてが待っている。掴み取るべき無数の富、新たなる探検場所、危険なけだものへの挑戦、そして見知らぬ社会との交流。地上世界での楽な生活に慣れた普通の冒険者は、少しの間ダンジョンに入るだけでそれを栄光ある勝利だと考えるかもしれない。

しかし寸進尺退はなはだしいアンダーダークの住民や熟練の穴掘り屋は暗闇の奥深くで生き残ることがどれだけ困難か、洞窟を降りるほど世界はより危険になることを知っている。

ダンジョンの冒険すべてには大いなる危険とそれより大きな報酬がついてくる。君(と君のキャラクター)がダンジョンに潜り成功したいなら周到な準備、問題解決技術、鋼の神経、そしてかなりの幸運が必要となる。すべての曲がり角には予想外の脅威、危険な謎、あるいはこれまで見たこともないアンダーダークの脅威が潜んでいる。君はそれらを理解しなければ、脅威へと近づけないだろう。

今日のInto the Unknown: The Dungeon Survival Handbookのプレビューから、私たちはこの本が見せる以下のようなキャラクター・オプションを覗いていく。

キャラクター・テーマ:君のキャラクターをダンジョンやアンダーダークとより密接に結びつけるため、君は彼や彼女の背景を肉付けしたり、探検に関係した職業を意味するテーマを選ぶことができる。このサプリメントではそれぞれのテーマの項にオプショナル・パワーだけではなく、君がさまざまなレベルで選択できる独自の特徴を含んでいる。さらにそれはテーマをゲームおよび作成済みキャラクターへ導入するための方法をいくつか提案もしている。また、君の世界における立場についての助言や背景の説明もそれぞれの項にあるサイドバーで確認できる。

種族:3つのダンジョンに潜る種族――ゴブリン、コボルド、そしてスヴァーフネブリン――がこの本では完全な説明、ロールプレイングの手引き、そして追加種族特技およびパワーつきで紹介される。彼らの地下生活への順応性と特筆すべき生存能力は、これらの種族が疑いのまなざしを向けられたり上流階級に嫌われていても、冒険生活の一員として優れた候補となるだろう。しかし例外はあり、正当な状況下でコボルドが英雄になることだってできる。

ダンジョンをテーマとしたパワー:ダンジョン探検という挑戦は専門技術と熱心な専門家によるギルドを生んだ。そして時に、キャラクターの背景や特別な経験は教えられずに生存能力を発揮することがある。この章では広範囲をまとめるアンダーダークの案内人に注目し、何年も地下で行なった苦難に満ちた訓練、名状しがたい悪によって引き起こされる心を引き裂く洞察まで、これらの可能性の一部を紹介する。ここで君はさまざまなクラスの攻撃パワーや、関連した技能を修得していればどんなキャラクターでも使用できる技能パワーを新たに見つける。

ダンジョンの種別

ダンジョンは常に目的を持って構築され、ほとんどの場合はその場所の物理的性質から直接の影響を受ける。あるダンジョン職人は生きた場所、たとえばコボルドのなわばりとなっている洞穴を求める。他の者はドワーフと彼らの鉱山のように、土の下に隠された富を求める。

ダンジョンの創造者はリッチが暗黒の儀式を行なっている研究室や、文明から遠く離れた場所でデーモンのように強力な存在が封印されていたとしても、隠された秘密の場所としてそこを利用するかもしれない。君が向かっているダンジョンの種別、そしてその存在理由は、君の準備に影響を及ぼす主因となる。君がそこへたどりつくまでに学んだものは君が成功して生き残る可能性を向上させる。

死の罠

死の罠は膨大な財宝のふれこみで、命知らずを誘い込む。無鉄砲な者はそこで適度に飢えさせた護衛のクリーチャー、そして想像を絶する拷問という――瞬間ごとに幽閉か恐るべき死が訪れそうな――悲惨な命がけの危険だけを見つける。

死の罠はもっとも熟練した探検家以外に容赦無く致命的で、ダンジョンの存在理由の中でも非常に高い難易度となっている。それは殺戮か(時々はより酷いが)捕獲以外の目的を持たない。

変格

通常、死の罠はその種別が目指すものとは別に、何らかの目的を持たせて“完全な”殺戮機械以上のものとして作成される。その建造理由は、たとえば特定種族のクリーチャーを試す、侵入者がある種の魔法をどれだけ使えるかの見極め、あるいは獲物を捕らえるためなどだ。このような場合、ダンジョン内の試練と罠はすべてこの目的のために使われる。

いくつかの死の罠は部屋同士を通路で繋げた適当な集合体でしかない。そうしたダンジョンでは、個々の罠や遭遇は大きな目的のための主題を持たない。他の死の罠は一貫した主題が繰り返され、作者の意図を詳細に示す。そうした建造者にとって、死の罠は芸術であり、恐らく命を懸けた最高傑作だ。

死の罠のまったく容赦無いさまはそれ自体が他のダンジョンができない方法でより多くの注目を集められることを意味している。難易度が高い死の罠は秘密ではない。人々はその名を恐れとともに語り、周囲の土地は寂れている。死の罠はそびえる鉄格子で正門を囲まれていたり、中の危険について警告が書かれているかもしれない。それは鋭い岩山をどくろの形に彫って穿たれた穴かもしれない。その入り口は間違った選択が死を意味するよう、並べられた魔法のポータルの間に隠れているのかもしれない。

探索

無計画に死の罠を探索するなら、君は即座にその名が適切である証明をするだろう。この種別のダンジョンは君のやり方に慎重さを求める。隠された通路を見るべき正しい時間を選んでルーンを学んだ上で、行動に集中して素早く動くことを心がける。きちんとした地図を作ってダンジョン探検用具を慎重に使っても君は確実に安全というわけではないが、どちらの戦術も必須となる。

発見された手がかりは君が罠を切り抜けることを助け、危険要因を安全に回避できる。床に無数のかすり傷がつくのは珍しいことではなく、流される血は少なく済むわけがない。ルーンは対策無しにすぐ読まないこと。すべてに優先し、死の罠で発見した魔法のアイテムは、絶対に慎重な調査を行なう前に使用しないこと。

死の罠の中心はダンジョンを創造した者の至聖所であり、世俗を超越した聖地であり、あるいはアーティファクトが眠る、非常に重要な場所である。君がそこへの道を見つけるのは容易なことではなく、死の罠は偽の中心をたくさん持つかもしれない。

危険

その外に無い限り、死の罠の内部にあるものすべてが危険である。あらゆる回廊は君を酸の池へ落とすために崩壊するかもしれない。あらゆる扉は爆発するルーンや他の魔法の罠で護られているかもしれない。あらゆる敷石の隙間から毒ガスが噴き出してくるかもしれない。あらゆる像は動き出して攻撃してくるかもしれない。

住民

あらゆるダンジョンはそれを作成したクリーチャーの特徴を示すが、死の罠はその設計者が選んだものだけを反映している。あるダンジョンの作者は純粋な娯楽のために死の罠を構築する加虐趣味かもしれない。他の者はある強敵を求めて、大きな目的のための兵士、外道の魔法実験に使える頑丈な人型生物、などある目的のために挑戦者を試しているのかもしれない。

死の罠のもっとも一般的な作者はリッチ、エンシェント・ドラゴン、マインド・フレイヤー、そしてデヴィルである。これらのクリーチャーは長命で、高い知性を持ち、そして他者を試したり拷問にかけたいという強い望みがある。死の罠に不自然に配置されるクリーチャーとして選ばれるのは、頑丈さ、残忍さ、そして(重要なら)ダンジョンの目的に沿ったものである。しかし、一般的にモンスターは他と関係しておらず、命について生態学的な考慮がされた死の罠は非常に稀である。

報酬

あらゆる死の罠の中心には、財宝の山、失われた知識、あるいは恐るべき存在との対面など大いなる恩恵がある。君がそこへたどりつくためには大きな代償を払うことになるかもしれないが、終着点への到達は君の人生を変えるかもしれない。

魔法研究所

もっとも邪悪なダンジョンの支配者はゆがんだ実験を行なうための不浄なる研究所を構築する。死霊術師、召喚術師、そして秘術技師は魔法研究所を利用し、その場所を熱狂的な従者や不浄なる新発明、さらに新開発のモンスターなどで満たす。

変格

魔法研究所は多種多様な設計がなされうる上、すべてはその作者の目的と関係している。死霊術師の研究所では謎の液体に満たされた容器で分解された肉体が保存されている。陰険な秘術技師は棚に道具が並び機械仕掛けの部品で機械装置を作る魔法機械工廠を作成しているかもしれない。だが、どのような形であっても、あらゆる研究所は創造や実験の結果を試す場所でもある。

死霊術師は彼らの作業場で新作の悪魔めいたアンデッドを作成し、穢れた魔法を信仰の力で編み上げる。死霊術研究所の棚には珍しい薬草と構成要素、そしてそ保存された肉体の部品や臓物で満たされている。広い作業台には死体を分解してそれを組み立てなおすだけの広さがある。臭いはきつく、もっとも無神経な冒険者の忍耐すら試すものだ。

召喚術師と秘術技師はよりさっぱりとした舞台装置を持つ。彼らの棚には本、装置、そして彼らが召喚や作品の制御に使う秘薬が並び、他世界からのモンスターや機械式の下僕がいる。

探索

一般的な研究所は活動中のダンジョンであるため、君は護衛のクリーチャーと罠に遭遇することが考えられる。研究所の構築者は細部にこだわる癖があるため、内部はあらゆる種類の不思議な装置や統一された主題による装飾で満たされているかもしれない。

危険

魔法研究所の危険性は通常ならば明白である。不可解な機構と薬物、罠、危険要因、護衛のモンスター、人造、そしてダンジョンのいたるところに仕掛けられた他の脅威。研究所の防衛力の多くは真の性質を見極めがたい奇怪な外見の物体やクリーチャーかもしれない。

錬金術の物質は魔法研究所で一般的なものだ。彼らはそれらを溜めたり流すことで危険な地形を作ったり、護衛のクリーチャーを強化したり、武器として用いることが得意かもしれない。

住民

魔法研究所でもっとも一般的な住民はそこで創造された独特なクリーチャーか、そこを護衛するように命じられてじっと立ったまま侵入者を監視する錬金術製の人造、クロックワーク・ビースト、そしてゴーレムだ。死霊術師は休まない衛兵としてスケルトン、ゾンビ、そしてグールを使う。召喚術師は低級のエレメンタルや野蛮なもんスターを彼の研究所と住居に放つ。

報酬

研究所の中には作者の想像力によるたったひとつの素晴らしい財宝がある。これらの財宝はたとえば新しいポーションやエリクサー、処方、魔法のアイテム、そしてかつて見たこともないような従者としてのクリーチャーですらありうる。

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。

The Dungeon Survival Handbookのプレビューが本格的に始まったですぅ。この「ダンジョンの種別」は、プレイヤ側にどういうところへ気をつけたらいいのかの示唆をしながらDMへの遭遇作成イメージ提供としても機能していて、なかなか期待が持てるものだったですぅ。


2012年04月15日 しかし、「ウルティマ・オンライン」が成功してメディアの注目を集めたことにより、「ウルティマIX」のプロジェクトはほぼ完全に歯車が狂ってしまった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『想像力、グリッド、そしてその狭間で(Imagination, the Grid, and Points Between)』

2012年04月11日、水曜日、午後01時12分

投稿者:WotC_Bruce

私が始めてD&Dをプレイした、ああ、とても昔、モンスターとの戦いは完全に脳内劇場で行なわれるものだった。典型的な戦いはこのような具合である。

私:「僕は扉に耳を近づけて聞き耳を立てる」
DM:「とても静かだ」
私:「おお。僕はそれを押し開けよう、剣を準備して」
JD:「僕のウィザードはブルースの後ろに隠れている!」
DM:「部屋はL字型で――幅20フィート。壁沿いにごみが少し落ちていて……片隅には半分割れて何かがはみ出た木の箱がある。壊れた蓋ごしにコインが見えるね」
私:「僕たちは入るけど、罠を調べながらだからね。宝を放ってはおけない」
DM:「何もないよ」
私:「すばらしい。僕はブーツで箱を蹴る」
DM:「蓋は完全に外れた。金貨がばらまかれるよ」
私:「よしよし、僕はもらえるものに文句をつけない主義で――」
DM:「部屋の別の隅からオークが4体やってきた! 『地上のやつらだ! 殺せ! やつらをパイの具にしてやる! 俺はハンバーガーだ!』って叫んでる。前衛の2体は不意討ちで君を捕らえようとするけど(DMはダイスをロールする)最初のは失敗。次のは出目17で君にヒットして5点のダメージだ! 他の2体は君を無視してウィザードに向かう」
私:「モラディンの絡んだあごひげにかけて! 僕は手近なのを攻撃しよう。(私は題ダイスをロールする)18!」
DM:「それはヒットだ。ダメージは?」
私:「6点」
DM:「十分だ。君は彼をまっぷたつにした」
(4体のオークすべてが死ぬまで戦いは続き、私の後ろに隠れていたへっぽこウィザードは意識不明になっていた)

時間とともに、私たちのD&Dでの戦いはおそらくよりモンスターを特徴づけ、広い空間でモンスターを別々の場所に配置したため、より複雑になった。このように進化した戦いの場合、しばしばDMはメモ用紙に戦場のスケッチを描きながら進行していた。

もちろん、私たちはDragon誌の購読者が誰かの塗ったすばらしいミニチュアを彼らのゲームで使っていたことも私たちはよく知っていた。結局私たちはスケッチをする代わりに、たくさんのミニチュアを集め(あるいはそれができない場合、四角く切った紙に名前と正面の矢印を書いたもので)てテーブルの上で場所を表現した。

そしてそれは進み……。

第3版になると、ミニチュアはD&Dのゲーム体験でより期待されるべき部分となった。この体験は第4版でよりおしすすめられ、すべての戦いはバトル・グリッドで表現され、キャラクターはどんな場所へも移動してどんなアクションでも取れることと戦闘の勝ち負けは結びついていた。

これらの方法論はどれも――私がここで列挙できるものだけでも(これは賛否のいずれかに誘導したいのではなく、純粋に容量の問題だ)――賛否両論がある。しかし、これは広く認識されているだろう。

脳内劇場は速い! 戦闘を速く処理でき、冒険者はどんどん冒険を進められ、もっともっと部屋を調べ、より多くのNPCと見え、そしてグリッドを使った戦闘だけに頼るD&Dのゲームより、より多くの戦闘をこなせる。脳内劇場の不利な面は、しばしばプレイヤーとDMが位置関係について別の認識をしていることがあるなど混乱することで、これはよくない。

戦場の位置関係をメモ用紙(あるいは君が幸運なら、ホワイトボード)へおおまかにスケッチすることは、プレイヤーに彼らがどこにいて何を見ているかを伝えるための手っ取り早く便利な手段だ。

ミニチュアを使いプレイヤーがだいたいの位置を表現することも、彼らだけのキャラクターを三次元の存在として知覚できるためにプレイヤーの没入をうながす。

最後に、正確に戦術的なルールときちんと描かれたグリッドを使うことはそのキャラクターが立っている位置、モンスターや地形にある危険要因の位置、そしてどう移動して特殊能力を使うかといったことの正しい認識をキャラクターに対して与える。もちろん、グリッドでの戦術的な戦いは脳内劇場よりも手間取り、すべての衝突をグリッドの上で行なえば、君は一晩のプレイが終わるまでに1回の戦闘しかできないかもしれない。

これは一般論だ。しかしここにそれはある。開発中のD&Dゲームで重要となるさまざまな戦いでは、どんな遭遇でもまったく同じ手法で行なうことが重要だろうか? あるいはゲームのルールはDMが遭遇ごとに脳内劇場、戦術的なグリッドと関係したルール、あるいはその中間点と、最適な方法でそれを解決することを奨励したほうがいいだろうか?

君が好ましいと思えるD&Dで戦闘を再現する方法はどれだろう?

  • 脳内劇場
  • メモ帳に書いた戦闘
  • ミニチュアを使うが、だいたいの位置関係を表現するくらい
  • ミニチュアを使い、きちんとしたマスと、完全に戦術的なルールを使う
  • 遭遇ごとに適しているさまざまな方法を使う
  • 私は別の方法論をコメントで説明する用意がある
本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ バーバリー ブラックレーベル [今日は~^^またブログ覗かせていただきました。よろしくお願いします。 バーバリー ブラックレーベル http://b..]


2012年04月16日 二〇〇〇年三月、リチャードはEA社を辞め、自分の道を歩み始めた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『モンスターの系譜(A Walk Down Monster Lane)』

伝説と伝承

グレッグ・ブリスランド

マイクが休暇中なので、今週の伝説と伝承は私がモンスターの話をするために使わせてもらう。D&DのR&Dプロデューサとして、私はゲームのデザインやデベロップメントよりも、企画や製品のアイデアを練ることが多い。そこで、私はこの機会を君たちが次世代のゲームで――『モンスター・マニュアル』か、あるいは他の形態になるかに関係なく――モンスターについて何を求めているかのフィードバックを集めようと思う。

1974年に発売された最初の“白箱”には約50種類の異なる種別のモンスター(動物は含まない)が収録されており、その多くにはいくつかの変種が存在した。ほとんどのモンスターに挿絵は無く、それらを必要としていなかった。モンスターのほとんどは、昔ながらの神話や幻想文学で知られたものだった。白箱に収録された場違いなモンスターの一部は現在D&Dの代表選手となっている――ウーズとスライム、パープル・ワーム、そしてもちろん、コボルド。

1977年のベーシック・セットでクリーチャーの項はより強化され、マインド・フレイヤー、アンバー・ハルク、ビホルダー、そしてラスト・モンスターのようにゲームの中核にはサプリメントでその姿を補完された多くのクリーチャーが加えられた。AD&DのMonster Manualは何百ものモンスターを1冊にまとめ、ダンジョン・マスターに尽きることの無い脅威を与えた。

君がダンジョン・マスターで、君が私のようであるなら、君は決してモンスターの量に満足することはないだろう。私は『モンスター・マニュアル』とその続編を持っていないといけない。事実(そして私の若さゆえの行動を告白するなら)、第2版のMonstrous Manualは私がD&Dをどうやってプレイするかも知らない時、最初に購入したD&Dの本だった。私は単純にこの本のモンスター図鑑としての性質に魅了されたのだ。たとえステータスが何を意味するものかまったくわからなくても――私はまだTHAC0を知らなかった――私は読んだ後にタラスクがとても悪いやつだと言うことができた。

なぜモンスターの思い出話を話しているかって? 私にとって、プレイテストの段階とは一番いいD&Dを製品として提供するために、ゲームのルールとメカニクスについてのフィードバックを集めることだからだ。私たちはD&Dコミュニティの欲望を知りたい。製品XあるいはYのデザインとプレイテストの初期段階でも、どんなもんスターがD&Dを表現しているのか、初心者あるいは熟練のダンジョン・マスターである君がどれくらいのモンスターを求めているかなどについての一般的な見解を私たちは集めたい。

注意して欲しいのは私たちがこの調査にほとんどのプレイヤーは既に認識している簡単なことだとは思うが、モンスター・マニュアルの参照を求めていることだ。だが、D&D Nextについては初期段階で特定の体裁や製品名が決まっていないように、最終的な製品戦略がまだ決まっていない。

最後になるが、もし君のミアルス分が減っているなら、先週のPAX Eastで行なわれた『The Future of D&D』のパネルの動画をチェックするといい。

グレッグ・ブリスランド

グレッグ・ブリスランドはウィザーズ・オブ・ザ・コーストのダンジョンズ&ドラゴンズのプロデューサだ。彼はモンスター・マニュアル2モンスター・マニュアル3、そして『Vor Rukoth』のデザインに名を連ねている。彼は現在D&D Nextのプレテイストに不可欠な調整とD&D InsiderおよびD&Dオーガナイズド・プレイのコンテンツに関する計画を手伝っている。彼はwanderingbard.comでゲームについてのブログを書き、ツイッターでも活発(@gregbilsland)だ。


2012年04月17日 「暴政によって突如“普通であること”を強要され、異質な者は不快な思いをするだけでなく、危険な目にもあうことになった」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Liber] マイク・ミアルスビル・スラヴィセックロドニー・トンプソンヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ

Amazon.co.jpヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズの予約が始まったので粗く内容を紹介するですぅ。

クラス

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズで紹介されているクラスはウォーロック、ドルイド、パラディン、レンジャーと、ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズの定番構成と比べたら少し独特だけど、“らしい”クラスがチョイスされているですぅ。

これらのクラスはいずれもヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズと同じようにサブクラスがあり、レンジャーがスカウト(撃破役)、ハンター(制御役)の二役構成になってますぅ。

ここでは、それぞれのクラス紹介をするですぅ。

ウォーロック(へクスブレード)

ウォーロックのサブクラス、へクスブレードは、高次の存在と契約して呪文と秘術の力を実体化させた魔剣を授かる撃破役ですぅ。地獄の契約を結んだウォーロックはデヴィルの力を秘めた光をも吸い込む漆黒の剣ブレード・オヴ・アニヒレーション、フェイの契約を結んだウォーロックは冬の諸侯から抜けば玉散る氷の刃ブレード・オヴ・ウィンターズ・モーニングを授かり、これらの武器と呪文を組み合わせて戦う魔法戦士になってますぅ。

クラスの成長によって呪文を習得し、契約によって武器関係が強化されて相棒がもらえると、秘術クラスらしいやれることの幅が広がっていくデザインになってますぅ。得意分野は攻撃パワーが主に何らかの状態を与えること、汎用パワーが逆境からの脱出を得意にしている雰囲気ですぅ。

伝説の道はレジェンダリィ・へクスブレードで、契約で得る特徴を強化していくには必須のものになっていますぅ。

へクスブレードはダメージ種別を持つ攻撃パワーを基礎攻撃の代わりに行なえるので、特定キーワードのダメージを強化するものと突撃を強化するもの、これらの両方に対応した特技やアイテムで攻撃を強化できるのが強みですぅ。

ドルイド(センチネル)

このゲームのドルイドは自然世界(通常PCが住んでいる世界)の原始精霊たちに働きかけ、世界の均衡を守護する者たちと定義されていて、この本ではセンチネルというサブクラスで指揮役になってますぅ。方向性としては、敵や味方に遭遇中ずっと続く効果を与えるパワー、技能判定へのボーナスや移動能力などで特殊な環境に対応できる能力が強いデータになっているですぅ。

センチネルは1レベルで支援重視の春か攻撃重視の夏の自然の相をどちらか選び、方向性の大枠を決定し、オーラで隣接した敵に影響を及ぼせる動物の相棒を得るですぅ。その代わり、無限回パワーは1つしか修得できないですぅ。

あとはレベルが上昇すると回数が増加する動物の相棒との連携攻撃を表現した遭遇毎パワーのコンバインド・アタック、何らかの持続する効果を持つものが多い一日毎攻撃パワー、自分や味方を強化するものが主な汎用パワーを得ていくですぅ。

伝説の道のステッドファスト・センチネルは順当にセンチネルの特徴を強化したり移動困難地形を無視できるようになる他、変装能力であるア・サウザンド・フェイスなど、これまでの版に存在した要素の再現にも力が入っているですぅ。

パラディン(キャヴァリアー)

宿命によって大義を果たすべく召命された聖戦士がパラディンで、信仰パワー源の防衛役ですぅ。防衛能力はディフェンダー・オーラで敵をとらえ、オーラ内の敵から攻撃されない場合はライチャス・レイディアンスでダメージを与え、味方に攻撃がヒットしたら遭遇毎ではあるもののライチャス・シールドでダメージを肩代わりするという、(ライチャス・レイディアンスがやや癖はあるものの)二段構えの構造になっているですぅ。

攻撃面では、攻撃の目標を決定したところで使用して、ミスしてもある程度のダメージを与えるレベルで増加する遭遇毎パワーのホーリィ・スマイトで敵を討つほか、一日毎攻撃パワーを修得してその場に合わせた動きができるようになっているのが特徴ですぅ。

成長の大枠は信奉する徳を献身と武勇から選択するタイプで、お察しの通り献身が防御重視、武勇が受けた痛みを攻撃に転化させるようになっているですぅ。

伝説の道のヴァリアント・キャヴァリアーでは特に合わせた能力強化の他、自分のレベル以下の病気にかからなくなるなど、やはり旧版のこれはという要素が取り込まれているですぅ。

レンジャー(スカウト、ハンター)

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズで紹介されるレンジャーは、自然の生き物を真似た動きを原始から、武器の扱いを武勇からと、ふたつのパワー源から力を得ていることで特殊な動きにデータとしての説得力を持たせたものになっていて、撃破役のスカウト、制御役のハンターとふたつのサブクラスが収録されてますぅ。

いずれのクラスにも共通して、動物を手懐けるための判定や足跡の追跡を行なう判定にボーナスを得るなど“らしい”能力を、パワー枠圧迫しないクラス特徴レベルで得られるのは好感が持てる要素ですぅ。

スカウトはドリッズトなど旧版でおなじみの二刀流軽戦士を再現したサブクラスで、命中重視の軽刀剣類かダメージ重視の斧類のどちらを得意な武器にするか、そして動物の動きを真似た構えで移動や攻撃に恩恵を受けるアスペクト・オヴ・~の構えを選ぶことで大まかなスタイルを決めるですぅ。

二刀流による攻撃は、敵に近接基礎攻撃が命中したらトリガーが発生するパワーのデュアル・ウェポン・アタックで再現されていて、突撃しながら斬るなどもできるようになってますぅ。ダメージ強化はヒットしたら武器のダイス分をダメージに上乗せする遭遇毎パワー(レベル上昇で回数増加)のパワー・ストライクでも行なえますぅ。

伝説の道はイントレピッド・ハンターで、移動速度が上がったりぬるぬるシフトしたり、水泳や登攀を難なくこなすなど、移動面での安定性があがっていくですぅ。

ハンターはボウ類かクロスボウ類のどちらかを選ぶと、攻撃の目標にさまざまな効果を与える“遠隔基礎攻撃を行なう”~・ショットの無限回攻撃パワー、アスペクト・オヴ・~の構え、ダメージを増やして敵を動けない状態にする遭遇毎パワー(レベル上昇で回数増加)のディスラプティヴ・ショットを得るですぅ。

一日毎攻撃パワーは持っていないけど、~・ショットアスペクト・オヴ・~を組み合わせて行なう攻撃がヒットすれば、目標を伏せ状態にしてそれに隣接した味方が次に行なう攻撃ロールおよびダメージロールに+1パワー・ボーナスなど、細かく支援していけるので、大物狩りで特に安定した強さを発揮するというのは上手くできているですぅ。

伝説の道のピアレス・ハンターになると、~・ショットが強化される他、ハンターズ・グラスピング・トラップという罠を仕掛けるパワーや各種パワーで面に対する制御能力もやや強化されていくですぅ。

神話の運命:ディスティニード・サイオン

この本には、21レベル以降のどんなPCでも恩恵を受けられるようにデザインされたディスティニード・サイオンという神話の運命が収録されているですぅ。

任意の能力値上昇、攻撃ボーナスとセーヴィング・スローのボーナス、ヒット・ポイントが0でターンを開始したところで回復して立ち上がるエピック・リカヴァリィと、攻撃を自動命中させるアンデニアブル・ヴィクトリィの一日毎パワーと、ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズのインドミタブル・チャンピオンより攻性の汎用要素でまとめられているですぅ。

種族

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズに収録されている種族は、悪魔の血を引き地獄の炎を操るティーフリング、地底からやってきたダーク・エルフのドラウ、竜人族ドラゴンボーン、器用でタフなハーフエルフ、強い野性を秘めたハーフオーク、おなじみのヒューマンで、ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズより個性的な面々が揃っているですぅ。

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズと同じく1種族あたりの説明は6ページで、データに加えて身体的特徴、精神性、その種族はどんな共同体に住んでいるのか、典型的冒険者、ロールプレイの指針といった紹介がまとめられているですぅ。

技能

技能の章では技能の使いみちや難易度などがまとめられていて、プレイするときはこれ一冊でもだいたい把握できるようになっているですぅ。

特技

特技はヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズの再録が多いけど、完全新規も13個あるですぅ。やはり前提条件の無いものや能力値を前提にしたものばかりなので1レベルのPCでも最初からたくさん選択肢がある上、武器や装具の種別に応じて攻撃ロールへのボーナスに加えて特典が得られる練達シリーズなど、PCの個性化にも有効なものがそろっているですぅ。○○に加えて△△という特技が多いので、特技の利益を得たと感じる時が多いのもいいところですぅ。

装備と武器

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズと同じく、ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズでも鎧、武器、そして冒険で使うための装備が一通り紹介されているですぅ。魔法のアイテムはラックブレードフレイム・ブレイサーズなど、結構ラインナップが入れ替わっているですぅ。

日本語版独自要素

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ日本語版にはヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ日本語版同様、付録としてWotCの公式サイトでプレイヤーズ・ハンドブックのクラスを新書式でサブクラスとして紹介していたClass Compendiumなど、プレイエイド記事の和訳が掲載されるそうですぅ。

これにはおそらくプレイヤーズ・ハンドブックのクラスからウォーロード、ウォーロックが、他にもDragon Magazineからこの本に収録されたクラス用のもろもろが収録されるはずですぅ。

既存ユーザ向け要素

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ収録クラスの中ではレンジャー(ハンター)が遠隔基礎攻撃にさまざまな効果を付与する能力なので、冒険者の宝物庫2の矢弾やマルチクラスと組み合わせ、色々なコンボを組む足がかりにちょうどいいという印象を受けたですぅ。

パラディン(キャヴァリアー)も、Heroes of Shadowがあるのでパワーのレベルで攻撃を少し重視したりして、細かく遊べるですぅ。

まとめ

データの読み方は以前書いた『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ』の紹介に譲るとして、ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズからひしひしと伝わってきたのは、神話やファンタジィ小説、映画など他メディアの物語を再現することもさることながら、“ダンジョンズ&ドラゴンズの”ドルイドを、パラディンを、レンジャーを再現することにたいへん心を砕いていることですぅ。

これはD&D Nextについてのもろもろで何度も繰り返されているように、旧版で遊んでいた人が「パラディンは病気にならなくってなあ」という思い出話をした時、それが思い出話で終わるのか、現役プレイヤも理解できてそれをネタに話が転がり、もう一度プレイしてみようかと思わせるフックになるかの分岐点であることを強く意識したものだと感じられたですぅ。

そしてこうやって過去を再現したクラスの中に4eで標準クラスになったウォーロック(へクスブレード)やティーフリング、ドラゴンボーンといった種族が入っているのは、旧交を温めながら“現在の”ゲームも提示しているとも取れ、ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズが復古の一冊であるならヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズはそこから現在のゲームへ繋いでいく意欲を持って編まれた一冊だと位置づけることもできると考えたですぅ。


2012年04月18日 ビリヤードやピンボール、ロックンロール、さらには「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のような娯楽と同じく、電子ゲームは(ゲームになじみのない)大多数の人々から、しばしば訝しげな目で見られていた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『逃げろ!(Run Away!)』

2012年04月13日、金曜日、午前07時42分

投稿者:Evil_Reverend

第3版が棚に並んだとき、士気ルールは消えた。私はその理由を、モンスターの撤退はダンジョン・マスターが決めることなのだと推測することができる。モンスターの行動は状況に基づいたもので、1回のダイス・ロール決められるものではない。士気ルールはロールでおかしな結果が出たら、楽しめる戦いを強制終了させてしまう。また、PCがモンスターの尻尾を踏んでしまったり、敵を降伏させたい時、DMは〈威圧〉、〈はったり〉、神話級の〈交渉〉判定を要求することができる。簡単にいうと、第3版で士気は必要とされていなかった。

しかし待ってほしい。私たちが士気を必要としていないなら、なぜ私たちはここでそれについて話しているのだろう? そ・の・と・お・り、私は以前かなり便利だったルールが無くなったことに納得していない。理由はこうだ。

ロールプレイング・ゲームとして、私たちはダンジョン・マスターが冒険の中でモンスターをロールプレイすると期待する。そのため私たちはモンスター・マニュアルの項目などにさまざまな物語の情報を仕込んでいる。これらの道具で、うまいDMは彼らが世界の中で動いていると感じられるモンスターを描写できる。しかし、期待されるプレイと実際のプレイの間には大きな溝がある。戦いに次ぐ戦いと争いに次ぐ争いのリズムに呑まれることはよくある。プレイヤーがゴブリンの第3波に身構える時、“詳細な”描写はゲームを円滑に進行するため棚上げになる傾向がある。確かに、ゴブリンは勢いに乗った正義の冒険者集団を前に退却するだろうが、私は何度凄惨な戦いから逃亡させたり、全滅するまで戦闘をしたか話すことはできない。私は何度、私が楽しみという名の祭壇に捧げたクリーチャーに対して想像力を働かせなかった何人もの冒険者のパーティという名の人型生物をミキサーに投げ込んできたか知れない。いつも。何度も。

逃げたほうがよさそうな時でもそれを嫌い、プレイヤーが敵対者を追いかけて彼らに剣を振り下ろしたがることを私は知っている。あるいはさらに悪く、退却するゴブリンは援軍を得て反転し、パーティを全滅させることのできる戦いを始めるかもしれない。しばしば、私は判断を誤って戦闘を投了してしまう。

こうして私が文字を打ち込んでそれについて思いをめぐらせると、私はプレイヤーとゲームに少し不親切だったと感じた。私のモンスターはしばしば、ヒット・ポイントを削られて最終的に経験点を吐き出すのを待っている、生きた袋にすぎなかった。ほとんどのモンスターは、冒険者に殺されるよりも恐ろしい何かが無い限り、悪のための犠牲にはなりたくないと思う。実際、彼らがおよそ半分の数を失ったなら、大部分のモンスターは悪態を吐いて逃げるだろうと私は思う。それは意味のあることだ。ほとんどの悪は彼らの仲間を守って戦うことを重い名誉だとは考えない。

思い返せば私はモンスターが踏みとどまるか撤退するかの判断に、いつも士気ルールを使っていた。その不在はこの注意を失わせ、その後私のゲームを屠殺場にした。確かに、戦いを続けたい時に私は士気ルールを無視したが、それらは消化試合を省略することによって、プレイヤー・キャラクターのリソースを保護することにとても役立っていた。

だが、そこにはより多くのものがあった。第4版はD&Dのファンに火力の一点集中を教えた。士気ルールはもうひとつのやり方を提示する。きちんとした士気システムは、1体の雑兵を殺すよりも別の行動でPCが報われるかもしれない。モンスターが士気判定を行なうのは、彼らの指揮役が死んだ時、PCが旗持ちを殺した時、あるいはキャラクターがグルームシュの祭壇を破壊した時だろう。モンスターはまだPCより多いかもしれない、しかし冒険者が彼らの偉大なる主の偶像を滅ぼしたことで彼らの心には動揺が走るだろう。

士気が私たちに与えてくれる他の面白い要素は、PCの部下や雇い人が激しい戦いの場から離れないかを決める公平な方法である。しばしば、部下はダメージを受けながら踏みとどまる。しかし、正直に考えて私たちはヒューマンの戦士、ピッグがメドゥサに敢然と立ち向かうためそこに留まると考えられるだろうか?

そういうわけで私たちは現在士気ルールについて考えている。それについて考えを深めるほど、私はそれを試してみたくなる。どう思われるだろうか?

それが次世代のゲームに含まれていたとして、君はどれくらい士気ルールを使うだろうか?

  • 使わない。私はモンスターをうまく扱える。
  • 時々。しかしそれはPCの部下と雇い人のためにだけ。
  • 時々。NPCとモンスターのために。
  • 時々。NPCとモンスター、そしてPCの部下と雇い人のために。
  • いつも。さあダイスに決めさせよう!
  • 上記のどれでもない。

2012年04月19日 子供と大人のどちらも、メディアが提供する生の素材をそれぞれ自分の目的に合わせて加工するのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DSH] 『テーマ(Theme)』

The Dungeon Survival Handbook』プレビュー

バート・キャロル

種族とクラスは君のキャラクターが世界の中で何者なのか決定するのを助けるが、テーマは君の物語と個性を洗練させるために追加できる第3の要素である。Dungeon Survival Handbook: Into the Unknownで紹介されるテーマは君のキャラクターがダンジョンの冒険について知っていることと、君が彼や彼女のロールプレイをするに必要な物語のきっかけを提供する。

テーマは多くの異なるクラスを広く包含する。いくつかの範囲を絞ったテーマはよりクラスや種族を――たとえば、アンダーダーク・アウトキャストは地底種族でなければならない――限定している。そのような条件についてはテーマの項目に書かれている。

これらのキャラクターの背景情報は君がそのテーマをプレイするにあたっていくつかのアイデアを与える。君がキャラクターを準備していない時、あるいは君がキャラクターの背景情報を思いつかない時、そんな時に君は彼や彼女をロールプレイすることができる。

この本で紹介されるテーマは以下の通りである。

  • ブラッドスウォーンは特定の敵を殺すためにダンジョンへ向かい、キャラクターの人生とクエストは復讐に彩られている。エラドリンのミリエラはドラウが彼女を裏切って以来、平和を求める弁舌家から憎しみで動く狩人になった。
  • ディープ・デルヴァーは地下環境を探検することの専門家で、陽光がそそぐ地上の丘よりもアンダーダークの暗い隧道を好む。深み歩きのカールは彼の相棒がグリムロックに殺されるのを見たため、現在この若いヒューマンは裏切り者を彼の周囲から捜し出そうとしている。
  • エスケープド・スロールは他のクリーチャーによる精神支配から自ら逃れた者だ。彼らはいまだに囚われていた頃に受けた肉体と精神の傷に耐えている。モードは彼の幼い頃の記憶を失ったが、しばしば奴隷時代の夢をみる。このハーフオークはアイウーンのしもべとして、ささやかな安らぎを得た。
  • トラップスミスは危険で致命的な装置を作成する。彼らは発明の才、脳内麻薬、そして寝食を忘れる体力に恵まれている。凶運のトリーはコボルドの罠に数本の指を持っていかれたスヴァーフネブリンだ。彼は仲間から安全な仕事に就くことを薦められたが、ダンジョン探検の生活に惹かれ続けている。
  • トレジャー・ハンターは栄光と富を求め、相当な値打ちがある特別なアイテムを探している。ハーフリングのエラは謎めいた木の精に彼女の兄弟とともに――高い代償で――助けられた。彼女は彼の王冠、王錫、そして鎧を見つけ出さない限り、彼女は兄弟や姉妹と再開できない。
  • アンダーダーク・エンヴォイはアンダーダーク社会の外交官だ。彼らは間諜、謎めいた主の代弁者、あるいは商人であるかもしれない。バードのカヒーラは生家の7女として生まれて磨かれた彼女の策を、彼女を狩ろうとする他のドラウと彼女を非常に恐れ憎む者たちから隠れるために使っている。
  • アンダーダーク・アウトキャストは彼らの社会で失脚した追放者で、無明の領域で必死に生き残ることを強いられている。コーラグはその傲慢によってグリムロックから一族を虐殺されたドワーフで、彼はその不名誉により追放された。
トレジャー・ハンター

「Xは違う、ここはもう見た」

トレジャー・ハンターは富と栄達への意気は薄く独自の目的を持っているかもしれないが、それでよいのだ。彼らは大きな財宝を手に入れるために大きな賭けと危険を引き受ける。トレジャー・ハンターは時に中毒といってもいいほど、価値ある何かを求めるときの危険を楽しむが、この冒険精神は伝染性でもある。失われていたり隠された財宝を発見することは、最初からわかっているものを見つけるより非常に難しい。

トレジャー・ハンターは常により多くの富を求める。彼らは必要にして充分な知識を発見して伝説や古文書を――目標に言及したもの以外を――ふるいにかける。しかし、少数派彼らが調べる古代の遺産について特別な歴史を学ぶことを好む。彼らは正規の教育で以外で彼らが求めることに関連した領域を学び、特定のことがらについての専門家にさえなる。

トレジャー・ハンターは一般的に単独行動を行なう。時々類似した目的を達成するために共闘はするが、彼らはお互いを信用しない。誰もが他人を自分の探しているものを横取りしようとする盗賊や傭兵とみなしている。

ダウンロード(1078キロバイトのPDF)

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。

遅れてしまったけどThe Dungeon Survival Handbookのプレビュー第2弾はテーマで、トレジャー・ハンターが紹介されているですぅ。新しい要素である典型的なキャラクターの紹介は、そのまま使わなくても設定やシナリオを考えるヒントになるから便利ですぅ。


2012年04月20日 リチャード・ギャリオットやジョン・カーマックは「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の文化から飛び出した世代だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『“奈落の疫病”と次の大きな物語(The Abyssal Plague and Other Big Stories)』

ジェームズ・ワイアット

今月は疫病とデーモンに彩られた“奈落の疫病”三部作の最後を飾る、ドン・バッシングスウェイトのThe Eye of the Chained Godの発売を控えている。D&Dエンカウンターズのファンは『旧き元素の目』のシーズンをプレイすることで、まずは奈落の疫病とその効果を地元の仲間と味わったことだろう。

私は以前、奈落の疫病についてこのサイトで語り、ブルース・コーデルは奈落の疫病が彼の小説Sword of the Godsで、フェイルーン(フォーゴトン・レルムの世界)に感染することを論じた。疫病の終わりは、そう、私たちが何を、なぜ最初に行いたかったのか、私たちが次に何をするかを振り返る良い機会だろう。

奈落の疫病の目論見

私が去年話したように、奈落の疫病は異なる小説のシリーズを越境させること、そして小説読者とRPGプレイヤーの間に共通体験を作ろうという、2つの目的を達成するためのイベントとして考えられた。

1つめは主に商業的な要請だったが、私たちはどうすれば世界それぞれの個性に忠実なまま、D&Dの世界群に波乱を巻き起こすイベントを創造できるのか? という面白い創造的活動にもなった。私たちは異なる世界から有名なキャラクターを集めたもの(ドリッズトとハーフエルフのタニスの邂逅! エルミンスターとレイストリンの対決!)はもちろん、ある世界から他へとキャラクターが飛び回る物語を作りたくはなかった。私が思うに、このようなクロスオーバーはお互いの世界の個性を薄め、それらが特別な存在であることを損ない始める。私たちは結局ポータルを使ってキャラクターが世界を行き来するのではなく、どの世界でもない場所から伝染の代行者が送られる導入を選んだ。

2つめは主に創造的な目的だった。私たちの小説を読む人たちと私たちのゲームをプレイする人たちの間には多くの共通項があるが、この共通項は完全ではない。私たちはこのベン図の集合部分にいない人――D&Dが行なっている表現法1つのファンである人――に彼らがどの表現法を好いているかに関わらず、向こう岸のD&Dファンと語り合える何かを提供したかった。言い換えれば、私たちは小説のファンとRPGのファンが語り合える何かを提供したかった。そこで奈落の疫病が関わる7本の小説に加え、私たちは疫病とプラーグ・デーモンをMonster Vault: Threats to the Nentir Valeや、2回に渡る『Creature Incarnations』の記事(1つでは伝説級のデーモンを取り上げ、もう1つでは神話級の脅威を提示し、さらにもちろんD&Dエンカウンターズの今シーズンでも)で取り上げた。

そして君がD&Dの小説ファンなら、フォーゴトン・レルムの小説、ダーク・サンの小説、あるいはD&Dエンカウンターズや君の友達とのキャンペーンのプレイヤーとなることで、君は奈落の疫病についてより深く知るための材料を持つことになる。

過去と展望

“奈落の疫病”は私たちにとって小説とゲームの製品にまたがる“大きな物語”を作る最初の試みではなかった。10年前、私たちはR・A・サルヴァトーレのWar of the Spider Queenという小説シリーズを立ち上げ、ロルス突然の沈黙とメンゾベランザンのドラウが受けた影響という神話的物語を描くためにフォーゴトン・レルム作家の精鋭6名(リチャード・リー・ベイヤーズ、トーマス・M・リード、リチャード・ベイカー、リサ・スメドマン、フィリップ・アセンス、そしてポール・S・ケンプ)をまとめた。同時に、私は同じ出発点を使ったが“ロルスの沈黙”に影響されたドラウの他の都市を描くD&Dのアドベンチャー、City of the Spider Queenを書いた。私たちはまた、このアドベンチャーのキャラクターを表現した金属製ミニチュアのセットを発売した。War of the Spider Queenは大成功し、City of the Spider Queenもキャラクターが恐るべき死を迎えたプレイヤーの間でさえ、非常に人気がある――毎年Gen Conで私にこのことを話してくれる人たちがいるのでこう判断する――アドベンチャーとなった。これから数ヶ月のうちに、私たちはこれらの小説シリーズ6本を集めて10周年記念のコレクターズ版として2冊のぶ厚い大型ペーパーバックにする。

その物語は私たちの次の大きな目標への出発点で、それは5月のD&Dエンカウンターズ『Web of the Spider Queen』で正式に開幕し、6月に発売されるSword of the Gods: Spinner of Liesへと続く。(面白いことに、この小説でデマスカスは私の知る限り、これだけの規模の大きな物語2つに登場したただ1人の小説キャラクターになる。)それからも年間を通し、君はこの物語の側面それぞれを5本の小説、いくつかのコンベンションでのゲーム・イベント(その1つは先週末のPAX Eastだ)、3シーズンに渡るD&Dエンカウンターズ、2回のD&D Lair Assaultイベントなどで目撃することになる。

この種明かしは多くの独立した物語の集合体へと分解できる“大きな物語”――それは宇宙的規模のイベントを世界のさまざまな場所で多くの小さな物語としてプレイしようというものだ。これはロルスの沈黙のイベントとそう変わらなず、あの時もWar of the Spider Queenはメンゾベランザンとまったく異なる連続したイベントをマエリミュドラ(Maerimydra)で展開した。

君は“アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”を先月、先週のうちに知っているだろう。今のところ話せるのは、ロルスはその沈黙をもって始めた形質変化をまだ終わらせておらず、彼女の民はその意志を実行するため骨を折っているということだ。いつものように、ドラウがロルスの意志を実行しようとすることは彼らの内紛を意味し、それは地上世界の混乱にも繋がる。

小説、RPG製品、そしてそのどちらでもないところで、これから9ヶ月間、君は多くのものを見るだろう。事実、君は今すぐにアンダーダークの隆盛のハブであらすじと構成に目を通すことができる。

ジェームズ・ワイアット

ジェームズ・ワイアットはウィザーズ・オブ・ザ・コーストのダンジョンズ&ドラゴンズのR&Dでクリエイティヴ・マネージャを務めている。彼はダンジョンズ&ドラゴンズ第4版リード・デザイナの1人で第4版ダンジョン・マスターズ・ガイドの主要な著者だった。彼はまたエベロン・キャンペーン・ガイド、およびエベロンの世界を舞台としたいくつかのダンジョンズ&ドラゴンズの小説も手がけている。

以前も訳した、“奈落の疫病”について、企画意図を総括する内容の記事を訳したですぅ。

意図のひとつでこれまでも繰り返しアピールされてきた小説とRPGの相互交流という狙いは、DnDの製品展開に占めている小説の分量を考えるとかなり納得できるものですぅ。また、全体を見なくても楽しめるメタプロット展開も、DnDに限らずWoDなどの先行企画に学んでいるところが大きいように感じられるですぅ。


2012年04月21日 本当はゲーム目当てだったが、彼は「学校の勉強にも使えるから」と父親を説得した。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『モンスターへの想い(Monstrous Musings)』

2012年04月18日、水曜日、午後02時52分

投稿者:WotC_TomLaPille

D&Dにおいて、モンスターの項はDMにキャラクターへ投げつける作成済みの敵を与える。それらはある分類のモンスターがD&Dの世界でどうとらえられているかを定義する。たとえばゴブリンは、マジック・ザ・ギャザリングやハリー・ポッターの世界とD&Dではまったく異なるふるまいをする。新人DMが最初に『モンスター・マニュアル』で“ゴブリン”の項を読んだ時、彼らは心の中でD&D世界の絵を描き始める。これはD&Dというゲームが別々のテーブルを超えて似ていると感じさせることを助けている。異なるグループの間で語られる物語の雰囲気と種類は大きく異なるかもしれないが、『モンスター・マニュアル』はプレイヤーがそれらの異なる物語を語るための普遍的な要素である言語を構築するのだ。

私たちがモンスターをデザインしてデベロップする時、私たちはそのモンスターの基本的な生態を理解してもらうために独自のメカニカルな効果をわずかでも含めようとする。これは現実のステータス・ブロックの大きさを左右する大きな決定だ。私たちはコボルドに凄く少ないヒット・ポイントを与えることで、彼らに少しも固有の能力を与えずに、彼らがそこまでダメージを出せないことと打たれ弱いという基本的な生態を表現することができる。ゼラチナス・キューブの基本的な生態を理解してもらうために、私たちはキューブが他のクリーチャーを飲み込みんで消化するメカニクスの説明をするので、ずっと多くの文章量が必要になる。どちらの方法でも、一度モンスターの基本的な生態の表現を完成させたなら、私たちはDMの精神という資源に必要以上の負担をかけないためにメカニクスの追加を止める必要がある。

私たちが雰囲気を伝える文章を検討するときも、これらと同じ問題が発生する。クリーチャーのセッティング特有な情報が多く求められるほど、私たちはより長い雰囲気を伝える文章を書く必要がある。たとえば、第3版のモンスター・マニュアルはブラウン・ベアにページの9分の1、44単語の段落1つと1つのステータス・ブロックを使った。D&D世界におけるブラウン・ベアの立ち位置について私たちは何も学ぶ必要が無いので、これは正しいと考えられる。一方でそれは16ページをドラゴンに使ったが、それは彼らがゲームの題名に名前を冠されているように重要だからだ。私たちはDMにドラゴンはD&Dを代表する独特な演目であるという知識を持って欲しかったので、私はこれをふさわしいと考えている。

もちろん、私たちはDMが独自に彼らが改造したモンスターを創造する自由を持っていて欲しい。たとえば、私たち第3版でモンスターにクラスを持たせることで能力を加えられるようにした。6レベル・ファイターのコボルドは戦闘で他のコボルドとは違う動きをする。しかし、基本的なコボルドはほとんどのD&Dのテーブルでたいへん似通っている。

純粋なメカニクスと純粋な雰囲気の間を埋める情報を書く時間はもっともやりがいを感じる工程だ。例を挙げるなら、私は第3版モンスター・マニュアルの222ページ、“ヴァンパイア”テンプレート“にあるヴァンパイアの弱点”の項だ。その項の第2段落でヴァンパイアは彼ら自身の意思をもって流水を渡れず、関係する者から招かれない限り誰かの家に進入できないと説明されている。これは戦闘のメカニクスではないが、それらのモンスターが世界とどう関わっているのかという部分で重要となり、さらにこの場合、私は明らかに彼らを去らせる方法を書いていると考えている。

これについて他の例は次の副項目、ヴァンパイアを滅ぼす方法にもある。キャンペーン全体の結果はパーティがうまくヴァンパイアを滅ぼせるかどうかにかかっているので、この項を読む時の私ははっきりとしたやり方を捜している。前述の通り私は――2ラウンド以上の陽光や、3ラウンド以上流水にさらすことでヴァンパイアは滅ぶという情報を得た。ヴァンパイアの心臓を串刺しにしてから肉体を破壊してもよい。

一方で、“ヴァンパイア撃退法”の一番最初の段落は私に充分な情報を与えなかった。私はヴァンパイアが大蒜の匂いがする空間に入らないこと、鏡でひるむこと、そして“強い意志で掲げた”聖印にひるむことを知ったが、これら3種はどれもヴァンパイアを実際に傷つけない。ヴァンパイアは鏡や聖印にどれくらい近づける? ヴァンパイアの敵を王女の部屋へ入れないよう、私のPCはどれくらい大蒜を買えばいい? 私のPCのクレリックが聖印を強い意志で掲げたと知ることができる? 最後の問いに、私はクレリックの【魅力】判定とヴァンパイアの【耐久力】判定を比較すればいいだろうと思うが、私はそういう要素を決して良いものだとは思わない。この段落の文章は、何かで補足しなければ利益を導けない。

未来に向かって、私たちは雰囲気とメカニクスを明確にすることを努めている。私たちのモンスターはその本能に忠実な時、できるだけ単純なメカニクスであるべきだ。また、私たちはプレイヤーがあるテーブルから別の場所に行っても、そのクリーチャーが生き生きとしていると感じさせる充分なモンスターの雰囲気を伝える情報を含めさせたい。雰囲気を伝える文章の中にメカニカル部分と近い文言がある場合、私たちはプレイで有効に利用できると明確に示す必要がある。プレイヤーはDMを驚かせることについて悪名高く、私たちはわれらがDMがそれらの奇想をさばけるだけに必要な道具すべてを詰め込んだモンスターの項を作成する必要がある。

ここまでの私の発言は何か君を驚かせただろうか? もしそうなら、それが何だったか知っておきたい。君のこたえをコメントに残してほしい。


2012年04月22日 「すごく居心地がいいからだよ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『パラディン対クレリック:対決!(Paladin Versus Cleric: FIGHT!)』

2012年04月19日、水曜日、午前09時29分

投稿者:MonteCook

とはいえ、君はパラディンと(善の)クレリックの決闘を見られるわけではない。題名に書かれた対決は文字通りのものではない。しかししその中には背反する可能性が含まれている。近頃、私たちはクレリックが鎧を着てメイスを持った聖戦士で、フレイムストライクを発動させる司祭であるなど、君たちは昔ながらのクレリックに感じられる多くの原型がパラディンとかぶっていることを指摘してきた。あるいはパラディンはクレリックとかぶっている。どちらにせよ、それは素晴らしいことだ。パラディンは鎧を着た聖戦士でもある。では私たちはどうやればこの手のキャラクターをきちんと差別化できるだろうか?

1つの方法はよりパラディンを輝く鎧と剣に身を包み、勇敢な鬨をあげる騎兵、騎士に偏らせることだ。このように、彼らとクレリックを区別するために、私たちは騎乗戦闘で彼らにボーナスを与えることと、彼らの味方を守ることに対することを関心の中心とするだろう。たとえば、パラディンは盾ボーナスを彼や彼女の隣人と共有するだろう。騎士の巧みな鎧使いだ。もちろん、こうした能力はパラディンのプレイヤーを馬上で戦いたがらせる(屋内では難しい)。しかしこれは彼らに防御的な考えと友を守ることを推奨する。パラディンがレベルを得ればおそらく、味方を痛みから守る能力が強化され――彼や彼女はそれだけで味方のセーヴィング・スローにボーナスを与えるので味方は彼や彼女のそばにいるだけで力を得られるだろう。

あるいは、私たちには聖戦士の邪悪な敵を討つ一撃をパラディンおよびクレリックを分化させる道として考慮する考えを受け入れる準備もある。クレリックは彼が戦闘で頼れる呪文を得ることができ(彼はいつもそうする)、パラディンは彼女の邪悪な敵を破壊するためだけの特別な力を得る。彼女はすべての悪の敵へのダメージ・ボーナスは目立って成長し、少なくとも一部ファンの間ではパラディン“らしく”なる。

これらはパラディンがさまざまな旧版で持っていた能力すべてである。私たちは列車に飛び乗っておかしな町から逃げ出し、パラディンにまったく新しく完全に独自の能力を与えることもできる。おそらくパラディンの神聖なる肉体の防御は彼や彼女が悪(そして結局、その能力の目標を味方にまで拡大することができるようになるだろう)と戦うために有用だ。あるいはたくさんの技能と移動ボーナスは彼や彼女が移動することやりクエストが悪との戦いや弱者保護に繋がるなら、パラディンはボーナスを獲得するだろう。あるいはパラディンはもっとも悪に近い場所へ瞬間移動する能力がつくかもしれない。

おかしな町と書いた。しかし私が思うに、君は私がどこに向かうかを見ているのだと思う。パラディンの興味深いところはその荒削りなクラス能力だ。歴史的なことをいえば、パラディンは文句の次にもっとも派手で固有の力を持つクラスだった。

私たちはパラディンのクラスとクレリックのクラスをもっとも差別化するためにパラディンのクラスに何を与えられるだろう?

以下のオプションはそれぞれパラディンのクラスを格付けするもので、君がこのオプションと関わるのが好きではないなら1、君が見た中でもっとも試したいと思えるパラディンのオプションなら5にすること。

騎乗戦闘の専門家
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
彼や彼女の味方を守る
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
邪悪な敵を討つ
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
邪悪な敵からのダメージを減らす
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
戦闘以外での悪を追いかけることや他者を守ることにボーナスを得る
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
もっとおかしかったり新しいもの(詳細はコメントで)
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2012年04月23日 「ウルティマ・オンライン」の二年後に登場した「エバークエスト」は、大手企業がスポンサーについたMMOの草分けである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『クレリックのデザインが目指すところ(Cleric Design Goals)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私は数週間をかけて、君たちとD&Dの次世代ルールがデザインの目標とするものの概要を俯瞰した。今週から私は、君たちに私たちがゲームの個別の要素にどんな目標を設定しているのかを開示していきたい。今週私たちが見ていくのはクレリックだ。

クレリックはオリジナルD&Dにあった3つのキャラクター・クラスの1つだった。不思議なことに、ほとんどのファンタジーRPGで回復役であることが一般的だが、多くのゲームでこのようなキャラクターは武装しない呪文使いになっている。信仰呪文使いが鎧を着て武器を持てるという点でD&Dはかなりの独自性を持っている。

キャラクター・クラスの大枠を検討する時、私たちはいくつかの基本事項を原則としておいている:

  • クラスはD&Dをプレイしたことがある人なら誰でもそれとわかるものでなければならない。君がどの版をプレイしていたとしても、君はそのクラスの能力を再現したものを発見できるはずだ。
  • クラスにはそれを独自のものにする要素が無ければならない。あるクラスをプレイすることは別のものをプレイする時とは違った感じを与えなければならない。
  • クラスはその元ネタとなるキャラクター、物語、伝説、そして現代のファンタジーが形成する神話と何らかの手段で関連しているものでなければならない。これまでD&Dをプレイしていなかった層はそのクラスがファンタジーというジャンルの中でどんな位置づけなのかを理解する必要があるからだ。

私はこれらの3点が誰からもとっぴであったり奇妙であると思われるかもしれないと考えている。これらの3点がお互いに直接干渉しあうことは珍しいが、これらは重要度順に並べられている。そして、これら3点の大枠における点を心に置き、私たちはクレリックというクラスの回復役と補助役としてのキャラクターの役割、そしてそれをD&D独自のものとするために混ぜられる若干の要素がどこに向かうのかというデザインの目標を見ていくことができる。

1.クレリックは回復役である

クレリックが回復を行なえ、彼らの能力がそれを反映しなければならないことは私たちがきちんと認識しておいたほうが良く、明瞭であるべきところだ。クレリックを作成しようとするD&Dの新しいプレイヤーが他のキャラクターを生き残らせることに集中でき、メカニクスが理解と実行を簡単なものにするためにも。

2.クレリックは信仰呪文使いである

クレリックはわれらが信仰呪文使いで、神の力を使いこなす象徴的ものである。他の信仰魔法使いがD&Dの世界には存在するかもしれないが、クレリックは彼らの中でももっとも一般的な呪文使いである。クレリックの呪文は彼や彼女の能力でもっとも尖った部分となる。

3.信仰呪文はとらえがたく間接的である

信仰呪文はその力を直接顕わしてクレリックの敵に一撃や爆発を加えることはめったに無い。その代わり、クレリックの魔法は強化し、補助し、そしてクレリックと彼や彼女の味方を頑強にする。たとえばブレスキュア・ライト・ウーンズ、そしてニュートライズ・ポイズンの呪文は象徴的な信仰呪文である。それらはクレリックの味方を助け、反面でクレリックの敵を追い詰めるのに役立つ。クレリックはパーティのファイターを癒やすことでファイターを致死ダメージを与えるまで生き残らせ、オウガの狂戦士を追い詰めることに貢献できる。

4.クレリックは武装した戦士である

ファイターほど卓越した技量は無く、彼や彼女の信仰に関連した鎧と武器を持つのが一般的だが、クレリックは戦士である。クレリックは彼らの神の敵を破るため、彼らの信仰を広めるため、そして異端や信仰の敵を根絶するために戦う。クレリックは彼らの魔法で彼らの味方を助けて強化し、彼らはその武器で彼らの敵を倒す。彼らが敵の攻撃に耐えるため鎧を着て盾を持つことで、クレリックは自分自身を生かすためではなく彼らの防御の魔法を彼らの仲間のために使えるのだ。

5.クレリックは神の分身である

影の神のクレリックならば嵐の神のクレリックと異なる能力を持ってなければおかしい。冒険において、彼らは神によって与えられた信仰の恩寵を使い、別の方法をとらなければならない。影の神のクレリックは――重装鎧を着ていたとしても――隠れ身に優れ、嵐の神のクレリックは雷鳴と電撃を呼べなければならないというのが、私たちが思っていることだ。

これらの目標はクラスの典型的な表現に繋がる原理であることを心に留めておいて欲しい。いじることができる多くの部分を調整できるようメカニクスと共にプレイヤーに開放するか、彼らのキャラクターの物語をまず作成し、物語の次にそれに合うメカニクスを見つけるかというもののうち、私たちが採用した考えの1つに作成の出発点を作るというものがある。私はPAX Eastのセミナーで「迷わない」と私たちの目標を吼えた。この方法の基礎となっている考えは私たちが出発点を用意し、しかし彼らのキャラクターをしっくりくるようにいじりたいプレイヤーにはオプションと道具を与えるというものだ。

たとえば、プレイテストで私は弓巧者で森に住む偵察兵で、アポロンを信仰するエルフのクレリックを作成した。私のキャラクターはレザー・アーマーを着て、ボウとダガーを持ち、セッション中はモンスターの様子をこっそりと偵察し、木に登ってオウガの間合いから離れ、物影に潜んでパーティの仲間がおびき寄せたモンスターの集団を不意討ちした。君はメイス、回復呪文、そしてプレート・アーマーのクレリックを簡単に作成できるが、君のキャラクターをカスタマイズ・オプションでを削り出すこともできる。私はこのキャラクターを作成したことを心に留め、私たちはゲームに神独自のメカニクスを作成するより先に、これくらいのカスタマイズが他のキャラクターすべてで行なえるようにする。私は私のキャラクターの神の領域やスフィアを決めることでしか、それらと関わらなかった。

同様の理由で、私たちはプレイヤーが彼らの好きな戦術と合うオプションを選べるようにすることも狙っている。君が攻撃をしながら回復呪文で君の味方を助け、さらに君はすべてのターン異なる呪文を使うこともできることを想像してほしい。プレイヤーとして、モンスターと戦う事と君の味方の支援の間で、君はどれくらい回復役の仕事に集中するか選択し、たとえばブレスランス・オヴ・フェイスの呪文からどちらにするか選ぶことで、君のキャラクターの戦士としての面を強調できる。

結局今日の結論は、私たちのデザインの目標は第一目標がキャラクター・クラスはその元ネタを再現するためにあることを意味している。それらは私たちがプレイヤーが彼らだけの物語を語り、彼らだけの特別なキャラクターを作成するという場所から離れ、再生しようと狙いを定めている出発点だ。

マイク・ミアルズ

マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年04月24日 「エバークエスト」は、冒険をしたり、他者と関わるためのゲームだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] サイオン・オヴ・ゴッド(神の裔)のテーマ

英雄級で神話の運命を使うようなセッションをやってみたいという話があったので、そのためのテーマを作成したですぅ。いうまでもなくバランスや設定が非常に突出したものになることが予想されるので、使うようならそういう企画のセッションで使うのが無難ですぅ。

テーマの使い方については、Dark Sun Campaign SettingHeroes of the FeywildDragon #399などに載っているですぅ。

ダウンロード(180kbのpdf)


2012年04月25日 「ママの友だちはコンピュータの中に魔法使いの姿で出てくるけど、ママが会いに出かけることもあるし、うちにやってくることもある――子供たちはもう、それを当たり前のことだと思っているの」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] “アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”について

今年4月から始まった“奈落の疫病”に続くメタプロット展開、“アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”について、『Rule-of-Three: 04/24/2012』で詳しい情報が出たので翻訳したですぅ。

“アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”キャンペーンとは何?

“アンダーダークの隆盛”は今年のPAX Eastから展開を開始した物語のテーマで、私たちが去年ネヴァーウィンターで行なったようなことだ。アンダーダークの隆盛はお互いに絡み合った小説、アドベンチャー、そしてその物語にまつわるすべての製品で語られる。私はジェームズ・ワイアットに物語が見据えるところについての考えを話すように頼むと、彼はこう言った。

暗黒のアビスの深淵にあるデーモンウェブ・ピットで、女神ロルスは虚偽、背信、そして野望を紡いでいる。彼女の野望は秘術魔法の――百年前にミスタラが死んで以来その座は空位のままだった――管理者となることだ。

力の掌握を容易なものとするために、ロルスは預言者――ダニフェイ・ヤウンティー(Danifae Yauntyrr)――をすべてのドラウの都市へと派遣した。ダニフェイは堕ちた司祭にして、悪党にして、誘惑者にして――歴史が示唆するところによれば――ロルス自身のアヴァターである。ダニフェイはあらゆるドラウの名家の長にささやき、彼らにロルスの登極を助ける古代の力を捜すように求めた。

ドラウは世界中でプライモーディアルの遺産(死んだり眠ったりしているプライモーディアルの欠片)を捜索し、大魔術師の遺骸を捜し、ミスタラに関係する神器を求め、そして世界各地に存在する魔法的土地を得るために戦っている。

ドラウが秘術のエネルギーを集めてロルスと結びつけることで、彼女の力は高まっていく。彼女の巣は世界のすべてを被うために広がり、ミスタラが管理していたが引き裂かれた“織”に代わる――秘術魔法の新たな基盤――“魔織(Demon Weave)”を形成する。こうすることで、ロルスに仕える司祭と魔術師は以前にも増して強い力を使うことができるようになり、彼らはそれを使って任務を行なうことになる。

ロルスのしもべたるドラウは、地上世界へ向かう時に魔織によって地上で同胞たちを蔽う闇のとばりを創造する。この暗幕の下で、ドラウは陽光の下と同じように自由に移動して戦うことができる。この助けを受け、彼らはロルスの形質変化を成就させて世界に破滅をもたらすことができる。

さらに、君はこの物語に3期に渡るD&Dエンカウンターズのシーズン(『Web of the Spider Queen』『Council of Spiders』、そして『War of Everlasting Darkness』)、Gen Con(『Dawn of Night』チャンピオンシップ・アドベンチャー)、PAX Prime(『The Sun Never Rises』アドベンチャー)、そして地元ゲーム店(2回のLair Assault――『Spiderkiller』『Kill the Wizard』)などの組織化プレイ・イベントで参加することができる。アンダーダークの隆盛キャンペーンはRPG用書籍(Into the Unknown: The Dungeon Survival HandbookMenzoberranzan: City of Intrigue)、2つのダンジョン・タイル・セット(The Urban UnderdarkCastle Grimstead)、マップ・パック(Vaults of the Underdark)、D&Dフォーチュン・カード(『Drow Treachery』)、Dungeon Commandスカーミッシュ・ボード・ゲームの派閥パックSting of LolthDragon413号およびDungeon204号も含まれている。R・A・サルヴァトーレによる『War of Spider Queen』1巻2巻Charon's Claw、さらに電子書籍限定のブルース・コーデル著『Sword of the Gods: Spinner of Lies』、リチャード・ベイカー著『Prince of Ravens』、マシェイラ・ロックウェル著『Skein of Shadows』、およびローリー・ジョンソン著『Spider and Stone』などの小説も関連している。より詳しい情報はDungeonsandDragons.com/drowで得ることができる。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2012年04月26日 ライトが行なったプレイテストによって、「大部分の人は出世のために喜んで無茶をする」ということが明らかとなった。 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『計画の変更(Change of Plans)』

モンテ・クックのblogで、彼がWotCとの契約を解消し、DnDの開発から退いた旨が発表されたので翻訳したですぅ。

Last week I decided that I would leave my contract position with Wizards of the Coast. I am no longer working on Dungeons & Dragons, although I may provide occasional consultation in the future. My decision is one based on differences of opinion with the company. However, I want to take this time to stress that my differences were not with my fellow designers, Rob Schwalb and Bruce Cordell. I enjoyed every moment of working with them over the past year. I have faith that they'll create a fun game. I'm rooting for them.

The Chapel Perilous - Change of Plans

先週、私はウィザーズ・オブ・ザ・コーストとの契約解消を決めた。私はもうダンジョンズ&ドラゴンズの仕事を行なっていないが、機会毎の助言は行なうかもしれない。私の決断は会社側と意見を異にしていたことに基づいている。だが、私がここで強調しておきたいのは、ロブ・シュワルブやブルース・コーデルといった同僚のデザイナと意見を違えていたわけではないことだ。私は去年彼らと仕事をしたすべての時間を楽しんでいた。私は彼らが楽しいゲームを作成することを確信している。私は彼らを応援している。

秘密保持契約により、そしてまたプロフェッショナルとしても、私は現在詳しいことを話すつもりはない。(だいたい、私は大げさに騒ぐことが嫌いで、それよりはもっと面白いことを話したいのだ。)

私は次に向かう先でも、君たちをまた楽しませたい。私は近い将来にそのことで面白い発表をするつもりだ。

§ [DnD] 『D&D Nextのニュース(News on D&D Next)』

マイク・ミアルズ

D&D Nextのデザイン・チームから去るというモンテの決断に、私は驚き、率直にいえば悲しんでいる。私は彼の協力に感謝し、私たちの全員が彼のよい前途を願っている。私たちはD&D Next計画の第1段階を終了し、私は君たち全員と店舗でその第2段階を共有できることに興奮している。

この私の喜びは私たちがD&D Next計画の公開プレイテストが5月24日に始まると発表できるからだ。このプレイテストはD&D Nextの作業でもっとも重要な部分の1つだ。D&Dは38年も続くゲームで、無数のキャンペーンが生まれ、ゲームのジャンルを1つ生み出した。

個人的なことをいえば、私はD&Dを通じて数え切れないほどの友人を作ったし、数え切れないほどの時間をこのゲームのプレイに、世界の構築に、そしてそれを友人と語り合うことに費やした。現在のD&Dには1つのチームの視点しかないため、まだ非常に個人的な範囲のゲームである。D&Dは創造力の道具だ。このゲームは魅力的な未来を創造するため、過去のすべて、そしてそのファン層を取り込まなければならない。それがD&Dファン全体からの声でないかぎり、ひとつの声だけが際立ってはいけない。

公開プレイテストは君たちが私たちとこのゲームについての創造の方向性を共有し、未来のD&Dを形作る機会だ。もしデザイナとゲーマの間に創造性の違いがあったなら、D&Dゲーマの要求と方向性は必ず勝てる。D&D Nextは君たちのゲームだ。

来週の『Legends & Lore』のコラムで、このプレイテストと私たちが提供するコンテンツについて予想できる材料を提供する。私たちの初舞台のために幕が上がろうとしている。私の個人的な考えだが、私が話すことはD&D Nextチーム――ブルース・コーデル、ロブ・シュワルブ、ジェレミー・クロフォード、ロドニー・トンプソン、ミランダ・ホーナー、そしてトム・ラフィル――の代弁だと感じており、私たち全員は君たちが私たちの作業について考えたことを聞けることに興奮していると話せる。私たちはD&D Experience、UK D&D Tweetup、そしてPAX Eastで大きな反応を得られたが、それはまだ舞台稽古だった。君たちは目の前にまだ完全な状態で、正式なものは出てきていない。恐らく君たちは喝采するか、とても熱い議論を行なうことになるだろう。いずれにせよ私たちは、TRPGプレイの伝統に根ざしつつ刺激的な未来を切り開くため、モジュール化されたゲームであるD&D Nextの作成に没頭している。D&Dの未来を最終的に決定するのは、とどのつまり観客である君たちだ。このゲームはとても大きく、とても重要で、そしてすべての少数派に味方する。

――マイク・ミアルズ

こちらはモンテ・クックがDnD Nextチームを抜けることと、プレイテストの開始について公式サイトに掲載されたマイク・ミアルズの文ですぅ。


2012年04月27日 リチャード・ギャリオットは「シムズオンライン」を見て、このゲームがまだ未完成なうちにリリースを迫られたことを感じ取っていた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DSH] 『ダンジョンの創造者(Dungeon Makers)』

The Dungeon Survival Handbook』プレビュー

バート・キャロル

ダンジョンズ&ドラゴンズが生まれた時、それは現在私たちがダンジョン・マスターと呼んでいることを指すために“レフェリー”(ロールプレイング・ゲームの原型であるウォー・ゲーム由来の言葉)を使っていた。今日、多くのロールプレイング・ゲームは物語の形をシミュレーションされた世界のルールと突き合わせてゲームとして処理する管理者を指す言葉として“ナレーター”、“ディレクター”、あるいは“ストーリーテラー”というものを使っている。

では、君は無慈悲な世界の規則を厳格に実行するレフェリーであるだろうか? あるいは君は、ゲームによる脅威を抑制して英雄たちの行為を劇的な結末へと持っていく柔軟なストーリーテラーだろうか?

どちらかでも。あるいは両方でも。多くの古典的なダンジョンは冒険者の人生の冷たく、厳しい面を補強してきた。しかしゲームは常にルールの固守よりも楽しさをテーブルの上に置いてきた。ページをめくる君たちの数だけプレイがあり、誰が正しいとか正しくないとかは存在しない。

君のグループはどちらかの極に近いかもしれないし、だいたい中ほどに落ち着いているかもしれない。君たちはどんなスタイルのプレイが好きなのか語り合うといい。それをプレイヤーが予想しているのなら、遠慮会釈の無い挽肉製造機を動かしてもいいのだ。しかし、もし彼らが君のダンジョンで貴重な時間と労力を注いだキャラクターをすりつぶされる前に君が彼らに警告していないなら、プレイヤーは楽しむことはではない。君は常に、君のDMスタイルをプレイヤーの予想に合ったものへ変化させなければならない。

君の物語の汚さ:深いロールプレイングでもっとも物語へと焦点があてられ、セッションの盛り上がりが「僕らは一度もダイスをロールしなかった」でも、まだほんの少しの無情さを加えることはできる。君が愛していた映画、本、あるいはTVドラマのキャラクターが突然死んだ時のことを考えてみよう。うまくやれば、そういう瞬間はとても面白く意味があるものになる。

間違ってしまえば、それは頭を抱える問題になる。彼らがそうなりそうな局面で、あなたは常に容赦なく殺さなければならない――死は無作為に突然起こりうる――が、ゲームの真実味を曲げてさめさせるようなことをしてはいけない。溶岩へ落ちることは不幸だが、不思議なことにゴブリンの矢が通常の4倍のダメージを出すことは不当だ。

探検愛:ファッションのように、厳しいダンジョン探検は時代遅れのドラマと予想外の婚姻を果たすことで再構築することができる。オーガと戦うことや即死の罠を見つけることに慣れたパーティがダンジョンで迷子と出会った時、プレイヤーは待ち伏せや裏切りを予想するかもしれない。しかし子どもが本当に偶然迷い込んでいたとすれば、冒険者はその子をどう扱うだろう? 非情で現実的な者が小さな子に共感し、行く手に危険があると承知の上で安全な場所へ送る決断をさせられるだろうか?

助言と道具

Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbookの第3章は面白いダンジョンを作成――設計とプレイの両面で――する方法をいくつか見ていく。

キャラクターを計算に入れる:ダンジョンのじめじめした隧道を調査するのは意味があって興味深い必要がある。キャラクターに現状との関係があるなら、彼や彼女のプレイヤーはそれにより没頭できる。この項では第1章のテーマすべてについて冒険の種という形で、キャラクターの問題と地下で起こっていることを繋げる方法を示している。続きにはキャラクターを環境の探索や謎解きと相互作用させるより広範囲の助言がある。

アンダーダークの冒険を作成する:アンダーダークの空間と多様性はこの地下の領域と他のダンジョンを区別するものだ。この項ではアンダーダークで旅をする雰囲気を補い、そして君の物語と戦いをこの環境にすり合わせるための助言を行なう。君は英雄がその洞窟を通り抜ける挑戦を最後まで行なうために“アンダーダークを探検する”技能チャレンジを使うことができる。

ダンジョンの創造者:ドワーフとミノタウロスは同じ方法で彼らの地下の巣穴を建造しない。君はダンジョンにそれを作ったクリーチャーの雰囲気を加えることができる。この項では種族やグループごとのダンジョンにおけるさまざまな一般的特徴、また君が自分だけのものを設計できるように特別な特徴の説明をしている。

特別な報酬:この項ではキャラクターが思い出に残るパワー・ワード・キルウィッシュのような神々の魔法を行使できるようになる力の巻物の解説を行なっている。また冒険者がダンジョンで遭遇するかもしれない何人かの特別な同行者も紹介している。

ダンジョンの創造者

アンダーダークに手の込んだダンジョンを建造する組織や種族はどれも特別な様式を持っている。どのダンジョンの創造者の手になるものかがわかる冒険者はどんな罠――そして財宝――がその先にあるのかをいち早く知ることができる。

ドラウ

ドラウが建造したダンジョンは優雅で洗練され、この種族の伝説的な頽廃を実現したものだ。ドラウのダンジョンは家や要塞というより、痛みへの執着や暗黒の美を理解するための工芸品である。エルフが彼らの文明の意匠を自然世界から引き出したように、ドラウは彼らの都市や建造物をアンダーダークの自然がもたらすものを模倣して形作る。

ドラウは地底建築に通暁している。魔法、奴隷という労働力、そして無限の想像力が組み合わさって創造される建築物は侵入者を閉じ込め恐怖させる。

頽廃的な居住地

ドラウの名家の邸宅は影深い彼らの都市で無慈悲な輝きを放っている。美しいだけではなく機能的で、この広大な屋敷はダーク・エルフの魔法と堕落への愛、そして彼らが自認する地位を示すものだ。こうした建造物の尖塔は彼らに遭遇する全員の嫉妬と恐怖を呼び起こすだろう。

要塞化した屋敷:権威あるドラウの家系は莫大な富を持っており、彼らの当主はそれを誇示することに及び腰ではない。彼らの屋敷は外壁、塔、そして警備厳重な部屋で構成された要塞である。ドラウの貴族は彼ら一家の富を新しい建造物を飾り立て、互いより一枚上手に見せようとする。彼らは塔を他の建物と隔て、衛兵から見咎められること無くそれらの入り口へ近づけないことを確実なものとしている。ドラウの貴族の屋敷内部は、他の家から略奪した物がほとんどな過剰な富で飾り立てられている。

欲望の部屋:ドラウの屋敷に建つ一の塔には太母と高貴な子息が欲望にどっぷりと耽溺するための広間がある。高価なソファ、薄い天幕、湧き出るようなワイン、そして堕落した娯楽、これらの部屋は快楽と気晴らしで満たされ、資格を持つドラウの貴族は彼らの日常を忘れてそれに溺れる。

奴隷小屋:下層に配置して見えなくした特徴的な奴隷小屋は、あらゆるドラウの家が自慢するものだ。一部の氏族はこの場所を巨大な商業施設にして、奴隷を売ることで彼らの富を蓄える。他にも都市の闘技場で奴隷を戦わせる準備のために手のかかった訓練場を作るものもいる。たとえ何であろうと、暗い奴隷小屋を彩るのは鎖、汚物、そして死だ。

境界の前哨

ドラウの勢力圏では大都市を囲んで都市の境界を守るさまざまな関所や駐留地がある。それらの砦も様式の見た目は都市のそれらと同じ優美さを持ち、それらを軍事拠点というよりは立派な別荘のように演出する。これら前哨地の堅固さを疑う者はドラウがそこを守った時に彼らの命を対価に学習する。

難攻不落:ドラウの前哨は峡谷、崖、あるいは巨大な石筍の上にすら建造され、それを攻めることを難しくしている。そのほとんどは1つだけの入り口、魔法的警備による悪魔的な防御、狭苦しい迷宮、あるいは培養されたスライムによって防御される。ドラウは彼らが殺されるよりも早く侵入者を苦しめることを好み、そして彼らはしばしば彼らの要塞とは離れた場所へ誘導する間違った門や通路を造る。攻撃側の指揮役は彼らが奇襲をしていると思っているが、実際は罠へ誘導されているのだ。

刃の殿堂:境界の前哨すべてにはドラウの男が戦いと殺しのわざを磨く場所がある。これらの大広間や中庭はドラウの戦士に彼らの同胞以外すべてを憎ませ征服させるように仕向ける意匠に彩られている。残酷な武器が壁沿いの棚にぶら下がり、円形の決闘場が地面から段を隔ててしつらえられている。

秘密の通路:ドラウの前哨地からは蜘蛛の巣の糸が如く秘密の隧道が外へ走っている。彼らはしばしば要塞を守備するドラウたちからさえ、巧妙に隠されている。そうした塘路は名家やロルスの女祭の重要な任務を遂行する間者や工作員が密かに行動するためのものである。腐敗した城主はしばしばこうした隧道の通行権を取り引きするが、彼らはそこを守っているクリーチャーや防衛設備への備えを売ることはない。

ロルスの巣の中心で

不規則な尖塔群が特徴的なロルスの大伽藍は、あらゆるドラウの都市の空洞にそびえている。傲慢で脅迫的なこれらの建造物は、権威を振りかざすロルスの女祭を思い起こさせる。ロルスの神殿をヴェールのように蔽う蜘蛛の巣の影で魔法の火が輝き、細密な像と彫刻がひさしの横に並べられている。

蜘蛛の宝物庫:神殿の中心にあるのは何百人もの信者を充分収容できる広大な聖堂だ。ガラスの天蓋は頭上で冷たく淡い光を発している。女教皇は部屋のもっとも高い場所にある大きな演壇の上から説法をし、その上にある闇の中には彼らを絡め取る蜘蛛の悪意が潜んでいる。

拷問劇場:ドラウは他者の苦しみを娯楽としており、ロルスの神殿には見世物として彼らのダンジョンがある。ここでは女祭がその儀式を行なうさまで楽しむ民衆のために、囚人たちの精神を抑圧して儀式的な拷問を行なっている。

生贄の部屋:深く神秘的な神殿の内陣には蜘蛛の女王に重要な供物を捧げる生贄の祭壇がある。生贄の部屋は恐ろしく奇怪で精密な芸術とダーク・エルフが愛する残虐性をつまびらかにするすさまじい壮麗さで飾り立てられている。

しもべの泉:最高位の女祭しか入ることを許されない神殿のもっとも高い尖塔には隠し部屋がある。この質素な部屋には底にデーモンウェブ・ピットへのポータルを底に持つ水盤がしつらえられている。女祭はこの泉を使ってロルスのしもべであるヨックロールと交信する。

クオトア

魚の腐ったような悪臭。蕃神への経験な祈り。生贄になる者たちの絶叫。これらはクオトアのダンジョンであることを示すきざしである。クオトアの地下にある巣穴はすべてが忌まわしいクリーチャーで満たされた忌まわしい場所だが、そこで得られる報酬は大きい。クオトアのねぐらには彼らが信仰する狂気の存在に捧げられた暗黒の神殿と富がある。

クオトアは彼らの巣穴をアンダーダークの水に浸食されて水没した自然の洞窟に築く。彼らの湿っぽく、ねじれた洞窟はまるで海が他の陸地を被いつくし、魚が他のすべてを支配した別の世界へ入るかのようだ。さざなみを立てる漆黒の池は壁のヒカリゴケから光を反射し、水の底にとらわれたような感覚を覚えさせる。

聖なる池

両棲のクオトアにとって水中はもっとも快適な場所なので、彼らはアンダーダークに点在する深くて暗い池の周りに集落を形成する。彼らはもっとも深い地底湖には深淵の神がたゆたっているという思想により、池を聖域として扱う。

クオトアはアボレスが彼らの深淵の神と関係があると考えており、いくつかのクオトアの集落はアボレスの巣穴の真上に建造されている。クオトアの巣穴からさらに下の暗黒へと降りているどんな通路でも、すべての探検家はそこを辿る前にもう一度よく考えるべきだ。

繁殖槽:クオトアは彼らの卵をきれいな水がある浅い池に産むが、彼らの巣穴の別の場所からは正反対の黒く油ぎったものが見つかる。そう遠くない場所にある他の池には、まだ生後1年にも満たず空気を呼吸できないクオトアの稚魚がいる。乱暴な衛兵がこれらのプールを守って子どもたちの世話をする。クオトアの指導者はその区画の近くに王の繁殖槽を確保している。

贄の池:クオトアが他のクリーチャーから略奪した富は深淵の神への捧げものとして、このひし形の黒い池の深みへと投げ入れられる。この池がある部屋はふつう閑散としているが、しばしば上位のクオトアがここへ彼らの私室に飾る価値がある財宝を取りにくる。

奴隷による富

彼らの不快な池よりも上に、クオトアは他の種族から捕まえた奴隷たちを住まわせる寝床や小屋を建造する。クオトアの巣穴はせわしく活動しているが、本当に仕事をしているのはすべて奴隷だ。奴隷は監督に見張られながら魚を捕まえ、掃除をし、新しい穴を掘り、そしてクオトアの特徴的な狩の武器を作成する。頬のクオトアは彼らの時間を怪しげな祭壇での信仰か、敵かより多くの奴隷を探してアンダーダークの探検を行なうことに費やす。

奴隷小屋:奴隷が睡眠と食事を行なえる時間は貴重なもので、彼らは厳重な警備のもと、分厚い丸太造りの窮屈な小屋に詰め込まれている。すべての小屋には不潔な飲み水がたまった浅い池、眠るための石ばりの床、そして排泄用の臭い穴がある。奴隷は食事に鼠、キノコ、そして蟲を与えられる。クオトアは彼らのために大事な魚を確保している。

工房:クオトアは彼らの奴隷を狩の武器や、彼らの神に捧げる小物を作らせる仕事にも就かせている。彼らの工房は単純な道具が散らばった広い部屋だ。

座敷牢:クオトアは狂気へと陥る種族的な傾向がある。他者へ狂気が感染するのを防ぐささやかな抵抗として、この状態になった者は追放されるか巣穴の座敷牢に送られる。正気のクオトアは狂ったそれに近づかないため、彼らはその奴隷にその1つしか入り口のない小部屋という悩みの種を押しつける。奴隷は槍をもって彼らが死ぬまで狂気のクオトアを攻撃し、ことが済めばその体が腐敗するのに任せる。

崇拝と支配

深淵の神はクオトア社会のあらゆる面に影響している。クオトアが彼らのダンジョンを作成する時も、彼らは神に下賜されたと考えている古代の設計に基づいてそれらを配置する。彼らは飾りの多くを巧みに作れないが、彼らの像や壁画はもっとも深い池や至聖所の近くに飾られている。

瞑想の小部屋:クオトアの監督官はこの小さく、静かな空間を彼らの種族的な脅威を食い止める精神修養を行なうために使う。瞑想する監督官がきちんと集中できるように、この空間は暗く簡素なままに保たれている。

生贄の聖堂:小規模なクオトアの共同体の場合、聖堂は乾いた血のこびりつく単純な分厚い石板でしかない。大きく古い集落の場合、クオトアたちは彼らの犠牲者を儀式的に殺すための高い段になったジッグラトを造っている。

鞭令の部屋:鞭令はクオトアという種族の指導者にして宗教学者である。彼らは簡素な部屋の中を呪文書と宗教的な神器で飾っている。

ウィザード

すべての冒険者はウィザードが世界でもっとも辛いダンジョンいくつかの影に隠れた立案者であると知っている。蒐集した秘術の知識の隠し場所や俗世の砦や隠棲するための場所などにかかわらず、ウィザードのダンジョンには奇妙な驚きがある。これらのダンジョンは秘術の遺産がある山の中腹や遥か昔に死んだ神の忘れられた神殿の近くなど力ある場所に造られる。その場所やどれだけ凶悪な魔法防御が施されているかに関わらず、ウィザードのダンジョンは常にその財宝を求める野心的な冒険者を引き寄せてやまない。

芸術家の傑作

ウィザードはありふれた洞窟を彼らの洞窟に造り替えるだけでは満足しない。彼らは魔法でダンジョンの環境を創造したり改変させる。彼や彼女を芸術家と自認するウィザードにとって、ダンジョンは彼らの秘術の力を表現するための媒体なのだ。

豊富な挑戦:ウィザードのダンジョンではほぼすべての部屋と通路に侵入者をいらだたせるか仲間になりたい者へ試練を与える潜在的な危険が準備されている。壁から突然炎が吹き上がるかもしれないし、誰かが触った家具が動き出すかもしれない。ウィザードのダンジョンの本質は決して見たままのものではないのだ。

神秘的な設計:いくつかのウィザードのダンジョンは秘術のエネルギーを共鳴させたり利用する構造に設計されている。これらの部屋と通路の地図をきちんと描ければ神秘的な紋様が浮かび上がり、ウィザードの秘密を見つけるための手がかりとなる。

魔法的移動:多くのウィザードが作成したダンジョンには手がかりの無い垂直の縦穴から危険な地形の上まで旅人を運ぶ浮かぶ足場のような、奇想をこらした移動装置がある。

さまざまな秘術の秘密

ウィザードは魔法研究の拠点としてダンジョンを作成する。ダンジョンを新呪文や魔法のアイテムを試す実験場とするのは、いくつかの理由がある。他のウィザードはそうした実験の惨憺たる副産物を幽閉するためにダンジョンを作成する。

研究所:ウィザードは彼らの魔法を学ぶことや新たな活用法を見つけられる機会に耐えることはできない。これらのダンジョンはしばしば、実験を行なえるきちんと整った研究室を特徴とする。これらの工房には山と積まれた巻物や錬金術の合成物の棚がたくさんある。

召喚設備:この不吉めいた部屋は多くの大魔術師のダンジョンにあり、常に悪い知らせを冒険者にもたらしてきた。この中で、世界を越えるための魔法円や他の次元門を使ってウィザードは他世界の存在と交流する。これらのクリーチャーはしばしばウィザードの命令に束縛されたり侵入者を攻撃したりする。

財宝の貯蔵庫:ウィザードの富は伝説の題材になっている。あらゆるウィザードのダンジョンは、秘密の保護された隠し場所や堅牢な扉に封印された宝物庫だ。秘密の言葉、謎かけ、あるいは悪賢い魔法的封印に守られ、ウィザードの宝物庫は生き残って進入した人々が符号になれるというおぼろな夢を与えている。

書斎:この慎重に築かれた安全な部屋はウィザードの隠れ家、学習施設、そして宇宙の謎を考える場所だ。いくつかの書斎はウィザードのダンジョンに隠された秘密の最上層のてっぺんにあり、他の者はダンジョンのもっとも深い場所にある。

ウィザードのダンジョンにある20の怪しいもの
  1. 侵入者に警告する印章や紋様。
  2. 星のきらめく夜空が現われる天井。
  3. さかさまに流れる噴水。
  4. 床や壁を横切る動く影。
  5. かつて見たこともないクリーチャーの剥製。
  6. フェアリーやインプが分類している大量の本。
  7. 海の深いところから水をくむ井戸。
  8. 天井に立って走り回る鼠。
  9. 緑色の炎で燃えるろうそくやたいまつ。
  10. 顔や背景が動く肖像画。
  11. 自動で組み立てられる橋や通路。
  12. 別の世界の地理が描かれた球体。
  13. のぞいた者の老いた姿を映す鏡。
  14. 生きているか死んでいるよくわからないクリーチャーで満ちた壷。
  15. 見ていないときに場所を移動する扉。
  16. 聞いたことを復唱している輝く水晶。
  17. 歴史的人物の頭や他の部位。
  18. 歩いた場所が明るくなる床板。
  19. 永遠に広がり続けているような隧道。
  20. 時間がゆっくり、あるいは速く進む部屋。

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。

The Dungeon Survival Handbookのプレビュー第3弾はダンジョンへ彩りを添える方法として、ダンジョンの創造者がどういう傾向を持っているのかを解説した文章ですぅ。生活や趣向を感じさせることでロールプレイのフックにもなるいい記事ですぅ。


2012年04月28日 私たちには、ファンとともにゲームをデザインし、作り上げていくチャンスが残されているんですから。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『背景とテーマ:より掘り下げて(Backgrounds and Themes: A Closer Look)』

2012年04月20日、金曜日、午前05時49分

投稿者:Evil_Reverend

少し前、私は私たちが背景とテーマについて色々と考えていることと、それらがどのように技能および特技の細かい選択を2つの大きな選択に濃縮して届けるシステムになっていくのかをカーテンの向こうから引き出して君たちに教えた。私はそれより前から、私たちがカスタマイズの要素を技能や特技から背景やテーマに置き換え、あるいは彼らのダンジョン・マスターとまったく新しい背景やテーマを作成(たとえDMと作業することが「君が望むことをしたまえ!」であったとしても)するようにしても、プレイヤーは完全に満足すると確信している。

現在、私たちのすべてが関わるようになったこの考えについてさらに踏み込んだ調査を行いたい。

第3版および第4版(そしてそれ以前の版の場合は非武器習熟もある程度似ている)のどちらでも、クラスは技能をより絞り込んで君が選択できる技能として提供する。君はクラスによるもの以外の技能も選べたが、それには対価(クラス外技能やしかるべき特技)が必要だった。このやり方はキャラクターの来歴をクラスで確定させていた。ローグは犯罪者の背景を向いた技能のセットを持っていた。ファイターは運動と脅しが得意だった。ウィザードは学者の背景を持っていた。クラスの肩に背景を担わせることはクリス(できるだけ速やかにキャラクターの作成を済ませたい)のような人には素晴らしいことだったが、ローラ(細かく構築や計算をやりたい)のような人にとってはシステムの他の部分、クラス以外のオプションでカスタマイズすることがより難しいことを意味していた。第3版のルールを読み込みマルチクラスと特技の選択をすることがプレイヤーが考えた通りのキャラクターを作成する助けとなり、第4版ではまったく新しいシステム(テーマ、背景、そしてその他のマルチクラス特技やハイブリッドのルール)を導入して混ぜることがその答えだった。

技能の選択をクラスから分離することは、私たちが既に知っているゲームの中にあるもの(クラス、種族、技能、そして特技)ではない新たな仕組みの層を置くことで、プレイヤーがより大きなカスタマイズの余地を得ることを意味する。私たちはまたすべてのクラスにそのクラスと関連した一般的な背景を提示しているので、それを使うこともできる。しかし、ある技能のセットを他のオプションに交換したいプレイヤーには、ひとつひとつの技能を他の技能に交換するか、そのプレイヤーのキャラクターに合った技能のセットを作成することで、私たちはかつてのやり方ではない新しいサブクラス(レンジャー、パラディン、ドルイドなど)を導入したり、無駄なマルチクラスを強いられる事無く、さまざまな生き様のクラスを表現できるようになる。

前回言及したように、私はファイターが提案する兵士の背景を想像することができる。それが語るのは版に左右されないファイターの物語だ。兵士と司祭を入れ換えることで、私は――仕組みとしてはうまく噛み合わず非戦闘行為を行なうことに長けていても――非常に異質な存在のファイターを目にすることができる。このようなキャラクターはクォータースタッフで武装した神殿の衛兵、十字軍、あるいはタック修道士(訳註:ロビン・フッドの仲間)であるかもしれない。

それはウィザードにも同じように作用する。私は標準的なウィザードを――博覧強記の――学者として想像する。しかし学者を盗賊に交換することで、私はウィザードから呪文書を盗んでから魔法を学んだ冒険者になれるかもしれない。あるいは、私は自分の財布を金貨で満たすために魔法を使う、ちょっとした呪文泥棒になれるかもしれない。

どちらの場合も私は本来のクラスでありつつ、決定でいい気にもなれる。これはどんなクラスでもプレイヤーが選択するどんな技能の組み合わせを持てることを意味するだろうか? DMが認める限り、そうだ。私は背景がいくつか違う方法で運用されるのを予想できる。

DM1:僕らは背景をまったく使っていない。これは無視してるんだ。

DM2:君のクラスが推奨する背景を使ってね。

DM3:君のキャラクターに合った背景を選んでくれ。これは君のクラスが推奨するものでも違うものでもいい。

DM4:君のキャラクターに合った背景を選んでくれ。君はその中の技能1つを他のものに取り換えてもいい。

DM5:技能4つを選んで君だけの背景を作って。

背景の方法論はテーマにもあてはまる。テーマの要点は、特技を与えるシステムだ。テーマを選択することで君のキャラクターができることをはっきりさせる。君のクラスには推奨テーマがあるが、私たちは君がさまざまな好みのテーマを選ぶことも考慮に入れている。ファイターに推奨されるテーマがスレイヤーで、ウィザードに推奨されるテーマはミスティックかもしれない。ファイターの場合、私はスレイヤーをガーディアンに変更することで、私はよりうまく味方を守れるだろう。ウィザードの場合、私はミスティックをルアカーに変更することで、より隠密行動に向くだろう。また、テーマはそれで縛ることなく、君の選択を特化することに役立つ。君はテーマによって得られる特技を別のものと交換するか、他のテーマから特技を混ぜ合わせて新しいテーマを作成することができる。そして背景と同様、DMは彼や彼女が非常に古典的なやり方を好むなら、特技をいじらないように申し渡すことができる。そうなれば、戦いは少し厳しいものになるかもしれないが、君はそれ無しでもちゃんと素晴らしいゲームをプレイできる。

君が1レベルで得るテーマは、君の唯一のテーマではない。私たちはあまり多くの選択を望まない人がプレイするものでさえ時間が経てば変わっていくものだと理解しているので、1回の選択で20レベル以上までのキャラクターの成長計画が決定されるようなものは計画していない。君が選ぶ最初のテーマはおおむね柔軟な描写をされたものだ。リーダー、シャープシューター、あるいはスカーミッシャーのようなものを考えて欲しい。君は6レベルで2つ目のテーマを得るが、君は基本テーマをもう1つ選択するかもしれないし、もう少しゲームの深い所に踏み込む上級テーマを選ぶかもしれない。現状の上級テーマは、第3版の上級クラスに似ている。それらは君のキャラクターを別のテーマによって築いてきた基礎をもとに、それを深く専門化したりキャラクターの特性を決めたりすることで、もう少し特化させる。私の頭に浮かんだいくつかの考えがここにある。シャープシューターはアーケイン・アーチャーに。テンペストはエルドリッチ・ナイトに。ルアカーはシャドウダンサーに。ミスティックはネクロマンサーやエンチャンターやアブジュアラーに。スレイヤーはアックス・スペシャリストに。ガーディアンはドワーヴン・ディフェンダーに。などなど。

私は君たちの一部が第4版で姿を現したテーマとこのシステムは食い合わせが悪いと考えているのではないかと推測しているが、それを否定しよう。テーマが第4版で提供した利益は特技、技能、クラス、そして種族から独立したものだったのはまぎれもなく、D&D Nextでのテーマは私たちのキャンペーン・セッティングのためにも同じ重さを持つことができる。ダーク・サン・セッティングからグラディエイターのテーマを取り出してみよう。私たちはそこで剣闘士の背景とウェポン・マスターのテーマと同じものを得られる。テンプラーはビューロクラットとテンプラーをあわせたテーマかもしれない(ソーサラーやウォーロックのクラスからは外れて)。サイオニクス好きに、私たちは簡単に目覚めし者の背景(ちょっとしたテレパシーを得られる)とワイルド・タレントのテーマを合わせて提示できる。そしてエレメンタル・プリーストは司祭の背景とセッティングにふさわしい領域毎のテーマ(雨、太陽、砂、火、土、などなど)を選ぶことで作ることができる。

ダーク・サンでうまく機能するのと同じくらい、それらはどんなセッティングでもうまく機能する。いくつかの例がここにある。

レイヴンロフト:神秘主義者+アヴェンジャー、一般人+ワーウルフ、あるいは遺族+レヴナント

グレイホーク:学者+ミスティック/ディサイプル・オヴ・テンサー、監視騎士団+ガーディアン、ブラックムーア人+アルケミスト

フォーゴトン・レルム:サーイ人+ミスティック/レッド・ウィザード、ハーパー+リーダー

プレインスケープ:君はダストマン、フェイテッド、あるいはハーモニウムを選択できる。

私はオプションのシステムとしてパーティの背景について考えていた。プレイヤーは彼らのキャラクターの背景を選ぶとともに彼らのパーティのそれ(傭兵団、盗賊団、巡礼の一行、カルト)からもボーナス技能を得られるかもしれない。パーティの背景は技能がかぶっているキャラクターにも恩恵があるかもしれない。たとえば、彼らがリソースを出し合うときに同じ技能を持つ2人のキャラクターがいればより大きなボーナスを得られるかもしれない。現状のこれらはまだ漠然とした考えで、まずは私たちが開発している基本の背景とテーマに絞らないといけない。私は上記のやり方が、最終的にプレイヤーが彼らの本当にプレイしたいキャラクターを作成するのに役立つものになると信じている。


2012年04月29日 セガサターンや、さらにはアタリ2600にも、モデムユニットをオプションで取りつけることができた。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『回復しやすい英雄(Resilient Heroes)』

2012年04月25日、水曜日、午前11時46分

投稿者:WotC_Bruce

ディマスカスは砂を吐き出した。彼はつばを吐こうとしたが、その口はあまりに乾きすぎていた。なぜこれほど暗いのだろう? 彼は思考にかかった霧を晴らすために頭を振った。彼はどこにいるのだろう? 彼はドラウの太母と……ドラゴンを相手にしていたことは憶えていた。そして確実に死ぬことができるだけの岩が頭上に落ちてきたのだ。

彼は何も見ることができない。何かが彼の足を固定していて、彼の手は自分の血でねばついていた。空気はよどんでいるが埃のせいではなく、息をするたびに彼は胸の上に足が乗っているような感覚になった。空気が悪くなっていることを、彼は理解した。しかし、彼は傷をなんとかしないことには学術的に見ても彼が窒息するのは時間の問題だ……

私は以前ブログで何度かゲーム内での魔法による回復について触れた。それらのブログでの議論とその他のアップデートによるものに基づき、今日の議論は英雄の回復しやすさ(そしてすべてのキャラクターが彼や彼女自身を治癒する能力がどの程度あるべきか)に焦点を向けてみよう。

上記の状況では、彼が孤独であるためディマスカスが傷から回復するための能力は非常に重要だ。回復役や他の超自然的な能力は彼が傷か窒息で死ぬ前に助けられそうにない。この物語がプレイされているD&Dのゲームなら、ディマスカスの生存率についてはそれが起こった版によって大きな差が出る。

負のヒット・ポイント危機一髪(A Close Call with Negative Hit Points)』で話したような負のヒット・ポイントの性質に加え、キャラクターの生存能力は自然治癒のルール(他の言葉で表現するなら、キャラクターに自己治癒ができるか)にも依存する。

D&Dの旧版ではキャラクターが彼らを自然に治療するオプションを非常に出し惜しみしていた。それらはこうすることで、現実世界で傷を治療する期間を再現した。たとえば、第1版のAdvanced Dungeons & Dragons Players Handbookには、1日休めばキャラクターは1ヒット・ポイントを回復すると書かれていた。これらのゲームでは、本当に魔法に頼ることだけが回復しやすい英雄への道だった。

後の版は第3版の〈治療〉技能のように、より多くのオプションを提供した。しかし長時間の看護でも、傷を受けたキャラクターがまる1日ベッドで寝ているごとにたった4ヒット・ポイントを与えるだけだった。魔法は相変わらず即座に行動するための最善の手段だった。

現行版では回復力の概念が加わった。回復力はすべてのキャラクターに底力を与え、1日に何度か使用できるようにしているものだ(だが無制限に使えるわけではない)。この利益はもちろん、第4版ではそれほど強く魔法による回復に依存せずに回復しやすい英雄を扱ったゲームを考えに入れられるということだ。このやり方は苦境から踏みとどまり続ける英雄を演じることに傾き、ある程度のシミュレーション性を取り除いた。一方、回復力はそれらが“ゲーム的”で世界に足がついていないとして、いくらかの批判を受けた。事実、そのような批判は自己回復の手段を楽しんでいるプレイヤーたちからすら届いた。

そしてそれは私を今日の質問へと導く。

プレイヤー・キャラクターは自己回復のためにどんなことをしなければならない?

  • キャラクターはいかなる特別な自己回復もしてはならない。
  • キャラクターの自己回復は限定的であるべきだ。
  • キャラクターは無制限に自己回復を使えるべきだ。

限定的な自己回復を提供するゲームで、君はどれを好む?

  • 私は回復力がぴったりだと思う、あれを変更しないでほしい。
  • 私は自己回復の考えは好きだが、より有機的にD&Dへ組み込んでほしい。
  • 私は他の意見をコメントで説明したい。
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§ グッチ バッグ ピンク [今日は~^^またブログ覗かせていただきました。よろしくお願いします。 グッチ バッグ ピンク http://gucc..]


2012年04月30日 船の名前は“HMSブリタニア号”だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ファイターのデザインが目指すところ(Fighter Design Goals)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週、私たちはD&D Nextのプレイテストを5月24日から公開すると発表した。今週、私はプレイテストで配られるものの全体像と私たちが何を得たいかについて少し話そうと思う。

プレイテストでまず最初に頒布されるものは基本のコアルールと厳選されたクラスと特技だ。私たちはファイター、クレリック、ウィザード、そしてローグと、ヒューマン、エルフ、ドワーフ、そしてハーフリングを公開する。テストの最初期段階では、私たちは君に作成済みキャラクターを提供する。

私たちはゲームの特定の部分からフィードバックを集められるように、あえて小さい規模で始めている。まず、私たちはコアルールを徹底的に検証してほしいと考えている。基本ルールでプレイしたりDMを行なってゲームが機能しない場所があるなら、私たちは当然ながらそれをより早いうちに把握しておく必要がある。

私たちはコアルールのフィードバックを集めながら、さらなるプレイヤー用のデータを公開していく。私たちは一そろいの作成済みキャラクターから始め、すべての人にゲームの序盤10レベルを体験してもらうためにそれらのキャラクターのレベルを上昇させていくつもりだ。そうした上で、私たちはまた逆戻りして君だけのキャラクターを作成するためのデータを公開する。

一般的に、プレイテストというのもは特定の事象について漠然として何もない状態から始まる。私たちはクラスや種族の文脈がゲームの中で適切に感じられるか、テーブルでプレイすることが簡単か、ゲームに存在する危険のレベル、そして基本的な行為解決の仕組みが柔軟かを確認したい。そしてその基礎が確立されれば、私たちはクラスからさらに詳細な特殊能力まで、プレイヤー用オプションを検討し始めることができる。

フィードバックから得られたものに従い、私たちは絶え間なく新しいコンテンツを野に放っていきたい。

なぜ私たちはすぐにゲームをすべて公開せずに段階を踏むのだろうか? 第一に、ゲームはまだ完成していないからだ。第二に、私たちはゲームのそれぞれの部分が完全にテストされることを確認していきたい。公開されるデータが小さければ、私たちが受け取るフィードバックはいくつかの特定のことがらに集中することが確実なものになる。それは私たちの仕事と君のテストの努力をより効率的にする。

それをふまえて、君が来たるプレイテストのパッケージで見ることになるものについての話をしよう。先週、私はクレリックについて書いた。今週はファイターのターンだ。

ファイターのデザインが目指すところ

ファイターは私が好きなクラスの1つであるため、私には少しのひいきがある。私はまたこのクラスがゲームにおいて常に呪文使いと比較すると常に少しの苦しみを背負っていたクラスだと考えている。ファイターはファンタジー世界の英雄をもっとも投影したもので、おそらくゲームで一番人気のクラスだ。したがって、私たちがファイターをよいものにするのは重要なことだ。

君は先週の記事に目を通して私たちのクラスに対する基本的な態度を知ることができる。私たちがファイターの要点と見ているのはこれらのことだ。

1.ファイターがもっとも輝くのは……戦闘だ!

これは明らかなことのように感じられるかもしれないが、ファイターは戦闘で一番活躍するキャラクターでなければならない。ほかのクラスは小粋な裏技、強力な呪文、あるいは他の能力を持っているかもしれないが、危なげなくモンスターを叩きのめしている時、ファイターはもっとも輝いているクラスでなければならない。魔法の剣は君を戦いで有利にするかもしれないが、同レベルのファイターはそれより確実に強い。ヘイストのような呪文はおそらく君により多くの攻撃を行なわせるが、ファイターはそれよりも多くの攻撃を行なうか、彼や彼女の攻撃はより正確さや強力さを持っている。

2.ファイターは魔法ではなく、修行と経験を力にする

ファイターは物理的な戦術と武器の業に熟達している。彼らはうまくやるために呪文やその他外部からの魔法の力を必要としていない。ファイターは地に足がついた定命の者の範疇で力を振るう。彼らは重力を反転させたりエネルギーの光線を放たない。

3.ファイターは神話、ファンタジー、そして伝説の中に存在する

上記の点をふまえて、私たちはファイターが扱う地に足がついた才の“地に足がついた”の文脈が神話、ファンタジーの設定においてのものだということを思い出さなければならない。ベオウルフはグレンデルの腕を引き千切って殺した。彼は後にほぼ独りで竜殺しをなしとげた。ローランは一度の会戦で400人のサラセン人を殺し、傷を負わせた。D&Dの世界で、熟練のファイターは一軍に匹敵する。君は武器を使うかなり地に足がついた存在としてファイターを認識すると考えていいが、それは誰も彼らを相手に無事ではいられないような抗し難い業なのだ。

4.ファイターは多才である

ファイターはすべての武器を使える。射手、騎兵、そして剣士はすべてファイターの領域だ。モンクは無手の業においてはファイターの業に匹敵し、レンジャーとパラディンもファイターの業に拮抗するが、ファイターというクラスは武器を選ばないのが特徴だ。

5.ファイターは不撓不屈のキャラクターである

ファイターはもっともヒット・ポイントを得るもっとも頑丈なキャラクターだ。ファイターの業は防御能力にもおよび、このクラスはもっとも重い鎧を着て良い盾を扱うことができる。ファイターの豊富なヒット・ポイントと高いACは多くのモンスターの攻撃を無力なものとする。

6.高レベルのファイターと高レベルのウィザードは等価だ

D&Dでは高レベルのファイターが高レベルのウィザードの小間使いであることがあまりに多かった。ウィザードが呪文を組み合わせ、特にウィザードが彼や彼女の呪文を続けざまに使うことで非常に強い敵やキャラクターとなることはあまりに簡単だった。ウィザードは小規模なオークの軍勢をファイアーボールコーン・オヴ・コールドの弾幕で消滅させるかもしれない。ファイターは同じことを剣戟に次ぐ剣戟で行い、ラウンド毎に寄せ来るオークを斬り倒す。高レベルで暮らすのバランスを取ることはおそらくファイターのためにもっとも優先順が高いことで、バランスをとることはD&Dをファンタジー、神話、そして伝説と調和させるために私たちが達成しなければならないことだ。たとえウィザードが彼や彼女の呪文すべてをファイターに解き放ったとしても、ファイターは傷を、降りかかる効果を受け止めた上で、戦い続けられる。

マイク・ミアルズ

マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。