ネコぶんこ


2012年04月18日 ビリヤードやピンボール、ロックンロール、さらには「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のような娯楽と同じく、電子ゲームは(ゲームになじみのない)大多数の人々から、しばしば訝しげな目で見られていた。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『逃げろ!(Run Away!)』

2012年04月13日、金曜日、午前07時42分

投稿者:Evil_Reverend

第3版が棚に並んだとき、士気ルールは消えた。私はその理由を、モンスターの撤退はダンジョン・マスターが決めることなのだと推測することができる。モンスターの行動は状況に基づいたもので、1回のダイス・ロール決められるものではない。士気ルールはロールでおかしな結果が出たら、楽しめる戦いを強制終了させてしまう。また、PCがモンスターの尻尾を踏んでしまったり、敵を降伏させたい時、DMは〈威圧〉、〈はったり〉、神話級の〈交渉〉判定を要求することができる。簡単にいうと、第3版で士気は必要とされていなかった。

しかし待ってほしい。私たちが士気を必要としていないなら、なぜ私たちはここでそれについて話しているのだろう? そ・の・と・お・り、私は以前かなり便利だったルールが無くなったことに納得していない。理由はこうだ。

ロールプレイング・ゲームとして、私たちはダンジョン・マスターが冒険の中でモンスターをロールプレイすると期待する。そのため私たちはモンスター・マニュアルの項目などにさまざまな物語の情報を仕込んでいる。これらの道具で、うまいDMは彼らが世界の中で動いていると感じられるモンスターを描写できる。しかし、期待されるプレイと実際のプレイの間には大きな溝がある。戦いに次ぐ戦いと争いに次ぐ争いのリズムに呑まれることはよくある。プレイヤーがゴブリンの第3波に身構える時、“詳細な”描写はゲームを円滑に進行するため棚上げになる傾向がある。確かに、ゴブリンは勢いに乗った正義の冒険者集団を前に退却するだろうが、私は何度凄惨な戦いから逃亡させたり、全滅するまで戦闘をしたか話すことはできない。私は何度、私が楽しみという名の祭壇に捧げたクリーチャーに対して想像力を働かせなかった何人もの冒険者のパーティという名の人型生物をミキサーに投げ込んできたか知れない。いつも。何度も。

逃げたほうがよさそうな時でもそれを嫌い、プレイヤーが敵対者を追いかけて彼らに剣を振り下ろしたがることを私は知っている。あるいはさらに悪く、退却するゴブリンは援軍を得て反転し、パーティを全滅させることのできる戦いを始めるかもしれない。しばしば、私は判断を誤って戦闘を投了してしまう。

こうして私が文字を打ち込んでそれについて思いをめぐらせると、私はプレイヤーとゲームに少し不親切だったと感じた。私のモンスターはしばしば、ヒット・ポイントを削られて最終的に経験点を吐き出すのを待っている、生きた袋にすぎなかった。ほとんどのモンスターは、冒険者に殺されるよりも恐ろしい何かが無い限り、悪のための犠牲にはなりたくないと思う。実際、彼らがおよそ半分の数を失ったなら、大部分のモンスターは悪態を吐いて逃げるだろうと私は思う。それは意味のあることだ。ほとんどの悪は彼らの仲間を守って戦うことを重い名誉だとは考えない。

思い返せば私はモンスターが踏みとどまるか撤退するかの判断に、いつも士気ルールを使っていた。その不在はこの注意を失わせ、その後私のゲームを屠殺場にした。確かに、戦いを続けたい時に私は士気ルールを無視したが、それらは消化試合を省略することによって、プレイヤー・キャラクターのリソースを保護することにとても役立っていた。

だが、そこにはより多くのものがあった。第4版はD&Dのファンに火力の一点集中を教えた。士気ルールはもうひとつのやり方を提示する。きちんとした士気システムは、1体の雑兵を殺すよりも別の行動でPCが報われるかもしれない。モンスターが士気判定を行なうのは、彼らの指揮役が死んだ時、PCが旗持ちを殺した時、あるいはキャラクターがグルームシュの祭壇を破壊した時だろう。モンスターはまだPCより多いかもしれない、しかし冒険者が彼らの偉大なる主の偶像を滅ぼしたことで彼らの心には動揺が走るだろう。

士気が私たちに与えてくれる他の面白い要素は、PCの部下や雇い人が激しい戦いの場から離れないかを決める公平な方法である。しばしば、部下はダメージを受けながら踏みとどまる。しかし、正直に考えて私たちはヒューマンの戦士、ピッグがメドゥサに敢然と立ち向かうためそこに留まると考えられるだろうか?

そういうわけで私たちは現在士気ルールについて考えている。それについて考えを深めるほど、私はそれを試してみたくなる。どう思われるだろうか?

それが次世代のゲームに含まれていたとして、君はどれくらい士気ルールを使うだろうか?

  • 使わない。私はモンスターをうまく扱える。
  • 時々。しかしそれはPCの部下と雇い人のためにだけ。
  • 時々。NPCとモンスターのために。
  • 時々。NPCとモンスター、そしてPCの部下と雇い人のために。
  • いつも。さあダイスに決めさせよう!
  • 上記のどれでもない。

2013年04月18日 たいていの物事とおなじで、人の経験というのはかなり一般的なものである。 編集

§ [Ludus] 『ジョジョの奇妙な冒険』TVアニメ版によせて

最初はどんなアニメになるかとおっかなびっくりだったけど、できるだけ原作のエッセンスをそのまま画面に定着させた“観る漫画”のような形態にしたのは、二十年以上の歴史を持っている原作を加工する上での最大公約数としていいところをついていたと感じましたぁ。

もちろんこれは原作から脚本、画面を作るうえでの取捨選択を行なったスタッフの皆さん、それに声を吹き込んだキャストの皆さんの功績も極めて大なるものであり、それら含めていいものを観せていただいたという気持ちになれたですぅ。


2014年04月18日 編集

§ [Ludus] 『Call of Catthulhu

Kickstarterで出資を募集していた猫のPC(Player Cat)で冒険するRPG『Call of Catthulhu』が完成し、基本ルールブックの『Nekonomikon』が届いたですぅ。

『Call of Catthulhu』というタイトルだけどクトゥルフ神話とは特に関係なく、家猫から野良猫までさまざまな猫をPCにして、猫の視点から見た世界を冒険するどうぶつRPGですぅ。

判定は指定された個数の6面体ダイスをロールして3以上が出れば成功するようになっていて、これを猫の顔が描かれたダイスで行なうのが特徴ですぅ。


2015年04月18日 編集

§ [DnD][4e] 2013年12月08日(無題)

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル29):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ29):冷気も好きだけど手広く属性を使えるようになった秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ29):速くて痛い弓使いから転向した二刀流剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター29):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。流しの将軍をやっている。プレイヤは隠者氏。

ウィーヴァーたちを助けリヴァイアサンを鎮めた旅から一年と四ヶ月が過ぎた。

パーティはふたたびそれぞれの運命に導かれてそれぞれの偉業をこなしていたが、エスペランザの領界に炎が落ちるとともにデーモンの軍勢が出現し、破壊の限りを尽くし始めたのをきっかけに、また集結することになる。

小さな次元界であることが幸いして多くの住民はエスペランザの宮殿へ逃げ込むことに成功したが、敵は次々と飛来して宮殿を目指し、天球の端では現実が改変され、森の木々は腐れ花も枯れ始めていた。

そんな中、緊急で集まった四人により軍議が行なわれ、斥候を走らせ敵の進軍路を把握するとともに、エスペランザはかつて呪文が九階梯だった時代には九つと一つ目の呪文と呼ばれていた大呪文を行ない、敵が行なう現実改変への防壁を展開し、戦いの間の時間稼ぎを行なうことに成功した。

そして一行は斥候からの情報と地の利を活かして宮殿の近くまで寄せてきた敵の背後を取った。ユアンティの傭兵団とヴロックの一群を率い、副官のズィザールたちに辺りを焼かせているのはモリデウス。次元界のひとつも持っていておかしくない実力の堕ちたるエンジェルだ。

物陰から彼らの隙を突くと、エスペランザが怒りに任せてヴロックたちを一瞬にして屠り、その後は自ら大斧で先陣を切るモリデウスとそれに乗じて攻撃してくるユアンティをアゼリが抑え、ズィザールからの炎はセヴンが矢面に立って彼らを撃破した。しかし、これもまだ第一波にすぎない。歪められた天球からは次々とデーモン・ロードが降臨し、エスペランザの世界を破壊している。

大規模な呪文やそれに類するもので敵が降りてきているのなら、異変の中心へ向かう鉄則に従ってすっかり禍々しい雰囲気に支配された森の中を進む一行の前に、エンシェント・アビサル・ワームを従えたデーモン・ロードが姿を見せた。筋肉に覆われた大きな猫背の人型に一対の翼をそなえた、フラズ・アーブルである。その本質である怒りに任せて破壊を振りまこうとしていた彼に、冒険者たちはひとつの挑発ともとれる提案を行なった。

いわく、物質世界のある地域で行なわれている勝負の儀式である相撲。それに冒険者が勝てば、この次元界から退去する、と。十八フィートを超える巨体のフラズ・アーブルは負けるはずがないと怒りながらその挑発に乗ってグスタフと立ち会ったが、結果は即座に転倒。契約ならばしかたなしとエンシェント・アビサル・ワームに鞭をくれ、この次元界から去っていった。

フラズ・アーブルをやり過ごして森を抜けると、炎が落下した場所が見えてきた。辺りの土は融けて溶岩と化し、熱せられた空気はそこらで爆炎を発している。その中心にはこれまた次元界をひとつ支配してもおかしくないデーモン・ロード級の化け物、クルリキルが狂信者とアポカリプス・スペルのライト・オヴ・アモスを従えて何かの到来を待っていた

しかし、われらが冒険者はそんなことは意に介さずアゼリが飛び込んでクルリキルに与えられるだけの状態異常を与えて身動きを取れなくしてからエスペランザがメイズで始末し、狂信者も神話級に達して永劫に足を踏み入れていたとはいえ所詮ヒューマンであるゆえ連続して繰り出される暴力には弱く、あとはライト・オヴ・アモスだけかというところで、それは来た

この場に渦巻く炎を触媒にエスペランザの防壁を強引に通り抜けて出現したそれは人のような形をした炎。燃え盛り、焼き尽くすことこそがその意志にして目的の悪のエレメンタル・プリンス“火の王”アイミックス。それは宣言する。この世界を焼尽し、世界卵へと回帰させると。

途方もないものいいだが、それには可能なのだ。その剣のように形成された炎の一閃で大地は沸き立つ溶岩と化し、腕を一振りするだけでエレメンタルの僕を大量に発生させる。ここでエスペランザたちが抑えなければ、生まれたばかりのエルフの安息所は無へと回帰させられるのだ。

グスタフとセヴンはアイミックスが繰り出す攻撃や大地の融解をものともせずにひたすら打撃を与え、戦場を飛び回るアゼリがライト・オヴ・アモスとアイミックスの両方を押さえ、エスペランザが後方から火力で支援する。いつもの形だが、一番慣れた連携でじりじりと押していき、冒険者たちはついにアイミックスをこの世界から消散させることに成功した。それと同時に次元界で増していた火の力も通常に戻り、世界にはふたたび花や木が芽吹き始める。誰もがそう感じた。

しかし、勝利を確信し天を仰いだものがいれば、そうではないことを直感できたはずだ。

まるで物質界の空に浮かぶ月が如く次元界の天球に見える禍々しい水の塊、デーモン・ロードたちが集結していた魔宮が浮かんでいたがゆえに。もっとも古きデーモン・ロードの一柱であるダゴンの支配する次元界、イハ=ンスレイは、今まさに現実を改変してエスペランザの領する次元界アクシズを同化しようとしていた。

ついに4eのキャンペーンも最終章に近づいてきたですぅ。というわけで、私が『EoE』好きだし、敵が全力で本拠地を攻めてくるのでそれを迎撃せよというタメの回であり、この辺は自分の次元界を持つことにしたエスペランザのおかげでシナリオのプロットが大半決まっているわけで、キャンペーンで積み重ねてきたものを使う醍醐味ともいえるものですぅ。

敵も出し惜しみなく、デーモン・ロード級のモリデウス、フラズ・アーブル、クルリキル、アイミックスの四天王という感じの面子を揃えて、とにかく勢いで押していくコンセプトですぅ。

そして今回のセッションで一番光っていたのは、フラズ・アーブルを挑発して相撲勝負に納得させ(技能チャレンジ)、グスタフがパワーで転がしたところで、これぞ4eの柔軟性であり、戦い以外で敵を追い返す神話的偉業だと感じましたぁ。

そして、話は次回へ続くですぅ。


2017年04月18日 編集

§ [DnD][5e] 『技能用特技(FEATS FOR SKILLS)』

Unearthed Arcana

ロバート・J・シュワルブとジェレミー・クロフォード――2017年04月17日

今週、私たちは新しい特技をプレイテストに乗せる。これらの特技は18技能のそれぞれに対応している。これらを読み、プレイしてみて、そして君が考えたことを、次回のUnearthed Arcanaで提供する調査で私たちに知らせてほしいとお願いする。

現在のUAシリーズは最終月へ

現在、特別な記事シリーズの一環としてUnearthed Arcanaを1ヶ月に複数回更新してきた。この現在のシリーズは2017年4月をもって終了する。その後、Unearthed Arcanaの公開は1ヶ月に1回、時々2回に戻り、Sage Adviceのコラムも戻ってくる。一方、ジェレミー・クロフォードは公式なルールへの回答をツイッター(@JeremyECrawford)のほか、Dragon Talkポッドキャストの時間を使ってSage Adviceを提供し続ける。

冒険の合間の調査

君が先週の冒険の合間の記事を読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。この調査は約3週間公開される。

今週は技能に対応した特技一挙公開ですぅ。