2012年08月23日 でも、繰り返すけれど、遅くともやらないよりはましだ。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『イベント報告――ダンジョンに集合(Event Report--Converging on the Dungeon)』
2012年8月3日、金曜日、午前11時12分
投稿者:WotC_JenniferClarkeWilkes7月4日からの週末、私はミネアポリスで開かれたCONvergenceに招かれて出席していた。今年のテーマは“ワンダー・ウーマン”で、私は長年業界に関わっていたため、出席と講演を求められた。イラストレータのラス・トンプソン、ヤングアダルト編集者のシャーリーン・ノヴェンバー、そしてファンタジー小説家のソフィ・アルドレッド(ドクター・フーで“エース”をプレイした)と、多くのよく知られた女性が招かれていた。私はそうした権威ある場には本当に場違いだと感じたが、私はスタッフと参加者によってそこへ迎えられた。私はまた、D&D Nextの公開プレイテストが始まったので皆さんに新しいゲームを見せることができると発言した。私の頭は真っ白になっていた。
CONvergenceはSFとファンタジーを主にしているが、コミック、ゲーム、コスプレなどなど、あらゆる種類のオタクに向けた大規模な地方コンベンションだ。今年のコンベンションには、約6000人が参加した。すべてボランティアによって運営(主催者はそれが合衆国最大のファンによるコンベンションだと発表している)され、非常に整然としている。コンサート、映画、アニメ、展示、剣術の試合、コスチューム、工作、パーティを行なっている部屋、講演、もちろんゲームもだが、あらゆる興味への需要を満たすイベントがある。
コンベンションの主催側は私とプレイテストのイベントを行なうために私に同行する夫、クリス・ウィルクスの旅費、宿代、そして食費を気前よく負担してくれた。また、私にはよく気が利いて私を次のイベントまで案内してくれた荷物もちの部下(いつも元気で明るいマーク・テンペル)もいた。私はウィザーズに関係するものからゲームにおける少数派の扱い、編集者として厄介な文筆家を扱うこと――そしてもちろん、ダンジョンズ&ドラゴンズに関することまで、多くの講演に参加した。会場は第4版からプレイを始めた人から(私のような)白箱から始めた古代人まで、新版が何をしようとしているのか知りたい参加者でごった返していた。
私たちがコンベンションで大回転した結果、D&D Nextを少なくとも100人以上には見せることができた。この多くは我が夫の狂気じみた努力によるもので、彼は自分の時間を取ることも犠牲にして献身的にコンベンションのために働いていた。最初に私たちはそれぞれの部屋に6人のプレイヤーを迎えるプレイテストのセッションを18回予定していた――しかし、かれはそれを上回らせた。多くのセッションには見物する人もいて、彼らは契約に署名してその様子を興味深く眺めていた。
旅行の前、そしてこの時、私たちはD&D Nextのプレイテスト・ルールのパックに入っているものを使い、いくつかの異なる小さな連続した遭遇を作る方法を編み出した。大まかなあらすじはせき止められた川、移動する野盗、そして橋で旅人をゆすっているコボルドである。これらはいくつかの単純な地形(グリッドを使わないプレイの様子をテーブルで実演するため)といくつかのグリッドを使った戦術的遭遇のマップで具体化される。私たちは脳内劇場による脇道に対応できるよう、ロールプレイや探索の遭遇も準備した。このアドベンチャーはいくつかの異なるやり方で成功にたどりつけるようにも工夫した。
ゲーム会場はホテル最上階の豪華な会議室フロアだった。部屋はかわいらしく、プレイするのにちょうどいい広さだったけれど――エレベータは混雑していてしばしば遅れる原因になった。私たちはその会議室を、守秘性を容易に保つためにもセッション中占有していた。(ゲーム参加者がみんな、私たちが椅子、ペン、ダイスなど持ってきたものが足りなくても協力的で、全員が後片付けと翌日の設営を手伝ってくれたことにする。)熱心なプレイヤーがテーブルの周囲へ来るまで私たちは会場の設営に手こずっていたため、私たちの最初のセッションは少し多難な幕開けだったが、すぐに私たちはきちんと行なえるようになった。契約書と重要事項の要約を集めると、私たちはキャラクターをシナリオと彼らの世界へ案内した。
それぞれのセッションで起こった笑いとテーブルでの雑談から、私たちのプレイヤーはゲームを楽しんでいるように見えた。みんなは何度も何度も、簡単で柔軟なルールの仕組みが好みだということを話した。プレイヤーからはキャラクター作成や現在のプレイテスト・パックにないその他の情報について多くの質問を受けたが、私たちは彼らに詳しいことを話せないので、良かったところ――そして、良くなかったところ――は直接ウィザーズのコミュニティにあるフォーラムで話し、D&D Nextプレイテスターとして契約し、私たちが行なう調査へ公式のフィードバックを送ってほしいと説明した。
クリスの八面六臂の活躍でさえ、私たちはゲームをプレイしたかった全員とプレイできたわけではないが、私たちはそれでも、見物人とコンベンションのスタッフを含め、150人はやってきたと数えている。とても疲れたが、私たちは大満足だ。私に機会が与えられたなら、私は必ずコンベンションにふたたび参加する。私のたったひとつの心残りは、もう少し街の観光をしたかった――まったくできなかった上に、コンベンションのホテルは空港のそばにあるのだから。それでは、次もお楽しみに。ありがとう、ミネアポリス!
2013年08月23日 ここにうい党、すずきの党と申すは、権現、摩伽陀国より我が朝へ飛渡り給ひし時、左右の翅となりて渡りたりし者なり。 編集
§ [Promiscuus] 特に根拠はなく『CAROL A DAY IN A GIRL'S LIFE』について
寝しなにふと頭に浮かんだだけで根拠のない思いつきだけど、TMRの『CAROL A DAY IN A GIRL'S LIFE』は作風にしろ広汎でどこか連携の取れていない感のあった多方面展開にしろ、参加したアーティストにしろ、さまざまな面で80年代後期~90年代初期の和製ファンタジィが持っていた雰囲気を濃縮したものであるような気がしたですぅ。
2014年08月23日 編集
§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~ミドルフェイズ:シーン1』
ミドルフェイズ:シーン1・尾行(十五郎)
GM:今日からミドルフェイズですが1シーン10分、長引いても20分以内を目標に、手短にシーンを切って進めることを心がけましょう。シーンを開始時にはできるだけ最初に目的を提示します。
ミドルフェイズの開始時に、進行が散漫にならないよう時間的目安を伝える。これは全員に努力目標として周知するためである。
GM:また、次にシーンがほしい人は、雑談チャンネルで相談しましょう。
オンラインセッション、特にテキストでのものはチャンネルを分けることで複数の話題をある程度並行できる。これは強みだ。そこで、次以降のシーンについては並行して段取りを行なうようにした。
GM:ミドル最初のシーンは、十五郎。新太郎の頼みを聞いて数日後、彼が言ったとおり無頼の輩がお倫の周囲を窺っているところを目撃します。
十五郎:「ふん、アレで気配を隠してるつもりかよ」と彼らの尾行を試み、お倫の帰宅を確認したところで接触しようと思います。ごろつきが何に目をつけたのか、それを締め上げて聞き出せばいい。
三日月:私も出ていいかな。
十五郎:こちらは特に問題ないです。
GM:どうぞ、登場難易度は8です。
三日月:成功。登場ですね。
GM:では任意のタイミングで登場できます。
三日月:じゃあ、十五郎とは別の角度からつけていたと言うことで。「狒々のような大男! ……どう見ても、人? いや、奴らは上手にヒトに化ける。油断するな三日月……」と、モノローグを入れます。
登場判定では、GMはもちろんシーンの演出の中心であるシーンプレイヤーにも一言話を通すといい。シーンプレイヤーにやりたいことがあるなど、登場を見合わせてほしい場合もあるからだ。
GM/ごろつきの兄貴分:「あ、ああん? 何だ?」
GM/ごろつきの弟分:「あ、アニキ! こいつですよ! 例の狒々みてえな野郎!」
十五郎:「おいこら、お倫さんをつけ回してんのはお前達だな! どこで見初めたか知らないが」
GM/ごろつきの弟分:「お、おおお、俺たちは別につけまわしてなんかいねえよ!」
十五郎:「ほーう、アニキってことはお前がこいつらにお倫さんの周りうろちょろさせてたんだな?」
GM/ごろつきの兄貴分:「お、俺たちはだなあ。人助けを」少しは頭の回りそうな兄貴分が受け答えます。
十五郎:「ひーとーだーすーけー?」と兄貴分の襟首をつかんで放り投げる。
十五郎が放り投げたごろつきは天水桶に突っ込んで盛大に崩し、蟇蛙が潰れるような音をあげた。
十五郎:「感謝しろよ、お前ら。俺は江戸に出てきてから覚えたんだ……手加減ってヤツをな!」
GM/ごろつきの弟分:「ひいいっ! あ、兄貴ィ!」
こうなると十五郎は止まらない。ふたり組みのごろつきを褌一本まで剥き、次々屋根の上へと放り投げる。
GM:【体力】難易度10の判定をしてください。成功すれば、この締め上げが効いて彼らは知っていることを喋ります。
十五郎:はい。【体力】は+5で出目も5だからギリギリだった。
GM/ごろつきの兄貴分:「お、俺たちゃ頼まれただけなんだ。丈って旦那によう!」放り投げられながら、思わず口に出します。
投げられたごろつきたちはそのまま屋根から落下し、派手な音を立てる……しかも。
三日月:じゃあ、投げられたごろつきが隠れてるところに落ちてくる。「キュウ!」と悲鳴を上げて気絶します。
十五郎:「あ! しまった」
GM/ごろつきの弟分:「ゲエッ! 三日月の姐さんまでやられちまった!」
随分な騒ぎになってきた。往来からもどんどん人が集まってくる。
GM:一旦シーンを切り、三日月の側から次のシーンに行きましょう
三日月:了解。
十五郎:そですね。
2025年08月23日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:奴隷狩りの商人(5レベル)
今週の小冒険はD&Dで5レベルのキャラクター4人用ですぅ。
今回は新しい試みとして、モンスターの後ろにカッコ書きでTRPGミニチュアショップのホットゴブリンさんが扱っているミニチュアを推奨ミニチュアとして紹介してますぅ。これを見てイメージを膨らませていただければですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちの滞在している町で、商家のステエ家の者たちが忽然と姿を消した。現場にはいくつかの血痕の他は痕跡がなく、めぼしい財産が消え失せていたので、夜逃げか強盗かで議論している町の者も多い。
この事件は奴隷商をしているオニのスズメズの仕業で、押し込み強盗で財産を奪い、住民も奴隷として売りさばく魂胆である。
キャラクターたちはステエ家の当主オリアスの叔父、ギリアスから甥一家の探索を依頼される。
キャラクターたちがステエ家の人々を助け出せれば冒険は終了で、スズメズ一味を倒せばさらに報酬が得られる。
冒険への導入
キャラクターたちが拠点にしている町には、雑貨屋や食料品店をやっているステエ家というそこそこ裕福な商家がある。ある日、この一家が使用人ごと住んでいた家から忽然と消え失せてしまう。
町の衛兵たちは必死に捜査しているが、かんばしい成果は得られていない。そんな中、キャラクターたちはステエ家当主オリアスの叔父、ギリアスから甥一家の探索を依頼される。報酬は1人500GPである。
1.ステエ家
ステエ家の者たちが住んでいる建物は、彼らが経営している雑貨屋の裏手にある。現在は衛兵たちが捜査をしている。ギリアスが口を利いているので、キャラクターたちは外部からの協力者というていで捜査を行なうことができる。
ざっと見回したり、衛兵から話を聞いたりすれば、ステエ家の者が使用人や用心棒を含めて全員姿を消していること、金目のものがごっそり無くなっていること、玄関の床に多少の血がついていたこと以外は痕跡がないことがわかる。
衛兵たちは夜逃げか押し込みかで議論しているが、決着はつきそうにない。
キャラクターたちも調べてみるなら、玄関に散らばる血痕の近くで難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、雑に土が被せられた何かに気づくことができる。土をどけて調べるなら、そこには人型生物の下顎の骨が埋まっている。
建物の周囲を捜索するなら難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、複数の足跡が町の外へ続いているのがわかる。この足跡を発見できたなら、足跡は痕跡を消すように散らされていることもわかる。
足跡を尾行していくなら「2.町外れの荒れ屋敷」へ進むこと。
2.町外れの荒れ屋敷
ステエ家の近くにあった足跡を追っていくなら、町外れにある荒れた屋敷にたどり着く。ここはかつてある貴族家が別邸として造らせたものの、没落して誰も寄りつかなくなった屋敷である。屋敷の前庭は樹木がうっそうと茂る森のようになっていて、建物の姿を隠している。
敷地に入って難易度14の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、木の陰に2体のオーガ(門番オーガ)が隠れていることに気づける。
キャラクターたちが戦いを挑むようなら、オーガたちは大声を上げて屋敷の中へ急を報せる。彼らはヒット・ポイントが0になるまで勇敢に戦う。倒して尋問するなら、彼らは東の国からやってきたスズメズという大親分に率いられた人さらい集団だと知ることができる。
庭の奥には建物がある。キャラクターたちがただ通り抜けるだけならオーガたちは身を隠したままでいる。
建物に入るなら「3.広間」へ進むこと。
オーガ
大型・巨人、混沌にして悪
AC:11(ハイド・アーマー)
hp:59(7d10+21)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 8(-1) | 16(+3) | 5(-3) | 7(-2) | 7(-2) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8
言語:共通語、巨人語
脅威度:2(450XP)
アクション
グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
3.広間
建物に入ってすぐの場所は広間になっており、そこにはスズメズ一味が酒を酌み交わしている。上座に座るオニのスズメズ(鬼)は、数日中に奴隷商が来るので取り引きを終えたらこの屋敷を引き払うぞと3体のオーガ(オーガー)たちと話している。
キャラクターたちが入ってきたなら、スズメズは獲物のグレイヴを手に、武勇を見せつけんと打ち掛かってくる。スズメズはヒット・ポイントが半分を切ると悪態をつきながら、ガシアス・フォームで戦場からの脱出をはかる。
庭のオーガたちと戦いになっていなかった場合、戦闘が始まったら玄関の方から2体のオーガが戦闘に参加する。
この広間には奥に続く扉と、地下への階段がある。奥に行くなら「4.急ごしらえの牢獄」、地下へ行くなら「5.拷問部屋」へ進むこと。
オーガ
大型・巨人、混沌にして悪
AC:11(ハイド・アーマー)
hp:59(7d10+21)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 8(-1) | 16(+3) | 5(-3) | 7(-2) | 7(-2) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8
言語:共通語、巨人語
脅威度:2(450XP)
アクション
グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
オニ
大型・巨人、秩序にして悪
AC:16(チェイン・メイル)
hp:110(13d10+39)
移動速度:9m(30フィート)、飛行9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 11(+0) | 16(+3) | 14(+2) | 12(+1) | 15(+2) |
セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5
技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14
言語:共通語、巨人語
脅威度:7(2900XP)
再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。
生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。
無限回:インヴィジビリティ、ダークネス
各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン
魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。
爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。
グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。
変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。
4.急ごしらえの牢獄
広間の奥にある部屋はかつて貴族が寝室に使っていた部屋で、窓に外から板が打ち付けられ、急ごしらえの牢獄になっている。
ここにはさらわれたステエ家の人々が、スズメズ一味に気づいて戦いを挑み食われた用心棒1名と、当主のオリアスを除いて閉じ込められている。
ステエ家の人々はキャラクターたちが助けに来たことを知ると涙を流して喜ぶ。オリアスの居場所を訊ねるなら、彼はスズメズから地下室に連れて行かれたと話す。
5.拷問部屋
地下室ではまだ隠している財産がないかオリアスに吐かせるべく、スズメズの友であるチェイン・デヴィルのマザケジ(ウドロース・ザ・デビルボス)が彼を拷問している。マザゲジは刃のついた鎖で血まみれのオリアスを嬲って楽しんでいるが、キャラクターたちが踏み込んだら戦闘に専念する。
この部屋に踏み込まれたマザゲジはスズメズが倒されていることを察し、友への手向けとして死ぬまで戦う。
チェイン・デヴィル
中型・フィーンド(デヴィル)、秩序にして悪
AC:16(外皮)
hp:85(10d8+40)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 15(+2) | 18(+4) | 11(+0) | 12(+1) | 14(+2) |
セーヴィング・スロー:【耐】+7、【判】+4、【魅】+5
ダメージ抵抗:[冷気];非魔法的な銀製のもの攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉11
言語:地獄語、テレパシー36m(120フィート)
脅威度:8(3900XP)
悪魔の瞳:魔法の暗闇はデヴィルの暗視を阻害しない。
魔法抵抗:デヴィルは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:デヴィルは鎖で2回の攻撃を行なう。
鎖:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。デヴィルが既にクリーチャーをつかまれた状態にしていない場合、目標はつかまれた状態(脱出難易度14)になる。つかみが終了するまで目標は動けない状態になり、それのターン開始毎に7(2d6)[刺突]ダメージを受ける。
鎖操り(小休憩あるいは大休憩後に回復):鎖が身につけられていたり運ばれていない限り、デヴィルが視認でき18m(60フィート)以内にある最大4本までの鎖に、魔法で剃刀の刃のような棘を生やしてデヴィルが操ることができる。
操られている鎖はそれぞれがAC20、20ヒット・ポイント、[刺突]ダメージへの抵抗、および[精神]および[雷鳴]ダメージへの完全耐性を持つ物体である。デヴィルがそのターンに複数回攻撃を行なうとき、操っている鎖それぞれにつき1回、追加で鎖による攻撃を行なうことができる。操られている鎖は1体のクリーチャーをつかまれた状態にすることができるが、つかみの間は攻撃を行なうことができない。操られている鎖はヒット・ポイントが0になるか、デヴィルが無力状態になるか死ぬと、元の物に戻る。
結末
ステエ家の人々を助けたら、町に戻ると改めてお礼をされ、盛大な宴が催される。スズメズを倒したら、さらに追加で1人500GPの報奨金が出る。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.