ネコぶんこ


2008年09月23日 乾燥気味 編集

§ [DnD][4e] 『情報管理、その1

Dungeonで連載されている『Dungeoncraft』の『Information Management, Part 1 』を『情報管理、その1』として訳したですぅ。

プレイヤーに渡すためのハンドアウトの作り方と注意を中心に、ハンドアウトを使った情報の操作と誘導についてまとめられてますぅ。

本日のツッコミ(全11件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2012年09月23日 それがぼくの新しい風景になるのだ。 編集

§ [DnD][4e] 2012年08月26日『計画停電を阻止せよ~電化製品はコンセントから抜け~』

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン20):。いろいろなことをして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/ブララニ・ウィンターソウル20):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ20):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン20):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

ダオの宮殿と物質界の融合は避けられたが、次元障壁を中和する装置に接続された回路を切断しただけだった。その解析中、回路が“ささやきの市場”と呼ばれる諸次元界の交易拠点となっている次元界へ接続されていることを知った冒険者は、元を断つために敵の本拠へ乗り込むことを決意した。

一旦カーレリアに戻って準備をしながら情報を整理すると、ささやきの市場は自由な市場に見せかけ、その実“市場の主”と呼ばれる大物デヴィルが影から支配する魂の取引場だとわかった。彼は次元界自体の法則に干渉し、進入したものの魂を収穫する仕組みを構築していることが判明する。

ささやきの市場の特徴

魂の担保:ささやきの市場に進入したクリーチャーは1回分の回復力を失い、1回分の回復力使用回数を永久に失う。また、ささやきの市場で回復力使用回数を回復させる大休憩を行ったクリーチャーは1回分の回復力を失い、1回分の回復力使用回数を永久に失う。この効果で回復力使用回数が0以下になったクリーチャーは、死亡して復活する際に“市場の主”から何らかの対価を求められることになる。回復力使用回数が1以上残っているクリーチャーは、ささやきの市場から離れると回復力使用回数の上限が元に戻る。

地獄の沙汰も金次第:ささやきの市場で発生した遭遇でクリーチャーが最初に遭遇毎パワーを使用した時、そのクリーチャーは1回分の回復力を失う。また、一日毎パワーを使用したクリーチャーはそのたびに1回分の回復力を失う。

そのかわり、ささやきの市場は税や禁制品などの規則が緩いため、魂が対価であると知らない者、知っていながら利用しようとする者、さまざまな次元界から人と物が集まってきている。“市場の主”はそうして収穫した魂を使い、宇宙の不和を煽る投資を行っているらしい。

翌日、四人は道案内の小さなエンジェルに導かれて“名無し”で出帆した。次元界の流れもよく一日足らずでささやきの市場へ着くと、まずはグスタフが雑踏で情報収集を行ない、すりや物乞いのギルドに渡りをつけ、ギルドの長、どこかの次元から流れてきたスリクリーンの“五本腕”と話すことになった。

五本腕の話では、デヴィルが関係する魂の取引は他の地区と城壁で隔てられる高級な邸宅が立ち並ぶ街区で行われているということだ。四人がそこへ向かうと、確かに門を警備の兵士が固め、周囲をデヴィルが巡視している。地下水路もあるが、そちらも様子がきな臭い。

結局、急な宴で屋敷に呼ばれた客だと警備の兵士たちを言いくるめて冒険者たちは潜入した。中でしばらく調査を行なってデヴィルの出入りがある建物を特定すると、そこには前回仕留め損じたレイアも出入りしたとわかった。

問題の建物に潜入すると地下で集会でもやっているのか、レギオン・デヴィルたちがガンバルゾーと連呼している。魂の取引で大きな収益を挙げる計画を進めるために幹部が激励に来ているらしい。

もちろん、冒険者はそこに飛び込んだ。

アゼリとエスペランザはゲルゴンの氷に対する完全耐性には苦戦したが、傭兵やハマトゥラ、レギオン・デヴィルはさしたる脅威ではなかった。

広間の敵を撃破して機械の駆動音がするほうへ走ると、デヴィルと傭兵を従えて魔力の中継点となっている制御装置を操作するティーフリングのような外見の紳士と、“市場の主”から与えられた力で雪辱に燃えるレイアがいた。アゼリが〈看破〉した彼女の正体は、顔の顎から上が存在せず、そこについているはずのものが胸元に貼りついたパッション・デヴィルだった。

次元界の障壁を中和する膨大な魔力が柱からほとばしっているため、殴りこんだ冒険者たちは逆に狭い通路をアゼリとセヴン制圧し、エスペランザとグスタフが遠隔攻撃でつぶしていく戦術を取る。

前衛と後衛を行き来しながら魂を差し押さえる証文を投げつけ、魂を収穫することでアクション・ポイントを復活させるパワーを持つ謎の紳士こと“市場の主”のアスペクトにパーティはやや苦戦するが、他の敵がつきあわされた削りあいながらの支援射撃は彼らの得意分野だった。

市場の主は霧散して傭兵は壊走。レイアも倒れかけ戦いは決したかと思ったその時、彼女の体に異変が生じた。
「安心したまえ。君が勝利するにせよ敗北するにせよ、ことは起こる」

レイアの体が厭な音をあげながらひしゃげ、魂もろとも純粋な力へと還元される。その力は次元障壁を中和するために圧縮、蓄積された魔力を爆発させる引鉄となった。
「中和運転を停止。蓄積魔力による爆砕へ移行します。撃鉄落下まであと三十秒」

ダオの宮殿と物質界の間にある次元界の障壁へ強引に大量の魔力を流し込み、修復不能な破壊を発生させるのが、“市場の主”が敗北した場合の計画だった。だが、冒険者たちは制御盤の間を駆けずり回って強引に緊急停止させる。

「あ、最後の判定で出目20」
「成功数があれなので……ずいぶん上回る結果が出たので炉に魔力逆流させて破壊するコマンド入れてもいいDEATHゥ」
「やるやる」

エスペランザが限界まで圧縮された魔力が運転中の炉に逆流されるよう回路を書き換えると、一行はプレイナー・ポータルで“名無し”へと帰還。そのまま即座に港を出た。

爆轟。

港を出て物質界へと帰還しようとしていた冒険者たちは、ささやきの市場の近くにあった小さな次元界がバラバラに粉砕され、輝きと轟音の中で跡形も無く消滅していく風景を見た。


2013年09月23日 彼の所の紀大夫といふ者の作れる田の北の耳に火石は落ち、南の耳に水石は落つ。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『次の段階へ(The Next Phase)』

マイク・ミアルス

先週の木曜日、私たちはD&D Nextプレイテスト・パックの最終公開版を公開した。このプロジェクトが始まった日から今日までは長い道のりだった。簡単ではなく、しかしやる価値のあるものだった。

この数ヶ月、R&Dはふたつに分類される業務をこなしてきた。

編集者とデザイナのチームは、コア・ゲームを仕上げる仕事を。この作業はバグを潰し、さまざまなものを単純化し、最終段階に達したみんなからのフィードバックを取り入れることだった。クラスのコア・オプションがそうであるように、ゲームの基礎は確固たるものとなった。

その一方で、第二デザイン・チームはいくつかの主要な問題に取り組んでいた。これらは以下の通りである。

  • ゲームの根幹をなす数値。私たちはモンスターの能力などを確認し、問題を洗い出すために何度もストレステストを行なった。この作業はアドベンチャーと遭遇のデザインを速く楽にすることと密接に関係している。もちろんクラスが公正に扱われることもだ。
  • 強制移動、足止めなど、すべてのキャラクターが試みることのできる基本的戦闘オプションを整備して拡張し、第3版や第4版のように戦闘におけるDM判断を取り除いたミニチュアを使う戦術的戦闘システムの準備。このオプション・システムはAD&DにあったPlayer's Option: Combat and Tacticsの本に第4版で学んだことを混ぜたような内容だ。これの目標は、第4版の美点を組み込み戦闘をプレイヤーとDMが対戦する挑戦的なパズルにすることである。
  • D&Dで物語を創造することを強調するドラマティックなオプション・システム。このシステムはD&Dがこれまで大っぴらにやってこなかった地平へ向かうものだ。ゲームを行なうグループはひとりひとりが物語の共同制作者で、DMは行動を管理するが、全員が事件、どんでん返し、急な変化、劇的な展開を提案できる。
  • プレイヤーが自分だけのサブクラスを構築し、キャラクターのカスタマイズを強化するオプション。このシステムでは君がクラスの中にあるサブクラスから能力を選んで混ぜ、かみ合わせるために使えるもっともっと多くのガイドライン集である。君はこれをDMの道具(「僕のセッティングでは、“燃える島”のウィザードは幻術と死霊術を組み合わせているんだ」)としても使えるし、プレイヤーがキャラクターを構築するときのより多様な選択肢としてもよい。私たちがこのシステムをオプションにするのは、一部のプレイヤーはそのキャラクターをカスタマイズする方法を多く望むが、カスタマイズの多様化は壊れたコンボへの第一歩だと知っているからだ。私たちは組み合わせを管理してサブクラスと特技のレベルを公正なものにできるが、ばらばらにしたそれらまで綺麗なものにするのは、合理的なプレイテストの範囲から外れていると判断した。
  • 冒険の合間にある余暇と呼ばれる日々にも目を向けて拡張したキャンペーン・システム。これには領地経営、商売を行なうこと、大規模な政治活動などを含んでいる。当然、大規模戦闘もこのシステムに含まれる。

以前別の場所で話したように、これらのシステムはより特定のプレイヤー集団へ狙いを定めたものである。公開された場でこれらをテストすると、システムが対象としている人々以外からの負のフィードバックが送られてくる結果に終わるだろう。だから、私たちはこれらのシステムをその嗜好まで理解しているグループに試してもらっているのだ。

これが現在の状況である。公開パックの最終版は既にその姿を見せ、もはや君自身が最新版ルールを見ずにそれらのことをす必要はない。ダウンロードし、楽しみ、君のフィードバックを送っていただきたい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年09月23日 編集

§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~ミドルフェイズ:シーン12』

ミドルフェイズ:シーン12・船上の密談(貞親)

GM:次はお奉行主導のシーンになりそうですね。

三日月:銀次郎は休んで、回復させるといいかもしれん。私も回復したいしなぁ。

銀次郎:ですね。

貞親:「色々知ってるっつーお倫さんて人と知り合ったよ。○○で会う予定だけどあんたさんも来るかい?」って中山に伝えて、中山だけ来たら御の字でとっつかまえる。金剛童子が来たら戦闘する、でいいかもしれません。

GM:では、そんな方針でシーンを演出していきましょう。舞台は夜も更けた頃の船宿ということで。

貞親:はい。では手酌で酒を飲んでる……振りをして、お茶です。

中山/GM:そこに強面の部下を伴って中山昭孝がやって来ます。「ここで宜しいのですか」

貞親:やだなあ、やる気満々だよこの人とか思いつつ、「ええ、こちらで」とすまし顔で答えます。

中山/GM:「それで、捜査に進展があったそうですが?」

貞親:「ええ、毘沙門組の頭目と知り合いだっていう人と知り合いましてね」

中山/GM:「ほう」見た感じ平静な様子です。

貞親:「話を聞いてみると、なかなかこの事件込み入った背景があったようで。いやはや、荒事にせずよかったよかった」わざと話を先送りにしたり。

中山/GM:「それはよろしゅうございました。で、その証人というのは?」

貞親:「拝み屋の丈……」とだけまず言って反応を見ます。

中山/GM:「ほう。無宿人の大物でしたか? 彼が関わっているのですか。確かに彼なら顔も広いですからねえ」

貞親:「ええ……そう、彼なら火盗の与力であるあなたと繋がりがあってもおかしくない。顔の広い男です」

中山/GM:「いかにも。一時期は差口奉公で当家に置いていました。それがどうかしましたか?」

貞親:「ええ、彼から買い取った情報では、毘沙門組の頭領は既に死んでいるというのですよ。それを今動かしているのが……あなただと」

中山/GM:中山は顔色を一瞬変えますが、すぐ戻ります。「ハハハ、それは随分突飛ですね。しかしいらぬ誹謗は聞き捨てなりませんよ」

貞親:「いや何、そう信用したものではありませんよ、金で買った情報ですからね。金ほしさに吹いたものかもしれません。ええ、誹謗に聞こえたならば、これは御免」

しばしの沈黙を置き、船が橋に差し掛かったところで中山が言葉を切り出す。

「そういえば、私も探索を進めて情報を手に入れたのです」

「ほう、それは」

「平賀殿こそ、毘沙門組の頭目に便宜をはかる黒幕だと。奇遇ですが、拝み屋の丈から聞きましてね」

「ほほう、それもまた随分な中傷ですな」

「いえいえ。中傷ではございません」

「おや、それは如何に」

どん。どん。と何かが落ちてくる音がし、船が大きく揺れる。

橋の上からか。貞親は顔色ひとつ変えず、中山が紡ぐ次の言葉を待つ。

「これから本当になるのですから」

それを待っていた。

「左様ですか。それは残念だ」

中山は油断なく間合いを開け、奉行との間に強面が割って入り、外からは障子を蹴破り賊が踏み込んでくる。

その一切に動じず、蘭学奉行は続けた。

「あなたの袖の下から出る金子の話など、まだ聞くことはありましたのに」

十五郎:登場判定に成功したので登場します。刀を振りかぶる敵の後から、櫂で殴り倒します。

GM:そのまま河に落ち、水柱が立ちます。船も揺れる。

十五郎:「ここできた奴は、運が良い! 話して貰うことがあるから、殺しはしないからな!」とひとりふたりは気絶させるか、腕の骨を砕くに留めます。

中山/GM:「おお、厭だ厭だ。これだから田舎侍は」

貞親:エレキテル・ショックで切りかかってきたヤツを痺れさせておきましょう。「ハハハ、醜い傲りがはみ出ていますぞ中山殿」バリバリっと追い討ちして気絶させる。

GM:中山たちとは逆方向からも、強い殺気を感じます。

十五郎:「平賀殿! 中山だけではない!」と叫んで振返る。

GM:船体に脇差を刺し、そこから鬼の面をつけた男たちが斬り込んできます。

貞親:「……だろうな、そうだろうと思ったよ」

GM:そして橋の上から見得を切るような動作でひときわ大きな“鬼”、金剛童子が。

十五郎:「……来たか」

金剛童子/GM:旦那方が早く動いてくれて助かりましたや。こっちから出る手間が省けた」

貞親:「はは、それは重畳。君たちが一緒に動いてくれて、こちらも都合が良かったよ。一網打尽というヤツだ」

中山/GM:「それはこちらも同じこと。毘沙門組の頭と屋形船で談合していた蘭学奉行殿は火盗が討ち取るのですからね」そう嘯く中山の手には二挺拳銃が光っています。

貞親:「ふん、殺すことしか出来ない二流の蘭学もどきにデカイ口叩かれたくないわ」急に口調が雑になったところでシーンが切れる感じで。


2018年09月23日 編集

§ [DnD][5e] 『ウォーターディープの法律』翻訳

Dragon+ #21の「PREVIEW: IN THE WORKS」に、Waterdeep Dragon Heistから「WATERDEEP: CODE LEGAL(ウォーターディープの法律)」があったので和訳したですぅ。

魔法のある世界での法律のありかたとして、自作セッティングなどでも有効に使えそうですぅ。


2023年09月23日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:竜の大掃除(3レベル)

今週の小冒険は3レベルのキャラクター4人用ですぅ。『鵼の碑』記念ということでちょっと毛色を買えたですぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちが逗留している町に、コボルドがやってくる。彼らは自分たちが世話をしているドラゴンが洞窟を掃除する作業員を探していると言い、キャラクターたちを勧誘する。

キャラクターたちがこれを承諾し、ドラゴンの洞窟で掃除を行なったらアドベンチャーは完了である。

冒険への導入

キャラクターたちが滞在している町に、きらびやかな衣装を着たコボルドが数名やってくる。彼らは町の広場で「我らがあるじ、ロフルニス様が洞窟の掃除人を募集しておられる。腕に自信のある者よ来たれ! 報酬は1人あたり金貨100枚を出そう」と布告を行なう。

コボルドたちはキャラクターたちを見つけると「お前たち、腕の立つ冒険者と見える。掃除に来てくれないか?」と声をかけてくる。

コボルドたちに理由を訊ねるなら、冒険者を雇うのはドラゴンの住み家に危険物やモンスターがいるためだと説明してくれる。

ロフルニスはまだ若いヤング・カッパー・ドラゴンで、コボルドたちと共存して洞窟の中にさまざまな物を貯め込んでいるのだという。

1.ドラゴンの洞窟へ

ロフルニスの洞窟は町から40マイルほど離れた、背の低い山が多くある土地にある。町で依頼を受けたならコボルドたちが道案内し、食事なども準備してくれる。

GMは道中でランダム遭遇を起こしてもよい。

2.竜の玉座

ロフルニスの洞窟を訪れると、その周囲にはコボルドが粗末な家を建てている。彼らは竜の洞窟に住むのは畏れ多いことと考えており、その庭先に集落を作っているのだ。

キャラクターたちを案内してきたコボルドたちはここで別れ、集落の者が洞窟の中へと案内してくれる。

洞窟の中は“暗闇”で、南に入口があり、しばらく北へ進むと東西への通路が枝分かれしている。キャラクターたちはまっすぐ北の通路を案内されると、平たい岩の上に体を横たえたヤング・カッパー・ドラゴン、ロフルニスが首をもたげてキャラクターたちに「そなたらが掃除の者か」と挨拶をする。

ロフルニスは「東の部屋には我が財のうち“動くもの”を、西の部屋には“動かぬもの”を置いてある。そなたらには“動くもの”を適当に叩いて“動かぬもの”にし、西の部屋へ持って行き、そこに元からあったものと一緒に整理してくれればいい。次の仕事はそれが終わってから申しつけよう」と言うと、ふたたびまどろみ始める。案内してきたコボルドたちは、キャラクターたちを東の通路へ案内し、鍵のかかっている扉(独自に解錠する場合、盗賊道具を使用した難易度14の【敏捷力】判定が必要)を開ける。

ヤング・カッパー・ドラゴン

大型・ドラゴン、混沌にして善


AC:17(外皮)

hp:119(14d10+42)

移動速度:12m(40フィート)、登攀12m(40フィート)、飛行24m(80フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(+3) 13(+1) 15(+2)

セーヴ:【敏】+4、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+7、〈ペテン〉+5

ダメージ完全耐性:[酸]

感覚:疑似視覚9m(30フィート)、暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉17

言語:共通語、竜語

脅威度:7(2900XP)


アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

ブレス攻撃(再チャージ5~6):ドラゴンは以下のブレス攻撃を行なえる。

減速のブレス:ドラゴンは30フィートの円錐状にガスを吐く。範囲内のクリーチャーは難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければならない。セーヴに失敗したら、そのクリーチャーはリアクションを行なえず、移動速度が半分になり、ターンに1回以上の攻撃を行なえなくなる。さらに、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかしか行なえず、両方はできなくなる。これらの効果は1分間持続する。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、セーヴに成功すれば効果は終了する。

酸のブレス:ドラゴンは長さ40フィートで幅5フィートの直線上に酸を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度14の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら40 (9d8) [酸]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

3.東の部屋

案内してきたコボルドは「ここの財宝は勝手に動くものが集められている。お前たちの仕事はそれを殴って黙らせることだ」と言い、扉を開ける。

部屋の中には鎧や剣が雑然と積み重ねられている。キャラクターたちが部屋に入ると、それらはふわりと浮き上がり、攻撃を行なおうと近づいてくる。その内容はアニメイテッド・アーマーが2つ、フライング・ソードが5つである。

もしhpが0になる者が出たら、コボルドたちが集落に運んで治療してくれる。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

4.西の部屋

東の部屋にあった武具類を動かないようにしたら、コボルドは西の部屋にキャラクターたちを案内する。ここには東の部屋と同じ鍵がかかっており、それを開けるとそこは棚から物がこぼれ落ち、あふれた財物が床にうずたかく積もった貯蔵庫になっている。

案内のコボルドは部屋の中をうんざりした目で見つめ「お前たちにはここを整理整頓してもらう。ただし、当然ながら銅貨の一枚も持って帰るなよ」と言う。

三方の壁にはそれぞれ『神秘の物』、『祈りの物』、『興亡の物』と彫り込まれており、この部屋にある財宝は元来それで分類されていたのだとわかる。

『神秘の物』に分類されるべき物を目利きするのは難易度15の【知力】〈魔法学〉判定だ。

『祈りの物』に分類されるべき物を目利きするのは難易度15の【知力】〈宗教〉判定だ。

『興亡の物』に分類されるべき物を目利きするのは難易度15の【知力】〈歴史〉判定だ。

これらの物品は大量にあるので、判定に1回挑戦するのに8時間かかる。1回に2人以上のキャラクターが挑戦することで、判定に有利をつけることができる。また、1日に1回、1人だけ、コボルドたちに手伝ってもらって判定に有利をつけることができる。再挑戦は何度でも可能だ。

8時間の仕事が終わったら、コボルドたちは集落で休むことを勧めてくれる。

ここにあるのは、さまざまな時代や文明の古銭が210pp、4000gp、800sp、300cpと、50gpの宝飾品が120個、250gpの美術品が31個である。

5.掃除の終わり

整理整頓が終わると、ロフルニスは財宝の部屋を見てたいそう嬉しげな表情をする。そして、「褒美をとらすぞ」と言うと100gpの入った革袋を人数分、コボルドに渡させる。

報酬を渡すとき、コボルドは「ロフルニス様は財宝を見て、触っているうちにそれを床や別の棚に置きっぱなしにする癖があるのだ。また頼むことになるかもしれぬ」と言う。

結末

ロフルニスの洞窟からの帰りもコボルドたちが町まで送ってくれる。キャラクターたちは町で、善なる竜の覚えめでたき者として一目置かれることになるだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。