2020年10月03日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:砂の塔(7~9レベル)
今週は月が変わってしまったけどまだ色が残っている5e用のドラゴン退治をする小さな冒険ですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は7~9レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
砂漠の中に立つ朽ちた砂岩造りの塔には、古代王国の遺産があると街の噂になっている
しかし、それはヤング・ブルー・ドラゴンのジャリーディアが自分のねぐらに冒険者を引き寄せて取って喰い、持ち物を奪うために流した偽の儲け話である。
キャラクターはそれぞれの理由で砂の塔を目指し、道中に立ちはだかるノールの毒牙一族、砂の塔の周辺に風を起こしているエア・エレメンタルと戦い、財宝を守るジャリーディアと戦うことになる。
ジャリーディアを冒険者が倒せば、冒険は成功となる。
冒険への導入
砂漠の近くにある町で、キャラクターたちは砂漠には古代王国時代の砂の塔があり、そこには財宝と願いを叶えるジンニーが封印されているという噂を聞きつける。これに興味を持つ者がいるなら、そのまま砂漠へ向かわせるといい。
あるいは、キャラクターたちは砂漠に立つ砂の塔に古代王国の財宝があるという噂話を信じて旅立ち、いまだに帰らない富豪の娘で冒険家、アウラシアの両親から彼女を探してほしいと依頼される。この場合の報酬は1000gpである。
1.毒牙一族
砂漠に住むノールの毒牙一族はジャリーディアに従っており、砂の塔への挑戦者に向かう挑戦者を倒しておこぼれにあずかる権利を与えられている。
そのため、毒牙一族は腕によりを掛けて育てたジャイアント・スコーピオンとともにキャラクターたちを攻撃してくる。
襲撃してくるのはノール12人とジャイアント・スコーピオン4匹である。
ノール
中型・人型生物(ノール)、混沌にして悪
AC:15(ハイド・アーマー、シールド)
hp:22(5d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 12(+1) | 11(+0) | 6(-2) | 10(+0) | 7(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:ノール語
脅威度:1/2(100XP)
大暴れ:ノールが近接攻撃でクリーチャーのヒット・ポイントを0に減らしたターン、ノールはボーナス・アクションとして移動速度の半分まで移動し、噛みつき攻撃を行なうことができる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
ジャイアント・スコーピオン
大型・野獣、無属性
AC:15(外皮)
hp:52(7d10+14)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 13(+1) | 15(+2) | 1(-5) | 9(-1) | 3(-4) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:-
脅威度:3(700XP)
アクション
複数回攻撃:スコーピオンは2回の爪および1回の毒針で3回の攻撃を行なう。
爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[殴打]ダメージ、および目標はつかみ状態(脱出難易度12)になる。スコーピオンは2つの爪を持ち、それぞれで1つの目標をつかめる。
毒針:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d10+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すれば22(4d10)[毒]ダメージを受け、成功すれば半分のダメージを受ける。
2.砂漠を行く
砂漠の中に入ると、風が強くなり砂嵐になってくる。この嵐は視覚と聴覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を与える。
砂の塔を探すには、難易度10の【判断力】〈生存〉判定に成功する必要がある。成功すれば30マイル先にある砂の塔まで、正しい道をたどることができる。この判定は夜明けが来る度に行なうこと。失敗した場合、1d6時間の間道に迷い、その後にまた判定を行なうこと。
砂漠を旅している間は1時間毎に1d20をロールし、20が出たなら1d6人のノールと1d4匹のジャイアント・スコーピオンと遭遇する。
3.塔の外周
果たして砂漠の中に砂の塔はそびえており、その周りはひときわ強い風が吹いている。
この吹き荒れる風の正体は2体のエア・エレメンタルで、塔へ挑む者たちを排除するために襲いかかってくる。
エア・エレメンタル
大型・エレメンタル、真なる中立
AC:15
hp:90(12d10+24)
移動速度:0フィート、飛行90フィート(ホバリング)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 20(+5) | 14(+2) | 6(-2) | 10(+0) | 6(-2) |
ダメージ抵抗:[電撃]、[雷鳴]、非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:風界語
脅威度:5(1800XP)
風の姿:エレメンタルは敵対的なクリーチャーの空間に入り、その空間で止まることもできる。また、幅1インチ以上の空間なら、無理矢理入り込むことなく通り抜けられる。
アクション
複数回攻撃:エレメンタルは2回の叩きつけ攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[殴打]ダメージ。
旋風(再チャージ4~6):エレメンタルの占める空間にいるクリーチャーはそれぞれ難易度13の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。失敗すれば、目標は15(3d8+2)[殴打]ダメージを受け、エレメンタルからランダムな方向へ20フィート離れた場所に吹き飛ばされ、伏せ状態になる。吹き飛ばされた目標が壁や床などの物体にぶつかった場合、目標は吹き飛ばされた10フィートごとに3(1d6)[殴打]ダメージを受ける。目標が別のクリーチャーに向かって吹き飛んだ場合、そのクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローに成功しなければ、同じダメージを受けて伏せ状態になる。
セーヴィング・スローに成功したなら、目標は半分の[殴打]ダメージを受け、吹き飛ばされたり伏せ状態になることはない。
4.崩れた塔の中
塔の中に入ると、そこは天井が抜け壁だけになっており、壁の上部には2匹のジャイアント・ヴァルチャーが鳴き声をあげている。
遺跡は床もほとんどが砂に埋もれている。その奥には鳥籠のような金属の檻があり、そこにはアウラシアや連れの冒険者たちが閉じ込められている。
ヤング・ブルー・ドラゴンのジャリーディアは、塔の中に流れ込んだ砂の山に潜んでおり、油断した侵入者を不意討ちしようとする。難易度14の【判断力】〈知覚〉判定に失敗したキャラクターは不意討ちを受ける。
ジャイアント・ヴァルチャー
大型・野獣、中立にして悪
AC:10
hp:22(3d10+6)
移動速度:10フィート、飛行60フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 10(+0) | 15(+2) | 6(-2) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:共通語を理解できるが喋れない
脅威度:1(200XP)
鋭敏嗅覚・知覚:ヴァルチャーは視覚あるいは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のヴァルチャーの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヴァルチャーはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヴァルチャーは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で2回の攻撃を行なう。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[斬撃]ダメージ。
ヤング・ブルー・ドラゴン
大型・ドラゴン、秩序にして悪
AC:18(外皮)
hp:152(16d10+64)
移動速度:40フィート、穴掘り20フィート、飛行80フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 10(+0) | 19(+4) | 14(+2) | 13(+1) | 17(+3) |
セーヴィング・スロー:【敏】+4、【耐】+8、【判】+5、【魅】+7
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+9
ダメージ完全耐性:[電撃]
感覚:疑似視覚30フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉19
言語:共通語、竜語
脅威度:9(5000XP)
複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪による3回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い10フィート、目標1体。ヒット:16(2d10+5)[刺突]ダメージおよび5(1d10)[電撃]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い5フィート、目標1体。ヒット:12(2d6+5)[斬撃]ダメージ。
尾:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(2d8+6)[殴打]ダメージ。
電撃のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは幅5フィート、長さ60フィートの直線状に電撃を放つ。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度16の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら55(10d10)[電撃]ダメージを受け、成功した場合は半分のダメージを受ける。
結末
ジャリーティアを倒せば遺跡内を落ち着いて探索でき、アウラシアとその仲間たちを解放することもできる。
檻の近くにはジャリーティアの蒐集した財宝を入れた巨大な壺があり、その中には500cp、10000sp、1800gp、100pp、100gpの宝石12個、魔法のアイテムが3個ある。また、ジンニーは入っていないが精妙な浮き彫りが細工されたランプが1つある。これは3000gpで売れる美術品である。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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§ [DnD][5e] アドベンチャー:呪われた屋敷(4~6レベル)
今週は割とオーソドックスな古い屋敷を探索する小さな冒険ですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は4~6レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
テルソン村の外れの丘陵の上に、錬金術師シャンの邸宅がある。かつては大都市で研究をしていたが、禁断の研究に手を出したかどで追放されたというのがもっぱらの噂だったが、そんな彼も身罷って久しい。
古本を求めて世界中を旅している古書肆のジーギスは、キャラクターたちにテルソン村の邸宅に眠るシャンの研究記録を見つけ出してほしいと依頼する。
キャラクターたちがシャンの家に乗り込むと、そこは最期まで生にしがみつこうとしていた彼の妄執に縛られた幽霊屋敷になっている。
シャンが変化したレイスと彼が操る亡者や魔獣をかいくぐり、研究記録を見つけ出せば冒険は成功となる。
冒険への導入
キャラクターたちが泊まっている宿に、古書肆のジーヴスというノームの男性がやってくる。彼は世界の珍しい本を仕入れて売りさばくのを生業にしており、冒険者にもたびたび依頼をしている。
ジーヴスはキャラクターたちを見つけると、ここから120マイルほど東に行ったテルソン村にある錬金術師シャンの邸宅から、彼の研究記録を発見してくれないかと依頼の話をし始める。異端の研究で追放され、晩年はその邸宅に籠もって研究に明け暮れていたシャンは、その研究記録を誰にも見せないまま死んだというのだ。この話は、難易度15の【知力】〈魔法学〉あるいは〈歴史〉に成功すれば、実際そう言い伝えられていることがわかる。
テルソン村の村長とジーヴスの間で邸宅を探索する話はついているので、仕事の内容は探索だけである。報酬は前金で500gp、研究記録を発見したときの成功報酬1500gpである。
1.テルソン村
テルソン村は人口200人ほどの共同体で、キャラクターたちが宿を求めるなら村の集会場を使わせてくれる。
ジーヴスが話していた通り、村長や村人はキャラクターたちがシャンの邸宅を探索する交渉は済んでいる。村人たちはあの家に近づいた者が帰ってこなかったことがあると警告し、冒険者が原因を究明して元を絶ってくれるなら100gp出すことを約束してくれる。
2.屋敷に入る
シャンの屋敷は平屋で、窓の鎧戸は閉ざされ、扉には鍵がかかっている。解錠には難易度15の【敏捷力】判定、力ずくでこじ開けるなら、難易度20の【筋力】判定が必要だ。
扉を開けると中は広間で4人のスペクターがおり、突然の侵入者に驚きながらも叫び声を上げて飛びかかってくる。
もしキャラクターたちが屋敷に入ったのが昼間なら、亡者たちは扉から差し込む光へ入らないように戦いを運ぼうとする。窓の鎧戸を破壊するなら、それはAC15、hp10の物体として扱う。
この広間には財宝や研究記録は見当たらないが、難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、奥の方まで何かを引きずったような跡を発見できる。
スペクター
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:22(5d8)
移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
1(-5) | 14(+2) | 11(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) |
ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]
状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:生前に知っていた言語すべてを理解できるが話せない
脅威度:1(200XP)
非実体移動:スペクターはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。
陽光過敏:陽光の下で、スペクターは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。
アクション
生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[死霊]ダメージ。目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。
3.奥の部屋
広間の奥には廊下を挟んでいくつかの部屋がある。ここでその詳細は描写しないが、どれも埃だらけの戸棚や酸っぱくなった葡萄酒など、ろくな品物がない。
ここは廊下の突き当たりに隠し扉がある。キャラクターは難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、何度も同じ場所を触ったりぶつけたりしたような痕跡を見つけられる。
隠し扉を開くと、そこから地下へ続く階段を見つけられる。
4.通路と番人
地下道は石造りで、難易度11の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、獣のうなり声が聞こえる。
果たして、それは待ち構えていた1匹のヘル・ハウンドで、腹を空かせていた地獄の猟犬はここに呪縛される1人のスペクターと共に攻撃を仕掛けてくる。
ヘル・ハウンド
中型・フィーンド、秩序にして悪
AC:15(外皮)
hp:45(7d8+14)
移動速度:50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 12(+1) | 14(+2) | 6(-2) | 13(+1) | 6(-2) |
技能:〈知覚〉+5
ダメージ完全耐性:[火]
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15
言語:地獄語を理解できるが喋れない
脅威度:3(700XP)
鋭敏聴覚/嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。
群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。
火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21(6d6)[火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。
5.錬金術師の工房
番人と番犬を倒してしばらく行くと、銅や真鍮の管を細く伸ばしたりくるくる巻いたものや、奇妙な形のガラス瓶などの実験器具と書物棚がある部屋に続いている。これがシャンの工房だ。
部屋の中央部には召喚円だったのだろうか、剥げた塗料がところどころに残り、その中心にヘル・ハウンドが1匹座っている。
傍らのベッドにはそこから出ようともがいている姿のまま絶命したと思われるシャンの干からびた屍がある。そして奇妙なことに、それを見下ろすような形で半透明の人影が空中に立っている。彼は錬金術師シャンの死んでもこの世に留まりたい未練がこごったレイスである。
シャンは侵入者を見つけると、生命の精髄を抜き出す研究が進展することに歓喜しながら、ヘル・ハウンドをけしかけて襲いかかってくる。
レイス
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:13
hp:67(9d8+27)
移動速度:0フィート、飛行60フィート(ホバリング)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
6(-2) | 16(+3) | 16(+3) | 12(+1) | 14(+2) | 15(+2) |
ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]
状態完全耐性:拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:5(1800XP)
非実体移動:レイスはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。
陽光過敏:陽光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。
アクション
生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:21(4d8+3)[死霊]ダメージ。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。
スペクター作成:レイスは10フィート以内の1分以内に暴力で死んだ人型生物を目標にする。目標の魂は死体からもっとも近い何者にも占められていない空間でスペクターとなり復活する。このスペクターはレイスの支配下にある。レイスは一度に7体を超えるスペクターを支配できない。
結末
シャンとヘル・ハウンドを倒せば、部屋の中を自由に探索できる。本棚の書物に研究記録はないが、しかるべき筋で売れば全部で1000gp程度になる。
部屋を探索するなら、難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、床の羽目板が外れるようになっていることに気づく。そこにはシャンの研究成果を綴った書類の束がしまわれている。
この書類は8時間をかけた難易度25の【知力】〈魔法学〉判定で解読でき、成功すれば2500gpを費やして材料を集め、錬金術道具を使った難易度25の【知力】判定で調合できる若返りの秘薬の製造法を会得できる。この秘薬を飲むと1d12歳若返るが、難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると飲んだ者は薬に耐えきれず死亡する。
屋敷の探索が終わり、死霊たちを倒していれば村人から感謝され、シャンの研究書類を発見すれば、ジーヴスもにこにこ顔で報酬を支払ってくれる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2020年10月17日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:亡霊隊長の戦場(2~4レベル)
今週は割とオーソドックスな古い屋敷を探索する小さな冒険ですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
街道の近くにある今はもう忘れられて久しい古戦場には、その無念を屍にまとわりつかせ、生ならぬ生を得ている亡者の隊長がいる。その名をボーレーン。彼は旅人を襲って“徴兵”し、彼らを連れて目的も忘れた戦いを続けている。
キャラクターたちはそんな死したる戦士の噂を聞き、あるいは旅の途中に襲撃され、亡霊隊長と一夜の戦いを演じることになる。
キャラクターたちが襲い来るゾンビを倒し、ボーレーンを倒せば街道の危険はなくなり、冒険は成功となる。
冒険への導入
キャラクターたちが街道を旅していると、襲撃されて惨殺された馬や人型生物の一隊を見つける。この辺りには長年野盗が出るとの噂があり、これもその被害者であろうこと、近場の宿でその野盗の首に200gpの賞金がかかっていることを思い出せる。
1.ゾンビ部隊の襲撃
襲撃現場の近くにはまだ4体のゾンビ、そしてボーレーンの飼い犬である1体のデス・ドッグが待機しており、キャラクターたちに襲いかかってくる。
デス・ドッグは1回でもダメージを受けると森に向かって走り出す。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
デス・ドッグ
中型・野獣、無属性
AC:12
hp:39(6d8+12)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 14(+2) | 14(+2) | 3(-4) | 13(+1) | 6(-2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+5
感覚:暗視12フィート、受動〈知覚〉15
言語:-
脅威度:1(200XP)
双頭:ドッグは【判断力】〈知覚〉判定に有利を得て、気絶状態、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、あるいは朦朧状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ドッグは2回の噛みつき攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーの場合、難易度12の病気に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態となる。24時間毎にそのクリーチャーはセーヴィング・スローを再び行ない、失敗する度に最大ヒット・ポイントが5(1d10)減少する。この減少は病気が治癒されれば終了する。この病気でヒット・ポイントの最大値が0になったなら、そのクリーチャーは死亡する。
2.森の中へ
デス・ドッグはキャラクターからわざと追跡される距離を取って逃げ出す。難易度11の【判断力】〈看破〉判定に成功すれば、これがキャラクターたちを誘い込んでいるものだと気づける。
森は鬱蒼と茂っており、日光が差し込まない薄暗がりである。
デス・ドッグはキャラクターたちを左右に3体づつのゾンビが待ち構えている茂みにまで誘導し、そこでゾンビたちとともに死ぬまで戦う。
3.隊長現わる
ゾンビとデス・ドッグとの戦いが2ラウンド続くか、キャラクターたちが彼らを全滅させると、1体のデス・ドッグを連れたワイトのボーレーン隊長が茂みの奥から出てくる。彼はキャラクターたちのような勇士と出逢えたことに歓喜し、殺すことで隊員にしようと打ち掛かってくる。
ワイト
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:14(スタデッド・レザー)
hp:45(6d8+18)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 14(+2) | 16(+3) | 10(+0) | 13(+1) | 15(+2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3
ダメージ耐性:[死霊];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:3(700XP)
陽光過敏:陽光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。
アクション
複数回攻撃:ワイトは2回のロングソードあるいは2回のロングボウで攻撃を行なう。1回のロングソードでの攻撃を生命力吸収にすることもできる。
生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体のクリーチャー。ヒット:5(1d6+2)[死霊]ダメージ。目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。
人型生物がこの攻撃によって死亡したら、その人型生物が復活するか肉体を破壊されない限り、24時間後にワイトの支配するゾンビとして蘇る。ワイトは一度に12体を超えるゾンビを支配できない。
ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ、両手持ちの場合は7(1d10+2)[斬撃]ダメージ。
ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
結末
ボーレーン隊長を倒せば、デス・ドッグは逃げだし、ゾンビは支配を解かれて散発的な攻撃しかしなくなる。
隊長の遺骸の一部や剣を持っていけば、賞金がもらえるだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2020年10月24日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:主なき墓所(1~3レベル)
今週は割とオーソドックスな古代墓所の探索ですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1~3レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは街道外れにある墳墓にやってくる。その中はスケルトンやシャドウなどのアンデッドに守られており、玄室には遺骸と束縛されているインプがいる。
インプの話を聞き、どうするか決めたら冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちが街道を旅していると突然の雷鳴と豪雨に追い立てられ、雨宿りできそうな墳墓に辿りつく。
あるいは、アンデッドが街道を脅かしているので退治を頼まれたことにしてもいいだろう。この場合、報酬は50gpである。
1.祈りの間
墳墓に入ると、ところどころが剥げた石組みの部屋になっており、奥には祭壇と通路がある。この部屋にはスケルトンが2体おり、侵入者に向かってカタカタと音を立てて襲いかかってくる。
祭壇の奥にある通路には、キャラクターたちを誘うように外からの風が吹き込んでいく。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13
hp:13(2d8+4)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:近接武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
2.寒気のする通路
玄室へと続く石造りの通路である。幅、高さ共に10フィートほどで、あまり広くはない。
ここには1体のシャドウが身を潜めている他、2匹のスタージも棲みついている。彼らは久しぶりの侵入者に激しく襲いかかる。
スタージ
超小型・野獣、無属性
AC:14
hp:2(1d4)
移動速度:10フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
4(-3) | 16(+3) | 11(+0) | 2(-4) | 8(-1) | 6(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
アクション
吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。
スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。
シャドウ
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:16(3d8+3)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
6(-2) | 14(+2) | 13(+1) | 6(-2) | 10(+0) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+4(薄暗い場所や暗闇の中では+6)
ダメージ脆弱性:[光輝]
ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]
ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
影の隠密:薄暗いあるいは暗闇の中で、シャドウは隠れ身をボーナス・アクションで行なえる。
不定形:シャドウは1インチ以上の隙間であれば無理矢理入り込まずに通過できる。
陽光過敏:陽光の下で、シャドウは攻撃ロール、能力値判定、およびセーヴィング・スローに不利を受ける。
アクション
筋力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[死霊]ダメージ、および目標の【筋力】値は1d4減少する。これによって【筋力】が0になった目標は死亡する。そうでない場合、この減少は目標が小休憩あるいは大休憩を取るまで回復しない。
悪属性ではない人型生物がこの攻撃で死んだら、その死体から1d4時間後に新たなシャドウが生まれる。
3.玄室
玄室には祭壇の上に古代の貴族が葬られているが、ただの骨である。そして、その傍らでは小さな人型で翼と尻尾の生えた小悪魔、インプが1体、いやらしい笑みを浮かべている。
インプは死霊術をよくしたかつての主によってこの部屋に呪縛されたが、玄室の奥に仕込まれた契約の魔法陣を傷つければ解放されるので、そうしたら1ヶ月の間奉仕すると契約を持ちかけてくる。
この取引に応じるかどうかはキャラクターたち次第だが、玄室の奥には確かに魔法陣らしきものが赤い顔料で描かれている。
また、遺骸の上には副葬品として100gpと魔法のアイテムが1つ置かれている。
インプ
小型・フィーンド(デヴィル、変身生物)、秩序にして悪
AC:13
hp:10(3d4+3)
移動速度:30フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
6(-2) | 17(+3) | 13(+1) | 11(+0) | 12(+1) | 14(+2) |
技能:〈隠密〉+5、〈看破〉+3、〈知覚〉+4、〈ペテン〉+4
ダメージ耐性:[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11
言語:地獄語、共通語
脅威度:1(200XP)
悪魔の瞳:魔法の暗闇はインプの暗視を阻害しない。
変身生物:インプはアクションを使い、ラット(移動速度20フィート)、レイヴン(移動速度20フィート、飛行60フィート)、スパイダー(移動速度20フィート、登攀20フィート)のどれかの野獣形態に変身するか、元の姿に戻ることができる。いずれの姿でも移動速度以外のステータスに変化はない。身に着けていたり運んでいる装備は変身しない。死亡すると本来の姿に戻る。
魔法抵抗:インプは呪文や魔法的効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
針(野獣形態の場合は噛みつき):近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すると10(3d6)[毒]ダメージを受け、失敗すると半分のダメージを受ける。
透明化:インプは攻撃をするか精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。インプが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。
結末
インプとの取引をするにしろしないにしろ、キャラクターたちが墳墓を探索したらひとまずアンデッドが外に出てくることはなくなるだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2020年10月31日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:死を食む集落(2~4レベル)
今週はちょっと季節ものを意識したですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
ある街の外れにある古い墓地におかしな光が灯っている。キャラクターたちが旅の途中、集落と思ってここにやってくると、そこは人を食うアンデッドとその信奉者が作った偽の集落だった。
あるいは、街外れに夜な夜な怪しい火が灯り、昼間調べに行くと死体まで見つかっているので、50gpでキャラクターたちに調査を依頼されたものとしてもよい。
キャラクターたちがアンデッドたちを倒して事件を再発させないようにすると、冒険は成功となる。
冒険への導入
夜、街外れにある今はもう使われていない古い墓地に、明かりが灯る。それはあたかもそこに人里があるかのように人を惑わす。
キャラクターたちは様々な事情でここにやってくると、墓地の入り口には街の門に吊るされたランプのようにカボチャが吊るされ、青白い明かりに煌々と照らされていた。
1.怪異なる火
墓地の入り口には石造りの石碑が向かい合わせに立っており、これが入り口になっている。ここには大きなカボチャをくり抜いて作られたランプのようなものが吊るされており、その中に青白い光が灯っている。
キャラクターたちがそのまま中に入ろうとすればそれは何もしないが、カボチャを攻撃すると、中に入っている1体のウィル・オ・ウィスプが怒って反撃してくる。
ウィル・オ・ウィスプ
超小型・アンデッド、混沌にして悪
AC:19
hp:22(9d4)
移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
1(-5) | 28(+9) | 10(+0) | 13(+1) | 14(+2) | 11(+0) |
ダメージ完全耐性:[電撃]、[毒]
ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]
状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉12
言語:生前に知っていた言語
脅威度:2(450XP)
命喰い:ウィル・オ・ウィスプはボーナス・アクションとして、5フィート以内で視認可能なヒット・ポイントが0でまだ生きている1体のクリーチャーを目標にする。目標はこの魔法的な難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると死に、ウィル・オ・ウィスプは10(3d6)ヒット・ポイントを回復する。
陽炎:ウィル・オ・ウィスプは何かを着たり運んだりすることができない。
可変光源:ウィル・オ・ウィスプは半径5~20フィートの明るい光を、そこからさらに決めた半径に等しいだけの薄暗い光で照らす。ウィル・オ・ウィスプはボーナス・アクションでこの半径を変更できる。
非実体移動:ウィル・オ・ウィスプはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。
アクション
しびれ:近接呪文攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d8)[電撃]ダメージ。
透明化::ウィル・オ・ウィスプとその光は攻撃あるいは命喰いをするか、精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。
2.死者の街路
墓地の中は草木がぼうぼうに生い茂っているが、かつては通路になっていた石畳の上は刈り取られ、それらを使って作ったであろうたいまつや、カボチャをくり抜いて作ったランプがそこかしこにともされ、まるで人里を彩る明かりのように周囲に光を振りまいている。
墓地の中には石造りの崩壊しかかった建物がいくつかあり、そこには沢山の明かりが掲げられ、その道中にはカボチャ畑がある。
難易度20の【判断力】〈知覚〉判定に成功すると、建物の近くに人影がうろついていることがわかる。
3.狂えるカボチャ頭たち
墓所の奥にある石造りの建造物は、かつては裕福な家の棺を収める建物だった。これをアンデッドを崇拝する者たちが自分たちの拠点にしている。建物は草が刈られた広場の中に、左、中央、右と同じようなものが3棟ある。
建物がある広場まで来ると、そこにはカボチャをくり抜いた仮面を被った者たちがたいまつと刃物を持ってうろついている。彼らはアンデッドを崇拝し、その恩恵として自分たちも不死の恩寵を受けようとする者たちで、キャラクターを見つけると問答無用で襲いかかってくる。
キャラクターがカボチャ頭の仮面を被っていれば、教団員たちは警戒しない。
この広場には8名の狂信者がいる。
狂信者
中型・人型生物、善ではない好きな属性
AC:12(レザー・アーマー)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:1つ(普通は共通語)
脅威度:1/8(25XP)
闇への献身:狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。
4.左の建物
ここは狂信者たちの宿舎である。毛布や生活に必要な物品が運び込まれており、6人の狂信者がカボチャの煮物を食べている。奥にある木箱には彼らの財産である2000cp、800sp、10gpが入っている。
5.中央の建物
ここは祭儀場だ。この中では教団を率いているグールのマディとスバー兄弟が、4人の狂信者に不死の素晴らしさを説いている。このグール兄弟を倒さない限り、教団は不死に魅入られた者をとりこにして復活するだろう。
マディとスバーは1つづつ魔法のアイテムを持っている。
グール
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:22(5d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 15(+2) | 10(+0) | 7(-2) | 10(+0) | 6(-2) |
ダメージ完全抵抗:[毒]
状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:1(200XP)
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。
6.右の建物
ここには教団に捕らえられた旅人たちが2人、縛り上げられて放り込まれている。彼らを助けなかった場合、早晩生贄にされるだろう。ここには2人の狂信者が見張りに立っている。
結末
グール兄弟を倒せば、この奇妙な狂えるカボチャ頭たちは求心力を失い散り散りになり、墓地の奇妙な光に関する噂も消えていくだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。