ネコぶんこ


2012年09月01日 「想い出したくもないだろうよ。厭な時代だった――」 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] Gen Con 2012 - Designing Some Character Elements with the Audience

Gen Con 2012の講演『Designing Some Character Elements with the Audience』で話された内容をTwitter@Wizards_DnDなどを参考に要約しましたぁ。

これはNextで使われる背景をどう設計するか、実例を提示しながら見ていくものですぅ。

逃亡者、馬の司、釣り師、司書、博徒、鉱夫、囚人、放浪者、墓荒らしの中から、ダイス・ロールで鉱夫が決まり、これをどう背景にするかを説明していく。

技能が表現するのは“得意”なことであり、“できる”ことではない。どれだけ“できる”かを表現するのは能力値。

背景で得る技能はそれらの中で“得意”なことや分野を表現している。

背景で得る特徴は直接システムに関わらない物語要素。たとえば、騎士は貴族によって地位を認められているし、貴族には郎党がいる。

これらの説明をもとに、会場からの意見で鉱夫の背景が作られた。

技能は〈工学〉、〈地質知識〉などの知識や、高い〈持久力〉、〈方角感知〉、〈地図作成〉、〈鑑定〉なども得意であるとよさそうだ。

特徴は“宝石商、鉱石商を発見する”、“よりよい取引”、簡単に消耗品を確保するための“補給確保”や“水脈発見”、他にも“所持重量増加”、“坑道野営”、“地下での危険看破”などが提案された。

ここで注意したいのは、技能が妥当かどうか、特徴がどれくらい役に立ち、プレイヤーとダンジョン・マスターに使い方を提案しているかということだ。


2012年09月02日 でも、同時に、ぼくに得られそうな唯一の時代――本当に大文字で書ける歴史的な時代だった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『8月9日のD&D Next Q&A(D&D Next Q&A 8/9)』

1012年8月9日、午前8時1分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている!つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を……ここでちょっと注意がある。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

1.マイクは戦闘卓越のダイスをより多くダメージを与え、よりダメージを軽減し、味方を守るなどの面白そうな戦闘の技だと紹介した。戦闘の技についてもう少し私たちに公開できるものはある?

もちろん。現在、私たちは相手を伏せ状態にする、向こう側に押しやるもの(第4版のプレイヤーには、タイド・オヴ・アイアンを想像していただきたい)、戦場をシフトするもの、ダメージは少ないが連打を行なうもの、一度の攻撃で多数の敵にダメージを与えられるもの、敵が攻撃をミスした時に反撃するものなどを準備している。私たちがそれらをどれくらい採用するか詳しいことはまだ検討中であるが、ダイスの使い方を工夫して君だけの戦闘スタイルを作ることができるだけの地力があると考えている。

2.ファイターはどれくらいの速さで他の戦闘スタイルを覚えることができる? たとえば、1レベルのファイターは戦闘の1ラウンドでより多くのダメージを与える戦闘卓越を得て、次に味方を守るためのものを得る? それとも、その多芸さは数レベル後で得られるもの?

すべてのファイターは開始時に、ダイスを使う能力として自身が与えるダメージを追加するものと、受けるダメージを減少させるもの2つを“無料で”得る。また、私たちは君が選択した戦闘スタイルで第3の権利を得られるようにしている。君がレベルを上昇させたとき、君は定期的に戦闘卓越の新たな使用法を得られるようになる。つまり、君は成長するたびに新たな選択肢を得られるので、私たちは1レベルのキャラクターに向けては正しい数のオプションにとどめなければならない。さいわい、私たちには適正な数を見きわめるために必要なたくさんのデータ収集を手伝ってくれるプレイテストがある。

3.ファイターの戦闘卓越で得られるダイスは、ゲーム内世界だとどういう文脈のもの? どういう演出をクラスの設定として記述する?

戦闘卓越およびそのダイスは、戦闘スタイルによるめまぐるしく動くカメラを表現するものだ。剣士2人がお互いに接近して決闘しているとき、彼らは足さばき、攻撃、防御、敵の先読みなど、さまざまなことに(しばしば無意識に)注意を払っている。ファイターになったばかりだと、彼らはそれほど多くのことに注意を割くことができない。彼らは他人よりは基本的な武器の使い方に通じているが、より経験豊富なファイターほどには多くの変則的な動きを使いこなせない。

ファイターがレベルを上昇させると、彼や彼女は剣さばきが上達する(よりダイスが大きなものになることで表現される)だけではなく、彼や彼女の注意をより多くの面に向けていくことを学ぶ(より多くのダイスを得ることで表現される)。さらにまた、ほとんどの場合でファイターはある行為により力を入れたり、より複雑な動きを彼や彼女の経験が浅かった頃よりもうまくできるようになる。こういうことによって、ファイターは新技(新しいダイスの使い方)を覚え、古い技もよりうまく使えるようになる(ダイスによって得られる数値が大きくなる)。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。

本日のツッコミ(全7件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2012年09月03日 その後の歴史は、報道発表とマーケティング戦略と皮肉なキャンペーンの方便になりさがってしまった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『RPGデザインの哲学(RPG Design Philosophy)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

『伝説と伝承』を執筆するために座った今朝の私は、少しこっけいな気分になった。2011年のはじめ、私たちはD&Dの受け取り手であるプレイヤーとDMたち(つまりこのコラムを読んでいるみんなのことだ)と、ゲームの作成に責任を持っている側(R&D)の間に大きな埋めがたい溝があるのを感じたので、コラムを始めたのだ。

だから、私が今週伝えることについて少し困っていることをこっけいに感じるのだ。私たちがGen Conへ出かけている間に、プレイテスト・パックの最新版が公開された。私たちはまだ多くのクラス、種族、呪文、そしてモンスターなどについて作業を残しているが、それをきちんとした形にして君たちと共有するのはまだまだ先の話だ。Gen Conの基調講演で私たちは未来のD&Dが目指す方向と、卓上RPGをプレイした結果で未来が作られるフォーゴトン・レルムのことを発表したが、それについて詳しいことを話すにはまだ早すぎる。

私はこれから私たちが手をつけるかもしれない不確かなことをいくつか紹介するより、私たちがゲームのルールという仕組みを作成するときの哲学をいくつか紹介したほうが役立つかもしれないと考えた。RPGのデザインはかなり独特な生き物だ。君がボードゲームやビデオゲームのデザインが大好きなら、その中におそるべき卓上RPGを加えることもできるだろう(またはその逆も)。

私はR&Dに所属している人間なので、よいRPGをデザインする鍵となる要素をいくつか君に伝えることができるのではないだろうかと私は考えたのだ。私はこれから説明する2つを哲学の礎にしている。1つはDMのために、もう1つはプレイヤーのために。

よりDMが楽をできるルールを。これはおかしな話かもしれないが、これがRPGと多種のゲームの間にある大きく際立った点であることは確かだ。RPGの場合、ルールは進行を助け、DMのために役立つ道具として用いられ、簡潔明瞭にプレイヤーが理解できなければならない。また、38年間卓上RPGが歩んできたように創造的で予測不能、そして想起しやすいゲームができなければならない。

よいRPGのルールは、裏方に徹するものだ。いちどルールを覚えれば、君が論理的かつ容易にそれらを適用できるものに。よいルールは置かれた状況に近いところまで簡単に誘導でき、DMに最後の隙間を埋めるための容易な手段やさまざまな不思議な状況を提示してくる。ルールはそれ自体に注目させず、ゲームを中断させず、余計な仕事を意識させない。

RPGのルールが目指す最高の目標は、その存在でよりよいゲームが確実なものになることだ。君がそうしたルールを持っていないなら、そのゲームでは君がそれを求めることになる。

RPGはもっとも制限を持たないゲームの形態であるため、これは重要なことだ。DMは自身の判断でルールの裁定をしなければならないので、ルールは簡単に拡張や修正のきくゆるやかで単純なものになる。

ゆるやかなルールという概念は、たとえばモンスターが持つ経験点の量やレベル、財宝の量などである。DMは適切だと考えただけの力を持つモンスターをパーティにぶつけたり、ダンジョンに宝を設置できなければならない。キャラクターと比べてモンスターや魔法のアイテムが適切かどうか判断するのは、君なのだ。君はDMとして慎重にパーティのレベルに見合ったバランスを取ることもできるし、1レベルだろうが間違った扉を開けばティアマトに襲われるような世界だって構築することもできる。重要なのはDMが何をすればいいのかをゲームのルールが定義しないことだ。ゲームの仕事はDMに与えることで、彼や彼女を縛ることではない。

この点を他種のゲームと比べてみることは重要だ。テニスやポーカーのルールはプレイヤーがゆるくプレイするためには存在しない。その代わりにそれらはサーブ、ショット、ふるまいなどの基準を示して確立することで、ゲームを公正なものにする。大部分のゲームは公正さを維持し、明確な条件を定義し、そしてゲーム中に起こりうるあらゆる事態を想定する。だがD&Dは違う。協調性のゲームであるから、そういった部分についてはDMに任されている。ただし、例外が1つある。

キャラクター・オプションは以下の理由から、バランスが取られるべきルールだ。D&Dではキャラクターを構築するために、クラス、種族、呪文などのオプションをプレイヤーに提供する。対立するゲームではないが、これはプレイヤーにファンタジー世界の冒険者という役割を与えていると考えられる。ある人は魔法使いになりたいし、ある人は戦士になりたい。たった1つのオプション、あるいは一握りのそれらがゲームすべてに影を落とすようなことがあってはならない。このゲームはファイター、ローグ、ウィザード、そしてクレリックによる冒険だ。断じてウィザードと彼や彼女の召使いたちではない。

別の表現をするなら、このゲームはレイストリン・マジェーレが元ネタのものよりもランスロット卿のようなキャラクターを望んだ(またはその逆でも)誰かに罰を与えるようなことがあってはならない。君のDMが殺すためだけに存在するようなダンジョンを出そうが、飴玉のようにアーティファクトを渡してこようが関係なく、キャラクターにはそれぞれ冒険で活躍し、いい気になるための基本的な機会がなければならない。

その一方で、完全無欠のバランスは絵空事だ。壊れた強さのキャラクターを構築したい人は、他人よりも強くなるためにシステムとオプションの穴をつく方法を見つけるだろう。壊れた組み合わせが見つかったとき、R&Dはエラッタを発行する必要がある問題なのか、他の大きな修正を行なうべきなのか判断を迫られる。一方で、私たちはDMに壊れたキャラクターとつきあうためのガイダンスと助言を提供することができる。また、私たちは問題点をグループの意志として変更することも示唆できる。プレイヤーが強い組み合わせを見つけるのはすばらしいことだ。R&Dはそれらのコンボがゲームを歪めたり、あるキャラクター・クラスにとって他に選択肢がないほど強いオプションなのか、充分に調べる必要がある。

完全無欠のバランスで構築されたものは、退屈なゲームになってしまう。また、キャラクターが注目に値する行動を行なう瞬間、そこには限定的なバランスの揺らぎが生じる。ウィザードがフェザー・フォールでローグを静かに浮かべ、ヒル・ジャイアントの後方上空から背中に一撃を加えるのは面白い。パーティの仲間が退却するまで、ファイターが1人でダンジョンの通路を塞ぎ、単騎で1ダースのオーガを押しとどめるのは英雄的行為だ。私たちはキャラクターに輝いてほしい。ルールはキャラクターが何か特別なことを達成するための足がかりを与えるようになっている。

ルールがつまらなくなるのは、特別な努力もなしに1体のキャラクターが他の全員よりも輝いているときだ。また、他の助けがいらないほど完成されたクラスも問題だ。平均的なゲーマがキャラクターをまとめて楽しいひと時を過ごすことが出来るなら、システムは機能しているといえる。このように、彼らそれぞれが自身の得意な分野において独特で面白い活躍をすることは許容し、全体でクラス間のバランスを保たなければならない。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年09月04日 「やあ、ドアくんたち」 [長年日記] 編集

§ [Liber] 橋口侯之介江戸の本屋と本づくり 続和本入門

以前紹介した和本という“物”の読み方を解説する『和本入門 千年生きる書物の世界』の続篇で、“物”から見えてくる情報を詳しく解説するのが、この『江戸の本屋と本づくり 続和本入門』ですぅ。

つまり、(主に)江戸時代の商業出版事情、本を出版するための仕組みやかかる費用、出版や流通に関わるさまざまな業種がどう関わっていたのかという部分が、より詳しく解説されていますぅ。

ここでは鈴木牧之が「おのれ一人おもしろがりてハ売物にならず」と馬琴から諭されたりしつつ『北越雪譜』を開板するまでに辿った紆余曲折、板株の持ち合いなど開板にかかる費用を減らすために取られたさまざまな手段、重板(同一、類似内容の書物を別の本屋が出版すること、非常に揉める)を防ぐために類似本の板木を片っ端から買収した吉野家為八など、物語としても面白い話が続いているですぅ。

この本がよい和本全般の入門書だとつくづく感じた部分はふたつの章で、まずは一章を割いて印刷された本ではない写本を解説する『写本も売り物だった』と題した第五章ですぅ。この章では写本にもさまざまな種類があることを解説しているけど、興味深いのは商業流通を前提とした写本のことですぅ。この商業流通用の写本について、統制対象だった実録物や赤穂浪士物、太閤記などや、幕府で失脚した新井白石の著作などが、板木の統制をすり抜けられる写本で結構な量が流通していたことを、流通に乗った写本の量や貸本屋が扱っていた写本のデータを引いて説明しているところは、なかなか興味深かったですぅ。

もうひとつは第六章の『書物は読者が育てる』で、読者によって本に記された訓点や句読点、校合などの書き入れの作法や読み方が説明されているところですぅ。ここでその意味や価値を解説し、本が“物”として世に出た当時だけでなく、現在に至るまでどう読まれ育ってきたかを理解する方法にも言及しているのは、まさに痒いところに手が届く入門書ですぅ。

それにしても、『和本入門 千年生きる書物の世界』から一貫して和本をただ江戸時代の終焉とともに終わった歴史として見るのではなく、現代の古書市やそこの習慣、用語の解説を挿みながら、現在進行中の文化としてとらえていることこそ、この本が入門書として読みやすく、読み物としても活き活きと書かれているゆえんだと感じたですぅ。

このエントリを書いている現在、Amazon.co.jpでは品切れみたいだけどhontoにはあるみたいですぅ。

§ [DnD][4e][HoS] 『プレイヤーズ・オプション:影の勇者

Amazon.co.jpなどでHeroes of Shadowの日本語版、プレイヤーズ・オプション:影の勇者の予約が始まっていたですぅ。

詳しいことは以前書いた紹介に譲るけど、ちょっと影のある雰囲気のPCを遊びたい人や死霊術スキーにはぜひおすすめの本ですぅ。

§ [Promiscuus] にっくにっく

今日は外出中にふらっときてそういえば昼に何も食べていないことに気づいたのでミクまんをいただいたですぅ。


2012年09月05日 物腰は丁寧だったけど、たぶん店員に話しかけるとき用の声を使ってたわね。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon415号(Dragon Issue #415)

目次

編集部より:ダイヤルD&Dを廻せ!(Editorial: Dial D and D for Murder)
著者:クリストファー・パーキンス

犯罪結社。領主の陰謀。悪人死すべし。わくわくするかい? そうであってほしい。

〈歴史〉判定:死にすぎた男、マンシューン(History Check: The Many Deaths of Manshoon)
著者:ブライアン・コルティーホ

ブラック・ネットワークの邪悪な首領はどのように暗殺の危機を回避し続けたのだろう? 君のもっとも信用できる部下がクローンであるなら、それは簡単だ

神聖伝導:ゼヒーア(Channel Divinity: Zehir)
著者:ティム・イアゴン

死を望む暗夜の蛇の渇望は満たされるということを知らず、ゼヒーアの牙である君にとって殺戮の神の機嫌を伺うことこそが務めである。

魔法の歌(Songs of Sorcery)
著者:アラナ・アボット

次に君のバードが歌で猛獣をなだめようとするときは、そのパワーに歌詞を乗せて盛り上がろう!

D&D千夜一夜(D&D Alumni)
著者:ジェームズ・マリシェフスキー

D&Dというゲームの旧版を見ていき、象徴的な要素が数十年でどう変化したかを眺めてみよう。

ダーク・サンの目:死を運ぶ隊商(Eye on Dark Sun: The Ghost Caravan of Death)
著者:ロドニー・トンプソン

エイサスの荒野を謎めいた隊商が行くが、彼らが旅した痕跡はすべて風にかき消され、その隊商を見た者はわずかしか生き残らない。

エベロンの目:アーラム(Eye on Eberron: Vale of the Inner Sun)
著者:キース・ベイカー

この地下組織はコーヴェアの強力な行政機関を操っているが、政治闘争によって構成員は大きな行動を起こせないである。アーラムの均衡から何が生まれるかを見てほしい。

レルムの目:矢狭間の怪(Eye on the Realms: The Haunted Battlement)
著者:エド・グリーンウッド

カリムシャン北部にある丘の上にぽつねんと建つ要塞には、言葉にするのも恐ろしい怪物が現われる。雇われて向かった冒険者3人は、既にその城壁から投げ落とされて亡き者となった。君もそのような末路を辿るだろうか?

シャドウベインを継ぐもの(Confessions of a Full-Time Wizard)
著者:エリク・スコット・デ・ビエ

『Shadowbane: Eye of Justice』の著者による新作短篇小説。

Dragon #415は悪人、悪の組織特集ですぅ。


2012年09月06日 「いいや。どうせアーマンドの金なんだし」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon206号(Dungeon Issue #206)

目次

死を呼ぶ呪文(Dead for a Spell)
著者:クリストファー・パーキンスおよびスコット・フィッツジェラルド・グレイ

失われたはずの呪文書は悲嘆の日を起こした陰謀に新たな光をあて、最終戦争を再開させる鍵となるものだ。7~9レベルのキャラクターに向けたエベロンのD&Dアドベンチャー。

球体に浮かぶ瞳(Eyes on the Ball)
著者:デレク・マイヤーズ

ビホルダーの犯罪王は共通の敵を邪魔するために、君の協力を必要としている。もちろん報酬は破格だ。君に拒む勇気がないのも織り込み済みである。6~8レベルのキャラクターに向けたフォーゴトン・レルムのD&Dアドベンチャー。

ザナサー:ウォーターディープの犯罪王(The Xanathar: Crime Lord of Waterdeep)
著者:デレク・マイヤーズ

壮麗なる都とその富をうかがう――その11の瞳で――奇怪な裏社会の立役者を紹介しよう。

マローグリムの生態学(Court of Stars: The Trinket Lord)
著者:ブライアン・コルティーホ

マローグリムは人型生物の外見へと彼らの姿を変化させ、さまざまな姿でレルムに裏切りと不和の種を蒔いている。彼らを倒したいなら、まず君はそれを見破る方法を学ぶべきだ。

今月のDungeonはコンテンツが少ないけど、エベロンのシナリオは世界設定の大きな謎に切り込みそうなので運用の参考になるかもしれないですぅ。


2012年09月07日 カリフォルニアに戻ったら、あたしはこの枝を持って砂漠に向かうの。 [長年日記] 編集

§ [Liber] Kindle Paperwhiteなど発表

日本時間の七日深夜に行なわれたAmazon.comの発表では、コントラストが25%高くなり、解像度も167PPIから212PPIに上がったKindle Paperwhite($139)、RAMが倍増してCPUも新型になった(パフォーマンス44%向上)Kindle Fire($159)、さらにハイエンドタブレット市場にKindle Fire HD(7"16GBモデル$199、7"32GBモデル$249、8.9"16GBモデル$299、8.9"32GBモデル$369、8.9"32GB+LTEモデル$499、8.9"64GBモデル$599)と、Kindleの新機種が次々発表されたですぅ。

Kindle Fire HDは比較でも露骨にiPadへぶつけてきていたけど、それ以外に目を引いたのはペアレンタルコントロールやアカウント管理で、家族がかわるがわる使うデバイスであることをアピールしていたところですぅ。

社長が冒頭で「ユーザが買うのはガジェットではなくサービス」、「ハードウェアはサービスのクリティカルな部分」と謂っていたことを考えると、ドルビーデジタルプラスとHDMI出力対応なのでホームシアタとの連携を含め、リビングに置いて家族全員が動画などのサービスを買って楽しむデバイスを目指している雰囲気ですぅ。

それにしても、Kindleの新型が出ると海外からの注文受けなくなるのは困りものですぅ。

ところで自分でスキャンした本をE Inkで読みたい人には、容量の一番大きなKindle Keyboard 3Gが一番いいと思うですぅ。


2012年09月08日 殺人鬼の流れ者がベンチ・シートのかげに隠れていて、ロープを手にしてるって。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 羊羹

ゆであずきが残ってたので、『くれくれぴこら』さんの「練り羊羹の作り方」を参考に、他の豆と合わせてふきよせ風の羊羹を作ったですぅ。

材料

  • 水:200ml
  • 寒天:4g
  • 砂糖:100g
  • ゆであずき:430g
  • 豆の砂糖煮:120g

手順

  1. 鍋に水と寒天を入れ、沸騰させて煮溶かす。
  2. 鍋に砂糖を入れ、全部溶かす。
  3. 鍋にゆであずきと豆の砂糖煮を入れ、へらで混ぜても鍋の底がしばらく見えるようになるくらいまで炊きつめる(参考1)。
  4. 水で濡らした容器に流し込む。
  5. 荒熱を取り、冷蔵庫で冷やして完成(参考2)。

2012年09月09日 「そのチーズケーキを食べたらどうだい、クレア。ぼくもこれを消化するのに時間が必要だし」 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――Newbie DM(Playtester Profile - Newbie DM)』

2012年08月10日、午前08時16分

投稿者:WotC_Trevor

トレヴァー・キッド:今週、私たちはインターネット以外ではエンリケ・ベルトランとしても知られるNewbie DMと対談する。エンリケ、対談を始める前に君自身について話してくれないかい?

エンリケ・ベルトラン:オーケイ、うん、私は妻と2人の子がいる40歳になろうとしている父親だ。私はネットワーク・テレビ局のスポーツ部でプロデューサ(私はスポーツ・イベントの生中継だけではなく、スポーツ・ニュースやトーク・ショウもプロデュースしている)として働いている。もちろん私は80年代後半の第1版から始まり、第2版に移行し、第3版(このゲームと出会ったとき、私は仕事を始め、妻とつきあい始めるなど……ゲームをする暇がなくなっていた)を少しプレイした長い間D&Dのプレイヤーをやっている私がふたたびD&Dを全力で遊べるようになったのは第4版で、簡単にゲームに没頭できるこれを愛している。このゲームは私がかつてプレイしていたD&Dと大きく異なるが、それでもまだD&Dの雰囲気を感じたし、私がこれまでDMとしてできなかったことを可能に、容易にしてくれた。これは(私見だが)第4版がなしえた大きな功績だ。私にとって新しいルールのもとでDMをするのはとても簡単で、その経験を書くために私は私と対象になりうる読者がどちらもあてはまると考えた名前、『NewbieDM』のブログを立ち上げた。

トレヴァー:君がその経験をブログでたくさん書いたことを私は知っているが、DMとしてそれを容易にした第4版の要素を私たちに教えてくれないだろうか?

エンリケ:提供されたものがすべてかみ合っていたことだと、私は考えている。モンスターのステータス・ブロックはとても簡単に読んで使えるので、それらを使って戦いを始めることがそんなに難しいことではなかった。モンスターが性質と役割を割り当てられていたのは、彼らに戦闘で何をやらせればいいのか理解しやすくした。私は奇襲役が忍び寄り、暴れ役の打撃が重いことを知っている。それは遭遇の構築とDMをすることに楽しみを与えた。これはまた、私が“遭遇”をゲームの区切りとしてセッション全体を管理することを知ったことと密接に結びついている。私の場合、限られたプレイの時間で戦闘に時間を取られすぎるのは私の物語を語る能力を邪魔すると考えた。準備することに優れ、回すのも簡単であることが混じりあうことで、私は探検のほかの部分に目を向けられた。

トレヴァー:君はこれまでD&D NextのプレイテストをDM側としてどう感じた? DMを簡単にした第4版の要素の中で何かがプレイテストの中に影響していると感じている?

エンリケ:私は先日ツイッターでそのことを話したが、ここで君にもそれを話そう。私はD&D Nextが成功するなら、その大きな要素としてDMをどう扱うかがあると思う。私が特にいいたいのは「D&D Nextは単純なものも、複雑なものも、グリッドを使っても、グリッドを使わなくても、オンラインでも、オフラインでも、それを気にしないでいいようにしてほしい。DMをするのが第4版より簡単になっていないなら……それは失敗だ」ということだ。第4版で批判されるべき点は多くあるが、それがスクリーンの向こうにいるDMに何ももたらせなかったとは誰もいうことができない。モンスターを簡単に操れるようにし、君がそうしたいなら演出を変更できるようにもして、さらにそれまで決してやりたくなかった人のためにそれらを簡単にし、簡単に即興の遭遇を構築できるようにもして、DMの作業を合理化した。

トレヴァー:君は遭遇を自作した? それとも現在のパックに入っているアドベンチャーを使った? どんな素晴らしい物語が語られたのだろう?

エンリケ:私は語るべき物語を持っている。私のプレイテストはまず『Caves of Chaos』のアドベンチャーから始まった。だが、それは私がさっき触れたような問題に手をつける前の一段階だ。D&D NextのDMは第4版で提供されたような遭遇構築のガイドラインが必要だ。私はモンスターに経験点が割り当てられているのを見て、それはそのうち提供されると見ているのだが、今この時に私がプレイヤーを全滅させてしまわない物語とアドベンチャーを作成できるかどうかはわからない(笑)

トレヴァー:現段階のルールでプレイをしてみて、君は何か特定の問題や壁にぶつかった? 君が本当に見てみたい変化はあるだろうか?

エンリケ:率直にいって今のところ、かなり昔のD&Dそのままの感覚でプレイできている。私たちがぶつかった壁があるとすれば、それはレベルの上限、そしてキャラクター作成ルールだ。テーブルを支配していた雰囲気は、ゲームが本当に骨組みだけなのだというものだったが、私たちはプレイテストは筋肉などを乗せていく前の骨組みを作るために行なわれていることも理解していた。

トレヴァー:君がクラスを1つプレイテストに加えられるなら、何を選びたい? 君はそのクラスにどんな仕組みが欲しい?

エンリケ:私はずっとバーバリアンが好きだった。私がいつもプレイしているお気に入りのキャラクターは瞳に野性の光がある斧を担いだ弩ワーフなので、私は愛すべきバーバリアンと彼の怒りをオプションとして見てみたい。

トレヴァー:多くの版をプレイした第4版のファンとして、ヴァンス風呪文発動の復活はどう思う?

エンリケ:ヴァンス風呪文発動について、私は長い間D&Dプレイヤーとしてその是非を考えたことすらなかった。それはまさに、D&Dを構成するものの1つだったからだ。たとえば『Dragon Age』のようなゲームは、マナ・ポイントを魔法発動に使う。それは魔法がその世界でどう働いているかの法則でもある。そしてD&Dの世界で、私はヴァンス風呪文発動を受け入れていたのだ。私が第4版でD&Dに戻ってきたとき、正直いって私は魔法が変化したことを奇妙に感じていた。ヴァンス風のものは私をわずらわせるものではなかったからだ。

トレヴァー:私たちが最近、ファイターの戦闘卓越という仕組みについて『伝説と伝承』や『D&D Next Q&A』で話した内容をどう思う?

エンリケ:興味深い仕組みだし、私にもあっているものだと思うよ。私が最近はまった『Dragon Age』のAGE systemにあった離れ業のようだ。私は第4版のファイターが独自なものにはなったが一家言ある第4版のプレイヤーすべてがそれを好きになれるとは思っていない。しかし、私にとってそれは充分に面白い。私はファイターがもう少し元気になってもいいと思っている。みんなは第4版のファイターを愛しているのだから。

トレヴァー:私たちは既にキャラクター作成ルールなどを含んだ次のパックがGen Conの前に出ることを知っているが、そこで他に見たいものは?

エンリケ:私はアドベンチャーの構築ガイドラインを見たい。私は遭遇についての豆知識を見たい。これはDMに充分な快適さを感じさせ「私はこれをやってみたい。簡単そうだ」と思わせるために必要だ。もしこうならないなら、だれもDMをやりたがらないだろうし、ゲームはプレイされないだろう。第4版はDMの立ち位置を向上させたので、D&D Nextではそこを過去に戻してはいけない。これはステータス・ブロックについてもだ。プレイヤー側に立つなら、私はテーマが好きだ。これはゲームへの偉大な追加だと思う。私は第4版のそれを愛しているし、D&D Nextのそれも気に入った。だが、まずはDMとしての私を助けてほしい。そうすれば私はテーブルにプレイする友人を連れてくる。


2012年09月10日 今日は気象学的には深遠な興味の対象となる日だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『8月16日のD&D Next Q&A(D&D Next Q&A 8/16)』

1012年8月16日、午前9時39分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている!つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を……ここでちょっと注意がある。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

マイク・ミアルスは背景を自作するときに使える技能の一覧を作成したと話した。これは開かれた技能選択の考えが完全になくなったことを意味する? それともテーマを作成するときの軸を与えるために加えられたもの?

私たちは背景と技能システムの基本的なオプションとして「君だけのスキルを作ろう!」という部分を推そうとは考えていなかった。私の考えが技能システムはまだプレイヤーからのフィードバックをもとにした改良や変化が多く必要で、私たちは今のところ背景のためにある程度固定化された技能の一覧が必要だと考えている。ということを心に留めてほしい。彼らのキャンペーンに必要ならプレイヤーとDMは新しい技能を作成できるようにするのは、基本よりむしろカスタマイズ・オプションやルール・モジュールとしての領域だ。(たとえば、私はクリス・パーキンスが航海を重視する彼のイオマンドラ・キャンペーン・セッティングのために〈航海〉技能を設定する様子をありありと想像できる。)同時に、私たちは能力値を作業解決の原理にするため、この版では技能が少し違うことになることも予測している。だから君のキャンペーンのためにより簡単に技能をカスタマイズできなければならない。私たちはそうしたプレイヤーの創造力を刺激したいが、私たちはまたすべての人が技能システムを修正することに興味があると断言することもできない。 プレイテストの次段階で、私たちは技能の一覧についてみんなが話すことを聞き漏らさないようにしなければならない。その一覧をきちんとするのは、システムを機能させる上で非常に重要なことだ。現在、私たちは特に技能をどれくらい幅広く、また狭くすべきかを知りたい。私たちは技能を減らし、それらに広い範囲を任せるべきか? あるいはたくさんの技能だが、それぞれの範囲は狭くすべきか? これは君のフィードバックで私たちの決定を動かせることだ。

魔法のアイテムには価格が設定されている(財宝を決定するときの指針としても)? 魔法のアイテムの“店”が存在する可能性はある?

私たちはまだ魔法のアイテムについて細かいことに取り組んでいる段階だ。以前も話したように、私たちはゲームの流れに魔法のアイテムが必要ないようにしている。それはDMと冒険次第で得られるものだ。しかし、それを機能させるためにはプレイヤーが魔法のアイテムを購入できるかどうかが、それぞれのキャンペーンに依存していることも意味している。

私たちは確かにプレイヤーが魔法のアイテムを売買できるようにDMへのガイドラインを整備して、それをできるだけ簡単に行なえるようにしたい。それは価格についても設定してDMを補佐するものになるだろうが、それは私たちが主導するという考えではない。現在、私たちは魔法のアイテムをできるだけ刺激的で魅力的なものにしようとしている。まずは私たちが満足し(そして君たちも幸せになるなら!)、私たちはそこから先の仕事すべてに取り組むつもりだ。

魔法のアイテム作成ルールについて(何かあるなら)話せることはある?

これは2つ目の質問の答えと関連性が深いが、短く答えるならこうだ。私たちにはまだわからない。私たちにはいくつかの考えはある。もちろん、もっとも簡単に解決するならアイテム作成の儀式を君がアイテムにかかる費用と作業を支払い、どかーん! 君は魔法のアイテムを作成しましただ。だが、それはたったひとつの答えではない(もちろん最良のものでも)。私たちは実際に、DMにも作成するアイテムの性質をいくつか選ばせるなど、プレイヤーがその段階へ踏み込んできても魔法のアイテムがまとう謎めいた雰囲気を保つ方法も検討している。別の考えとしては、君のテーブルで得る魔法のアイテムをランダムなものにする方法もある。他にも秘薬のような購入できない構成要素を探し、指示されただけの珍しい素材を集めれば魔法のアイテムが作成できるという考えもある。もちろん、私たちはこれらの可能性から1つだけ選ぶ必要はない。私たちはアイテム作成ルールに複数の方法を提案できるし、DMも彼や彼女のキャンペーンに適切なものを選ぶことができる。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。

本日のツッコミ(全13件) [ツッコミを入れる]

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2012年09月11日 「それは良さそうだけどさ、ダグ、ロケットが水中に落ちて、プルトニウムが沈んじゃったらどうする」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『メンゾベランザンへようこそ(Welcome to Menzoberranzan)』

デザイン&デベロップメント

著者:ジェームズ・ワイアット

8月に発売されたMenzoberranzan: City of Intrigueは、さまざまな面で未来を感じさせる――少なくとも今の私たちが考えている未来を示すソースブックになった。この本で私たちは設定という素材について、これらの本をより使いやすくより面白くする新しい方法を調査し、少し新しいやり方を使ってみた。

ルール? ルールってなんだ?

Menzoberranzanのページをめくった君がまず気づくのは、ルールについての記述がほとんどないことだ。君は第4版のパワー、モンスター、あるいはトラップのステータス・ブロックを見つけられない。君はこの本に収録されたいくつかの独立したルールのモジュールによって、キャラクターの派閥での立ち位置や、キャラクターのドラウ社会全体における身分の指針を得ることができる。しかし、そうしたルールの光はどんなゲーム・システムや版からも独立し、雰囲気の占める割合が重いものだ。

雰囲気が重くのしかかるやり方こそ、私たちがこの本でやりたかったことだ。私たちはメンゾベランザンに住むドラウの陰謀と裏切りで彩られた社会からアンダーダークの裏街道の雰囲気を伝え、君がロルスの道をうまく歩めるようにと多大な努力をした。この世界へと没入する感覚は、君に街の門を守っているドラウの警備兵がどれくらいヒット・ポイントを持っているか伝えるよりも――そうした情報は君が選んだモンスターの本から簡単に選ぶことができる――重要だ。

また、こうした雰囲気を強調するやり方は、私たちからのメンゾベランザン周辺でキャンペーンを行なうことについての助言にも及んでいる。事実、一番最初になる第1章は『キャンペーンの雰囲気』という章題で、君にこの陰謀の都で繰り広げられる人生のどこに着目してドラウを中心にしたキャンペーンを行なえばいいのかを説いている。君は政治の陰謀に集中したい? 思想的な企て? 地上への侵攻や、それとも他のアンダーダーク住民との戦いがいい? それらの幅広い分野にはとても多くの可能性があり、私たちは君がそれらのオプションについて考えるのを助けるためにそれぞれ見開きを用意した。

私たちはまた本の後のほうでもプレイヤーへの素材として同じ体裁をとった。ドラウのテーマや伝説の道(私たちはこれらを他の媒体で補った)を半ダース準備するよりはむしろ、私たちは君にドラウはどんな存在なのか理解してもらうことに集中した。ドラウの奮い立たせるものは何か? 君はどんな秘密を仲間に隠しているのだろう? 君はなぜ冒険の仲間を信用できないのだろう? 君たち全員が異なる家の者だったら? ドラウ社会での君の立ち位置は? これらの質問(とこの本のこの章にあるガイダンス)はどんなルールのオプションより、君がプレイするドラウの魂に入り込むことを助けるだろう。

呪文荒廃? 呪文荒廃ってなんだ?

君がやってみたいドラウのキャンペーンを作っていくのを助けるのと同じ精神で、私たちはメンゾベランザンという都市を、その歴史のある一部分だけ紹介するよりはむしろ、いつとは限らない存在にしようとした。この本で『キャンペーンの雰囲気』の次に続くのは『キャンペーンの時代』の章で、ここでは都市の歴史を紹介してそれぞれの時代でプレイすることを提案している。君はこの都市でキャンペーンを行いたいかもしれないが、長年にわたって小説とゲームのソースブックで展開されてきた名家と事件の膨大な量に束縛されると感じたことはないだろうか? キャンペーンの舞台は創設の時代(長い歴史の闇に覆われている都市が創設された、R・A・サルヴァトーレのダーク・エルフ三部作から見て5千年以上昔のできごと)のようなその時代の資料が本当に少ない時代も含め、あらゆる求めに応じなければならない。“蜘蛛の女王の戦争”、“災厄の時”、“呪文荒廃”そして今も進んでいるロルスが魔法の女神となるための計画(“魔織”)のすべてがここで紹介され、さらに私たちは本の別な場所でも紹介するので゛、君はどんな情報がどの時代のものなのかを把握できる。

たとえば、君は巻末にあるすばらしい都市の地図――マイク・スライによる――を調べて気になった場所の記号を見れば、君はそのナルボンデリューン地区に建つバリソン・デルアームゴ家の屋敷が――呪文荒廃の時代、家人衆の兵舎だったと知ることができる。そして“ぼろぼろのビホルダー”について読めば、それはイーストマイアにあるさまざまな武器を扱う店で、君はそこの所有者が蜘蛛の女王の戦争の直後に都市を訪れ、呪文荒廃の時代からずっとそこにいるということを知ることができる。

私たちは主だったドラウの名家についても、それぞれの家について一般的に知られている情報とその真相を時代ごとに解説している。そして私たちはある時代のその家に訪れる運命について1つ2つ言及し、そこを利用してその家で特に力を持った人物、その時代における家格、そしてその家の目標と挑戦についても話している。たとえばゾララリン家は著名で不思議なウィザードをどの時代ででも輩出する魅力的な一家だが、呪文荒廃の時代――特に魔織を想像しようとしているとき――彼らは特別な重要性を持つ。

もちろん、この項にはこのことだけではなく、呪文荒廃の時代以外、蜘蛛の女王の戦争などフォーゴトン・レルムの小説やゲーム製品で触れられてきた時代についても無視していない。だが、メンゾベランザンでの変化は考えられているよりも少ないため、変わらなかったものに焦点をあてるのは比較的簡単なことだった。

建築素材

これは素材を準備する新たな方法ではなく、君はすでにNeverwinter Campaign Settingで同じ方法を経験している。Menzoberranzanが目指した目標の1つは、君がやりたいキャンペーンを構築するためのさまざまな方法に対応できる素材を君に提供することだった。君のキャンペーンの雰囲気と時代に加え、この本に詳細が記された17の派閥(あるいは君が作成した他の派閥)からいくつかを選ぶことで、都市に渦巻く陰謀とたくらみの雰囲気を君がとらえることを、この本は助ける。君がおよそ3つの派閥に焦点を絞り、キャンペーンで重要だとプレイヤーに告げ、彼らをこれらの3家との関係による立ち位置に集中させることで、これら3派閥の間で変化する関係と競争を前へ押し出すことができる。残りは都市の舞台裏へ潜ませておき、君が物事に変化が起きる時だと決断したときだけ前に出てくる。

これらの派閥は主にドラウ社会の輪郭を形成する背信と陰謀の雰囲気を強めるため、蜘蛛の都を舞台にしたキャンペーンでもっとも重要な建築素材だ。しかしこの、大きな力を持つ存在に注目し、彼らと他との関係に光を当てる方法は私たちがNeverwinterで行なった方法と非常に似ている。君が派閥を選んで彼らの興味を調べれば、冒険のアイデアはすぐ心に飛び込んでくるだろう。

当然、君がこの本で発見できる建築素材がこれらだけであるということもない。都市や周辺のアンダーダークで重要な場所は、安全地帯にしろ死と隣り合わせの冒険の舞台にしろ、君のキャンペーンで印象深い場所として使うことができる。もっとも個人的なものでは、君のプレイヤーがそのキャラクターの過去に隠された悪徳や犯罪を決める助けになる一覧もある。

これら3つの方向は、私たちが将来セッティングの資料を発表するときにやってみたい方向を示している。Menzoberranzan: City of Intrigue(そしてNeverwinter Campaign Setting)はその方向への第一歩だが、私たちは未来の製品でより洗練されたものにして、君のゲームでそれがもっとよく使われるようになることを望んでいる。

ジェームズ・ワイアット

ジェームズ・ワイアットはウィザーズ・オブ・ザ・コースト、ダンジョンズ&ドラゴンズのR&Dでクリエイティヴ・マネージャを勤めている。彼はダンジョンズ&ドラゴンズ第4版リード・デザイナの1人でダンジョン・マスターズ・ガイド第4版の主要な著者だった。彼はまたエベロン・キャンペーン・ガイドに協力し、エベロンの世界を舞台としたダンジョンズ&ドラゴンズの小説も何冊かものしている。


2012年09月12日 法律とか監獄に関することは、考えただけで身がすくむ。 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『『クトゥルフ神話TRPG第7版』――プレイ・テスト・グループへの呼び声(Call of Cthulhu 7th Edition - Call for Play Test Groups)』

投稿者:PoC

投稿日:2012年9月5日午前11時20分

来るべきクトゥルフ神話TRPG第7版の著者たちは、ケイオシアム社の伝統あるゲームの新たなルールのためにプレイ・テストを行なうと発表した。

プレイ・テストの参加者は限られており(早い者勝ち)、2012年9月17日までにNDA(機密保持契約)に署名する必要がある。

以下はより詳しい情報だ。

『クトゥルフ神話TRPG第7版』――プレイ・テスト・グループへの呼び声

私たちが確実に最高の『クトゥルフ神話TRPG』の版を完成させるためにも、第7版ルールのプレイ・テストを始め、君たちの参加を待ち望んでいることをお知らせする。

このプレイ・テストは2人以上のあらゆるグループ(1人のキーパーと1人以上のプレイヤー)を受け入れ、2012年9月21日から10月12日(第1回)まで行なわれる。第1回に参加して10月12日のしめきりまでにフィードバックを提出すれば、第2回(2012年10月19日から11月16日まで)にも招待される。私たちはただルールを読むだけではなく、それぞれのグループで――提供されるちょっとした遭遇や完全な形のシナリオを――試し、君のグループがやってみたルールの感想をもとにフィードバックを提出してほしい。

私たちは君たちがプレイ・テストへ申し込み、機密保持契約(NDA)にサインするのを待っている。NDAはキーパーとプレイヤーの全員に適用され――プレイ・テスト・グループ全員はNDAに同意していなければならない。NDAに同意できない人はプレイ・テストに参加できない。

プレイ・テスト・グループにはルールを試し、『クトゥルフ神話TRPG第7版』の開発を助けるフィードバックを行なうことができる。プレイ・テストの参加者は基本的に早い者勝ちと限られてはいるが――私たちは申し込みのしめきりまではできるだけ多くのグループを受け入れたい。

プレイ・テストへ参加するためには、完全に記入して署名したNDAのフォーム(これは原本をスキャンしたものでも写真でも構わない)を電子メールで送っていただきたい(訳註:フォームとメールアドレスは割愛)。

どうもありがとう。

マイク・メイソンとポール・フリッカー

翻訳が遅れたけど、CoC7eのプレイテスト告知ですぅ。現物の書類に署名しないといけないのがハードル高いけど、シナリオなども用意されているので熱心な方は参加してみるのもいいと思うですぅ。


2012年09月13日 「誰のだった」 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――ブライアン・パターソン(Playtester Profile - Brian Patterson)』

2012年08月24日、午前07時54分

投稿者:WotC_Trevor

トレヴァー・キッド:さてと、ブライアン。まずは君自身のことを少し話してくれないか?

ブライアン・パターソン:ああ!私はブライアン・パターソン。『d20monkey』というゲームを題材にしたウェブ漫画を描いている。私が最初のセッションをしたのはダンジョンズ&ドラゴンズの第2版で、ちょうど10歳の誕生日に小学校の入り口で(素敵な友達に囲まれて)のことだった。以来私は20年以上ゲームをやり続けている。私は長い間DM専門として、第1版にもさかのぼり、さらに第4版からD&D Nextのプレイテストまですべての版をプレイしている。近年、私が毎週行っている集まりは第4版からオープン・プレイテストへと以降した。そして最初のプレイテスト・パックに入っていたものですばらしい時間を過ごした。パックの中身はとても清潔で、適切で、あらゆる面が最高にわかりやすかった。近頃、私は分解しやすいゲームの大ファンになっている。それらはより想像的な体験をプレイヤーに与え、DMの制限も緩やかにする。

トレヴァー:君はもうこの前の月曜日に発表された、ソーサラーとウォーロックが入った新しいプレイテスト・パックを呼んだだろうか? 何か突出してすごいとか勘弁してくれと思ったことはあるかい?

ブライアン:あるよ。ぱっと見たところ、ソーサラーのクラスはとても私好みだ。私は以前の版からずっとウィザードとソーサラーのクラスのファンだったが、この解説は前の版でひどく失われていたように感じられる、クラスの生き生きとした様子が伝わってくる。竜の末裔や彼らの魔法的な力は、私を釘付けにした。私はそれに目を通し終わったらすぐにでもソーサラーを試してみたくなった。ウォーロックもだ。私はこれらを楽しみにしていたが、正直なところ私はそれが強すぎることを心配していた。誤解しないでほしいが、私はクラスごとに特殊なオプションを提供するという考えは好きだが、コア・ルールには一本筋が通って象徴的でなければならないと考えている。私はこの中で少数派だと自覚しているが、5種類のプレイ可能な種族と5つのクラスでD&D Nextのコアが発売されれば、幸せになれるだろう。私が見てみたいと心待ちにしているD&D Nextは、これまでの人生でいちども20面体ダイスをロールしなかった人にD&Dを真に導入できるものだ。そして、私は今のNextにそうなる素質があるとみている。ウォーロック、ドルイド、バードなどこれから出てくる専門的、補助的なクラスにはちょっと我慢してもらってね。

トレヴァー:君はD&D NextのDMをした? 君はD&D NextをDM側としてどう感じただろうか?

ブライアン:私はD&D(Nextでも他でも)でほとんどの時間をDMスクリーンの後ろで過ごしてきているが、これまでのセッションと比較しても非常に満足できるものだった。私がDMをしていてまず良いと感じたのは、一貫して『モンスター・マニュアル』内でステータス・ブロックが完結しているところだ。もしもステータス・ブロックを眺めるだけで完結せずに私の暗記能力を試される数秒が必要となるなら、私はゲームと同調する感覚を常にそがれていくことになる。私はその遭遇を控えめにしてしまうだろうか? 私はあるPC(あるいは全員)をの顔を思いがけない自体でゆがめられるだろうか? 私がこれまでのプレイテストで1つだけほめなければならないとしたら、それはモンスターの項目だろう。そして私は本当に、本当に、本当にそれらがあまりにも複雑なものになりはてないことを望んでいる。モンスターを簡単で、わかりやすく、そして危険なもののままにしてほしい。

トレヴァー:君はファイターが持つダイスについてどう思った? 君はどこか変更したかい?

ブライアン:魅力的だね。これまで、私はさまざまな理由である考えを愛するプレイヤー、憎むプレイヤーを見てきた。私はファイターと術者の多様性と“見せ場”について非常に大きな声でわめきちらす議論があることも知っている。しかし、私はそのそこまで白熱することが理解できない。そう。呪文使いクラスは非常に色気を持っているが、私はそうするために専門化などのサブメカニズムをいくつも積み上げる考えには同意できない。それは滑りやすい坂道のようだ。ウィザードの呪文発動能力に匹敵する熟練をファイターに与え、そしてローグには急所攻撃の能力、そしてクレリックは手に負えない唯一のアンデッド退散などなど。これらのゲームに合った能力――は、新規プレイヤーを満足させるだろう。私の意見は少し乱暴だが、ようは単純なままにしようということだ。もしゲームに新規プレイヤーを呼び込んで古いプレイヤーをテーブルへ呼び戻したいなら、特別なルールは少ないほうがいい。

トレヴァー:君はプレイの簡単さについて話したが、それ以上にプレイテストで気に入ったところはある?

ブライアン:君がその質問をするということは、クラス・デザインについての私の考えが少々お気に召さなかったかな? 冗談だ。私がD&D Nextで気に入ったのはキャラクター作成だよ。私のテーマと背景に対する愛は本物だ。テーマと背景によって今の生活から逃げ出せ、白い柵に囲まれたささやかなかわいい小さな家で新生活が始められるなら私はそうするだろう。私たちはそれらの柔軟性を実際に確かめようと、それぞれ異なるテーマと背景を持ったヒューマンのファイターを4体作成する実験を行なった。結果は同じクラスの4体がそれぞれ異なったキャラクターになった。それは私にとって、この版が長生きするということだ。

トレヴァー:君がゲームをデザインするなら、ゲームの基本としてどんなものを含めたい?

ブライアン:これまでのプレイテスト・パックでプレイヤーが使えるくらいのクラスとキャラクター・オプションは出てきたが、私は同じくらい(あるいはもっと)ゲームで――DMの側を見てほしい。DMは彼らが得られるさまざまな支援を含めてうまくまとめた、大量の(ステータスを楽に読める)モンスターとNPC、罠、危険要因の一覧表、旅、そして使える魔法のアイテムが揃って収められたDMの道具箱を必要としている。私がそれらを手に入れれば、私は手早く、あるいはその場の即興でセッションをまとめられる。そこを舞台にするためのキャンペーン・セッティングが含まれればそれはさらによくなるだろう。私が考えているのは、D&Dのコアにはこれからいう4冊の本が必要だということだ。

  • 『プレイヤーズ・ハンドブック』
  • 『ダンジョン・マスターズ・ガイド』
  • 『モンスター・マニュアル』
  • その版の象徴となるキャンペーン・ガイド(新人DMのための導入アドベンチャーつき)

トレヴァー:Gen Conで私たちは、D&D Next最初のセッティングがフォーゴトン・レルムだと知った。君はどんなセッティングの復活を見たい?

ブライアン:グレイホーク。私はフォーゴトン・レルムを見た翌年に、申し分なく幅広い最上級のデザインによるグレイホークの様子を見てみたい。私はFRのファンを攻撃しているわけではないが、長すぎた。グレイホークも注目されるロックスターにしてほしい。何かいい感じの理由が欲しい? それなら私は八者の円を挙げよう。D&Dとグレイホークのファンを長く続けていると、いくつかのゲーム由来の固有名詞にどんないわれがあるのかまったく知らずにゲームをしているプレイヤーを知っている。私はそれが少し悲しいのだ。モルデンカイネン、テンサー、ビグビー? グレイホークだ。恐怖の墓所? インヴァネスの幽霊塔? グレイホークだ。古きものアイウーズ? アイウーズがどれだけ恐ろしいのかプレイヤーが知っていないと少し残念だ。何もすべてを回顧主義にしろというのではなく、ゲームで培われた伝承を評価しようということだ。正直、私はレルム以外のさまざまな世界を見たい。『Planescape』、『Al-Qadim』、『ミスタラ』など、それだけのすばらしいセッティングがあるのだから。私たちがそ毎年、の世界について完全なすばらしいハードカヴァの製品を見ることができ、それでプレイヤーとDMの使うオプションがアッテプデートされてほしい。

トレヴァー:Gen Conで私たちはプレイテストが始まって2年はプレイテストとデベロップに2年は使うと発表した。君はその間待ってられるかい?

ブライアン:2年のデベロップで洗練され、私たちのすべてが受け入れ、最小構成でプレイできるD&Dの完全な版になるかい? 当然だろうけどね。デザイン・チームが可能な限り最良のゲームを作成し、公開するための時間があるなら私は満足だ。

トレヴァー:君の『d20monkey』でサムと仲間たちはプレイテストに挑戦すると思うかい?

ブライアン:ああ、そうする。あまり多くを語るのはやめておくが、それはそのうち公開される話で重要な部分を占めるようになる。何人かは前の版を手放せず……。


2012年09月14日 「誰だってみんな、玄関ポーチの下にはカブ・スカウトのバラバラ死体を埋めてあるんだぜ、ボクちゃん」 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&D Next Q&A:プレイテストのアドベンチャー、バーバリアン、そしてモジュール(D&D Next Q&A: Playtest Adventures, Barbarians & Modules)』

2012年8月29日、午後9時25分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている!つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を……ここでちょっと注意がある。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

1.私たちは最初のパックにあった『Caves of Chaos』、そしてGen Conのアップデートで『Reclaiming Blingdenstone』とアドベンチャーを入手してきた。私たちは次のパックでまたアドベンチャーを手に入れられる?

私たちはプレイテストのために、さまざまな大型アップデート・パックとは別になるかもしれないが、もっとアドベンチャーを公開する予定だ。特にプレイテストのレベル帯を上げるために私たちは君にもっと多くのテストに使える、標準化され、私たちが想定した基本的な経験に対して君たちのフィードバックが得られるアドベンチャーを提供したい。

さらに、私たちが公開するすべてのアドベンチャーには、そのためにアップデートされたモンスターの詳しい説明が含まれている。私たちが既に提供しているアドベンチャーのデザイン・ガイドラインと組み合わせれば、君はそれぞれの新しいアドベンチャーから素材を持ってきて選び、君だけのアドベンチャーをもっとデザインできるはずだ。

2.どうやってバーバリアンみたいなものをゲームの他の部分と調和させる? 伝統的なバーバリアンは固有のクラス? あるいはテーマや背景などさまざまな要素が担当する?

具体的なところへ踏み込めば、バーバリアンはクラスになりそうだ。だが、それはこれまでクラスだったからという理由が大きいのではなく、私たちがどんな体験をしてほしいのかを定義する仕組みがクラスにぴったりだったからだ。バーバリアンは戦闘と強く結びついた激怒のシステムと関係深く、私たちはそれがクラスあるいは専門化に分類されると判断することから始めた。だが、激怒は君のやることに小手先のひねりを加えるのではなく、君のプレイ体験を大きく変え、キャラクターの定義に関わるものだ。それを専門化にするのはおそらくあくが強すぎるし、少なくとも他と大きくけんかをするので、クラスを定義する特徴にする注意深さが必要だった。そういうわけで、私たちが激怒をキャラクターを定義するために必要なものにするために、バーバリアンがクラスになるのはかなりはっきりとしている。

もちろん、クラスのデザインを行なうにはまだ時間がかかるが、これは私たちが暮らすと専門化をどう区別しているのか、いい例示になるだろう。

3.追加能力値(【容姿】や【幸運】)、6つの能力値を12に分割するもの、ポイント制キャラクター作成、あるいはジェネリック・クラスのように、かつて存在したより極端なルールを扱うモジュールはある?

確かに私たちは君が例示したものの多くを導入できる程度にシステムを調整したい。私たちがそれらのシステムのうちどれを導入するかについてはどんな約束もできないが、それらの一部は私たちが初期に作った一覧に載っていた。たとえば、【容姿】や【幸運】のような追加能力値は比較的導入が簡単そうで、既存のシステムに深い影響もおよぼさない。ゲームのプレイに一定の影響を与えるかもしれない――特にプレイヤーがそれらに頼る――ものの場合、それらは説明が比較的少ない量であることが要求される私たちが考えるルール・モジュールは、広範囲なものだ。時にそれはちょっとした調整の選択ルールで、時にそれは大きな変更と新しいサブシステムを導入することになるかもしれない。私たちはみんなに自分だけのゲームを作ってほしい。そしてそのために数多くの可能性をプレイヤーである君に提供し、私たちに君が話してくれるのを待っている。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。

本日のツッコミ(全14件) [ツッコミを入れる]

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2012年09月15日 イサム・ノグチの彫刻があり、コールダーのモビールがある。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『補遺d20:アンダーダークの洞窟(Appendix d12: Underdark Grottos)』

著者:ジェイソン・ショルティス

今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。それに加え、近日発売されるMenzoberranzan: City of Intrigueにより、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。

DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(『The Dungeon Dozen』の)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版のDMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

そのひと気がないアンダーダークの洞窟には何がある?

アンダーダークでの冒険は多くの探索を意味する――ダンジョンには“空の”部屋もあるが、すべての地下洞窟と通路が計画通りに存在するわけではない。しかし、そこにより多くのお楽しみを詰め込むことはできる!d12

d12

  1. 澱んだ水の中に光るエビ(食用)がうじゃうじゃいる。
  2. 巨大で脈打ち不快な臭いを発するが無害な嫌気性の菌類が群生している。
  3. 価値のない小物と特殊な骸骨が積み上げられた、非常に愚かなオーガの秘密の隠し場所。
  4. 未完成なジャイアント・スパイダーの卵嚢。
  5. 非常に大量のジャイアント・スネークが脱皮した皮。
  6. 放棄されたスヴァーフネブリンの秘密の見張り場で、秘密の扉からは脱出通路に通じている。
  7. 泡立つタール孔の中で、既に何度か死んで再生したトロールがもがいている。
  8. 孤独な古代の英雄の亡霊が叙事詩を謡っているが、中断させられれば最初からやり直さなければならない。
  9. デーモンの血を引くハチが作った蝋でできた巣があり、封印された穴には半ば固形化した蜂蜜(恐るべき毒)が詰まっている。
  10. 古代王国のミイラと墓荒らしがうち棄てたガラクタ。
  11. とても怪しいサラミが天井からぶら下がっているトログロダイトの美食家の貯蔵庫。
  12. ものすごい量のゴキブリ。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。


2012年09月16日 権利剥奪民だけが、羽目をはずしてパーティすることができる――若者、本当にリッチな老人、奇形的に美しい人間、変態、非合法民などなど。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 吹き飛ばされかけた

今日はセッションからの帰り道、バスの時刻を調べようとしたら風にあおられて髪が目に入り、ムスカ状態でのたうちまわり時刻表どころではない事態にひとり陥るの巻きだったですぅ。

傘も吹き飛ばされかけたしひどい目にあったですぅ。


2012年09月17日 消えてしまう。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『Nextでのマルチクラス(Multiclassing in Next)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

この夏、R&DチームはOrigins、Gen Con、そしてPAXなどのコンベンションで多くの人と接する機会を持てた。講演やとりとめのない会話の中では、マルチクラス・キャラクターのルールについての話が何度か出てきた。そこで私は今日のこの時間、君たちに私たちが思いえがくそれらのルールが目指すところを解説しようと思う。

まず、私たちはマルチクラスのルールをオプション・システムだと考えている。私たちがデザインしたいくつかの背景と専門化は、キャラクター・クラスの組み合わせを軽い雰囲気で行なうためでもあった。これらのデザインはクラス同士を混ぜ合わせるほどの深さは持っていないが、そうすることでキャラクター作成の速さを上げ、ゲームを比較的容易なものにできる便利な基準点だ。私は驚くほど多数のゲーム・グループがマルチクラス・キャラクターを許可し――私たちが主催する組織化プレイのキャンペーンでもマルチクラスがオプションとして採用される――と確信しているが、それでもシステムはそれらをキャンペーンで使うか否かはDMが選択するものであるとする。

ふたつ目に、私たちは第3版をマルチクラス・キャラクターの手本にしているからだ。この方法の中で、君はレベルを上昇させられるならいつでも、どんなクラスでも(君がクラスが持っている必要条件を全部満たしていれば)望み次第でレベルを上昇させることができる。しかし、このルールは少し違うのではないかとも思われた。まだルールについての作業に取り掛かっておらず、プレイテストの準備ができるまで二転三転することを前提に読んでほしいのだが、私たちはそう見立てている。

君はあのマルチクラスのルールでは、1つのレベルを上げ続けて能力を得ていくよりもクラスの強い能力をいくつか組み合わせるほうに走ることを考えるだろう。ほとんどのキャラクター・クラスは低レベルにその特徴的な能力を持ち、君がそのクラスをプレイするのに必要な基本的能力をすぐ手に入れられる。君がマルチクラスですべてのクラスを1レベル得られるなら、いくつものクラスから幅広くつまみ食いをするだろうし、君本来のクラスを強化するために1レベルだけ別のものを得るだろう。

こうしたキャラクター作成の原因となるふるまいを、私たちはクラスのデザインよりもむしろ、クラスごとに代替の成長表を準備することで対処しようとしている。マルチクラスのルールがルールブックの1章を占めていて、そこではすべてのクラスに標準のクラスとは異なる表とルールが紹介されていると思ってほしい。

このやり方でさらに得られる効果に、君が新たなクラスを得るとしたとき、私たちは君の現在レベルに見合ったものへ調整できる点がある。たとえば高レベルの魔法を使うクラスが本来のクラスのレベルを得る替わりに1レベル呪文をいくつか得ても、それはかなり貧弱なだけである。私たちはこの瑕疵をもう少し使える力を与えられるようなルールとして構築することができる。

最後に、マルチクラスをするルールはオプションであり、手本とした第3版のマルチクラスは上級クラスの概念とも密接な関係にある。私は組織、秘密、謎などキャンペーン・セッティングの要素を反映するための道具としての役割を強化し、上級クラスをゲームに復活させたい。それらの前提条件に古の書物を見つける、ギルドに加入する、あるいは儀式を完遂するなどの物語要素を含め、それらが本当に上級であるという感覚を持たせたい。これらがDMの判断で使えるようになるオプション・ルールであることを君は予想できるだろう。

以上が私たちが考えているマルチクラス・キャラクターの概要だ。私たちは第3版の柔軟性を持ちながら、キャラクターの公平性を保ち、君のキャラクター構想やキャンペーンで起こった出来事をもとにクラスを混ぜることができるものを届けるのが理想だ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年09月18日 「ひとつだけでいいんだよ、アンディ、それに、そういう場合なんだから」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『DnD Compendium Free

DnD Compendium Free』はAndroid 2.0以上に対応した、Dungeons & Dragons Compendium閲覧用のアプリですぅ。

検索は項目名のみ、パスワードは起動毎に入力と取り回しに不便なところもあるけど、あらかじめ書き出しておいたデータを確認するためには便利だったですぅ。私は『KMonster』が対応していない罠や地形などのデータを見るために使ってるですぅ。


2012年09月19日 ダグはただ、人の声が聞いていたかっただけだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 4eテンプレート一覧

最近ちょくちょく使う機会があってまとめたので、今まで4eに出てきたテンプレートの一覧を公開したですぅ。


2012年09月20日 「ほおら。昔からこうしてみたかったんだ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 4eモンスター・テーマ一覧

今日は、今まで4eに出てきたモンスター・テーマの一覧を公開したですぅ。


2012年09月21日 ワンちゃんたちは、さらっていくけど、あなたには自由意志で来させてあげる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『小さなはじまり(Small Beginnings)』

ジェームズ・マリシェフスキー

今月は私たちが心待ちにしているミニチュアのボックス、Dungeon Command: Tyranny of Goblinsが発売される。 grognardia.comのジェームズ・マリシェフスキーがお届けする今宵のD&D千夜一夜は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』でミニチュアがどう扱われてきたかについて詳しい話をしよう。

もし君が初めて1974年の上半期に出版された小さな茶色いルールブックの表紙を見たなら、おなじみの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の下に『紙とえんぴつとミニチュア・フィギュアで幻想的な中世風ウォーゲームのキャンペーンをプレイするためのルール』という副題があるのにすぐ気づくだろう。ゲームの題名がピンとくるのに比べ、その副題は長たらしくて混乱する。だが、それは私たちが今日“ロールプレイング・ゲーム”と呼んでいるものの歴史――その先史時代――を理解するための重要な試金石でもある

それらオリジナルのルールブック3冊で“ロールプレイング・ゲーム”という言葉はまったく使われていないと、私は“今日”証言しよう。そしてその言葉は1974~1976年までの間にTSRが出版したどのサプリメントででも使われていない。ウォーゲームのデザイナであるリチャード・バーグが1975年10月に雑誌『Moves』のコラムで使い始め、それと他の出典から趣味の世界にじょじょに広がるまで、この言葉とこのゲームに関連性はなかった。1977年に『ダンジョンズ&ドラゴンズ・ベーシック・セット』をJ・エリック・ホームズ博士が編集している頃、TSRはその言葉を採用して彼らの新作を“人類初のよくできた幻想世界のロールプレイング・ゲーム”と呼んだ。

なぜその言葉が生まれてからD&Dを指すようになるまでそこまで長くかかったのだろう?その答えの大きな部分は、上記の副題を見ればわかる。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の前身はゲイリー・ガイギャックスとジェフ・ペレンが書いた『Chainmail』と呼ばれるルールの一部だった。Lake Geneva Tactical Studies Associationの会員によって中世の戦争をシミュレートするために書かれた『Chainmail』は、その後1971年にGuidon Gamesから拡張ルールを含めて出版された。その拡張ルールの重要な部分は、モンスター、呪文、そして魔法の武器などをプレイヤーが使えるようにして『J・R・R・トールキン、ロバート・E・ハワードなどの幻想小説家が描く神話的闘争を再現したり、君自身の“世界”を築き、そこで起こる戦いをもとにした幻想的なキャンペーンを行なう』ための『ファンタジー・サプリメント』だった。

そのミニチュア・ウォーゲームがガイギャックスの構想によって今日の私たちが知るようなロールプレイングとなるには、あと数年――その大きな要素としてデイヴ・アーンソンのブラックムーア・キャンペーンがミネアポリスで始まったことが挙げられる――の時間が必要となる。それでも、ガイギャックスとアーンソンはD&Dを異なる娯楽と見るよりはむしろ、ミニチュア・ウォーゲームとして見続けた。たとえば、1973年の11月にD&Dの前書きでガイギャックスは読者に繰り返し“ウォーゲーマ”と呼びかけていた。また、これはもしかしたら単に彼が“ファンタジー馬鹿”(ガイギャックスが彼の前書きで使ったもうひとつの言葉である)への呼びかけでよりよい言い回しを思いつかなかったのかもしれない。しかし、私はそれもこの時代、テーブルの上での大規模戦闘以上に“ウォーゲーム”という言葉が広い意味で用いられていたからだと推測している。

それでも、D&Dがその副題にもかかわらず“準備するもの”にミニチュア・フィギュアがなく“想像力”と“心の広い裁定者1人”があることには特筆すべきだ! 別の場所には『プレイヤーがそれらを使いたいならミニチュア・フィギュアを加えてもよいし、それは推奨される。しかしミニチュアは必須ではなく、見栄えがよくなるだけだ。』と書かれている。ルールブックが繰り返し述べるのは“色鮮やかに塗られたさまざまなミニチュア・フィギュア”は“魅力的”だということだ。5年後の1979年に発売されたAD&Dの『ダンジョン・マスターズ・ガイド』も、基本的に同じ態度でこう述べている。『ミニチュア・フィギュアはキャラクターやモンスターを色鮮やかでいきいきとゲームに再現する。それらはまた、特に戦闘についてだが行動の裁定をより楽なものにする!』

AD&Dの『ダンジョン・マスターズ・ガイド』が取った態度は驚くべきものではない。D&Dはミニチュア・ウォーゲームから生まれ、誕生から数年の間は変わり種のミニチュア・ウォーゲームとして自らを売り込んでいたからだ。同じように、このゲーム最初期のプレイヤーたちはその多くがミニチュア・ウォーゲーマで、ウォーゲーム・クラブやコンベンションでD&Dは広められた(たとえば正式に第1回とされる1968年のGen ConはInternational Federation of Wargamersが後援している)。したがって、1981年以前の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』には移動距離をインチで測る(1インチが屋内では10フィート相当、屋外では10ヤード相当)など、ミニチュア・ウォーゲームを起源とする慣例が多く残されていた。これはこのゲームの最初期プレイヤーや彼らからD&Dを教わった人たちがこれらの慣例を共有していたからだ。

1974年に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を出版する以前、ウォーゲームで使えるファンタジーを題材としたミニチュアは非常に少なかった。そのため、ゲイリー・ガイギャックスとデイヴ・アーンソンのふたりはウィザード、エルフ、モンスター、などのファンタジー世界の住民を表現するために創造的であることを要求された。1972年10月の『Wargamer's Newsletter』では、ガイギャックスが彼の『Chainmail』でエラストリンとエアフィックスが販売している30mmと40mmのプラスチック製ミニチュアを使い、“さまざまなプラスチック製の古代生物”がそれを補っていると説明した。これらの“古代生物”の中には、ブレット、アウルベア、ラスト・モンスターなどD&Dの象徴的なモンスターが数多く存在した。ガイギャックスはまた、ドラゴン、ヒドラなどの爬虫類の敵を作るためこれらの古代生物に手を加えもした。

もちろん、D&Dのプレイヤーすべて、また、ミニチュア・ウォーゲームをプレイする人すべてが自分のファンタジー・フィギュアを改造することに興味があったわけではない。そういうこともあり、1977年にはイギリスのミニフィグから『ダンジョンズ&ドラゴンズ』最初の公式ミニチュア製品が発売された。1980年には、グレナディア・モデルが公式D&Dミニチュアの生産許可を得て、TSR自体が生産を開始する1983年までそれを続けた。その後、他の業者も公式D&Dミニチュアを作成して売るように(その中には一番最近のウィザーズ・オブ・ザ・コーストによるものも含まる)なり、ロールプレイングという趣味が生まれた時からの伝統は受け継がれている。

最初期の公認D&Dフィギュアの造形は現在の標準に比べると粗かったが、『モンスター・マニュアル』などの説明やイラストにできるだけ近づけたものにしようとはしていた。ガイギャックスとアーンソンがロビン・フッドのフィギュアとプラスチック製の恐竜を改造しなければならなかった時代に比べれば、ゲーマがゲームのルールブックに説明されたような姿のドラゴンを彼らのプレイヤー・キャラクターと対峙させることができることを、D&Dミニチュアの降臨は意味していた。これは多くのプレイヤーと裁定者、特にD&Dの人気はミニチュア・ウォーゲームのコミュニティ以外にも拡大していたため、彼らにとって大きな助けになった。

今日、それらの使用が最初はオプションだったにもかかわらず、ミニチュア・フィギュアはおろか地形すら『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と深く関係している。そして関係は続いていき――次の40年後、D&Dはどこから来たのか思い出させてくれるだろう。

著者について

ジェームズ・マリシェフスキーがロールプレイを始めたのは1979年晩秋のことで、彼は父親が自分のために買ってきたJ・エリック・ホームズ博士が編集した『ダンジョンズ&ドラゴンズ・ベーシック・セット』でそれを初めた。それから30年以上経つが、彼はまだプレイを続けている。彼はフリーランスの文筆業をするかたわら、古典的なゲームのやり方についてhttp://grognardia.blogspot.comでブログを書いている。


2012年09月22日 君は必要。 [長年日記] 編集

§ [Liber] 日本からのKindle注文

よく調べたら新しい無印KindleKindle Keyboard 3Gは日本から注文できたですぅ。


2012年09月23日 それがぼくの新しい風景になるのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2012年08月26日『計画停電を阻止せよ~電化製品はコンセントから抜け~』

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン20):。いろいろなことをして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/ブララニ・ウィンターソウル20):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ20):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン20):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

ダオの宮殿と物質界の融合は避けられたが、次元障壁を中和する装置に接続された回路を切断しただけだった。その解析中、回路が“ささやきの市場”と呼ばれる諸次元界の交易拠点となっている次元界へ接続されていることを知った冒険者は、元を断つために敵の本拠へ乗り込むことを決意した。

一旦カーレリアに戻って準備をしながら情報を整理すると、ささやきの市場は自由な市場に見せかけ、その実“市場の主”と呼ばれる大物デヴィルが影から支配する魂の取引場だとわかった。彼は次元界自体の法則に干渉し、進入したものの魂を収穫する仕組みを構築していることが判明する。

ささやきの市場の特徴

魂の担保:ささやきの市場に進入したクリーチャーは1回分の回復力を失い、1回分の回復力使用回数を永久に失う。また、ささやきの市場で回復力使用回数を回復させる大休憩を行ったクリーチャーは1回分の回復力を失い、1回分の回復力使用回数を永久に失う。この効果で回復力使用回数が0以下になったクリーチャーは、死亡して復活する際に“市場の主”から何らかの対価を求められることになる。回復力使用回数が1以上残っているクリーチャーは、ささやきの市場から離れると回復力使用回数の上限が元に戻る。

地獄の沙汰も金次第:ささやきの市場で発生した遭遇でクリーチャーが最初に遭遇毎パワーを使用した時、そのクリーチャーは1回分の回復力を失う。また、一日毎パワーを使用したクリーチャーはそのたびに1回分の回復力を失う。

そのかわり、ささやきの市場は税や禁制品などの規則が緩いため、魂が対価であると知らない者、知っていながら利用しようとする者、さまざまな次元界から人と物が集まってきている。“市場の主”はそうして収穫した魂を使い、宇宙の不和を煽る投資を行っているらしい。

翌日、四人は道案内の小さなエンジェルに導かれて“名無し”で出帆した。次元界の流れもよく一日足らずでささやきの市場へ着くと、まずはグスタフが雑踏で情報収集を行ない、すりや物乞いのギルドに渡りをつけ、ギルドの長、どこかの次元から流れてきたスリクリーンの“五本腕”と話すことになった。

五本腕の話では、デヴィルが関係する魂の取引は他の地区と城壁で隔てられる高級な邸宅が立ち並ぶ街区で行われているということだ。四人がそこへ向かうと、確かに門を警備の兵士が固め、周囲をデヴィルが巡視している。地下水路もあるが、そちらも様子がきな臭い。

結局、急な宴で屋敷に呼ばれた客だと警備の兵士たちを言いくるめて冒険者たちは潜入した。中でしばらく調査を行なってデヴィルの出入りがある建物を特定すると、そこには前回仕留め損じたレイアも出入りしたとわかった。

問題の建物に潜入すると地下で集会でもやっているのか、レギオン・デヴィルたちがガンバルゾーと連呼している。魂の取引で大きな収益を挙げる計画を進めるために幹部が激励に来ているらしい。

もちろん、冒険者はそこに飛び込んだ。

アゼリとエスペランザはゲルゴンの氷に対する完全耐性には苦戦したが、傭兵やハマトゥラ、レギオン・デヴィルはさしたる脅威ではなかった。

広間の敵を撃破して機械の駆動音がするほうへ走ると、デヴィルと傭兵を従えて魔力の中継点となっている制御装置を操作するティーフリングのような外見の紳士と、“市場の主”から与えられた力で雪辱に燃えるレイアがいた。アゼリが〈看破〉した彼女の正体は、顔の顎から上が存在せず、そこについているはずのものが胸元に貼りついたパッション・デヴィルだった。

次元界の障壁を中和する膨大な魔力が柱からほとばしっているため、殴りこんだ冒険者たちは逆に狭い通路をアゼリとセヴン制圧し、エスペランザとグスタフが遠隔攻撃でつぶしていく戦術を取る。

前衛と後衛を行き来しながら魂を差し押さえる証文を投げつけ、魂を収穫することでアクション・ポイントを復活させるパワーを持つ謎の紳士こと“市場の主”のアスペクトにパーティはやや苦戦するが、他の敵がつきあわされた削りあいながらの支援射撃は彼らの得意分野だった。

市場の主は霧散して傭兵は壊走。レイアも倒れかけ戦いは決したかと思ったその時、彼女の体に異変が生じた。
「安心したまえ。君が勝利するにせよ敗北するにせよ、ことは起こる」

レイアの体が厭な音をあげながらひしゃげ、魂もろとも純粋な力へと還元される。その力は次元障壁を中和するために圧縮、蓄積された魔力を爆発させる引鉄となった。
「中和運転を停止。蓄積魔力による爆砕へ移行します。撃鉄落下まであと三十秒」

ダオの宮殿と物質界の間にある次元界の障壁へ強引に大量の魔力を流し込み、修復不能な破壊を発生させるのが、“市場の主”が敗北した場合の計画だった。だが、冒険者たちは制御盤の間を駆けずり回って強引に緊急停止させる。

「あ、最後の判定で出目20」
「成功数があれなので……ずいぶん上回る結果が出たので炉に魔力逆流させて破壊するコマンド入れてもいいDEATHゥ」
「やるやる」

エスペランザが限界まで圧縮された魔力が運転中の炉に逆流されるよう回路を書き換えると、一行はプレイナー・ポータルで“名無し”へと帰還。そのまま即座に港を出た。

爆轟。

港を出て物質界へと帰還しようとしていた冒険者たちは、ささやきの市場の近くにあった小さな次元界がバラバラに粉砕され、輝きと轟音の中で跡形も無く消滅していく風景を見た。


2012年09月24日 それによって、二人の困難な運命を決定してしまったのだから。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテストのアップデート(Playtest Update)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私たちは8月にプレイテスト・パックのアップデートを2回行った。最初の1つはコア・クラスを修正し、基本システムも少し手直しした。Gen Conと同時に発表された第2のアップデートでは、ソーサラーとウォーロックが世に放たれた。8万5千人以上がプレイテストに参加しているが、これだけの人々がゲームに注目しているのはありがたいことだ。私たちはプレイテストが注目され続けていることに興奮している。さて、私たちは何をしているのだろう?

まずは全体から見てみよう。私たちが6月にプレイテストの最初のフィードバックを得た時、最新のパックが全体的に高評価を得たことが嬉しかった。その数値が増加して嬉しかった理由には、多くの人がキャラクターを作成したくて最初のパックに不満を抱いていたことを知っていたからでもある。私たちは増加を予想はしていたが、それが私たちの予想を上回ったのも嬉しさの理由である。

もちろん、大きな問題は何が人々を幸せにしたかである。データを見た私は、少しの出来事に気づいた。人々が彼らのキャラクターを作成できるのに満足しているのは明らかだ。さらに、有利と不利のシステムなど満足されていた部分の変化は、以前よりもよりよいものと評価されていた。この情報はルールがプレイに役立っているということを反映しているのだろうから、私をとても幸せにしてくれた。それらはより使われるようになったか、テーブルでの経験をよりよいものにした。

さらに、私はファイターの変化が非常にうまく行ったのがとても満足(よりよい言葉を選ぶなら、ほっとした)だ。私はこれからもう少し詳しい話をしようと思うが、私たちの改善は変化によってもたらされたと思っている。

全体的に、私たちの方向性は正しいと私は感じている。

どこが悪かったか

私がいつもシステムについての不満を漏らすので、妻は私と新作ゲームをするのが嫌いだ。欠点を洗い出して冷酷にそれを処断するのは、ゲーム・デザイナの職業病である。それではうまく動いていないと感じている部分を見ていこう。

ソーサラーとウォーロック:これらのクラスはどちらにもいくつかの問題がある。ウォーロックのEldritch Blastはあまりに強力で、また、私たちはソーサラーらしさがあまりにもゲームの中で迷走しているというフィードバックを多く受け取った。どちらのクラスの思想もみんなには受け入れられているが、ソーサラーがソーサラーらしいという手ごたえは感じていない。私はこれからのコラムでこれらのクラスについて、より詳しいことを書くつもりだ。

ウィザード:これはヒット・ポイントが問題だったので、彼らのそれは少し増えるかもしれない。さらに、私たちはウィザードの使う魔法は全体的に楽しくないひっかかりを感じている。パックを修正し、新たな調査をすることで私たちは反響の変化も知ることができる。ウィザードはその評価が少し悪くなった。私たちはフィードバックをもとに、ウィザードがもっと柔軟に魔法が使える方法を模索していく。私たちは当初、すべてのクラスで魔法システムをまるで別物にすることを考えていたが、みんなにより多くのオプションを与えられるように、伝統的なものを導入する余地もあると私は考えるようになった。君は伝統的なD&Dの魔法にあったものを含みながら、そのほかは新たな発動システムを見ることになるだろう。

ローグ:ローグだが、私はウィザードと同じように改善すべき場所がよく見えなかった。懸念されているものは技能面の強さが欠落しているところ、ゲームの勢いを悪くする技能体得のシステム、そしてローグが戦闘で彼らのアクションのすべてを準備された方法を繰り返すだけ(有利を得る、急所攻撃、もう一度)にしてしまう急所攻撃である。ローグが技能をうまく扱えることを単純化し、クラスの中心的な強みをいたずら者で技能の巧みなものに集中させることが、現在の私たちが課題としていることだ。たとえば、急所攻撃はすべてのローグに与えられるものではなくオプションになるかもしれない。口のうまいペテン師は敵の気をそらして危険を切り抜けるかもしれないし、敵を後ろから刺すよりはむしろ敵を混乱させるかもしれない。

回復:ヒット・ダイスのシステム、クレリックの回復、そして死と瀕死にはまだ多くの問題がある。私はこの問題に取り組んでより単純、簡単、定量的なシステムを作成したい。そのシステムは次のパックで導入されないかもしれないが、回復は私たちが基本システムで取り組んでいる重要な部分だ。

モンスター:モンスターはちょっと弱すぎたと感じた人もいた。具体的には、彼らの命中率が低すぎ、キャラクターの与えるダメージが簡単に彼らを倒すことができたからだ。私たちは――このパックか次のパックで――PCの与えるダメージを少し減らし、モンスターの命中率を上げるかもしれない。私たちはまた、モンスターの能力があまりに抽象的かもしれないという心配も少ししていた。その抽象化はある意味、私たちがモンスターに多くの雰囲気を与える文章を与える時間がなかったということだが、能力を読むのがやや複雑すぎたというのもあるかもしれない。

DMすることの簡単さ:これは私たちが若干後退したという結果を見たところだ。何が起こったのか完全に把握できてはいないが、新しいモンスター、機会攻撃関係のルール、そして冒険を作成できる機会によって、ゲームがテーブルの上で管理すべきことが少し多くなりすぎた感じはあると私は思っている。多くのDMはゲームをうまく運営できたと思うが、それでも一定数の人たちは私たちが調査をした時に複雑だと感じていた。

どこが良かったか

これらは私たちが少し前に進めたところだ。

ファイター:みんなは専門技術が本当に好きだ。ファイターは一番低評価のクラスから、一気に高評価になった。それは私たちが設定した、複雑度を調節でき、物語性に対しても正しい存在で、さらにクラスが得意なことを表現するシステムという目標を射抜けたからだと私は考えている。私たちは特別な技など面倒なことを考えずに毎ラウンド攻撃したい人や新しいプレイヤーのためにも、ファイターのオプションをよい分岐点に組み込めた。これが変化しなければ、ファイターは私たちが狙った場所を射抜けるだろう。私たちにはある程度やらなければならない仕事(Glancing Blowは修正されなければならない)があるが、構造は堅牢なものだ。

クレリック:ファイターほどはっきりとはしていないが、クレリックはうまくやれている。これの大きな問題は一日毎の呪文、アンデッド退散を呪文にしたこと(人々はこれが気に入らなかった)、そして回復のルールと相互作用する部分だ。私たちが回復と神聖伝導がどう動くかを解決すれば、このクラスを仕上げられる直前に持っていけると私は考えている。

基本システム:プレイ速度はたいへん健全に見え、有利と不利のシステムはその価値を見せた。私たちが現在追っている問題は、クリティカル・ヒット、不意討ち、そしていくつかの細かい問題など、主に個別の問題点に集中している。だが、私たちが受け取ったすさまじい量のフィードバックは、ゲームの速い進行、君たちがより冒険していると感じられること、そして君たちはそれにたいへん満足しているということを示していた。

さて……君はどこに落ちたい?

私たちがプレイテストのフィードバックでどう働いているか公開することがよいことになると私が実感していることに、ひとつの大きな問題がある。プレイヤーは彼らのキャラクターが十分なヒット・ポイントを持っていないと一貫して感じていることだ。ヒット・ポイントについての多くのフィードバックは、ウィザードについてのものが圧倒的だった。

だがみんなは以前よりゲームについてより満足していた。

そしてみんなはモンスターがあまりに弱いとも一貫して感じていた。

モンスターがあまりにも強力に設定されているためにみんながゲームに満足できていないなら、単純にヒット・ポイントを上昇させることも簡単だろうが、君は矢のように降り注ぐたくさんの猛烈な要求に対し、必ずしも次にどうするか示すことはできないだろう。より細やかで面白い現象がこれに続いている。

ヒット・ポイントの場合、私たちはウィザードを強化(ウィザードについては寄せられたコメントでずば抜けて多かった)する以外のことをやるつもりはない。個人的に、この問題はキャラクターがどれだけ回復できるか、モンスターをどれだけ危険に感じるか、そしてゲーム全体の緊張感の程度に関係していると私は考えている。

また、この状況を本当に理解するためには、ゲームがどうプレイされているかを知る必要がある。もちろん、プレイヤーはより多くのヒット・ポイントを望む。ヒット・ポイントが多ければキャラクターが死ぬ可能性は減る。一方、危険はゲームに興奮をもたらす。君が最後のヒット・ポイントにすがりつき、敗北というあぎとから勝利を奪い取るために知恵をしぼったりロールに賭ける時、D&Dでもっとも印象的な瞬間にめぐり合うことができる。

今の段階で、私たちはそのゲームに影響を及ぼす回復のルールについて集中したい。まずはそれを飼いならしてから、私たちはヒット・ポイントを変更することができる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年09月25日 ああ、そうとも、ぼくはどうなる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2012年08月26日のプレイレポートに写真追加

2012年08月26日『計画停電を阻止せよ~電化製品はコンセントから抜け~』に写真を追加したですぅ。

罰ゲームに置いてあるきのこの山あじわいミントは、ミント味超ニガテな私が出目1を出したら食べることになっていたものですぅ(食べた)。


2012年09月26日 どこで、どのように、それを選んだのかはわからないけれど、確かに選択してしまったのだ。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 指先から血

両手組もうとしたら指先に爪が刺さったり、指先に乾燥わかめ刺したりして指先が散々な一日だったですぅ。


2012年09月27日 この話が失敗作だと言うのは、つまり、何も起こらないからだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] ささやきの市場

2012年08月26日『計画停電を阻止せよ~電化製品はコンセントから抜け~』の舞台になった“ささやきの市場”について、解説をPDFで出力したですぅ。

ダウンロード(218キロバイトのPDF)


2012年09月28日 これも若者の話で――ああ、本当のことを言おう――ぼくの話だ。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 手帖の使い方

私は主にRPGの記録+αで手帖を使っているけど、そのときのtipsですぅ。

必ず見開き単位で使う

どんなに紙が余るようでも見開きで使うようにすると、後から読み返す時の検索性が段違いなのでここは変にけちらないほうがいいですぅ。

四隅に日付を書く

見開き単位で使うこととも関係するけど、これでぱらぱらめくるだけでだいたい何がどこにあるかわかるですぅ。

数ページ単位にインデックス

何ページかごとにこの先のページに何を書いているのかとか、ページを割くまでもない雑メモをするためのインデックスを作ると便利ですぅ。

書き損じても消さない

実際メモを取っている時も書き損じ消すと時間がかかるし、見づらくもなるので基本訂正線くらいで消さないようにするといいですぅ。

手帳にはマスタをしている時だと敵のリソース管理の他に、PCと記号を対応させて開示、共有された情報に記号を振ったりしていますぅ。

プレイヤの時は情報同士のリンク図を書いたりするので見開きの広さが便利になるけど、書いている人間が端に寄せる性質だと結局ごちゃついてしまうのがアレですぅ。

手帖は今のところMoleskine Legoだけど、その前は測量野帳(方眼のほう)やロディアのホチキス留ノート(ミニ)を使ってたですぅ。


2012年09月29日 そういう貢ぎものがもらえるなら、ぼくは何だって犠牲にする。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『補遺d12:ドラウ蜘蛛牧場の偉業(Triumphs of Drow Spider Husbandry)』

補遺d12

著者:ジェイソン・ショルティス

今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。加えて近頃発売されたMenzoberranzan: City of Intrigueにより、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。

DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

ドラウ蜘蛛牧場の偉業

ロルスは蜘蛛の女王でもある。彼女の領界ではどんな珍しい蜘蛛が見つかるのだろう? 以下の一覧はプレイヤーがアンダーダークで遭遇するかもしれないドラウの蜘蛛牧場にいる実験体たちだ。

d12
  1. ロルスの針刺し:ヤマアラシのようなトゲに覆われ、移動陣地の壁として戦闘で使われる蜘蛛。
  2. 工兵蜘蛛の群れ:大きな蜘蛛の群れが横たわる亀裂に糸で橋をかける、不安定な洞窟の天井を補強するなどの仕事をする。
  3. 糸取り蜘蛛:大量の糸を出す用途のために改良された蜘蛛で、他のことは全部世話をしなければならない。
  4. 見張り蜘蛛:巨大な目と特大の感覚器を持って産まれ、ドラウが探検する時の番犬になる。
  5. 罠蜘蛛:立ち入り禁止区域、宝物庫などにいくつもの罠を仕掛けて監視する。
  6. 戦術蜘蛛:敵の防衛線を破壊するために大量の群れで放たれる、酸性の毒を持ったこぶし大の蜘蛛。
  7. 暗殺蜘蛛:憶え込ませた目標を追い詰めて仕留める。服やその他身に着けたもののにおいが必要。
  8. 医者蜘蛛:戦場での負傷者を糸で包んで治療液を分泌する(まれに手遅れの者は餌になるが、だいたい回復する)。
  9. 従者蜘蛛:ドラウの戦士を武装させ身支度を整えるために、四肢の上で歩き回る。
  10. 飛行蜘蛛:細長い脚の間に糸で翼を作るため、空中偵察や降下作戦の時に使われる。
  11. 毒飛ばし蜘蛛:接触性の毒を槍の間合いで正確に噴射する。鈍重な動きと大きく膨れた毒嚢を持つ。
  12. 殲滅蜘蛛:アンダーダークをうろつく害獣を見つけ出して駆除するように育てられた。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。


2012年09月30日 ここインペリアル郡には、土地を大いに誇りにしている感触がある――“アメリカの冬場農場”として。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――アルファストリームとゴーイング・ラスト(Playtester Profile - Alphastream & Going Last)』

2010年8月31日、金曜日、午前9時49分

投稿者:WotC_Trevor

トレヴァー:対談を始める前に君とそのゲーム・グループについて話してくれるかな? 君とD&Dが歩んできた歴史、君たちがどうプレイしているなどを。

テオス(アルファストリーム):同名のポッドキャストを2011年の1月に2人の仲間(イアン・ラムジーとジャスティン・ターナー)と行なった後に、私たちはグループを“ゴーイング・ラスト”と呼ぶようになった。私たちは組織化されたプレイの場で、しばしばウィザーズや他のゲーム会社のためにプレイテストを行なう。組織化されたプレイによって私たちはたいへん多様なグループとなっていて、プレイテストしてそこを代表するフィードバックを出していくことは楽しいが大きな責任があることでもある。私たちには本当に多様なゲーマが所属している。

イアンとジャスティンは若手のプレイヤーだ。20代であるにもかかわらず、イアンは『Fiend Folio』を読んでゲームを初め『ヴァンパイア(ヴァンパイア:ザ・マスカレード)』に触れたこともある。どちらも『シャドウラン』や『Eclipse Phase』などのRPGをプレイし、ウォーゲーム、ボード・ゲーム、そしてカード・ゲームもプレイしている。ジャスティンは15年前に通っていた芸術科高校の演劇部で誘われ、AD&Dを始めた。ジャスティンのお気に入りは『Star Wars SAGA』と第4版だ。彼らは本当に第4版の組織化プレイの大ファンで、地元販売店でのLiving Forgotten Realmsを盛り上げて育て、コンベンションでイベントを行ない、そしてAshes of Athasではアドベンチャーの作成にも参加した。彼らはゲームの数値に関する大きな才能を持ち、物語とロールプレイを真実楽しむ。彼らは私たちのグループでもっとも最適化された存在だ。彼らは選択が実を結ぶようなたくさんのキャラクターを構築することを楽しんでいる。彼らは戦術的なゲームを好み、第4版を1週間に数回はプレイしている。

アンドリュー・ナクサールとロブ・ヴォーンはかつての版をよく知っている古参ゲーマで、2人ともLiving Greyhawkキャンペーンに活発な貢献をしていた。アンドリューもロブもゲームをデザイン(アンドリューの『Enlightened Grognard』はEN Worldで見つけることができるが、第3版と第4版を実に見事に融合させている)している。彼らは私が知る中でも最高のDMたちで、いろいろさまざまなRPGから得た豊富な知識を持っている。彼らもキャラクターの構築を好むが、もっとも好んでいるのは物語性の強いキャンペーンの一部となり、彼らのPCの背景や行動が時間とともに変化していくキャンペーンに反映されることだ。

エレミアとタラ・シペルスキーは第4版から始めたもっとも新しいプレイヤーたちだ。だが、君は彼らが新しいやり方でプレイしていることは知らないだろう。エレミアは物語、システム、そして友情の間でとてもバランスよくやっている。タラはゲームの物語面を好み、複雑なルールが彼女のPCがやりたいことを邪魔しないように、より単純なシステムを好んでいる。

ゲイリー・ウエストは(君がボード・ゲームの『Dungeon!』やゲーム・ブックの『君ならどうする』を計算に入れないなら)1988年に赤箱から始め、AD&Dに移った。board game or the choose-your-own-adventure books) with the Red Box, then AD&D. ゲイリーは多くの版をプレイし、第4版も少しそこに乗っかってはいるが、第3.5版が彼のお気に入りである。ゲイリーは彼のキャラクターをよりかっこよくするルールを特に見たがっている。彼が『Dark Sun』を大好きなのは、逆境がPCのかっこよさを際立たせるからだ。ゲイリーは時々彼の妻であるディーナとやってくる。彼女も単純な方のゲームを好み、長い時間をかけたキャラクター作成をしそうにもない。彼女は多くの手間をかけないですばらしい時間を過ごし、常に何かを気遣わなくても適切なことをしたがっている。グループの多くの仲間と同じように、ゲイリーは本当によいDMで、地域のコンベンションでも活発に活動している。

私は1983年、6年生のころにモルドヴェイ(訳註:ラリー・エルモアの前の赤箱イラストレータ)のボックス・セットでプレイを始めた。私はいろいろなRPGをプレイしたが、いつもD&Dへ戻ってきた。私は組織化プレイの執筆や投稿も活発に行ない、もっとも最近では『Dark Sun』でのキャンペーン『Ashes of Athas』の管理者を務めた。私はしばしばアルファストリームとして投稿した。私が一番好きなのはかっこいいPCを1体作り、彼や彼女を時間をかけて成長させることだ。しかし、私はAD&Dの出入り自由なプレイも好きだし、第3版のリアルっぽさを楽しむ時間も本当に好きだし、映画的な物語を紡げる第4版もお気に入りの版だ。私はまた、新しいプレイヤーの加入も歓迎する。

トレヴァー:君たちはこれまでD&D Nextのプレイテストをしてどう思った?

テオス:私たちは想像力に富んだプレイの機会を愛している。D&D Nextをプレイする前、私たちはかつての版をいくつかプレイした。私たちが最初にプレイしたオリジナルのOD&D“白箱”を2人の仲間がこれまでで一番楽しかったと話した。それはより単純なゲームで、私たちはいやがおうでも創造的なプレイでその隙間を埋めねばならなかったからだ。D&D Nextのプレイテストを始めると、私たちはD&D Nextで共有の物語を語ることができるようになったのを楽しんだ。たとえば、D&DXP(近日Winter Fantasyに改名される)のテーブルが『Caves of Chaos』の外にある森で探検したいと考えたなら、私はオーガの洞窟から彼らが探検しているところまでオーガを簡単に移動させられる。これはオーガが洞窟の移動しづらい地形と組み合わせた強い遭遇に使われるものだった第4版だと難しかった。私たちも冒険中の三本柱という考えは好きで、こうした中で私たちはいくつかの小規模で短時間の戦闘、いろいろな探検、ロールプレイングなど、より多くのものを持てた。

私たちのグループで最初に心配されたのは、D&D Nextが少し砂場的なものに集中しすぎてはいないだろうかということだった。最新のプレイテストに入っているアドベンチャー、『Blingdenstone』ではD&D Nextがプレイによって語られる物語でPCたちの物語を創造することについてのよいテストになっている。Gen Conの私たちのテーブルでは、ハーフリングのローグが差し出したチョコレート・チップ・クッキーでアンダーダークのクリーチャーと共闘を始めた! D&D Nextの構造は新しい、そして既存のゲーマが即興のように重要な技術を修得する役にたつ。私はこうした点を本当に評価しているし、組織化プレイが新版をどう受け止められるかと考えることで胸がいっぱいになっている。

私たちがプレイテストをしている間に見つけた1つの評価すべき第4版の方法論は、未来の版で発見された問題に対処できた。私たちがD&D Nextの初期段階をプレイして出てきたフィードバックはおおむねこの問題に集中している。クレリック必須、術者と非術者の違いといった、キャラクター作成時に満ちている役にたたないPCを作ってしまう“罠”……私たちはこうしたD&D Nextで発見した瑕疵を第4版の解決法や新たな解決法でどうにかしてほしい。たとえば、プレイヤーがマウンテン・ドワーフの準備を始めてから、彼らがヒル・ドワーフはよりよい選択肢で、さらに彼らのPCはエルフだともっとよいようなことがわかってはいけない。ローグは彼らの設定では治療師の背景を取りたいが、彼らが隠れ身の助けになる何かも取りたいと感じるかもしれない。

第4版の遭遇に焦点をあてるものから冒険の1日を単位とするようになったのは私たちの好むところだが、私たちのゲームではそれを適用していては機能しないこともあった。私たちはプレイ中に一番最初の戦いでソーサラーが呪文ポイントを大量に使って敵を倒し、クレリックが気絶したので全員が戻るのを見るかもしれない。私たちは結局大休憩をとらねばならず、そしてそれはソーサラーを強いままでいさせる。私たちはしばしば新しいゲーマを地元のコンベンションで誘っているので、この版が新しいゲーマのためになることを本当に願っている。私たちは遭遇の設計、冒険中の1日で何回くらい戦えるか、そしてモンスターの選択を新人DMがよくわかるようにしてほしい。最新のプレイテスト・パックのモンスターはよいデザインだが、それはまだどういう脅威がたやすいのか理解するには専門知識を要求するように感じられる。

こうした問題は私たちのグループにさまざまな感想を引き起こしている。イアンとジャスティンはこれまでに彼らがD&Dによって得た楽しみをまだ全部D&D Nextでは再現できているわけではないと感じている。イアンはそれぞれの部品は好きだが、それらすべては受け入れてはいない。私たちのグループの他の人たちにとって、第4版はやりすぎていた。D&D Nextは重要な部分を復古し、彼らによりD&Dらしさを感じさせ――かつての版で発見されたそれらの問題に対処もしている。

トレヴァー:プレイテストで君が凄く興奮したものはなんだろう?

テオス:すでに話したけど、私たちは『Temple of Elemental Evil』や『Sinister Secret of Saltmarth』のようなアドベンチャーをD&D Nextに移植して楽しんだが、D&D Nextは版の間にある歴史を表現しているのでとても簡単だった。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの古い資産をゲーマに開放してそれらを移植できるようにするという考えはとても刺激的だ。私は使いたいもので満たされた大きな本棚を持っている!

私たちのグループは、革新的でよりよい方法で40年の歴史を語ることができるこの版を見て興奮している。それは本当に刺激的な試みだ! 有利と不利、練達ダイス……私たちはこれらの革新、そしてよりすばらしい遭遇のデザイン、三本柱、冒険の1日などをより多く見てみたい。

トレヴァー:君は罠となる選択やよい選択を行なうことについて話した。君が考えている新しいプレイヤーがキャラクターの基本的な最適化をするためのガイドライン、あるいは君がいいテーマではあるが弱いものは変化すべきかなくなるべきか? などについて意見を聞きたい。

テオス:私たちのグループはこれを議論して楽しんだ! イアンはOD&Dのガイドラインは少なかったが、そもそも選択が存在しないので罠となる選択肢は存在しなかった(たとえば、すべての武器はd6のダメージを与える)ことを指摘した。私は第3版で長い間弱いとみられていたバードが特定の特技と呪文を組み合わせるとはるかにうまく動けたことについて指摘した。第4版のバランスはすばらしく、罠は解除された(たとえば、どの指揮役でもきちんと回復させることができ、回復役を抜いたパーティさえ成立した)。一方、そうしたバランスが取られた結果、ロブのようなプレイヤーは第4版には面白い選択が欠けていると感じた。

結局、D&Dは多様性と面白い選択による恩恵を受けていたのだと私たちのグループは結論付けた。プレイヤーは選択に対する恩恵を感じたい。一見そこまで強くないパワーやクラス特徴で窮地を脱したとき、そこにはすばらしい楽しさがある。小説、神話、そして映画のすべては主人公が与える山盛りのダメージ以上のものを描写する。それらを本当に冴えた使い方で使わず、普通に使えば弱くさえある呪文やオプション。フライの呪文はほとんどの版でその典型だった。それは君の敵を殺さないが、他者にそうさせることができる! 第4版のシステムは攻撃と汎用のオプションを区別するシステムで、PCが戦闘以外のオプションを確実に選ぶことができるすばらしい方法だった。

これをD&D Nextにも作ったのは、前の版と比べても光る点だ。たとえば、ダメージを与える役割ではなく守護者や防衛役という種別のキャラクターにすると決めることは、プレイヤーの大きな楽しみ――どの選択でもテーブルの他の人にとっても楽しみになる。第3版で組織化プレイのテーブルに入ってきた実は回復できないクレリック、あるいは攻撃とダメージにちょっとしたボーナスを与えられないバードは楽しみの中心になった。プレイヤーがある選択や考えを現実のものにしようとしたとき、それを続けられないとわかることこそ問題があるといえる。たとえば、秘術呪文を使いながら近接攻撃で戦おうとする多くの試みは第3版において罠だった。ハーフリングのバーバリアンも第4版までとても挑戦的だった。ガイドラインは助けになるが、それが唯一の解決ではない。同様に、百害あって一利ないものや意味のないオプションは削除されるべきだが、面白さや楽しさをテーブルに与えるものは残されなければならない。

私たちはD&D Nextでファイターのさまざまな選択肢を模索している。それらは射手や決闘者、遊撃手になれるが、どれかが罠である必要はない。それらはパーティのファイターとして機能した上でまだいくつかのオプションがあり、君はより多く楽しむためにそれらを他に選んだものと組み合わせることができる。一方、ローグのオプションは、より楽しげで創造的な選択のために痛みのある取引を行なうという、それらがどれだけ急所攻撃を犠牲にしなければならないのかという理解しがたい考えに基づいているようだ。ローグはまず急所攻撃を使うことができるクラス特徴を持った上で、より楽しい選択をすれば価値があるように感じられるのではないだろうか?

もう1つのオプションは、明らかな罠は存在するが救済措置も提供するものだ。第4版にもたとえばエラドリンのファイターは種族特技によっててこ入れされるなど、こういう要素が少しあった。ロブは第4版のやり方があまりに露骨で小さすぎたというかもしれない――解決はプレイヤーよりもデザイナが行なったのだから。ジャスティンは第4版が新規プレイヤーにとって信じられないほど使いやすかったと指摘するかもしれない。

私たちはD&D Nextが歩み寄ろうとしている方法のほとんどを好ましく思っている。種族に関係なく、クラスそれ自体が使えるものであるという約束。そしてクラスに関係なく種族は使える。背景と専門化についても同じことがいえる。理想のシステムはコンボが必須であるというものより、プレイヤーがほしいもの1つ選べばいいようなものだ。最適化を行なうことはできるが、それはボーナスを重ねることや累積しないボーナスを避けることではなく、よりよい方向だろう(ウィザードの呪文が増えるなど)。

トレヴァー:君はソーサラーについて少し触れた。君のグループは現状のソーサラーとウォーロックについてどう考えている?

テオス:私たちのグループは呪文発動を異なる方法で行なう思想を好んでいる。それはゲームをより興味深いものにする一方、ヴァンス風の呪文発動、パワー・ポイント、そして呪文スロットと、プレイヤーにオプションを提供することにもなる。私たちはそれらがちょっと強すぎると感じながらも、ソーサラーとウォーロックを楽しんだ。私たちの一部はソーサラーが十分に違うものではなかったと感じた。独自の呪文はそれを助けるが、呪文ポイント制は多くの場合背景によって隠され、ゲームの中ではウィザードと似たり寄ったりの存在になる(指をひねり、魔法を放つ)。それは唯一紹介された竜の末裔のキャラクター・オプションによるものかもしれないが、ソーサラーに象徴的なものがあるとは感じられなかった。構築する中で、ファイターとソーサラーの類似点は興味深かった。彼らはより似ていたほうがいい? 私たちのグループは結論を出していない。

私たちはそれらでプレイするのが本当に楽しくはあった。イアンはこれら2つのよくできたクラスがD&D Nextで、ラウンド中にやることがウィザードのようだと感じないようにしてほしいと望んでいる。

トレヴァー:グループの中で誰かファイターをプレイした? 彼らは新たなファイターのダイス・システムをどう考えている?

テオス:私たちが初めてファイターを見たとき、全員が異なる方法で練達ダイスを使ってファイターの表にあるものをすべて試した。それは本当に楽しく、私たちは練達ダイスのようなより革新的なものを見ていきたい。

一方、私たちはプレイ中にファイターが有利を使って本当に創造的なこと(「DM、私のファイターはこのテーブルをあのコボルドたちに投げつけられるかい?」)をやっていたが、決まった技を使うようになった(「DM、命中したのでプッシュの技を使ってこれを押しやるよ」)ことに気がついた。いくつかの技はそれを思いついて説明できるプレイヤーなら解決できていたが、この2つをまとめられる方法はないだろうか? DMがそれをくんだ攻撃ロールや技能判定(そしてボーナス)をすれば、私たちはPCが地形の要素を使った技で彼らに創造的な仕事をさせられるのではないだろうか?

とりわけ私たちが高レベルでプレイしたとき、最終的に練達ダイスのほとんどをダメージとして使われたのは大きな危険だ。そうなれば退屈なオプションで、少なくとも心を惹かれるものではないといけない。それも、明らかに他のクラスをおいてけぼりにしたものではなく。ファイターが常に23ダメージ与えられても、術者は無限回で12……これでは冒険中のストレスになる。

トレヴァー:君は他にどんなクラスを楽しみにしている?

テオス:私たちは腕力による報酬のプレイ・スタイルを仕上げる戦術的なクラスとして、バーバリアンを愛している。そう、そしてd12も! 私はレンジャーにも本当に再会したい。私は高レベルでかっこよく想像力を刺激される特徴と呪文を習修得できるため、レンジャーを愛していた。私にはペットがいて、自然を友にでき、走りながら追跡ができた……それらは素晴らしかった! また、私たちは典型的な冒険者パーティが生きていけるか見てみたいと考えているので、クレリック以外の指揮役も見てみたい。ジャスティンはモンクが本当に好きだ。そしてもちろん、私たちは『Dark Sun』がどうサポートされるかを知りたい!

トレヴァー:君が1つだけ次のプレイテスト・パックに新しいものを加えることができるなら、何にする?

テオス:私たちのグループが1つ選ぶなら、魔法のアイテムだろう。それらは本当にゲームの冴えた想像的部分になりうるからね。それらはゲームのバランスが崩壊する原因にもなりうるし、モンスターと遭遇のバランスを取るのに不可欠なものでもある。

だが、私はルール・モジュールをとても見てみたい。特に、戦術的なモジュールは第4版のプレイヤーに歓迎されるだろう。そして私たちにとって戦術とは、グリッドを使ったプレイ、毎ラウンド多くの選択を行なうこと、移動と位置取り、地形の特徴、そして機会アクションと挟撃のより協力なルールがサポートすることを意味する。