2024年02月03日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:兄弟鬼(7レベル)
今週の小冒険は7レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は7レベルのキャラクター4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちが街道を歩いていると、モンスターに襲われている少女がいる。少女を助けると、彼女はお礼と頼み事があるとキャラクターたちを家に誘うが、この少女はオニで、家にいるもうひとりのヒューマンに変身しているオニと一緒にキャラクターたちに不意討ちをしかけようとする。
この兄弟のオニを撃退すれば冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちが街道を旅していると、行く手から悲鳴が聞こえる。そこにはダイア・ウルフに囲まれた少女がいる。ウルフたちは彼女をなぶりものにするのを楽しんでいるかのように、囲んで威嚇を続けている。
1.助けを呼ぶ声
ダイア・ウルフに襲われている少女はキャラクターたちを見ると、「助けてください」と涙ながらに懇願する。
ここで彼女を見捨てるようでも、行く手にはダイア・ウルフがいる。彼らはキャラクターたちも新たな獲物とみたのか、次々飛びかかってくる。
ここにいるダイア・ウルフは3体。血に飢えているのか死ぬまで戦い続ける。GMはダイア・ウルフたちが少女に向かわずキャラクターたちにだけ攻撃することを心がけること。
戦いが終わったら、難易度18の【判断力】〈看破〉判定に成功すれば、「ダイア・ウルフたちは戦いの中でも少女の方に向かわなかった」ことを確信できる。
ダイア・ウルフ
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:37(5d10+10)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 15(+2) | 3(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
2.少女の名はメヒシア
ダイア・ウルフから助けられれば、少女は自分のことを近くに住む薬草摘みのメヒシアと名乗り、お礼とモンスター関係のことで頼み事があるので、この近くにある家まで来てくれないかとキャラクターたちに頼んでくる。
これは嘘である。メヒシアの正体はヒューマンに変身したオニで、モンスターに襲われるふりなどで家におびき寄せた者を兄弟のオニ、ジウーと協力して食っている街道の賊である。
キャラクターたちがダイア・ウルフとの戦いで不審な点を指摘してぼろを出させようとするなら、難易度18の【魅力】〈ペテン〉判定などで行なうこと。ぼろを出したメヒシアはガシアス・フォームで霧となって逃げ出す。これでこのアドベンチャーは終了である。
オニ
大型・巨人、秩序にして悪
AC:16(チェイン・メイル)
hp:110(13d10+39)
移動速度:9m(30フィート)、飛行9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 11(+0) | 16(+3) | 14(+2) | 12(+1) | 15(+2) |
セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5
技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14
言語:共通語、巨人語
脅威度:7(2900XP)
再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。
生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。
無限回:インヴィジビリティ、ダークネス
各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン
魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。
爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。
グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。
変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。
3.メヒシアの家
メヒシアの言うことに従って彼女の家に行くと、そこには薬草や野ネズミ、野ウサギなどが吊るされている素朴な一軒家がある。
家の中からはメヒシアより少し年上の少年が現われ、ジウーと名乗る。彼はキャラクターたちにお礼がしたいといい、お茶を出す。
このお茶には毒が入っており、飲んだ者は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗したら24時間のあいだ毒状態となり、毒状態のあいだは同時に気絶状態でもある。この状態になっているクリーチャーはダメージを受けたら目を覚ます。
お茶の異物を判別するのは難易度13の【判断力】〈知覚〉判定に成功する必要がある。
お茶を飲むか、毒が入っていることを指摘するとオニ兄弟は正体を現わし、キャラクターたちを食おうとする。戦闘になるとオニたちは気絶したキャラクターにとどめの一撃を当てることを優先して行動する。
メヒシアとジウーはhpが半分を切るとガシアス・フォームを使ってこの場から逃げだそうとする。
オニ
大型・巨人、秩序にして悪
AC:16(チェイン・メイル)
hp:110(13d10+39)
移動速度:9m(30フィート)、飛行9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 11(+0) | 16(+3) | 14(+2) | 12(+1) | 15(+2) |
セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5
技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14
言語:共通語、巨人語
脅威度:7(2900XP)
再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。
生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。
無限回:インヴィジビリティ、ダークネス
各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン
魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。
爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。
グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。
変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。
結末
オニ兄弟を倒すかやり過ごせば冒険は終了である。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2024年02月08日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] 同行モンスター
これはさまざまなクリーチャーを冒険者パーティに同行するNPCとして使うためのガイドラインである。
パーティのキャラクターたちと単体で同じくらいの強さを持つクリーチャーをパーティに参加させたい場合、その目安はレベルと等しい脅威度より2段階下の脅威度を持つクリーチャーである。レベル1の場合は脅威度1/4、レベル2の場合は脅威度1/2、レベル3の場合は脅威度1……と求められる。
同行モンスターはGMが管理し、判定や戦闘への参加が必要な場合、パーティが指示してGMが操作するとよい。
同行モンスターが戦闘に参加する場合、経験点を算出する際には彼らも人数として数えるのがよいだろう。
友好的なモンスターとの旅は彼らとの交流や事情を知らない旅先での誤解など、冒険行にさまざまなアクセントを加えることになるはずだ。
同行モンスターの成長:捕食
ここでは同行モンスターの一風変わった強化方法として、他のクリーチャーから因子を取り込み、その存在を大きく変化させる捕食を提案する。
このルールを適用すると、同行モンスターは戦闘などで倒したクリーチャーを取り込み、スタータス・ブロックを置き換えることができる。これを“捕食”と“変異”と呼ぶ。
クリーチャーの捕食は大休憩で行なえる。捕食を行なうには死亡しているか同意しているクリーチャー1体が必要である。捕食を行なうと、捕食したクリーチャーの種別と捕食されたクリーチャーの種別から好きな方を選び、その中から(捕食したクリーチャーの脅威度+捕食されたクリーチャーの脅威度÷2)(端数切り上げ)までの脅威度を持つクリーチャーに変異させることができる。
変異した場合、捕食したクリーチャーは大休憩の終了とともに変異後のクリーチャーのステータス・ブロックになる。
GMはパーティに参加しているキャラクターたちのレベルよりも脅威度の計算で上になってしまうような捕食を認めないことにしてもよい。
人数が足りないときにいろいろ連れ回すようにしているときの感覚を文書化して、おまけをつけたですぅ。
2024年02月10日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:恐竜の卵(7レベル)
今週の小冒険は7レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は7レベルのキャラクター4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちの滞在している街の近くには“恐竜の巣”と呼ばれる、大型生物が多く棲む峡谷がある。街では恐竜の卵を求める商人の依頼が出ており、キャラクターたちはこれに挑戦することになる。
さまざまな困難を乗り越え、恐竜の卵を手に入れれば冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちが滞在している街の近くには“恐竜の巣”と呼ばれる大型生物が闊歩する峡谷がある。
街の商人たちはここで採れる恐竜の卵を求めて冒険者に依頼をしており、キャラクターたちにもそれが回ってきた。トリケラトプスなど草食竜の卵は100gp、ティラノサウルス・レックスなど肉食竜の卵なら500gpである。
1.卵を求めて
恐竜の巣は街から90km(60マイル)ほど北の山中にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。
恐竜の巣に入ってから難易度10の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、恐竜の足跡を発見できる。難易度15の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、東の開けた場所に向かっているものはトリケラトプスの足跡、難易度18の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、西のシダ植物が茂っているほうに向かっているのがティラノサウルス・レックスの足跡だと見抜くことができる。
東の開けた場所に向かうなら、「2.草食竜の巣」、西のシダ植物が繁っている場所に行くなら「3.恐竜王の巣」へ進むこと。
2.草食竜の巣
東にはトリケラトプスが数体の群れをなしており、地面のくぼみに卵を生んでいる。1つの巣あたり恐竜は2d4体おり、卵はひとつの巣あたり1d6個ある。卵の大きさは10インチほどだ。
こっそり近づいて卵を盗むなら、難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定を恐竜の数の分だけ行なうこと。
トリケラトプス
超大型・野獣、無属性
AC:13(外皮)
hp:95(10d12+30)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 9(-1) | 17(+3) | 2(-4) | 11(+0) | 5(-3) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:5(1800XP)
踏み荒らし突撃:トリケラトプスが目標に向かって最低20フィート直進し、同じターンに角での突きによる攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。伏せ状態の目標に、トリケラトプスは1回の踏みつけによる攻撃をボーナス・アクションで行なえる。
アクション
角での突き:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:24(4d8+6)[刺突]ダメージ。
踏みつけ:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、伏せ状態のクリーチャー1体。ヒット:22(3d10+6)[殴打]ダメージ。
3.恐竜王の巣
西にはティラノサウルス・レックスが数体の群れをなしており、巣に卵を生んでいる。1つの巣あたり恐竜は1d4-2体(最低1)おり、卵はひとつの巣あたり1d4個ある。卵の大きさは10インチほどだ。
こっそり近づいて卵を盗むなら、難易度14の【敏捷力】〈隠密〉判定を巣にいる恐竜の数の分だけ行なうこと。
ティラノサウルス・レックス
超大型・野獣、無属性
AC:13(外皮)
hp:136(13d12+52)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
25(+7) | 10(+0) | 19(+4) | 2(-4) | 12(+1) | 9(-1) |
技能:〈知覚〉+4
感覚:受動〈知覚〉14
言語:-
脅威度:8(3900XP)
アクション
複数回攻撃:ティラノサウルス・レックスは1回の噛みつきおよび1回の尻尾で、2回攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:33(4d12+7)[刺突]ダメージ。目標が中型以下のクリーチャーなら、それはつかまれた状態(脱出難易度17)になる。このつかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、ティラノサウルスは他のクリーチャーに噛みつきを使えない。
尻尾:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い3m(10フィート)、1体。ヒット:20(3d8+7)[殴打]ダメージ。
結末
無事、卵を持ち帰れば冒険は終了である。この冒険はもっと低いレベルでも楽しむことができるだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2024年02月17日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:召喚者の洞窟(7レベル)
今週の小冒険は7レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は7レベルのキャラクター4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは財宝が眠っているという噂に誘われ、“召喚者”コベックという古代の魔法使いがねぐらにしていた洞窟にやってくる。
洞窟をキャラクターたちが満足いくまで探索したら冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちが拠点にしている街や村から72km(48マイル)ほどの山中に、“召喚者”コベックという古代の魔法使いがねぐらにしていた召喚者の洞窟というダンジョンがある。キャラクターたちは財宝の噂に誘われ、この洞窟に挑むことになる。
GMが望むなら召喚者の洞窟までの旅路でランダム遭遇を起こしてもよい。
1.洞窟の入口
召喚者の洞窟の入口は巨大な顔が刻まれた鍵穴や取っ手のない石造りの扉で閉ざされており、その両脇には翼の生えた悪魔のような石像が据えられている。扉にはこう碑文が刻まれている。
「我は不変。我はお主の前に姿を見せ、そこに控える従者でもある。我は何だ?」
謎かけの答えは「岩」や「石」である。キャラクターたちが扉の前で岩と言えば扉は徐々に開き、キャラクターたちの前に洞窟が現われる。
キャラクターたちが扉の構造を調べたり、攻撃を加えようとするなら、扉はストーン・ゴーレムに、脇の石像はガーゴイルに変化して襲いかかってくる。ストーン・ゴーレムを倒せば、扉はなくなり先へ進める。
扉の先へ行くなら「2.丁字路」へ進むこと。
ガーゴイル
中型・エレメンタル、混沌にして悪
AC:15(外皮)
hp:52(7d8+21)
移動速度:9m(30フィート)、飛行18m(60フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 11(+0) | 16(+3) | 6(-2) | 11(+0) | 7(-2) |
ダメージ抵抗:アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、石化状態、毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:地界語
脅威度:2(450XP)
偽装:ガーゴイルは動かないかぎり、ただの像と見分けがつかない。
アクション
複数回攻撃:ガーゴイルは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ストーン・ゴーレム
大型・人造、無属性
AC:17(外皮)
hp:178(17d10+85)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 9(-1) | 20(+5) | 3(-4) | 11(+0) | 1(-5) |
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]; アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10
言語:作成者の言語を理解できるが話せない
脅威度:10(5900XP)
不変の体:ゴーレムはその形態を変化させる呪文や効果への完全耐性を持つ。
魔法抵抗:ゴーレムは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
魔法の武器:ゴーレムの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:ゴーレムは2回の叩きつけ攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:19(3d8+6)[殴打]ダメージ。
減速(再チャージ5~6):ゴーレムは3m(10フィート)以内の視認できる1体以上のクリーチャーを目標にできる。目標は魔法に対する難易度17の【判断力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、目標はリアクションを行なえず、移動速度が半分になり、ターンに1回以上の攻撃を行なえなくなる。さらに、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかだけを行なえ、両方はできなくなる。これらの効果は1分間持続する。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば効果は終了する。
2.丁字路
扉の先は“暗闇”の通路で、しばらく進めば左と右の分かれ道がある。左側からは熱を感じ、右側からはひんやりとした湿度を感じる。
この場所をよく調べるなら、難易度18の【知力】〈捜索〉判定を行なうこと。成功すれば通路が分かれるところに隠し扉を見つけることができる。隠し扉には施錠されており、解錠には難易度18の盗賊道具を使った【敏捷力】判定が必要になる。
左の通路に進むなら「3.火の部屋」、「4.水の部屋」へ進むこと。隠し扉に入るなら「5.風の虜囚」へ進むこと。
3.火の部屋
この部屋は中心に火が燃える炉があり、“明るい”空間である。そこには2人のエイザーがぶつくさ文句を言いながらサイコロ遊びに興じている。とはいっても、ここに閉じ込められてから10個のルビーやダイヤモンド(いずれも500gpの値打ちものである)を延々と行き来させているだけだ。
キャラクターたちが言葉をわからなくても、エイザーは「賭けをするか?」と身振り手振りで誘ってくる。賭けに参加するには500gp分の現金や宝石などが必要である。
賭けのルールは、まず宝石や500gpを1つ出して1d6をする。そして掛け金を追加するかどうか決める。最終的な掛け金が揃ったらもう1つ1d6し、合計の出目が大きかった方が勝ちになり、場の宝石を総取りできる。同じ数で勝てる参加者が複数いた場合、負けた者を除いて掛け金を引き継ぎ、決定戦を行なう。
エイザーたちから宝石を奪おうとするなど危害を加えようとするなら、炉の中にいるファイアー・エレメンタル2体も参加して戦闘になる。
エイザー
中型・エレメンタル、秩序にして中立
AC:17(外皮、シールド)
hp:39(6d8+12)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 12(+1) | 15(+2) | 12(+1) | 13(+1) | 10(+0) |
セーヴィング・スロー:【耐】+4
ダメージ脆弱性:[冷気]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:毒状態
感覚:受動〈知覚〉11
言語:火界語
脅威度:2(450XP)
照明:エイザーは半径3m(10フィート)に“明るい”光を放ち、さらに10フィート先まで“薄暗い”光を放つ。
熱された体:エイザーに触れたり、1.5m(5フィート)以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受ける。
熱された武器:エイザーが使う金属製の近接武器はヒット時に追加で3(1d6)[火]ダメージを与える(計算済み)。
アクション
ウォーハンマー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、あるいは両手を使った近接攻撃の場合は8(1d10+3)[殴打]ダメージ、および3(1d6)[火]ダメージ。
ファイアー・エレメンタル
大型・エレメンタル、真なる中立
AC:13
hp:102(12d10+36)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 17(+3) | 16(+3) | 6(-2) | 10(+0) | 7(-2) |
ダメージ抵抗:非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、[斬撃]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:動けない状態、気絶状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、麻痺状態、伏せ状態、
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:火界語
脅威度:5(1800XP)
照明:エレメンタルは半径9m(30フィート)に“明るい”光を放ち、さらに9m(30フィート)先まで“薄暗い”光を放つ。
火の姿:エレメンタルは幅3cm(1インチ)以上の空間なら、無理矢理入り込むことなく通り抜けられる。エレメンタルに触れたり、1.5m(5フィート)以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受ける。また、エレメンタルは敵対的なクリーチャーの占有する空間に入り、その空間で止まることもできる。そのターンの最初にクリーチャーの占有する空間に入る時、そのクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受け、発火し、誰かがアクションとして火を消さない限り、そのクリーチャーはそのターン開始時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
水への過敏性:エレメンタルは水中を1.5m(5フィート)移動するごとに、または水1ガロンを浴びせられるごとに、1[冷気]ダメージを受ける。
アクション
複数回攻撃:エレメンタルは2回の接触による攻撃を行なう。
接触:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[火]ダメージ。目標がクリーチャーあるいは可燃性の物体だった場合、発火する。クリーチャーが火を消すための1回のアクションを行なうまで、目標はそのターン終了時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
3.水の部屋
この部屋の中心には直径9m(30フィート)、深さ3m(10フィート)の水に満たされたプールがあり、その下にはさまざまな財宝が沈んでいる。
財宝は600cp、8000sp、1800gp、120pp、250gpの宝飾品7個、アンコモンの魔法のアイテム4個である。
財宝を手に入れようと何者かがプールに入ったなら、ウォーター・エレメンタル5体が動き始めて侵入者を攻撃し始める。水に入った者はウォーター・エレメンタルの「包み込み」の効果を受けたものとして扱う。
ウォーター・エレメンタル
大型・エレメンタル、真なる中立
AC:14(外皮)
hp:114(12d10+48)
移動速度:9m(30フィート)、水泳27m(90フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 14(+2) | 18(+4) | 5(-3) | 10(+0) | 8(-1) |
ダメージ抵抗:[酸];非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、[斬撃]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:動けない状態、気絶状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、麻痺状態、伏せ状態、
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:水界語
脅威度:5(1800XP)
凍結:エレメンタルは[冷気]ダメージを受けると部分的に凍結し、次のターン終了時まで移動速度が20フィート減少する。
水の姿:エレメンタルは敵対的なクリーチャーが占有している空間に入り、そこで止まることができる。また、幅3cm(1インチ)以上の空間なら、無理矢理入り込むことなく通り抜けられる。
アクション
複数回攻撃:エレメンタルは2回の叩きつけによる攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。目標がクリーチャーあるいは可燃性の物体だった場合、発火する。クリーチャーが火を消すための1回のアクションを行なうまで、目標はそのターン終了時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
包み込み (再チャージ4~6):エレメンタルが占有する空間にいるクリーチャーは難易度15の【筋力】セーヴィング・スローを行なう。失敗したら、目標は13 (2d8 + 4) [殴打]ダメージを受ける。それが大型以下なら、つかまれた状態(脱出難易度14)になる。つかみが終了するまで目標は動けない状態になり、水中で呼吸ができないなら呼吸できなくなる。セーヴィング・スローに成功したら、目標はエレメンタルの空間から押し出される。
エレメンタルは1度に1体の大型クリーチャーあるいは4体の中型以下のクリーチャーをつかめる。エレメンタルのターン開始時ごとに、つかまれた状態の目標は13 (2d8 + 4) [殴打]ダメージを受ける。エレメンタルから5フィート以内のクリーチャーは難易度14の【筋力】判定に成功することで、クリーチャーや物体を引きずり出すことができる。
5.風の虜囚
この隠し部屋の中には風が渦巻いており、その中心には屈強な男性の姿をした下半身が渦巻く風そのもののジンがいる。
ジンはキャラクターたちに「ようやく来たか定命の者。さっさと願いを言えい」と大音声で呼ばわる。
事情を訊ねるなら、ジンの名はアラディクといい、かつて会ったコベックという魔法使いに3つの願いを叶えてもらい、コベックがアラディクから3つの願いを叶えてもらうまで彼がコベックの配下になる契約を結んだ。しかし、コベックはなかなか3つめの願いを言わず、やがてこの洞窟に来ることもなくなった。かくして、彼はここに閉じ込められたまま、誰かの願いを叶えるのを待っていたのだと説明する。
アラディクが叶えられる願いはウィッシュ1回分である。彼はこの願いを悪しき方向に曲解することはないが、GMは多少の稚気を入れても構わない。
願いを叶えたアラディクは「もう魔法使いと組むのはこりごりだ」と言ってプレイン・シフトで自分の国に帰る。
ジン
大型・エレメンタル、混沌にして善
AC:17(外皮)
hp:161(14d10+84)
移動速度:9m(30フィート)、飛行27m(90フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 15(+2) | 22(+6) | 15(+2) | 16(+3) | 20(+5) |
セーヴ:【敏】+6、【判】+7、【魅】+9
ダメージ完全耐性:[電撃]、[雷鳴]
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉13
言語:風界語
脅威度:11(7200XP)
元素崩壊:ジンが死ぬと、ジンが身につけていたか持っていた装備だけを残し、体は一瞬の輝きと煙の中で崩壊する。
生得呪文発動:ジンの生得呪文発動能力値は【魅力】(呪文セーヴ難易度17、呪文攻撃+9)である。ジンは生まれつき以下の呪文を、物質要素なしに発動できる:
無限回:サンダーウェイヴ、ディテクト・イーヴル・アンド・グッド、ディテクト・マジック
各3回/日:ウィンド・ウォーク、クリエイト・フード・アンド・ウォーター(水の代わりにワインを生み出すこともできる)、タンズ
各1回/日:インヴィジビリティ、ガシアス・フォーム、カンジャー・エレメンタル(エア・エレメンタルのみ)、クリエイション、メジャー・イメージ、プレイン・シフト
アクション
複数回攻撃:ジンは3回のシミターによる攻撃を行なう。
シミター:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:12(2d6+5)[斬撃]ダメージ、および3(1d6)[電撃]あるいは[雷鳴]ダメージ(ジンが選ぶ)。
旋風創造:ジンの視認可能な36m(120フィート)以内の点から、魔法的に半径5フィート、高さ9m(30フィート)の渦巻く大気の円柱が創造される。旋風はジンが精神集中(呪文の精神集中に準ずる)を続けている限り存在する。ジン以外の旋風に入ったクリーチャーは難易度18の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ動けない状態になる。ジンはアクションを使って旋風で動かない状態にされたクリーチャーごと、旋風を60フィートまで動かせる。旋風はジンが視認できなくなると消える。
クリーチャーはアクションを使って難易度18の筋力判定に成功すれば、自身を含む旋風によって動けない状態にされたクリーチャーを解放できる。判定に成功すれば、クリーチャーは動けない状態ではなくなり、旋風にもっとも近い外の空間に移動する。
結末
キャラクターたちが洞窟を気の済むまで探索すれば冒険は終了である。
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2024年02月24日 [長年日記] 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:巨人の庭(7レベル)
今週の小冒険は7レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は7レベルのキャラクター4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちはこの辺りの人型生物の共同体を略奪しているファイアー・ジャイアント、ジレルの討伐を依頼される。
ジレルは山の上にある館に住んでいる。キャラクターたちが潜入し、彼を倒せば冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちが街に滞在していると、街の人々からこの辺りの人型生物の集落を好き勝手に略奪しているファイアー・ジャイアント、ジレルを倒してくれないか相談される。報酬は後金で1人2000gpである。
キャラクターたちが前金を要求するなら、1人500gpまでは渡す準備がある。
1.ジレルの館へ
ジレルの館は街から75km(50マイル)ほど行った岩山にある。
GMは館への道中でランダム遭遇を起こしてもよい。
2.門
ジレルの館は雑に削った岩で囲われており、門がひとつだけある。門の前にはエティンが1体立っており、侵入者がないよう見張りをしている。
壁をよじ登っていくなら、難易度14の【敏捷力】〈隠密〉判定で近づき、難易度15の【筋力】〈運動〉判定で登ることになる。
エティン
大型・巨人、混沌にして悪
AC:12(外皮)
hp:85(10d10+30)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 8(-1) | 17(+3) | 6(-2) | 10(+0) | 8(-1) |
技能:〈知覚〉+4
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14
言語:オーク語、巨人語
脅威度:4(1100XP)
双頭:エティンは【判断力】〈知覚〉判定および気絶状態、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、および朦朧状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
常時覚醒:エティンの頭が片方寝ているとき、もう片方は起きている。
アクション
複数回攻撃:エティンは2回攻撃を行なう。1回はバトルアックス、もう1回はモーニングスター。
バトルアックス:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[斬撃]ダメージ。
モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[殴打]ダメージ。
3.庭
囲いの内部は庭になっている。門からまっすぐ行ったところに比較的立派な石積みの建物が、壁際に大きな革製のテントがある。
庭の中には4体のヘル・ハウンドが放されており、侵入者を警戒している。
ヘル・ハウンドから見つからないように行動するには、難易度15の【敏捷力】〈隠密〉判定が必要になる。
革のテントに行くなら「4.食客たち」、石積みの建物に行くなら「5.主の家」へ。
ヘル・ハウンド
中型・フィーンド、秩序にして悪
AC:15(外皮)
hp:45(7d8+14)
移動速度:50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 12(+1) | 14(+2) | 6(-2) | 13(+1) | 6(-2) |
技能:〈知覚〉+5
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15
言語:地獄語を理解できるが話せない
脅威度:3(700XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。
群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。
火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。
4.食客たち
このテントの中にはオーガが4体暮らしている。彼らはジレルの食客で略奪行を手伝っている。
オーガたちはテントの中に穴を掘り、そこに1600cp、1300sp、90gp、50gpのガーネット7個を投げ入れている。
オーガ
大型・巨人、混沌にして悪
AC:11(ハイド・アーマー)
hp:59(7d10+21)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 8(-1) | 16(+3) | 5(-3) | 7(-2) | 7(-2) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8
言語:共通語、巨人語
脅威度:2(450XP)
アクション
グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
5.主の家
門の正面にある家に入ると、そこにはヘル・ハウンドを愛でているジレルがいる。侵入者に気づいたジレルは、問答無用で剣を手に取り戦おうとする。
ファイアー・ジャイアント
超大型・巨人、秩序にして悪
AC:18(プレート)
hp:162(13d12+78)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
25(+7) | 9(-1) | 23(+6) | 10(+0) | 14(+2) | 13(+1) |
セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+10、【魅】+5
技能:〈運動〉+11、〈知覚〉+6
ダメージ完全耐性:[火]
感覚:受動〈知覚〉16
言語:巨人語
脅威度:9(5000XP)
アクション
複数回攻撃:ファイアー・ジャイアントはグレートソードで2回の攻撃を行なう。
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:28(6d6+7)[斬撃]ダメージ。
岩:遠隔武器攻撃:攻撃+11、射程18/72m(60/240フィート)、目標1体。ヒット:29(4d10+7)[殴打]ダメージ。
結末
ジレルを倒せば、近隣の共同体が巨人に脅かされることはなくなる。
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