ネコぶんこ


2013年08月01日 一つ一つの要素を見るのではなく、それらがどのようにして象をかたち作っているのかを見るというわけである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon426号(Dragon Issue #426)

目次

編集部より:それはミステリ(Editorial: It's a Mystery)
著者:スティーヴ・ウィンター

D&Dとミステリは交わらない――なぜ?

幻想ミステリを語ろう!(Tales of Fantastic Mystery!)
著者:アダム・ドレイ

魔法とモンスターはミステリ作家の仕事に特別な困難を与えるが、それらは勝てない相手ではない。

犯行現場(Crime Scenes)
著者:デヴィッド・ヌーナン

これは上質な殺人ミステリに味わいを加え、調査に命を与えるために使える現場を集めたものだ。

探偵(The Inquisitive)
著者:ティム・エラゴン

犯罪が起これば、探偵の力を借りるときだ。彼らは技能、洞察力、魔法、そして時代遅れの執念深さで罪人どもを見つけ出す。

都市の陰謀家たち(Urban Intrigue Themes)
著者:アレクサンダー・ガーシュ

都市で生まれ育った冒険者は危険で生き延びる独特の技術を持っている。コーティア(宮廷雀)、スパイ(諜報員)、そしてヴィジランテ(悪党狩り)を君のキャラクター・テーマ一覧に加えよう。

即興家用虎の巻(The Improviser’s Cheat Sheet)
著者:デヴィッド・ヌーナン

プレイヤーは驚くような質問をしてDMが考え抜いた計画をぶち壊しにするときがある。この即興家用虎の巻はそれらの苦しい状況から脱出する助けになる。

バルダーズ・ゲートの豪胆な人々(The Bold Folk of Baldur's Gate)
著者:エド・グリーンウッド

バルダーズ・ゲートの名士たちは都市の新参者からも注目されるが、ゲートの経済を回しているのは下町の商店主、職人、そして港湾労働者たちである。

今月のDragonはEncountersの『殺戮のバルダーズ・ゲート(Murder in Baldur's Gate)』に合わせたのかミステリ特集とバルダーズ・ゲートの風景紹介ですぅ。


2013年08月02日 最初の例では、ここに到達する者は中心からもっとも遠く、すなわちより多くの興味と努力を成し遂げた者ということになる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon217号(Dungeon Issue #217)

目次

編集部より:謎を解け(Editorial: Unravel the Mystery)
著者:クリストファー・パーキンス

最新のD&D Encountersシーズンに合わせた今月のテーマは、とても面白いと約束しよう。

二重底の鼠(Rats in the Undercellar)
著者:ティム・エラゴン

ノームの心に潜む悪を知るものはいるだろうか? バルダーズ・ゲートの鼠は知っている! このD&Dアドベンチャーはフォーゴトン・レルムを舞台とした1~2レベルのキャラクター用だ。

崩れる言霊(Massacre at Misty River)
著者:クレイグ・キャンベル

それはあどけない言葉遊びから始まったが、事態は悪化の一途を辿っている。このD&Dアドベンチャーは3~5レベルのキャラクター用だ。

美しき嘘(The Art of Deception)
著者:アレクサンダー・ウィンター

アールディング男爵夫人は夫が本物に見えないことを恐れている。彼女は狂っているのだろうか、真実を告げているのだろうか? このD&Dアドベンチャーは14~16レベルのキャラクター用だ。

今月はDungeonもミステリ特集ですぅ。


2013年08月03日 これ以上素晴らしいもの、そんなものがあるだろうか? [長年日記] 編集

§ [NOVA] 二秒どころか二日遅れ

ついにN◎VA第5版の正式名称『トーキョーN◎VA THE AXLERATION』と発売日が発表されたけど、この予定ならあとひとつ今月中にDetonation用のシナリオ書いてアクト一回できるかもしれないですぅ。


2013年08月04日 こういった新しいものが誕生すると、つねに批判の対象となり、権威論が百出することになっています。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] ガミラスのインフラだいぴちん

ヤマト2199のガミラスは帝国の広域支配を確立させているインフラのゲートを破壊されたので、ここでヤマトをなんとかしてデスラー政権が持ち直した場合も辺境の支配体制がガタガタになり、これまで抑圧していた不満が噴出してじわじわと国土が蝕まれていくのだろうと考えたら落日の大帝国スキーにはたまらないものがありそうですぅ。


2013年08月05日 もちろん、この本の作者のガイギャックスは、ロールプレイング・ゲームの創始者としてまちがいのない権威なのですが、そういったものではなく、“どういった人、どういった遊び方がよりよいものなのか”を定めておかないと、議論が始まったときの審判は不可能です。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『複雑さを操る(Scaling Complexity)』

マイク・ミアルス

先週末、私たちは最新のプレイテスト用パックを公開した。今回はファイターのクラスと、それが単純なオプションから複雑なものへとなめらかに変換させる計画にどう当てはまっているかを少し話そう。

ファイターの場合、サブクラスがこの変化を管理している。ウォーリアの道のオプションとグラディエイターの道のそれを比較してみよう。

ファイターが元々持っている特殊能力に加え、20レベルのプレイでウォーリアは6つの特殊能力を得る。それらは以下の種類に分類できる。

  • ふたつの能力はクリティカル・ヒットの発生率を上げる。これは君の通常攻撃を単純に修正するほぼ常時の利益である。それを利用する判断をしなくていい。
  • ひとつは探索ルールに利益をもたらす。これはウォーリアが見張りを得意としていることを表現し、旅をしているときにキャラクターの役割を定義する助けになる。
  • 鎧熟練(Armor Focus)はもうひとつの常時受けられる利益だ。君はACに+1を得る。
  • 破壊的クリティカル(Devastating Critical)はクリティカル・ヒットの破壊力をさらに増やす。それは君が装備している武器のダメージ種別を参照して効果を決定するため、ちょっとした選択肢がある。ここはプレイヤーが状況に応じて武器を交換することで選択を可能にすることができる領域だ。深く気にしないプレイヤーなら、彼らの好きな武器の効果だけ覚えていればいい。
  • 生存者(Survivor)は最後の利益にして、ラウンド毎に計算と記録が必要になる唯一のものだ。それは特定の状況で静的な利益を得られるだけで、他の利益ほとんどと同じように選択する必要はない。

全般的に、ウォーリアをプレイするためにはクラスの特殊能力をラウンド毎に選んでいく必要はない。君はRRGの自由度と柔軟性を維持したまま、しかし作成時にクラスのことで多くを選択する必要はなくなった。

これと対照を行くのが、グラディエイターの道だ。

  • 3レベルで、君は毎ラウンド3つの武技を選ぶことになる。君は標準の攻撃で武技の利益を考えなければならないため、卓越ダイスに依存することになる。
  • 残忍性誇示(Brutal Display)はクリティカル・ヒットの効果を拡張するものだから、クラスの複雑さを増すことはない。
  • 7レベルで、君はさらに3つの武技を使えるようになる。
  • より高いレベルで、君にはさらに多くの練達ダイスと武技によるロールへのオプションが追加されることになる。

単純なウォーリアとは対照的に、グラディエイターは毎ラウンドいくつかの戦術オプションを提供する。ラウンド毎を基準に特殊能力を管理するのが好きなら、グラディエイターは君に向いたファイターの道だ。

この部分のデザインをきちんとすることは、昨年行なってきた作業の中で主要な部分だった。いくつかの草稿と多くのフィードバックを得たが、うまいところをついた仕事ができたと私は考えている。

ここで重要なのは3レベルまで武勇の道を選べないことだ。1、2レベルで、君はその背景および種族という複雑さと向き合わなければならない。すなわち、これらのレベルは君のキャラクターが持つ特別な要素のうち種族的特殊能力を学び、背景という鍵をプレイの中に導入していく時期なのだ。

クラスと比較すると種族と背景は早いうちから複雑なものになっているが、レベルが高くなっても追加されることはない。プレイヤーとして見た場合、ファイターの特徴は他のクラスと差別化する最低限のものを君に与えてくれる。だが、君が持つ特殊能力の総数に占める比率で言えば、この段階で使用できる能力は種族および背景の比率が非常に高いものとなっている。

君には最初の2レベルをかけてキャラクターの背景と種族、そしてクラスの基礎部分を把握してもらうのが理想だ。3レベルになると、君はキャラクター・クラスをさまざまな異なった方向にすることができる。

3レベル以降で、君はクラスの基本能力と選択したサブクラスからより多くの利益を得る。ここで、君はそれとは別に能力値を上昇させるか特技にするかを選択することもできる。私たちは多くのプレイヤーが最初に能力値を上昇させ、主要能力値を最大にしてから特技を選択するとふんでいる。いずれにせよ、プレイヤーは特技による複雑さを選ぶか単純性にするかを自由に選択できる。

こうして、君はキャラクターの成長が以下のようなものだと想像できるだろう。

  • 1、2レベルで君はクラス、種族、そして背景の基礎を学ぶ。
  • 3レベルから君はクラスの方向性を特化していく。
  • 4レベル以降、君はキャラクターをより複雑にカスタマイズするか、単純なままにしておくかを選ぶことができる。
  • 君は1レベル以降、どこででもマルチクラスすることができる。
  • プレイを始める前にDMの許可を得られたなら、君は自分用のサブクラスをデザインしてもよい。サブクラスのデザインは体系的なものではないが、やめたほうがいいコンボなどについての忠告や助言は行なう。

新規プレイヤーにとって本当に素晴らしいことは、彼らが種族と背景だけに集中してからクラスのことに集中するように移り変わることだ。他のオプションについては明確にこう言える。受け入れる準備ができるまで、それらのオプションを覚える必要はない。

これまでD&Dを苦しませてきた大きな問題のひとつは長いキャンペーンを運営することはとても魅力的なのに、必ずといっていいほどルールがプレイヤーをもっともっと複雑なことに耐えるよう要求することだった。それはすべてのプレイヤーにではなく、一部のプレイヤーに嬉しいものだった。それをさせないようにしてふた桁レベルのゲームもより簡単にできるようにすることがデザインの理想だ。

いつものことだが、私たちの作業のすべては君たちのフィードバックが頼みだ。次に行なうプレイテスト意識調査を忘れないでほしい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年08月06日 沛公は貴坊の属鏤を伝へ、白蛇の霊を切り、天帝の名を出だすを得たり。 [長年日記] 編集

§ [NOVA] DtoX

今日は入浴中に『トーキョーN◎VA the Detonation』最終シナリオに、災厄の街から毒を抜く『DtoXデトックス』を思いついたですぅ。


2013年08月07日 始皇は、荊軻の匕首を取つて、燕使の命を断ち、聖明の運を出だす事を全うす。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 超光速通信(ベストエフォート)

人類が複数の銀河へその版図を広げ、しかし安価な超光速通信手段は超光速移動用ワープゲートを通る宇宙船のペイロードにしてもらうしかない世界にすると、ポストマン風叙情ものを作りやすそうですぅ。

さらにこの廉価通信網はワープアウト先をマッチングして勝手にペイロードを振り分けることにすれば、どこかの文明では恒星系を駆け巡って超光速戦闘をするコスト度外視の戦闘機械が別の文明では重要な通信インフラになってしまうギャップでも遊べそうですぅ。


2013年08月08日 満仲大きに悦びて、二つの剣にて有罪の者を切らせて見給ふに、一つの剣は、鬚を加へて切りてければ、「鬚切」と名付けたり。一つをば膝を加へて切りければ、「膝丸」とぞ号しける。 [長年日記] 編集

§ [NOVA] 『トーキョーN◎VA THE AXLERATION』予約開始

Amazon.co.jpで『トーキョーN◎VA THE AXLERATION』が予約可能になってたですぅ。


2013年08月09日 座敷に連なりて集り居たる中に、立つとも見えず、出づるとも見えずして掻き消す様にぞ失せにける。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] Electronic Arts『ウルティマフォーエバー

iPhone用の日本語対応もしたEA版ウルティマの最新作、『ウルティマフォーエバー』がリリースされていたですぅ。

舞台はアバタールが徳の体現者となったU4から21年後、ロード・ブリティッシュが突然失踪(一説では星の海へ行ったとも)し、娘のレディー・ブリティッシュが後継者になったブリタニアは人々の魂を蝕む疫病に襲われ、レディーは地球人たちを召喚することにした……という物語の導入ですぅ。地図はおおむねU4のままで、U5の事件が起こらなかった世界みたいなおもむきですぅ。ブリテインの港に鎮座するH.M.S.ケープ二世のように、細々と旧作ネタも仕込まれてますぅ。

システムはタップで移動と攻撃をするiPhoneでよくあるタイプのアクションRPGで、基本無料プレイだけど、アイテムが入った宝箱を開けたり装備の修理に必要な鍵にお金がかかる仕組みになってますぅ。ダンジョン内はパーティのみがプレイできるインスタンスだけど、フィールドでは他のアバタールたちを見ることができるですぅ。

このゲームで経験点は“徳”として表現され、敵を倒す以外にも味方への回復や施し、詩を吟じることなどでも上昇し、レベルアップで新たなクエストが開放されるようになっているので、ストーリィ要素はかなり高いもののように感じられたですぅ。

ロード・ブリティッシュ謹製ゲームのような味や毒気は薄いけど、アクションRPGとしては操作性に癖があるものの無難に作られてますぅ。ただ、お金をかけない入手手段はあるけど鍵は枯渇しやすいので、延々とダンジョンを回し続けたりするとお金を使うことになりそうですぅ。


2013年08月10日 男を取らんとては女に変じ、女を取らんとては男に変じて人を取る。 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』出来

『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』の完成が『The Quickstart Rules are Available!(出資者専用)』で告知されたですぅ。

ぱっと読んだところの大きな変更は以下のような感じですぅ。

  • 能力値は以前開示された通りパーセント制に変更。
  • 探索者作成が〈幸運〉以外は能力値と技能のいずれも規定値割り振り制になった。
  • 〈信用〉で浮浪者から大金持ちまで、基本的な生活レベルが決定される。
  • 判定に成功度が導入され、失敗(Fail)、通常成功(Regular Success)、大成功(Hard Success、技能や能力値の1/2以下の出目)、素晴らしい成功(Extreme Success、技能や能力値の1/5以下の出目)に。
  • ボーナスとペナルティは十の位にあたるd10が判定に追加され、ボーナスなら低い出目、ペナルティなら高い出目を採用する。重なると相殺。
  • 正気度ロールに失敗した場合、狂気に駆られた行動はキーパーが演出する。

簡易ルールに加えて『悪霊の家』が附属シナリオになっているので、これがあればプレイ可能な体裁になっているですぅ。しかし、Quick-Startでは〈幸運〉ロールやコネクション周りがオミットされているので、これらの評価はルールブック待ちですぅ。

技能をどう扱うかについての記述はシナリオ内の解説以外存在しないので、初めてCoCに触れるなら既存のユーザがキーパーをするか、『悪霊の家』のプレイ以外にはおすすめできないけど、シナリオつき体験版としてはなかなか割り切ったパッケージングですぅ。


2013年08月11日 中にも綱は四天王の随一なり。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 失敗していた

以前楽だからとアンテナケーブルをテレビの近くで分岐させていたら、私の部屋まで線を引っ張ってくるのに結構長いケーブルが必要だとわかりいまさら後悔する今日この頃ですぅ。


2013年08月12日 さて綱は廻廊より跳り下りて、もとどりに付きたる鬼が手を取りて見れば、雪の貌に引替へて、黒き事限りなし。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『Gen Conへ!(Gen Con Bound!)』

マイク・ミアルス

今週、R&Dチームの面々は北米最大の卓上ゲーム・コンヴェンション、Gen Conに参加するため、インディアナ州インディアナポリスへ向かう。私たちはとても刺激的なものいくつか準備している。

  • 木曜の夜、しばしの間Indiana Roof Ballroomはバルダーズ・ゲートの街に姿を変える。『Sundering』の小説の作者たちと出逢い、デジタル・ゲームの見本に触れ、そしてR&Dチームの面々と話そう。もちろん君はLone Shark Games一座が演じる、フォーゴトン・レルムでもっとも名高い(あるいは悪名高い?)都市の一角で起こった殺人試験の謎解きを手伝うこともできる。
  • キャンドルキープは英雄を求めている! 邪悪な軍勢がこの要塞図書館を陥落させようと集結している。この脅威を討ち払うには勇気ある冒険者の参戦が必要だ。一般チケット2枚を使って線を踏み越え、戦いに参加してほしい。『The Siege of Candlekeep』は2時間のゲーム・イベントだ。グループがアドベンチャーを終えたらすぐに新しいテーブルが準備される。
  • 『殺戮のパルダーズ・ゲート(Murder in Baldur's Gate)』のイベントについても詳しく語りたいが、品切れだ! 発売を控えた『Sundering』の壮大で大きな物語を彩る最初の一歩となるアドベンチャーを体験するためのチケットにはまだ若干の余裕がある。君がGen Conに行けなくても心配することはない。『殺戮のパルダーズ・ゲート』の開始イベントは8月17~18日の間、全世界のゲーム店で開催される。週末の開始イベントとGen conのイベントでは同じものを使う。
  • もちろん週末の間は講演もある。この講演は『Sundering』の作者、R&Dの面々、そしてデジタル版の製作者へ、君がゲームの質問を投げかける機会になる。本にサインをもらおう!
  • 週末の間はずっとR・A・サルヴァトーレ、エド・グリーンウッド、トロイ・デニング・エリック・M・エヴァンス、そしてリチャード・リー・バイヤーズがD&Dのプレイ・エリアを巡回している。気軽に声をかけていただきたい!

今年のGen Conで私たちのプレイ・エリアはホールDにある。君はここでD&Dに関するものすべてに触れることができるようになっている。予約分の『Ghosts of Dragonspear Castle』受け取り、D&D Tシャツの購入、D&Dのセッションへの参加、新たなプレイヤーとの出逢い、『ウォーターディープの支配者たち』への参加でも――望むものすべてが! D&Dのすべてを、君はそこで見つけられる。

ダイスはどうなった?!?!

もちろん、Gen Conといえば今年配る特別なダイスのセットについて話さないと終わったことにならない。去年のコンベンションで行なった宣伝はとてもうまくいって――あまりにうまくいきすぎたので、イベントを整理するために長い列を作ってしまった。今年はとても簡単にダイスのセットを手に入れることができる。

『Siege of Candlekeep』か『殺戮のパルダーズ・ゲート』をプレイすれば、君はダイスのセット一式を手に入れられる。それを使ってD&Dをプレイし、『Sundering』の始まりを素晴らしい思い出で飾ってほしい。

D&D Nextについて少々

最新のプレイテスト・パックを公開した後、私たちはクラス、種族、そしてその他ゲームのコア要素はほぼ完成したと判断した。まだマルチクラスは公開していないが、次のパックには収録される。

マルチクラスについてのシステムは、第3版に似たものを採用している。以前からの読者なら周知のことだろうが、これまで話してきたことをまとめ、新たな要素をいくつかつけ加えよう。

  • マルチクラスは、レベルが上昇したとき単純に新たなキャラクター・クラスを選ぶだけだ。
  • 攻撃ボーナス、セーヴィング・スローなどは総合キャラクター・レベルに基づいたものになるため、君はキャラクターをはからずも弱体化させる心配をしなくてもよい。
  • 術者クラスとのマルチクラスもおよそ似たものになる。呪文を発動できるクラスすべてのレベルで、君が発動できる呪文は決定される。クラスそれぞれのレベルは、準備できる呪文を決定する。たとえば、3レベル・メイジ/3レベル・クレリックは6レベル・キャラクターとして一日の呪文発動回数を持つが、準備することのできる呪文は3レベル・ウィザードか3レベル・クレリックのものだ。私たちはうまいこと、君が呪文をばんばん使えることを確実にする呪文の調整を行なえた。
  • ファイターとメイジのように、術者クラスと非術者を組み合わせたらどうなるだろう? そういう組み合わせを深く追求したい君のために、私たちはそういった呪文発動の要求を直接満たすことができるサブクラス群をデザインしている。エルドリッチ・ナイトはファイターのサブクラスでファイター/メイジの組み合わせを強化する。ウォーデンのサブクラスはレンジャー/ドルイドに雰囲気を与えてそのキャラクター・クラスを形作らせる。
  • 低レベル・キャラクターからは最初の数レベルでいくつかのクラスに“腰掛け”、特徴だけを得る悪用ができない試みも行なっている。
  • 武器と鎧の習熟のように、君が新たな習熟をいくつか得られる場合、そのすべてを得ることができないマルチクラスの特別ルールがある。ファイターに腰掛けただけではすべての武器と鎧を使えるようにはならない。

これらがマルチクラスの基礎になることだ。君は次のプレイテスト・パックで完全なものを見るだろう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年08月13日 既に六日と申しけるたそがれ時に、綱が宿所の門を敲く。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Liber] 『ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング

今回紹介するのは、日本語版の予約も開始されたネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティングですぅ。この本は広大なフェイルーン全般を解説したフォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイドフォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドとは趣向を変え、フォーゴトン・レルムの北方にある都市、ネヴァーウィンターとそこを舞台にした英雄級のキャンペーンに絞り、よりプレイの現場に沿った内容のキャンペーン・セッティングを構築しようとしていますぅ。

特徴のひとつを挙げれば、プレイヤにはPCが積極的にネヴァーウィンターと関わる動機づけを行なうことを助けるキャラクター・テーマを提供し、DMには“テーマと関連づける”というコラムをそこかしこに配置してそれをフィードバックさせるなど、プレイヤとDMの両方に働きかけるようになっている意欲作ですぅ。

以下ではその詳しい説明を行なっているですぅ。

第1章:北方の宝石

前書きとこの章では、プレイヤとDMの双方にネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティングがどんなプレイを提示するかの解説をしていますぅ。その内容をかいつまめば、英雄級で遭遇しそうな脅威や組織を設定とデータの両面からフォローし、ネヴァーウィンターという一度亡んだ街を舞台にした、“君が”創造するキャンペーンというところですぅ。

4eのネヴァーウィンターや周辺の北方は呪文荒廃と大火で一度亡んで既存の勢力が基盤を失った空白地帯で、そこにウォーターディープやネザリル帝国、サーイなどの大勢力が干渉している混沌とした状況ですぅ。そのため、PCがネヴァーウィンターの領主として新勢力を建てることも充分考慮に入れられた設定やデータが紹介されているのがこの本の大きな特色ですぅ。

また、ネヴァーウィンターと北方地方の紹介を地図含めて4ページ、ネヴァーウィンターを中心にした歴史を2ページにまとめている解説があるので、キャンペーンを始めるときのサマリとしても有用ですぅ。

第2章:キャラクター・オプション

ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング』で追加されるPC用データは、キャラクター・テーマ、代替種族、ウォープリーストの領域、ブレードシンガーの四種類ですぅ。

このうちウォープリーストの領域はヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ所収のウォープリースト用オプション、ブレードシンガーはこの本単体でも作成できるウィザードのサブクラスですぅ。もちろん、ウォープリーストのパワーは他のクレリックで、ブレードシンガーのパワーも他のウィザードで使用できるようになってますぅ。

キャラクター・テーマ

13種類収録されたキャラクター・テーマは、どれもがネヴァーウィンターで冒険を行なう目的、意味が強く与えられたものになっているですぅ。

また、己の腕と仲間だけを頼みに大望や巨悪へ立ち向かうのもすべてに共通したものになってますぅ。これはDM側もネヴァーウィンター・ノーブルの許に集ったレッド・ウィザードの過去を隠した魔法使いに過去からの刺客が放たれる……というふうにシナリオを作りやすいし、プレイヤも自然と壮大な物語をプレイしている感覚を得られるようになっているですぅ。

さらにサーイやネザリル帝国、(偉大なる先駆者のお陰で目立たないけど一応善の敵対勢力の)ドラウなど、通常なら敵対する陣営の出身者もテーマとして設定を持たせることで、テーブルのみんながお互いに安心してプレイできるようになってますぅ。

  • ネヴァーウィンター・ノーヴル:27年前にネヴァーウィンターが焼亡して以来、かの地は復興に手を貸したウォーターディープの公開ロードたちが権利を主張している。だが、このテーマを持つPCこそがまことに資格を持つ領主の裔である。
  • オグマズ・フェイスフル:知識神オグマから幻視を授かり、ネヴァーウィンター復興を命じられた者。かつて世界中の美と技が集った“北方の宝石”に再び輝きを取り戻すため、人々を取り持つのがこのテーマを持つPCの使命である。
  • ハーパー・エージェント:善の勢力を広めるため人知れず戦う秘密結社の一員。ネヴァーウィンターではネザリル帝国の侵略と戦っている。得られる特徴がハーパー・ピンのみの変則的データ。
  • デッド・ラット・ディゼレイター:ソード・コーストのラスカンで秘密主義と非情、狡猾さで悪名を馳せる死鼠団(Dead Rats)から脱走し、ネヴァーウィンターに流れ着いたならず者。入団時にワーラットの血を受けている。
  • イリヤンブルーエン・ガーディアン:フェイワイルドからやってきたエラドリン。かつての都シャランダーを荒らした者を捜す者や、物質界に残る同胞を捜す者などがいる。ネヴァーウィンターの森には彼らの拠点がある。
  • ウスガルド・バーバリアン:テンパスのエグザルフ、ウスガルを祖に持つバーバリアン。本来は高森に住んでいるが、祖先が眠るモルグルの塚を穢された氏族はその怒りが悲しみに変わるまで故郷に戻らないことを宣言した。
  • パック・アウトキャスト:年々凶暴性を増し、さらにはネザリル帝国の走狗に成り果てた灰狼氏族から脱走したワーウルフ。パーティを仮の群れとし、ネザリルと戦いながら氏族が呑まれた闇の正体を探る。
  • ヘアー・オヴ・デルズーン:千年前のゴーストから“目覚めつつある獣”の復活阻止と、伝説の地下都市ゴーントルグリム探索の使命を伝えられ、一族からは頭がおかしくなったのではないかと疑われる中で冒険の旅に出たドワーフ。
  • レネゲイド・レッド・ウィザード:自らが行なった実験に恐怖し、サーイを逃げ出したレッド・ウィザード。逃れた先のソード・コーストでもサーイ人が暗躍していたため、新たな故郷を守るためにサーイの刺客と戦う。
  • サイオン・オヴ・シャドウ:地上の“奪還した”地域へ派遣されたネザリル帝国の士官。しかし、太陽の暖かさと人々を観察するうちに感じた喜びにより別の心が芽生え、ネザリルの野望を阻止することが目的になった。
  • デヴィルズ・ポーン:軽い気持ちでデヴィルの崇拝に参加した結果、アスモデウスの印を刻まれてウォーターディープを逃げ出した結社員。その刻印が何を意味するかも理解できないまま、ウォーターディープへやって来た。
  • スペルスカード・ハービンジャー:呪文荒廃ですべてを失い、その呪いを受けたせいで百年以上経つ今日まで生きながらえた者。ネヴァーウィンター近郊のヘルムズ・ホールドでは、そうした者たちを受け入れている。
  • ブレガン・ダエルス・スパイ:没落した生家に栄光を取り戻すために傭兵団、ブレガン・ダエルスに加入したドラウ。現在では混乱で富が少なくなったため、傭兵団はこのテーマを持つPCなどわずかな人員のみを北方に配備している。

これらがデータとして重い場合、背景にコンヴァージョンしてプレイするためのガイドラインも書かれているのも親切ですぅ。

代替種族

この本には追加種族のかわりに既存種族の種族特徴を入れ替えてフェイルーンのさまざまな支族を表現する代替種族ルールが収録されてますぅ。

代替種族は、ドワーフがゴールド・ドワーフとシールド・ドワーフ、エラドリンがムーン・エルフとサン・エルフ、エルフがワイルド・エルフとウッド・エルフで、それぞれに背景もついているですぅ。

ウォープリーストの領域

ウォープリーストの領域は、様々な神格が世界を彩るフェイルーンのクレリックを表現するために、コアロン、オグマ、セルーネイ、トームを信仰するウォープリースト用の領域データが追加されているですぅ。

これらを使えば、コアロンに祈りを捧げて弓を放つエルフ、【知力】基準の技能を【判断力】で判定するオグマの学僧、月光で敵の目をくらませるセルーネイのウォープリースト、堅忍不抜の精神を持つトームの修道士といったPCを手軽に作成できますぅ。

ブレードシンガー(ウィザード)

ブレードシンガーはウィザードのサブクラスだけど、積極的に動き回って敵をかき回す前衛型の制御役になっているですぅ。【知力】で剣を扱う上に装具として使え、膂力を魔力で補って攻撃したり、機会攻撃を受けずに至近距離から呪文をぶつけるなど、剣と呪文の両方を扱う魔法戦士をやるのにはぴったりのクラスですぅ。

ただし、剣と秘術の両方をたしなむせいなのか通常のウィザードでは遭遇毎パワーになっているパワーを一日毎パワーとして修得する(遭遇毎パワーは持てない)ので、一手で敵に致命傷を与えることは難しいですぅ。その分、レベルアップするにつれ手数を稼げるようになるので、他のウィザード系サブクラスとはかなり違った動きを楽しめる仕上がりになってますぅ。

第3章:派閥と敵

この章では、ネヴァーウィンターを取り巻くさまざまな勢力が紹介されていますぅ。ネヴァレンバー卿の扱いなど、プレイグループに委ねるとメタ情報が書かれているのはフォーゴトン・レルムの設定では新しいですぅ。

大きく紹介されているのは以下の4派閥ですぅ。

  • 新生ネヴァーウィンター:ウォーターディープ出身のネヴァレンバー卿(7レベル)を中心にネヴァーウィンターを復興している集団。ネヴァレンバーは領主ではなく護民卿を名乗り、治安維持のため傭兵を募ったり、自らの正統性について宣伝活動を行なっている。ネヴァレンバーが真の忠義者なのか奸物であるのかはプレイグループに委ねられている。
  • アボレス王国:呪文荒廃によってアイビアからやってきたアボレスの地下組織。かつてネヴァーウィンターの四分の一を焼いた火山の噴火をプライモーディアルの開放によって引き起こした黒幕でもある。彼らは呪痕クリーチャーを集める一方で、一見善良に見える端末をネヴァーウィンターに送り込んでいる。
  • アシュマダイ:アスモデウスを信仰するデヴィルの教団。ネヴァーウィンターのさまざまな場所に浸透しているが、胸にアスモデウスの印を刻まれているのが共通した特徴。ネヴァーウィンターを支配するのは自分たちだと確信しているため、アボレスとは激しく敵対している。
  • サーイ人:ネヴァーウィンターではザス・タムの配下、ヴァリンドラが暗躍している。彼女はドラゴンのカルトを半ば支配するなどして、死霊術を駆使したアンデッドの部下を従えながら北方地方に眠るさまざまな魔法の遺産を発掘してサーイの力にしようとしている。
  • ネザリル人:シャドウフェルから物質界への帰還を果たしたネザリル帝国は十二プリンスのひとり、クラリブルーヌス・タンフルがネヴァーウィンターの森に墜落した“最初の空中都市”の発掘やそれを動かすミサルの再構築、魔法のアイテムの発掘を行なっている。彼らは最終的にサーイと地上の覇権を争うことになるとみている。

また、ラスカンを中心に悪名を馳せる死鼠団、アラゴンダー家の末裔のみがネヴァーウィンターの君主になる権利を持つと主張して過激な行動も辞さないアラゴンダーの息子たち、ネヴァーウィンターの復興を願いながらもアラゴンダーの息子たちとの共闘に失敗して壊滅的被害を受けたハーパー、力への渇望を様々な組織から利用されている指揮官のヴァンシに率いられネヴァーウィンターの時計塔に本拠を構えたメニーアローズのオーク、わずかな密偵のみがネヴァーウィンターを監視するブレガン・ダエルスも都市で蠢く派閥として紹介されているですぅ。

そしてネヴァーウィンターの森では、ネザリルに降ったウスガルドの流れを汲むワーウルフ氏族ウスガルドの灰狼、シャランダーの遺跡を荒らすものを狩るイリヤンブルーエンのフェイ、文明から離れてドラゴンに捧げものをするドラゴンのカルトなどが暗躍しているですぅ。

アンダーダークに眠るゴーントルグリムの住民も、突然変異したダイア・コービー、呪文荒廃の影響を受けてでアボレスに支配されたマインド・フレイヤー、アスモデウスの神託によって発掘を続けるドゥエルガル、メンゾベランザンに匹敵する都市としてゴーントルグリムを支配しようとするドラウのゾーラーリン家、プライモーディアルの復活によって活性化した元素のクリーチャーたち下なる炎がそれぞれ紹介され、英雄級のPCとも戦えるように丸められたデータも収められているですぅ。

第4章:地誌

この章では、呪文荒廃以降のプライモーディアルの覚醒と火山の噴火による焼失を経たネヴァーウィンターとその周辺の“現在”を紹介しているですぅ。ネヴァーウィンターの街も区画ごとに丁寧な紹介とイラスト、シナリオのネタになりそうなコラムで彩られ、実際のセッションに使えそうな内容になってますぅ。

また、伝説の地下都市ゴーントルグリムと、シャドウフェルにあるネヴァーウィンターの投影都市、エヴァーナイトの紹介もあり、英雄級から物語をさらに広げる手がかりにもなってますぅ。


2013年08月14日 綱は鬼に手を取返されて、七日の斎破るといふとも、仁王経の力に依て別の子細なかりけり。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] Numenera発売

去年Kickstarterで出資を募っていたモンテ・クックの新作RPGNumeneraの通常版が、今日発売されましたぁ。

Numeneraは高度に発達した科学技術を持つ文明が何度も滅びた遠未来の地球を舞台に、古代文明の“魔法”を探索するゲームで、物語ることに重きを置いたシステムになっているですぅ。

判定システムはd20を使い、NPCや障害に設定されている1~10までの難易度(Difficulty)を3倍した目標値(Target Number)以上の出目で成功、ただし修正で目標値を0以下まで落とせば判定なしに成功するルールですぅ。目標値には技能や装備、状況でペナルティを与えられるけど、これらはどれも-2までしかできず、劇的な変化を得るにはPCの【余力】(Pool)を消費して難易度そのものを削ることが重要になってくるですぅ。

難易度を削るときに重要なのは【キレ】(Edge)という能力値で、[要求される余力-キレ]で最終的な消費余力が決定されるですぅ。余力には【肉体】(Might)、【敏捷】(Speed)、【精神】(Intellect)の3つがあり、役割ごとに最初に得られる【余力】と【キレ】が違うので得意分野を分担するようになってますぅ。

判定は“敵に攻撃する”や“敵からの攻撃をかわす”など、PCがどう動くかの文法で記述され、GMは状況の説明や難易度と目標値の提示、あるいはランダム表をロールしたり選んだりする(ロールしても選んでもよいとルールブックに明記されている)のが主な仕事になっているですぅ。

これだと目標値を【余力】で削りきればいいとなるかもしれないけど、ダイスをロールすれば出目17~18で本来の行動に加えて少しいい影響を受けられる小クリティカル、19~20で本来の行動に加えてさらに幸運な出来事が起こる大クリティカルが発生すると、本来より20%の確率で“想定以上の結果”を得られ、さらに消費した余力が戻ってきたり支払いを踏み倒せるようになっているですぅ。

もちろん、出目1が出ると悪いことが起こり、GMは本来PCに経験点を与えないと使えない“運命の悪戯”(GM Intrusion)を行使し、ちょっと悪い結果をPCに押しつけることができるですぅ。

この判定システムの面白さは、目標値削りによる判定踏み倒しのシステムを実装しつつ口の巧みなプレイヤが行なう演出によるボーナスを一定値に押さえて判定の重要性を確保し、ダイスをロールすれば20%で“テーブルの誰もが予想もしなかった”華々しい成果を得られることですぅ。ここがデザイナのプレイングノウハウをシステムに落とし込んだシステムの要に感じられましたぁ。

PC作成は“私は[背景]な[役割]で、[分野]が得意”という文章で表現できる3つのパック化されたデータを取得し、いくつかの自由割り振り点を振り分けるシステムですぅ。

基本的な役割分担は【余力】と【キレ】を決定するGlaives(戦士)、Nanos(魔法使い)、Jacks(盗賊)の[役割]で行ない、あとはそれを補強する技能(Skill)や異能(Special Abilitiy)、装備で表現するので、コンボを考えれば強さの幅はあるけど最低限役割の仕事はこなせるようになってますぅ。

と、まだぱっと見ただけだけどNumeneraはDnD Nextとお互いに影響されあっているような部分も散見されるものの、モンテ・クックが志向する“強いやつが強いやつと戦う”ゲームへとより深く斬り込んだシステムになっているように見えたですぅ。


2013年08月15日 この鬚切をば鬼の手切りて後、「鬼丸」と改名す。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] あずきトースト

今日はあずきの水煮をトーストに乗せていただいたけど、やはりバタとあずきの組み合わせはたまらないですぅ。


2013年08月16日 彼の塚へ入りたりければ、即ち塚を掘り崩して見る程に、四尺ばかりなる山蜘蛛にてぞありける。 [長年日記] 編集

§ [DnD] A Night with Dungeons & Dragonsでの発表内容

Gen Con 2013のイベント、A Night with Dungeons & Dragonsで発表された情報はおおむね以下の通りですぅ。

  • ウォーターディープの支配者たちのiOS用Appを2013年中にリリースし、2014年には『スカルポートの悪党たち』もリリース予定。
  • ハズブロがDnDをテーマにしたKRE-O(ブロックおもちゃ)を2014年1月に発売。ラインナップはネヴァレンバー卿、クレリック、ウルフガー、オークの戦鼓打ち、オークの獣使い、ヴァンシ、パラディンのイステヴァルなど、ネヴァーウィンター関係の人物。
  • DnD Nextのプレイテスト・パックは次のものが最終版になる。

2013年08月17日 これより膝丸をば「蜘蛛切」とぞ号しける。 [長年日記] 編集

§ [DnD] D&D Digital: Past, Present, and Futureでの発表内容

以下はGen Con 2013のイベント、D&D Digital: Past, Present, and Futureで発表された情報ですぅ。

  • Neverwinterは最新の拡張『Fury of the Feywild』でフェイワイルドのマップやペット、キャンペーン、そしてサン・エルフとムーン・エルフが実装された。
  • DDOは28レベルまでが開放され、フォーゴトン・レルムの要素でアヴァターをカスタマイズできるようになった。最新の『Shadowfell Conspiracy』では“破砕(The Sundering)”と連動してネザリル帝国との戦いを描く。
  • Arena of Warは5~10分もあれば遊べる軽い遭遇型のゲームで、“破砕”の登場人物も出てくる。FacebookやTwitterと連携する。
  • iOS版ウォーターディープの支配者たちは、『スカルポートの悪党たち』の他にデジタル版のみの拡張を出す予定。リアルタイムや非同期型の対戦、AI戦もサポート。
  • DDIの今後やNextの電子版についてはまだ発表できない。

2013年08月18日 さて宗任は筑紫へ流されたりけるが、子孫繁昌して今にあり。 [長年日記] 編集

§ [NOVA] 『トーキョーN◎VA the Detonation』最終アクト

今日はなつさで死にそうになりながら『トーキョーN◎VA the Detonation』最終アクト、『DtoX』をプレイしてきましたぁ。

シナリオはそのうち公開予定ですぅ。


2013年08月19日 頼義の九箇年の戦と、義家の三年の軍を合はせて、十二年の合戦とは申すなり。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『最後の秒読み(The Final Countdown)』

マイク・ミアルス

週末のGen Conで、私たちは次回公開されるD&D Nextの公開プレイテスト・パックが最終版になることを発表した。それはゲームの完成を意味するのか?

否。当然まだやるべき仕事はあり、それはもう動き出している。

公開プレイテストでは大部分のグループがキャラクターを自作し、ひとつふたつのアドベンチャーをプレイし、フィードバックを寄せ、そして去っていくことを想定していた。私たちは多くの人がテストに使える時間と好みにしたがって気軽に出入りしてくれると見通しを立てていたのだ。

この段階のプレイテストはD&Dの雰囲気を徹底的に詰めていくことが目的だった。D&Dは単純なルールの集合体ではない。それは創造性のための道具なのだ。これは重要なことなのだが、どうすればそれをど真ん中で達成できるか。私はD&Dがプレイヤーの見ていたものから離れて迷走していたと考えている。公開プレイテストは私たちが君たちと触れあい、次世代のD&Dを君にとって正しい卓上ロールプレイング・ゲームへと回帰するすめの方法だった。

現在、プレイテストの眼目は数値のバランスを磨き上げてはよくない組み合わせを発見しては排除する反復行為に変化している。私たちはまだたくさんのテスターと作業をしているが、現在求めているのは結果を出すために必要なものに集中した、限定的なプレイである。はっきりいって、そういうテストはかなり退屈なものになる。もちろん、それはより詳細なレベルのフィードバックやこれまでに行なわれたテストより多くの作業が要求される。

さらに、それは私たちがそれぞれのグループについて熟知している必要がある。そのグループは物語寄りなのだろうか? 彼らは最適化志向だろうか? それらの知識は私たちの鍵であり、詳しいフィードバックによって事前にグループを知ってこそ、私たちは最善の知識を得ることができる。

これから行なうプレイテストの参加者は、小規模とはいえ少なくとも第3版のプレイテストよりは大人数になっている。

では、公開プレイテストで私たちは何を学ぶことができたのだろう? いくつかのことがらを確認することで、他のことについても君がR&Dにまだ抱いていたいくつかの疑念を払拭できるだろう。

  • 君は単純なものを好む。キャラクター、モンスター、NPC、そしてアドベンチャーの作成といった面倒なことは最小限にして、君はすぐにでもゲームの世界へ飛び込んでD&Dをプレイすることにとりかかりたい。
  • 君はあらゆるクラスが多くの状況で活躍する可能性を持つことを好むが、クラスのイメージに合うならば特定のクラスがよりうまくやれることも許容する。アドベンチャー基準やキャンペーン基準など、君はより巨視的にバランスを見る。
  • 君はアドベンチャーや遭遇の構築を簡単にするルールを求めている。より細かい数値よりも、君は物語や自分のセッティングの細かなところを考えたい。
  • 君は柔軟なルールに価値を感じる。がっちりと定義された能力より、創造的に使えるようある程度の余地を残しておいた能力やルールを君は好む。
  • 君はどの版がいいかを争う戦士ではない。それぞれ異なる多様なプレイ・スタイルをサポートするゲームを君は求めている。ゲームが機能している限り、君は一定の特別な方法論にこだわることはない。

これからも連載中のコラムは続き、君はこれまで過去に提供されてきたものと同じように毎週の記事を見ることができる。私たちは去るわけではない。今は細かな部分をなめらかになるまで削る時間なのだ。私たちは何をどうしているか、常に君へ紹介し見解を伝え続けよう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年08月20日 何れも剣の徳に依りて敵をば取りてけり。 [長年日記] 編集

§ [DnD] Q&A with R&Dの模様

19日にGen Conで行なわれたQ&A with R&Dの模様を、Twitterの公式アカウント(@Wizards_DnD)からざっと拾って訳しましたぁ。

これ以外にもファイターの回復能力についての話や全般的な回復能力を調整しやすくするなども話されていたけど、おおむね今まで出てきた話題の再確認といった雰囲気が強い内容だったですぅ。

Nextでプレイの級はどうなる?
11~17レベルが高レベル帯になり、18~20レベルはより創造的であったり野放図な超高レベル帯になる。
キャンペーン・セッティングの予定は?
2014年中のリリースに向けて作業中だが、昔のものを簡単にコンヴァージョンできることも目指している。Nextに以前のモンスターをそのまま投入してプレイするテストもした。
コアに含まれるもの、モジュールとして予定されているものは?
最初に何を発売するかは何も固まっていないが、『Unearthed Arcana』方式で提示することを考えている。そうした初期に出るオプションのモジュールには、より戦術的な戦闘、回復関係を変更するオプション、冒険をしていない間の仕事、技能オプションなどになるだろう。
コア・ルールの中にもモジュールが存在することには注意してほしい。特技や技能もそうなのだ。
たとえば5つの人気セッティングについて、それらの雰囲気や設定を支援する形のモジュールを作ることもできる。
伝説級クリーチャーやファイター/マジックユーザーのクラスはテストを続行している?
ギス風(訳註:ファイター/マジックユーザーのような魔法戦士のこと)クラスはアルファ・テストプレイを通過しなかったが、マルチクラスとして発展した。
伝説級は数値や細かいことの調整をして続行中。歳月を経たドラゴンは伝説級になり、周辺の環境を歪める。ビホルダー、ヴァンパイア・ロード、タイタンもそうだ。
タイトルはD&D Nextになる?
最終的な名称は違うものになる。ダンジョンズ&ドラゴンズと呼ばれるようにしたい。
大規模戦闘、城の建造などはNextに含まれる?
そうしたものの整備も進めており、余暇システムを使うようにしたい。冒険をしていない間はそれらを進めているようにできるようにしたうえで、君たちが砦や寺院を建造したり軍を持つことをキャンペーンに接続できるモジュールを開発する。
OGLのようなライセンスは企画されている?
何も話すことはできないが、みんなが創造したものを売ったり共有するための方法が必要なのは認識しているし検討もしている。
バードはいつ実装される?
次のパックで。
Nextのデジタル・ツールについての予定は?
未定。しかし、私たちは多くの人が携帯型のデジタル・デバイスを持っていることを知っているし、Nextがそれらと連携する方法を模索している。
Nextのサプリメントは?
特定の製品について話せることはないが、方針としてはそれらを広いテーマと関連づけたい。たとえば、海洋冒険についての本にスワッシュバックラー・ファイター、シー・シャーマンなどのオプションがあれば、そこから物語を想起してもらえるだろう。
原始精霊はNextに存在する?
ドルイドのシステムに原始精霊は導入されている。
それらがすべてのセッティングに適合できるよう原始精霊の設定を変更することは考えられている。
第4版のように武勇のキャラクタがより幻想的に活躍するための能力は存在する?
ナイトとグラディエイターはその系譜にあり、バードにはウォーロードの雰囲気が残っている。
クリーチャーの作成や修正を助けてくれるルールはある?
モンスターを作成するときに使える基準値を準備したい。テンプレートだけに集中しているわけではないが、君が独自の能力を持ったモンスターを作ることができるオプションになるはずだ。
テンプレートなどのモンスターの修正に使えるオプションは、『DMG』に掲載される予定である。
代替的呪文システムは準備される?
基本として準備した呪文は本当にわかりやすいので、簡単に呪文対決ができる。たとえばメテオ・スウォームウィッシュのように。呪文ポイント制のような代替的呪文システムについても考えている。呪文のバランスは重要なので使いやすかったりかっこよかったりしても、それがテーブルを破綻させるようなものにしてはいけない。代替的呪文発動については、Legends and Loreなどで発表されるだろう。
他の版からキャラクターをコンヴァージョンできる?
簡単にできるようにしたいし、そのための道具は無償提供したい。
よりロールプレイを重視する人のために提供される社会的対立の要素などはある?
好みが異なる人のゲームを阻害しない程度に、キャラクターの演技をするロールプレイを助ける取り組みをしてきた。それはロールプレイを支援する要素をより多く背景に盛り込んだり、ひらめき(Inspiration)システムで場面のあいだ得られる一時的な強化であったりする。
どんなアドベンチャーが提供される
D&Dの中でアドベンチャーのデザインは大きな位置を占めている。『殺戮のバルダーズ・ゲート(Murder in Baldur's Gate)』はその方向性の実験でもある。だが、もちろんそれはわれらが冒険者あってのことだ。
キャンペーンの中で背景の成長や変更はどう扱う予定?
物語がそれを可能にするなら、余暇システムを使って背景を変更できるようにする。
第4版には遭遇毎で使えるリソースが多くあったが、Nextでは違う。それらのリソースについてどう考えている?
DMへのオプションと助言で小休憩の長さと重要性を調節できるようにしたい。
秘術再充填(Arcane Recovery)のような再チャージ能力を選択したキャラクターには提供したい。

2013年08月21日 奈良法師栗子山までしぶりきていか物の具をむきぞ取らるる [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] じりじり焼かれる感

陽が傾いてきたら窓から西日が射し込み焼かれている感覚になるので地下室とかにあこがれる今日この頃ですぅ。


2013年08月22日 比叡法師あはの上座にはかられて緊しき獄につがれけるかな [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] マンハッタン(ニューヨークのビル街ではない)

今日はスター・トレックのパッケージになっていたマンハッタンをもさもさ食べながら、もしやリョーユーパン社内ではトレッキーが一大派閥を築いていて「長寿と繁栄を」が挨拶なのではないかと妄想していたですぅ。

それはそうとマンハッタンには牛乳にかぎるですぅ。


2013年08月23日 ここにうい党、すずきの党と申すは、権現、摩伽陀国より我が朝へ飛渡り給ひし時、左右の翅となりて渡りたりし者なり。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 特に根拠はなく『CAROL A DAY IN A GIRL'S LIFE』について

寝しなにふと頭に浮かんだだけで根拠のない思いつきだけど、TMRの『CAROL A DAY IN A GIRL'S LIFE』は作風にしろ広汎でどこか連携の取れていない感のあった多方面展開にしろ、参加したアーティストにしろ、さまざまな面で80年代後期~90年代初期の和製ファンタジィが持っていた雰囲気を濃縮したものであるような気がしたですぅ。


2013年08月24日 抑々為義が伝へ持ちたる二つの剣終夜吼ゆ。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ばてぎみ(いつも)

今日も今日とて特に何をするでもなしでろりごとしていたですぅ。


2013年08月25日 鬼丸吼えたる音は獅子の音に似たり。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 寝ループ

今日は久しぶりに空腹→寝る→起きる気力が失せる→空腹……のループにつかまって夕方まで寝ていたけど、そこからなんとか買い物に出て焼き鳥とかを買えたですぅ。


2013年08月26日 蜘蛛切が吠えたる音は蛇の泣くに似たり。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 焼き鳥二日目

昨日の残りものの焼き鳥をもさもさ食べたけど、やはり皮はいいですぅ。


2013年08月27日 如何なる遠国深山の奥までも聞えずといふ事なかりけり。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ScanSnap S1500のガラス外れる

先日(金曜日)にスキャンしていたら熱で両面テープが融けてScanSnap S1500の上側読み取り面ガラスが外れてしまったけど、メンディングテープでごまかせばいいんじゃろうかと考えるですぅ。


2013年08月28日 目貫に烏を作り入れたれば、「小烏」とぞ名づけたる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 穴の中から出たら焼かれる

今日は窓口が開いてる時間の関係などで昼間に結構な距離を歩きで移動することになりすっかり疲労してしまったですぅ。


2013年08月29日 抜きてこれを見れば、柄の中二分許り新しく切りて、目貫を突き抜きてさがりたりと見えたり。 [長年日記] 編集

§ [NOVA] シナリオプロット『DtoX』公開

先日プレイした『トーキョーN◎VA the Detonation』最終アクト用シナリオプロット、『DtoX』をとりいそぎ公開しましたぁ。

次の版でどうかなる(らしい)人々をアレする要素もちょっと入れたけど、基本はとっちらかった状況と電脳戦演出を愉しむシナリオですぅ。


2013年08月30日 義朝は内裏へ召され、為義は院の御所へ召され、子ども六人相具して院の御所へぞ参りける。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 神山健治監督の強み

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』や『東のエデン』を観るに、神山監督は物語自体は非常にベタというかわかりやすいものにしておき、そこに時事ネタを想起させる用語を大量に盛りつけて支持を得るタイプの創り手なのだと感じることしきりな今日この頃ですぅ。

つまり、彼の強みは“通常の三倍”や“ドリル”や“逆光”みたいに漫画やアニメで使われてきた言葉を使って視聴者をくすぐる方法論を、“老人”や“ニート”といった流行語でやれている部分じゃあないかと考えているわけだけど、相変わらず特に根拠はないですぅ。


2013年08月31日 されども朝敵なればにや、軍に打負けて、義朝は都を落ちて西近江比良といふ所に留まりて、終夜八幡大菩薩をぞ恨み奉りける。 [長年日記] 編集

§ [DnD] コートニー・ソロモン監督動く

Director Courtney Solomon Talks 'Getaway' & 'Dungeons & Dragons'』のインタビュウ(2:50~)で、あのコートニー・ソロモン監督が2015年のDnD映画に向けてワーナー・ブラザーズと動いていることを話していたですぅ。